
Sueca Regeln: das portugiesische Kartenspiel erklärt
Sueca Regeln einfach erklärt: Kartenwerte, Trumpf, Bedienpflicht, renúncia, bandeira, Wertung mit 61 und 91 Punkten und regionale Varianten.
Kurz gesagt
Sueca ist ein portugiesisches Stichspiel für vier Personen in zwei Partnerschaften, bei dem sich die Partner gegenübersitzen. Gespielt wird mit einem französischen Blatt aus 40 Karten (Achter, Neuner und Zehner werden entfernt). Alle 40 Karten werden verteilt, zehn an jeden Spieler, und eine aufgedeckte Karte bestimmt die Trumpffarbe. Es herrscht Bedienpflicht. Das Spiel gewinnt die Partei, die mehr als 60 der 120 Punkte in den Karten erzielt.
- Rangfolge der Karten: Ass, Sieben, König, Bube, Dame, 6, 5, 4, 3, 2.
- Punkte: Ass 11, Sieben 10, König 4, Bube 3, Dame 2. Die übrigen Karten zählen nichts.
- Übliche Wertung: 61 bis 90 Punkte ein Spiel; 91 oder mehr zwei Spiele; alle Stiche (die bandeira) vier.
- Es wird schweigend gespielt: Im traditionellen Sueca und bei Turnieren sind Zeichen zwischen Partnern verboten.
In Portugal ist Sueca das Kartenspiel der Cafés, der Vereinslokale und der Turniere bei den Dorffesten. Wer die spanischen Spiele Brisca oder Tute kennt, wird die Mechanik wiedererkennen: dieselben Kartenwerte von 11, 10, 4, 3 und 2, eine Trumpffarbe und 120 Punkte im Spiel. Sueca hat aber drei eigene Merkmale, die alles verändern: Es wird mit dem französischen Blatt gespielt, die Sieben ist die zweithöchste Karte, und die Partner dürfen weder miteinander sprechen noch sich Zeichen geben. In dieser Anleitung erklären wir die Sueca Regeln so, wie in Portugal gespielt wird, mit den portugiesischen Begriffen, den Unterschieden von Region zu Region und dem, was die Turnierordnungen vorsehen.
Was Sueca ist und woher das Kartenspiel stammt
Sueca (portugiesisch sueca) ist ein Stichspiel mit Trumpf aus der Familie der Ass-Zehn-Spiele, zu der auch die spanischen Spiele Brisca, Tute und Guiñote gehören: Spiele, bei denen nicht gewinnt, wer die meisten Stiche macht, sondern wer die Karten mit den meisten Punkten einsammelt. Es gilt als das meistgespielte Kartenspiel Portugals und wird auch auf den Azoren und Madeira, in Brasilien und in Angola gespielt, dazu in den portugiesischen Gemeinschaften in aller Welt.
Seine Herkunft ist kaum belegt. Es gibt weder ein verlässliches Entstehungsdatum noch einen frühen Text, der es beschreibt, und die Regeln wurden vor allem mündlich weitergegeben. Das erklärt, warum sie sich von Dorf zu Dorf unterscheiden. Klar ist dagegen die Verwandtschaft:
- Mit der portugiesischen Bisca. Sueca lässt sich als Bisca mit zehn Karten pro Spieler verstehen. Bisca wiederum ist die portugiesische Fassung der italienischen Briscola und eine nahe Verwandte der spanischen Brisca.
- Mit einem alten deutschen Spiel. Der Spielehistoriker David Parlett weist darauf hin, dass Sueca dem Einwerfen sehr ähnelt, einem deutschen Spiel, das zu den frühesten der Ass-Zehn-Familie zählt.
Der Name bedeutet wörtlich „Schwedin“, aber keine Quelle erklärt überzeugend, warum das Spiel so heißt. Geschichten, die das mit Bestimmtheit erzählen, sollte man mit Vorsicht genießen.
Das Blatt: ein Kartenspiel mit 40 Karten
Sueca wird mit einem normalen französischen Blatt aus 52 Karten gespielt, aus dem Achter, Neuner und Zehner entfernt werden, ebenso die Joker. Übrig bleiben 40 Karten: zehn pro Farbe. Jedes normale Pokerblatt eignet sich dafür; wie andere Kartendecks zusammengesetzt sind, erfahren Sie unter wie viele Karten ein Kartenspiel hat.
Ein Detail des Wortschatzes, das leicht verwirrt: Im Portugiesischen tragen die französischen Farben Namen, die vom alten lateinischen Blatt stammen. Pik heißt espadas („Schwerter“), Herz ist copas („Kelche“), Karo ist ouros („Münzen“) und Kreuz ist paus („Stäbe“). Sagt ein Portugiese, Trumpf sei „espadas“, meint er Pik in einem Pokerblatt. Die Bildkarten heißen rei (König), valete (Bube) und dama (Dame).
Man kann auch mit einem Blatt mit lateinischen Farben spielen, etwa dem spanischen, aus dem man Achter und Neuner entfernt. Dann lautet die Reihenfolge Ass, Sieben, König, Reiter, Bube und Sechs bis Zwei, mit denselben Punkten.
Rangfolge und Punkte der Karten
Jede Farbe hat zehn Karten, und alle folgen derselben Rangfolge. Die höchste ist das Ass, die zweithöchste die Sieben, auf Portugiesisch sete, manilha oder bisca genannt. Danach kommen die drei Bildkarten und zuletzt die punktlosen Karten von der Sechs bis zur Zwei.
| Karte | Portugiesischer Name | Punkte | Punkte in allen 4 Farben |
|---|---|---|---|
| Ass | Ás | 11 | 44 |
| Sieben | Sete, manilha oder bisca | 10 | 40 |
| König (K) | Rei | 4 | 16 |
| Bube (J) | Valete | 3 | 12 |
| Dame (Q) | Dama | 2 | 8 |
| 6, 5, 4, 3, 2 | Die wertlosen Karten heißen palha („Stroh“) | 0 | 0 |
| Summe | 30 pro Farbe | 120 |
Zwei Dinge sollte man sich von Anfang an merken. Erstens: Unter den punktlosen Karten sticht die höhere Zahl, eine Sechs schlägt also eine Fünf und eine Drei schlägt eine Zwei. Zweitens: Punktlose Karten zählen nichts, auch wenn sie den Stich gewinnen. Ein Stich aus Sechs, Fünf, Vier und Zwei ist null wert. Deshalb spielt die Zahl der Stiche einer Partei für das Ergebnis keine Rolle; es zählt nur, was in ihnen steckt.
Spieler, Partnerschaften und Sitzordnung
Sueca wird immer zu viert in zwei festen Partnerschaften gespielt. Die Partner sitzen sich gegenüber, sodass sich am Tisch die Spieler beider Parteien abwechseln. Auf den traditionellen Schreibzetteln heißen die beiden Seiten nós („wir“) und eles („sie“).
Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn: Austeilen, Ausspielen und der Wechsel des Gebers gehen nach rechts. Das ist einer der Unterschiede zu Brasilien, wo Sueca im Uhrzeigersinn gespielt wird.
Mischen, Abheben und Austeilen
Der erste Geber (portugiesisch dador) wird ausgelost, danach geht das Geben in jeder Runde an den rechten Nachbarn über. Der übliche Ablauf sieht so aus:
- Mischen: Der Spieler rechts vom Geber mischt.
- Abheben: Der Spieler links vom Geber hebt ab; er gehört zur Gegenpartei des Mischenden.
- Austeilen: Der Geber teilt alle 40 Karten aus, zehn an jeden Spieler. Es bleibt kein Stapel zum Nachziehen: Alle Karten sind von Anfang an im Spiel.
Am typischsten für Sueca ist die Bestimmung des Trumpfs (portugiesisch trunfo). Er wird weder gewählt noch gereizt, sondern durch eine Karte festgelegt, die der Geber allen zeigt. Dafür gibt es zwei traditionelle Verfahren, und beide finden sich in portugiesischen Turnierordnungen:
- Die unterste Karte zeigen. Der Geber dreht die unterste Karte des Stapels um, lässt sie offen liegen und teilt die Karten in Zehnerpaketen von einer Seite aus aus, sodass diese Karte in seiner eigenen Hand landet.
- Die oberste Karte zeigen. Der Geber dreht die oberste Karte um, behält sie zusammen mit den neun folgenden und teilt den Rest in Zehnerpaketen in die andere Richtung aus.
In beiden Fällen ist das Ergebnis gleich: Die Farbe der aufgedeckten Karte ist Trumpf für die ganze Runde, und die Karte gehört dem Geber, der sie wie jede andere ausspielen muss. Sie bleibt für alle sichtbar liegen, damit niemand vergisst, welche Farbe Trumpf ist. Im traditionellen Sueca ist die Frage nach dem Trumpf das Einzige, was man während des Spiels sagen darf.
Im Beispiel hat der Geber die Pik-Sieben aufgedeckt: Pik (espadas) ist Trumpf, und der Geber behält eine Karte mit 10 Punkten, die zugleich der zweithöchste Trumpf ist.
Wie spielt man Sueca: ein Stich
Der Spieler rechts vom Geber spielt eine beliebige Karte aus. Die anderen legen der Reihe nach je eine Karte dazu, immer nach rechts. Die vier Karten bilden einen Stich (portugiesisch vaza), den gewinnt:
- der höchste Trumpf, falls jemand Trumpf gespielt hat;
- wenn niemand Trumpf gespielt hat, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Karten anderer Farben gewinnen nie, auch nicht ein Ass.
Wer den Stich gewinnt, nimmt ihn, legt ihn verdeckt auf den Stapel seiner Partei und spielt zum nächsten Stich aus. So geht es weiter, bis alle zehn Stiche der Runde gespielt sind.
Die Bedienpflicht
Die zentrale Regel von Sueca ist das Bedienen (portugiesisch assistir): Wer Karten der ausgespielten Farbe (der puxada) hat, muss eine davon spielen. Erst wenn man keine Karte dieser Farbe mehr hat, darf man frei spielen: einen Trumpf, um den Stich zu stechen (portugiesisch cortar), oder eine Karte einer anderen Farbe zum Abwerfen.
Was Sueca nicht verlangt, und hier liegt ein wichtiger Unterschied zum Tute, ist, den Stich zu gewinnen:
- Wer bedient, darf eine niedrige Karte spielen, auch wenn er eine hat, die gewinnen würde.
- Wer die Farbe nicht hat, muss nicht stechen: Er darf eine andere Farbe abwerfen, auch wenn er Trümpfe hält.
- Hat schon jemand gestochen, darf man mit einem höheren Trumpf übertrumpfen, muss aber nicht. Und wer Karten der ausgespielten Farbe hat, muss weiter bedienen, auch wenn der Stich bereits gestochen ist.
Pik ist Trumpf, ausgespielt wird das Herz-Ass. Der zweite Spieler bedient mit der Fünf; der dritte hat kein Herz und sticht mit der Pik-Zwei; der vierte bedient mit der Dame. Die Pik-Zwei gewinnt, der niedrigste Trumpf im Spiel, und ihre Partei kassiert 13 Punkte: 11 für das Ass und 2 für die Dame.
Wusstest du, dass es solche Kartendecks gibt?
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Alle Kartendecks ansehen →Die renúncia: nicht bedienen, obwohl man die Farbe hat
Eine andere Farbe zu spielen, obwohl man die ausgespielte Farbe hat, ist das schwerste Vergehen bei Sueca. Auf Portugiesisch heißt das renúncia (Farbe verleugnen), und es ist gleich, ob es absichtlich oder aus Versehen geschieht.
Es gilt das Anzeigeprinzip: Die Gegenpartei muss es bemerken und reklamieren. Tut sie das, werden die bereits gespielten Stiche zum Nachweis durchgesehen. Nicht einheitlich ist die Strafe, die je nach Gegend und Regelwerk schwankt:
| Regelwerk | Strafe | Einzelheiten |
|---|---|---|
| Gemeindeturniere in Mittelportugal | 4 Wertungspunkte (der Wert einer bandeira) | In manchen Ordnungen werden sie dem Schuldigen abgezogen, in anderen dem Gegner gutgeschrieben. Eine davon gibt der beschuldigten Partei außerdem 2 Punkte, wenn sich die Anzeige als falsch erweist. |
| In Portugal aufgezeichnete traditionelle Regeln | Die anzeigende Partei gewinnt die Runde automatisch | Frühere Stiche dürfen zum Nachweis durchgesehen werden. |
| Von portugiesischen Spielern genannte Variante | Der Schuldige verliert zwei Spiele | Das entspricht einer verlorenen Runde mit 91 Punkten oder mehr. |
Auch der Zeitpunkt der Reklamation ist unterschiedlich geregelt. Manche Ordnungen schreiben vor, die Runde sofort zu unterbrechen, sobald die renúncia bemerkt wird; andere verlangen, bis zum Ende der Runde zu warten und sie dem Schiedsrichter vorzulegen. In einigen werden Reklamationen zur vorigen Runde nicht mehr angenommen, sobald die nächste begonnen hat. Wer ernsthaft spielen will, vereinbart die Strafe vor der ersten Runde.
Sueca Spielregeln zu den Punkten: wie gezählt wird
Nach den zehn Stichen zählt jede Partei die Punkte der gewonnenen Karten. Zusammen ergeben sie immer 120, es genügt also, einen Stapel zu zählen und abzuziehen. Aus dieser Zahl ergibt sich, wie viele Spiele (oder Wertungspunkte) die siegreiche Partei notiert:
| Ergebnis in Kartenpunkten | Was der Sieger notiert | Bezeichnung |
|---|---|---|
| 61 bis 90 Punkte | 1 Spiel | Die Runde gewinnen |
| 91 bis 120 Punkte (der Gegner hat 29 oder weniger) | 2 Spiele | Der Gegner hat die 30 nicht erreicht, er hat sich nicht „freigespielt“ |
| Alle Stiche | 4 Spiele, bei Partien auf 4 der Gewinn der Partie | Bandeira („Fahne“) |
| 60 zu 60 | Niemand notiert etwas | Gleichstand (siehe unten) |
Die 91er-Regel wird in Portugal oft andersherum gelesen: Die verlierende Partei muss mindestens 30 Punkte erreichen, um sich „freizuspielen“ und nur ein Spiel zu verlieren. Bleibt sie bei 29 oder weniger, verliert sie zwei.
Die bandeira
Nicht überall gleich verstanden wird, was eine bandeira genau ist:
- In den meisten Turnierordnungen und Beschreibungen bedeutet sie, alle zehn Stiche zu gewinnen. Holt eine Partei alle 120 Punkte, verliert aber einen wertlosen Stich (zum Beispiel Sechs, Fünf, Vier und Zwei), gibt es keine bandeira: Die Runde zählt als 91 oder mehr, also zwei Spiele.
- In anderen Gegenden genügt es, alle 120 Punkte zu holen, auch wenn ein leerer Stich verloren ging.
Gleichstand bei 60
Bei 60 Punkten für jede Partei gewinnt niemand die Runde, aber auch hier gibt es keine einheitliche Regel. Mancherorts wird die Runde einfach annulliert und neu gegeben. Anderswo zählt die nächste Runde für den Gewinner ein Spiel mehr: zwei Spiele für 61 bis 90 Punkte und drei für 91 oder mehr. Viele Runden ignorieren diese Regel und spielen einfach weiter.
Wie viele Punkte braucht man bei Sueca für eine Partie?
Im geselligen Spiel ist es am verbreitetsten, auf vier Spiele zu spielen: Die Partei, die zuerst vier erreicht, gewinnt die Partie (portugiesisch partida). Eine bandeira, die vier zählt, entscheidet sie deshalb auf einen Schlag. Turniere spielen meist längere Partien, um den Einfluss des Glücks zu verringern: Wir haben Gemeindeordnungen mit Partien auf 8 Punkte, auf 15 Punkte oder im Modus zwei Gewinnpartien aus drei gesehen.
Jedes gewonnene Spiel wird mit einem Strich oder Punkt auf einem Blatt notiert. Das traditionelle System in Nordportugal zeichnet für jede Partei ein Kreuz und setzt Punkte an die Enden der Arme; andere Gegenden zeichnen eine Art Kamm. Auch der Name dieser Markierung wechselt je nach Ort: risco, moca, bola oder carola. Selbst die Begriffe werden vertauscht: In manchen Ordnungen ist das jogo jede Runde und die partida die ganze Begegnung, in anderen genau umgekehrt.
Für Sueca brauchen Sie nur ein Pokerblatt
Nehmen Sie Achter, Neuner und Zehner heraus, und Sie haben Ihre 40 Karten. Ein Blatt mit guter Oberfläche hält lange Spielabende besser aus.
Pokerkarten ansehenZeichen geben: verboten
Hier unterscheidet sich Sueca von der Brisca und vom Mus. Im traditionellen Sueca sind Zeichen zwischen Partnern nicht erlaubt, ebenso wenig jedes Gespräch über das Spiel. Es ist ein calado-Spiel (ein „schweigendes“ Spiel). Die Turnierordnungen halten es schriftlich fest: Während der Runde ist es verboten, mit dem Partner, den Gegnern oder dem Publikum zu sprechen, und wer es wiederholt tut, kann Wertungspunkte verlieren.
Man darf dem Partner auch nicht die Karten zeigen oder eine Karte auf den Tisch legen, bevor man an der Reihe ist. In privaten Runden vereinbaren manche Gruppen vorher Zeichen, aber die gehören nicht zu den Regeln und würden Sie bei einem Turnier die Partie kosten. Die einzige erlaubte Art, den Partner zu informieren, ist die Karte, die man spielt, und genau das macht Sueca reizvoll. Wenn Sie sich für Zeichen in Kartenspielen interessieren, finden Sie sie in den Regeln des Mus erklärt, eines spanischen Kartenspiels.
Belegte regionale Varianten
Sueca wurde über Generationen mündlich weitergegeben, deshalb hat jede Gegend ihre eigenen Gepflogenheiten. Diese Varianten werden in mehr als einer Quelle beschrieben:
Sueca auf dem portugiesischen Festland
40KartenDie Referenzversion. Gegen den Uhrzeigersinn, die Sieben als zweithöchste Karte und Partien auf vier Spiele.
- 4 Spieler
- Keine Zeichen
- Bandeira = 4 Spiele
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Auf dem Festland unterscheiden sich vor allem drei Dinge: was als bandeira gilt (zehn Stiche oder 120 Punkte), was beim Gleichstand von 60 geschieht und wie die renúncia bestraft wird. Im Norden wird mit dem Kreuz mit Punkten notiert.
Sueca auf den Azoren
40KartenAuf den Azoren werden Siebener, Achter und Neuner entfernt und die Zehn bleibt im Spiel. Sie nimmt den Platz der Sieben als zweithöchste Karte ein und zählt ebenfalls 10 Punkte.
- Die Zehn ist die manilha
- Trumpf durch Abheben
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Der Trumpf wird nicht durch eine Karte aus dem Geben bestimmt: Man hebt von den zwölf beiseitegelegten Karten (Siebener, Achter und Neuner) ab, und die Farbe der aufgedeckten Karte ist Trumpf. Der Rest des Spiels ist gleich.
Sueca in Brasilien
40KartenDieselben Karten und Punkte, aber gespielt wird im Uhrzeigersinn.
- Im Uhrzeigersinn
- Melar erlaubt
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Hat der Ausspielende vor dem ersten Stich weniger als 10 Punkte auf der Hand, kann er verlangen, dass das Geben annulliert wird (melar): Die Karten werden eingesammelt, niemand punktet, und derselbe Geber mischt und gibt neu.
Italienische Sueca
Eine Variante mit Reizen für fünf Spieler (sie wird auch zu viert gespielt).
- Reizen ab 61
- Geheimer Partner
- 8 Karten bei 5 Spielern
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Wer das Reizen gewinnt, bestimmt den Trumpf und nennt eine Karte. Der Spieler mit dieser Karte wird sein Partner, darf es aber nicht sagen: Wer es ist, zeigt sich erst, wenn er sie spielt. Die Partnerschaften wechseln jede Runde, und wer sein Gebot nicht erfüllt, verliert den gebotenen Wert.
Sueca im Turnier
Portugiesische Gemeindeturniere halten schriftlich fest, was im Café mündlich ausgemacht wird.
- Partien auf 8 oder 15
- Tischschiedsrichter
- Schweigepflicht
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Die Ordnungen legen die Strafe für die renúncia fest (meist 4 Punkte), annullieren den Gleichstand von 60, schreiben offenes Mischen vor und verbieten jedes Gespräch während der Runde. Die Veranstalter stellen die Karten und entscheiden Zweifelsfälle.
Sueca, Brisca und Tute: Gemeinsamkeiten und Unterschiede
Die drei Spiele gehören zur selben Familie und teilen die Kartenwerte, werden aber sehr unterschiedlich gespielt. Wer eines kennt, erspart sich mit dieser Tabelle viele Fehler beim Wechsel zu einem anderen:
| Sueca | Brisca | Tute | |
|---|---|---|---|
| Land | Portugal, Brasilien, Angola | Spanien (Schwester der italienischen Briscola) | Spanien |
| Blatt | Französisch, 40 Karten (ohne 8, 9 und 10) | Spanisch, 40 Karten | Spanisch, 40 Karten |
| Zweithöchste Karte | Die Sieben | Die Drei | Die Drei |
| Karten pro Spieler | 10, das ganze Blatt wird verteilt | 3, nach jedem Stich wird vom Stapel nachgezogen | 10 bei vier Spielern, das ganze Blatt wird verteilt |
| Bedienpflicht | Ja | Nein | Ja |
| Pflicht, den Stich zu gewinnen oder zu stechen | Nein | Nein | Ja: Man muss die höchste Karte überbieten und stechen, wenn man die Farbe nicht hat |
| Ansagen (cantes) | Keine | Nicht bei der klassischen Brisca | Ja: 20 und 40 (König und Reiter derselben Farbe) |
| Punkte im Spiel | 120 | 120 | 130 (120 plus 10 für den letzten Stich) plus Ansagen |
| Zum Gewinn der Runde | Mehr als 60 | Mehr als 60 | Mehr Punkte als der Gegner |
Am deutlichsten spürt man am Tisch den Unterschied bei der Information. Bei Sueca werden alle Karten verteilt und es herrscht Bedienpflicht, ein aufmerksamer Spieler kann also nach und nach ableiten, was jeder noch hat. Bei der Brisca, mit nur drei Karten auf der Hand und einem Stapel zum Nachziehen, ist das unmöglich. Außerdem sind bei der spanischen Brisca Zeichen zwischen Partnern erlaubt; bei Sueca nicht, dort beruht alles auf Gedächtnis und Schlussfolgerung. Die übrigen Spiele dieser Familie finden Sie in unserem Ratgeber zu Spielen mit spanischen Karten.
Grundlegende Strategie
Sueca gilt als einfaches Spiel, doch Partien zwischen erfahrenen Spielern werden mit wenigen Punkten entschieden. Diese Ideen ergeben sich direkt aus den Regeln und helfen schon ab der ersten Partie:
Zählen Sie die Trümpfe
Jede Farbe hat zehn Karten, also sind zehn Trümpfe im Spiel. Wer mitzählt, wie viele schon gefallen sind, weiß, wann seine hohen Karten in anderen Farben nicht mehr gestochen werden können. Eine Studie der Universität Leiden (2016), die Millionen Sueca-Runden am Computer simulierte, errechnete, dass jeder Trumpf auf der Hand der eigenen Partei im Schnitt etwa sieben Punkte einbringt. Die Zahl bestätigt, was Spieler ahnen: Die Zahl der Trümpfe wiegt mehr als fast alles andere.
Vorsicht mit der Sieben
Die Sieben zählt 10 Punkte, und nur eine Karte ihrer Farbe schlägt sie: das Ass. Ist das Ass dieser Farbe noch nicht gefallen, riskiert man mit der Sieben 10 Punkte. Klüger ist es, zu warten, bis das Ass fällt oder sich zeigt, dass der Partner es hat. Bei der Trumpf-Sieben gilt das umso mehr: Spielt man sie zu früh und hat ein Gegner das Trumpf-Ass, holt er sie sich.
Punkte zugeben, wenn der Stich dem Partner gehört
Gewinnt Ihr Partner den Stich bereits mit einer Karte, die niemand mehr schlagen kann, ist der Moment gekommen, Ihre Punktkarten dieser Farbe zuzugeben oder, wenn Sie die Farbe nicht haben, einen König oder Buben abzuwerfen. Geht der Stich dagegen an den Gegner, geben Sie die wertlosen Karten zu.
Trümpfe nicht verschwenden
Trumpf auszuspielen zwingt die anderen, Trumpf zu bedienen, lässt aber auch Ihnen weniger. In den Simulationen derselben Studie schnitt die Strategie, immer Trumpf auszuspielen, etwas schlechter ab als das Ausspielen einer anderen Karte. Trümpfe zu ziehen lohnt sich, wenn Ihre Partei die Mehrheit hat und Sie die gegnerischen Trümpfe herausholen wollen, bevor Sie Ihre Asse spielen; sonst heben Sie sie zum Stechen auf.
Für den Partner spielen, ohne zu sprechen
Da es keine Zeichen gibt, steckt die Information in den Karten. Eine Farbe auszuspielen, in der man das Ass hat, sagt viel; eine Farbe abzuwerfen sagt, dass sie einen nicht interessiert. Ein guter Sueca-Partner achtet darauf, was Sie abwerfen und mit welcher Farbe Sie ausspielen.
Was kostet ein Kartendeck?
Von 5 € bis über 100 €. Die 52 Karten und die Regeln bleiben gleich; das ist es, was sich ändert.
Zum Spielen5,95 € | Mit Design12,95 € | Premium17,99 € | Sammlerstück34,94 € | |
|---|---|---|---|---|
| Typischer Preis | 5-9 € | 9-15 € | 15-30 € | 30 € und mehr |
| Was es auszeichnet | Klassisches Casino-Design | Künstler-Illustration auf Rückseite und Karten | Spezialfarben, Prägung und Folie auf der Schachtel | Limitierte Auflagen und vergoldete Kanten |
| Für wen | Spieleabende zu Hause | Spielen mit etwas Schönem | Verschenken oder Cardistry | Sammeln und ausstellen |
| Beispiel | Tally-Ho Fan Azul | theory11 Medallion | The Sandwich Series (Luncheon Meat) | Kings Wild LOTR Two Towers Gilded |
| Decks ansehen | Decks ansehen | Decks ansehen | Decks ansehen |
Häufige Fragen
Wie viele Punkte braucht man bei Sueca, um zu gewinnen?
Mehr als 60 der 120 Punkte im Blatt, also 61 oder mehr. Mit 91 oder mehr gewinnt man zwei Spiele, mit allen Stichen vier.
Welche ist die höchste Karte bei Sueca?
Das Ass. Danach kommt die Sieben, auf Portugiesisch manilha oder bisca genannt, und dann König, Bube und Dame. Darunter folgen Sechs, Fünf, Vier, Drei und Zwei.
Wie viel zählt jede Karte bei Sueca?
Das Ass zählt 11 Punkte, die Sieben 10, der König 4, der Bube 3 und die Dame 2. Die Karten von der Sechs bis zur Zwei zählen nichts. Insgesamt gibt es 120 Punkte.
Was ist die bandeira bei Sueca?
Alle Stiche einer Runde zu gewinnen. Sie zählt vier Spiele und entscheidet damit die übliche Partie auf vier Spiele sofort. In manchen Gegenden genügt es, alle 120 Punkte zu holen.
Was passiert bei einer renúncia?
Bedient ein Spieler nicht, obwohl er Karten der ausgespielten Farbe hat, und die Gegenpartei weist es nach, wird seine Partei bestraft. Am häufigsten verliert man bei Turnieren vier Wertungspunkte, je nach Gegend aber auch die Runde oder zwei Spiele.
Darf man bei Sueca Zeichen geben?
Nein. Traditionelles Sueca wird schweigend gespielt, und Turniere verbieten jede Verständigung zwischen Partnern. Fragen darf man nur, welche Farbe Trumpf ist.
Kann man Sueca zu zweit oder zu dritt spielen?
Sueca ist ein Spiel für vier in Partnerschaften. Zu zweit spielt man in Portugal Bisca, mit denselben Karten und Punkten und drei oder neun Karten pro Spieler.
Mit welchem Blatt spielt man Sueca?
Mit einem französischen Blatt aus 52 Karten ohne Achter, Neuner, Zehner und Joker. Jedes normale Pokerblatt ist geeignet.
Für Sueca braucht man nichts Besonderes: ein ganz normales Pokerblatt, vier Personen und einen Zettel zum Aufschreiben. Wenn Sie ein Kartenspiel suchen, das viele Partien übersteht, sehen Sie sich unsere Auswahl an Spielkarten an.
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Tally-Ho Circle Expert Touch Rot – Spielkarten
Bicycle Rückseite Braun – Spielkarten
Tally-Ho Fan Blau – Spielkarten
Tally-Ho Circle Blau – Spielkarten
Tally-Ho Circle Rot – Spielkarten
Bee Jumbo Index Blau – Spielkarten
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