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Pyraminx lösen: Anleitung für Anfänger mit Algorithmen
ZAUBERWÜRFEL

Pyraminx lösen: Anleitung für Anfänger mit Algorithmen

Pyraminx Lösung für Anfänger: Notation, die vier Schritte der Schichtmethode, fünf Algorithmen für die letzte Schicht, typische Fehler und Weltrekord.

Auf dieser Seite

Kurz gesagt

Um die Pyraminx mit der Anfängermethode zu lösen, braucht es vier Schritte: die vier Spitzen so drehen, dass sie zu ihrem Mittelteil passen, die drei Mittelteile einer Farbe für die Unterseite ausrichten, die drei Kanten dieser Unterseite mit zwei kurzen Zugfolgen (R U' R' und L' U L) einsetzen und die letzte Schicht mit einem von fünf Algorithmen mit sechs bis acht Zügen fertigstellen. Sie ist das am leichtesten zu lernende offizielle WCA-Puzzle.

  • Teile: 4 Spitzen, 4 Mittelteile und 6 Kanten
  • 933.120 Stellungen, wenn man die Spitzen nicht mitzählt
  • Jede Stellung lässt sich in höchstens 11 Zügen lösen, ohne die Spitzen
  • Weltrekord: 0,73 Sekunden (Simon Kellum, 2023)

Die Pyraminx, oft auch Zauberwürfel-Pyramide oder Rubik's Pyramide genannt, sieht schwieriger aus, als sie ist. Sie hat die Form einer Pyramide mit vier Seiten, jede in neun Dreiecke aufgeteilt, und verdreht wirkt sie wie ein hoffnungsloses Farbchaos. Tatsächlich hat sie viel weniger bewegliche Teile als ein Zauberwürfel, und ein guter Teil davon ist mit einer einzigen Drehung gelöst. In dieser Anleitung zum Pyraminx lösen erfährst du, was sie ist und woher sie stammt, wie man die Notation liest, wie die Lösung für Anfänger Schritt für Schritt mit allen Algorithmen funktioniert, welche Fehler am häufigsten passieren und wie es weitergeht, wenn du sie sicher lösen kannst.

Was ist die Pyraminx?

Die Pyraminx ist ein mechanisches Puzzle in Form eines regelmäßigen Tetraeders. Jede ihrer vier Seiten ist in neun kleine Dreiecke unterteilt, und das Puzzle dreht sich um vier Achsen, eine pro Ecke. Anders als beim Würfel dreht man hier nie eine ganze Seite, sondern den Teil der Pyramide rund um eine Ecke, jeweils in Schritten von 120 Grad.

Uwe Mèffert und die Geschichte der Pyraminx

Erfunden hat sie Uwe Mèffert (1939-2022), ein Deutscher, der einen großen Teil seines Lebens in Asien verbrachte, zuerst in Hongkong und später in China. Anfang der Siebzigerjahre, um 1971, baute er als Hobby Polyeder, die in Schichten zerschnitten und mit Gummibändern an einer zentralen Kugel befestigt waren. Diese Holzprototypen lagen danach fast ein Jahrzehnt vergessen in einer Schublade.

Erst das Zauberwürfel-Fieber Anfang der Achtziger holte sie wieder hervor. 1981 zeigte er seine Entwürfe dem japanischen Spielzeughersteller Tomy, der sich für die Pyramide entschied und sie noch im selben Jahr herausbrachte. Auch Mèfferts europäisches Patent stammt von 1981. Die damals verbreiteten Verkaufszahlen sprachen von mehr als zehn Millionen Stück allein im ersten Jahr.

Wie bekannt die Pyramide wurde, zeigt eine Anekdote: Als Mèffert den Skewb vermarktete, ein Puzzle von Tony Durham, verkaufte er ihn unter dem Namen „Pyraminx Cube“, um vom Erfolg der Pyramide zu profitieren. Jahrzehnte später kam die Pyraminx in das offizielle Programm der World Cube Association (WCA): Sie wurde bei der Weltmeisterschaft 2003 in Toronto ausgetragen, die der US-Amerikaner Andy Bellenir mit 14,09 Sekunden gewann. Heute lösen die Besten sie im Schnitt in weniger als zwei Sekunden. Wie sie sich neben den anderen Puzzles einordnet, zeigt unser Ratgeber zu den Typen von Zauberwürfeln.

Die Teile: Spitzen, Mittelteile und Kanten

Bevor du sie löst, solltest du wissen, was sich bewegt und was nicht. Jedes kleine Dreieck ist der Aufkleber (oder das farbige Plastik) eines Teils, und es gibt drei Arten von Teilen:

SpitzeMittelteilKante
Auf jeder Seite sitzen drei Spitzen an den Ecken, drei Mittelteile direkt daneben und drei Kanten in der Mitte der Seitenlinien.
Die 14 Teile der Pyraminx
TeilAnzahlFarbenWie es sich bewegtSchwierigkeit
Spitze43Dreht sich um sich selbst; wechselt nie den PlatzTrivial
Mittelteil (Achsenteil oder Ecke)43Dreht sich um sich selbst; wechselt nie den PlatzSehr leicht
Kante62Wechselt den Platz und kann gekippt seinDie eigentliche Aufgabe

Die Spitzen (englisch tips) sind mit ihrem Mittelteil verbunden, können sich aber allein drehen. Die Mittelteile, die in vielen englischsprachigen Anleitungen axial pieces oder corners heißen, können sich nur um ihre Achse drehen: Das Mittelteil an der Spitze der Pyramide bleibt immer oben. Sobald Spitzen und Mittelteile ausgerichtet sind, reduziert sich das ganze Problem deshalb auf die sechs Kanten. Es gibt sogar eine Version ohne Spitzen, das Tetraminx, das genauso gelöst wird.

Wie viele Kombinationen hat sie?

Die Zahl der Stellungen hängt davon ab, ob man die Spitzen mitzählt. Die Kanten können jeden Platz und jede Ausrichtung einnehmen, mit zwei mechanischen Einschränkungen: Sie kippen nur paarweise und erlauben nur gerade Permutationen. Damit ergibt sich Folgendes:

Mögliche Stellungen der Pyraminx
Was gezählt wirdStellungen
Alles, einschließlich der Spitzen75.582.720
Ohne die Spitzen933.120
Nur die sechs Kanten (Spitzen und Mittelteile schon ausgerichtet)11.520
Höchstzahl an Zügen für jede Stellung, ohne Spitzen11

Zum Vergleich: Ein 2x2-Würfel hat 3.674.160 Stellungen, der 3x3 mehr als 43 Trillionen. Die Pyraminx ist mit Abstand das einfachste der offiziellen Puzzles.

Eine Zahl, die oft falsch weitergegeben wird

Auf manchen Websites steht, die Pyraminx habe 3.732.480 Kombinationen. Diese Zahl gehört zu zwei anderen pyramidenförmigen Puzzles, der Halpern-Meier-Pyramide und der Jing Pyraminx, die viermal so viele Stellungen haben wie die Pyraminx. Die klassische hat 933.120 ohne Spitzen und 75.582.720 mit ihnen.

Pyraminx-Notation

Um einem Algorithmus folgen zu können, musst du wissen, wie die Pyramide gehalten wird und was jeder Buchstabe bedeutet. Die WCA legt es in ihrem Reglement fest: Das Puzzle wird mit der Unterseite ganz waagerecht und einer Seite zu dir gewandt gehalten. So ergeben sich vier Ecken: oben, links, rechts und hinten.

VorneLinksRechtsUnten
Die gelöste Pyraminx, aufgeklappt. Im Wettkampf wird sie mit Gelb unten und Grün vorne verdreht; so gehalten liegt Rot links und Blau rechts.

Jeder Großbuchstabe dreht zwei Schichten (die Spitze und das Mittelteil, mit den Kanten drumherum) um eine Ecke. Der Kleinbuchstabe dreht nur die Spitze. Die Richtung wird so betrachtet, als hättest du diese Ecke direkt vor Augen: ohne Apostroph 120 Grad im Uhrzeigersinn, mit Apostroph andersherum.

Die Züge der Pyraminx
BuchstabeEckeWas sich drehtSo sieht es von vorne aus
UObenZwei SchichtenDer vordere Teil der oberen Schicht wandert nach links
LLinksZwei SchichtenDer vordere Teil geht nach unten zur Unterseite
RRechtsZwei SchichtenDer vordere Teil kommt von der Unterseite nach oben
BHintenZwei SchichtenBerührt die Vorderseite nicht: bringt Farben von der rechten auf die linke Seite
u, l, r, bDieselbenNur die SpitzeWie der Großbuchstabe, aber nur das Eckdreieck
U', L', R', B'DieselbenZwei SchichtenDie Gegendrehung
Uzwei Schichten: Spitze und Mittelteilunur die Spitze
U bewegt die beiden Schichten um die obere Ecke, u nur die Spitze. Die Pfeile zeigen, wohin sich der vordere Teil bewegt.

Zwei Details ersparen Verwirrung. Erstens gibt es bei der Pyraminx keine Doppeldrehung: Zwei U hintereinander entsprechen einem U', deshalb findest du in den Algorithmen dieser Anleitung kein „U2“. Zweitens kommen Kleinbuchstaben nur in den offiziellen Verdrehungen vor (höchstens einer pro Spitze); in Lösungsalgorithmen stehen immer Großbuchstaben. Wenn du vom Würfel kommst, wird dir die Logik von R und L bekannt vorkommen: R hebt den vorderen Teil an und L senkt ihn ab, wie beim 3x3.

Pyraminx-Lösung für Anfänger: die vier Schritte

Die verbreitetste Methode zum Lernen ist die Schichtmethode (layer by layer): Zuerst baust du eine komplette Unterseite in einer Farbe, danach löst du die obere Schicht. Ihr folgen die meisten bekannten Anleitungen, und auch wir verwenden sie. Du musst nur sieben Zugfolgen auswendig lernen, und zwei davon haben drei Züge.

Die Methode im Überblick
SchrittZielWas du wissen musst
1Die vier SpitzenEine Drehung pro Spitze, keine Algorithmen
2Die drei Mittelteile der UnterseiteEine Drehung pro Mittelteil, keine Algorithmen
3Die drei Kanten der UnterseiteR U' R' und L' U L
4Oberes Mittelteil und letzte SchichtFünf Algorithmen je nach Fall

In den Beispielen verwenden wir Gelb als Unterseite, weil diese Farbe im Wettkampf unten liegt, du kannst aber mit jeder Farbe beginnen.

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Schritt 1: die Spitzen

Jede Spitze hat drei Farben, und direkt daneben liegt ihr Mittelteil mit denselben drei Farben. Drehe jede Spitze (u, l, r oder b, in die kürzere Richtung), bis ihre Farben mit denen des Mittelteils übereinstimmen. Da die Spitze ihr Mittelteil bei jeder Drehung von zwei Schichten begleitet, verrutscht sie im Rest der Lösung nicht mehr.

Es ist der einfachste Schritt und zugleich der, der am häufigsten vergessen wird. Im Wettkampf gilt das Puzzle mit einer falsch gedrehten Spitze als nicht gelöst.

Schritt 2: die Mittelteile der Unterseite

Diesen Schritt nennen manche Anleitungen „die drei Ecken machen“. Jedes Mittelteil hat drei der vier Farben des Puzzles, also fehlt jede Farbe in genau einem Mittelteil. Suche das Mittelteil, das kein Gelb hat, und halte die Pyramide so, dass dieses Mittelteil oben ist. Die anderen drei, die der Unterseite, haben Gelb.

Drehe jetzt jede dieser drei Ecken mit ihrem Großbuchstaben (L, R oder B), bis ihr gelbes Dreieck nach unten zeigt. Die Kanten bewegen sich dabei mit, aber das macht nichts, denn sie sind noch nicht eingesetzt. Danach hat die Unterseite ihre drei gelben Mittelteile, und auf jeder Seitenfläche zeigen die beiden unteren Mittelteile dieselbe Farbe. Das ist die Farbe, die die ganze Seite bekommen wird.

Das obere Mittelteil kommt zum Schluss

Richte das Mittelteil an der Spitze noch nicht aus: Die U-Drehungen aus Schritt 3 bewegen es. Es wird zu Beginn von Schritt 4 mit einer einzigen Drehung gesetzt.

Schritt 3: die Kanten der Unterseite

Es fehlen noch die drei Kanten mit Gelb. Jede gehört zwischen zwei Mittelteile der Unterseite. Halte das Puzzle mit Gelb nach unten und mit der Lücke, die du füllen willst, vorne an der Unterseite. Die Farbe der Vorderseite verraten dir die beiden unteren Mittelteile dieser Seite: Die gesuchte Kante hat Gelb und diese Farbe.

Liegt die Kante oben, drehe U, bis sie auf der Vorderseite liegt und ihre nicht gelbe Farbe zu dir zeigt. Es gibt nur zwei Möglichkeiten:

Kante rechts

3Züge

Die Kante liegt auf der rechten Seite der Vorderseite, das Gelb zeigt nach rechts.

  • L'
  • U
  • L
Was passiert

L' hebt die Lücke der Unterseite nach oben, U bringt die Kante zur Lücke und L senkt beide zusammen ab. Die übrigen Kanten der Unterseite bleiben unberührt.

Kante links

3Züge

Die Kante liegt auf der linken Seite der Vorderseite, das Gelb zeigt nach links.

  • R
  • U'
  • R'
Was passiert

Es ist das genaue Spiegelbild des vorigen Falls: R hebt die Lücke an, U' setzt die Kante ein und R' senkt beide ab.

Liegt die gesuchte Kante schon unten, aber in einer anderen Lücke, oder in ihrer Lücke, aber gekippt (mit Gelb nach vorne), drehe das ganze Puzzle, bis diese Lücke vorne ist, und mache R U' R': Die Kante wandert in die obere Schicht. Bring dann die richtige Lücke wieder nach vorne und wende den passenden Fall an.

Wiederhole das mit den beiden anderen Kanten und drehe dabei das ganze Puzzle (ohne Schichten zu bewegen), um jede Lücke nach vorne zu holen. Am Ende hast du die komplette gelbe Unterseite und an den drei Seitenflächen den unteren Streifen fertig.

Schritt 4: das obere Mittelteil und die letzte Schicht

Drehe zuerst U oder U', bis das obere Mittelteil auf jeder Seite dieselbe Farbe zeigt wie die unteren Mittelteile, und korrigiere seine Spitze bei Bedarf mit u. Übrig sind jetzt nur noch die drei oberen Kanten: vorne links, vorne rechts und hinten.

Mit diesen drei Kanten gibt es nur zwölf mögliche Situationen, und eine davon ist bereits gelöst. Die anderen elf lassen sich auf fünf Fälle zurückführen. Um sie zu erkennen, schau dir jede obere Kante an und prüfe, ob einer ihrer beiden Aufkleber zur Farbe der Seite passt, auf der er liegt:

So erkennst du den Fall der letzten Schicht
Was du siehstFallWie du sie hältst
Keine Kante passt irgendwoDreier-Kantenzyklus, im oder gegen den UhrzeigersinnEgal
Eine Kante perfekt; die anderen beiden mit vertauschten FarbenZwei gekippte KantenDie richtige Kante nach hinten
Zwei Kanten mit einer passenden Farbe; eine ohneZyklus mit zwei gekippten KantenDie, die nirgends passt, nach hinten

Die Zeichnungen zeigen die Pyraminx von oben, mit der Vorderseite (grün) unten, der linken (rot) und der rechten Seite (blau). Der schwarze Punkt ist die obere Spitze, die Pfeile zeigen, wohin jede Kante muss.

Kantenzyklus im Uhrzeigersinn

7Züge
Vorne

Keine Kante sitzt richtig oder ist gekippt. Von oben gesehen muss jede eine Position im Uhrzeigersinn weiterwandern: Die Kante vorne links kommt nach hinten.

  • R
  • U'
  • R'
  • U'
  • R
  • U'
  • R'
Alternative

R' U' R U' R' U' R bewirkt genau dasselbe. Nimm die Variante, die dir besser liegt.

Kantenzyklus gegen den Uhrzeigersinn

7Züge
Vorne

Wie der vorige Fall, aber die Kanten wandern gegen den Uhrzeigersinn: Die Kante vorne links kommt nach vorne rechts.

  • R
  • U
  • R'
  • U
  • R
  • U
  • R'
Alternative

R' U R U R' U R. Wendest du aus Versehen den Zyklus im Uhrzeigersinn an, ist das kein Problem: Mach ihn noch einmal und die Pyraminx ist gelöst, denn zwei Zyklen im Uhrzeigersinn entsprechen einem gegen den Uhrzeigersinn.

Zwei gekippte Kanten

8Züge
Vorne

Alle drei Kanten sitzen am richtigen Platz, aber zwei haben vertauschte Farben. Halte das Puzzle mit der richtigen Kante hinten und den beiden gekippten vorne.

  • R'
  • L
  • R
  • L'
  • U
  • L'
  • U'
  • L
Alternative

L R' L' R U' R U R' ist die gespiegelte Version und bewirkt dasselbe mit den beiden vorderen Kanten.

Zyklus mit Kippen, rechts

6Züge
Vorne

Halte die Kante, die nirgends passt, nach hinten. Zeigt die Kante vorne rechts auf der Vorderseite die Farbe der Vorderseite, ist es dieser Fall.

  • L
  • U
  • R
  • U'
  • R'
  • L'

Zyklus mit Kippen, links

6Züge
Vorne

Wie der vorige Fall, aber die Kante, die zur Vorderseite passt, ist die vorne links. Es ist das Spiegelbild des vorigen Falls.

  • R'
  • U'
  • L'
  • U
  • L
  • R

Die letzten beiden Fälle sind die häufigsten: Von den elf ungelösten Situationen sind sechs Zyklen mit Kippen, drei einfache Kippfälle und zwei reine Zyklen. Deshalb lohnt es sich, die Regel „die nicht passende nach hinten“ zu verinnerlichen. Bleibt nach einem Algorithmus ein anderer Fall übrig, erkenne ihn und wende seinen Algorithmus an; meistens liegt es daran, dass das Puzzle falsch gehalten wurde, und mit etwas Übung passiert es nicht mehr.

Dir fehlt die Pyramide oder du willst eine, die besser dreht?

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Zauberwürfel und Speedcubing-Puzzles ansehen

Häufige Fehler beim Pyraminx lösen

Kleinbuchstaben statt Großbuchstaben drehen

Wenn du „r“ statt „R“ drehst, bewegst du nur die Spitze und der Algorithmus funktioniert nicht mehr. Alle Lösungsalgorithmen drehen zwei Schichten.

Die Drehrichtung von vorne beurteilen

Der Uhrzeigersinn wird von der Ecke aus betrachtet, nicht von der Vorderseite. Im Zweifel hilft das: Bei U wandert der vordere Teil nach links, bei R nach oben, bei L nach unten.

Den Griff mitten im Algorithmus ändern

Das Puzzle muss von Anfang bis Ende gleich gehalten werden. Es mitten in einer Zugfolge zu drehen, ist der häufigste Grund, warum es „nicht klappt“.

Schritt 4 ohne ausgerichtetes oberes Mittelteil beginnen

Alle fünf Algorithmen setzen voraus, dass das obere Mittelteil schon richtig sitzt. Ist das nicht so, klappt das Erkennen der Fälle nicht.

Das falsche obere Mittelteil wählen

Lässt du oben ein Mittelteil mit der Farbe der Unterseite, bekommst du nie drei Mittelteile dieser Farbe nach unten. Oben ist immer das einzige, das sie nicht hat.

Die Spitzen vergessen

Ein „fertiges“ Puzzle mit einer verdrehten Spitze ist nicht gelöst. Kontrolliere alle vier, bevor du es für erledigt hältst.

Wie es weitergeht, wenn du sie lösen kannst

Die Schichtmethode ist zuverlässig, macht aber viele Umwege. Fortgeschrittene Methoden senken die Zugzahl, dafür lernst du mehr Fälle, und sie teilen sich in zwei Familien:

L4E (Last 4 Edges)

Sie ist die natürliche Weiterentwicklung der Schichtmethode. Du setzt die Spitzen, die Mittelteile und nur zwei Kanten der Unterseite, sodass ein „V“ entsteht, und löst die übrigen vier Kanten in einem Durchgang.

  • Familie V-first
  • Dutzende Fälle
  • Heute am meisten genutzt
Mehr dazu

Es gibt eine algorithmische Variante, mit einer gelernten Zugfolge für jeden Fall, und eine intuitive, bei der du die Lösung am Puzzle planst. Die Anleitung von Michael Gottlieb zum Beispiel führt 96 mögliche Fälle für diesen letzten Teil auf. Die meisten Speedcuber der Weltspitze nutzen Methoden aus dieser Familie.

Top-first-Methoden

Statt mit der Unterseite zu beginnen, löst du zuerst die drei Kanten rund um ein Mittelteil (die Spitze der Pyramide) und erledigst den Rest mit Algorithmen.

  • Keyhole
  • One Flip
  • OKA
Mehr dazu

Bei Keyhole setzt du zwei Kanten um die Spitze und nutzt die Lücke der dritten, um die Mittelteile zu lösen. Bei One Flip bleibt die dritte Kante absichtlich gekippt und wird zusammen mit dem Rest korrigiert. Sie waren sehr beliebt, spielen im Wettkampf heute aber eine kleinere Rolle.

Ein Rat, bevor du die Methode wechselst: Lerne, die Schritte 1 und 2 und wenn möglich die erste Kante in den fünfzehn Sekunden Inspektionszeit zu planen, die im Wettkampf erlaubt sind. Allein damit werden deine Zeiten deutlich besser. Wenn dich der 3x3 interessiert, findest du dieselbe Schichtlogik in unserer Zauberwürfel-Lösung Schritt für Schritt.

Pyraminx-Weltrekord

Die WCA führt zwei Bestmarken: die beste Einzelzeit (Single) und den besten Durchschnitt aus fünf Versuchen (Average; die beste und die schlechteste Zeit werden gestrichen, die anderen drei gemittelt). Stand Oktober 2026 sind das diese:

Pyraminx-Rekorde der WCA
RekordZeitWerWo und wann
Weltrekord Single0,73 sSimon Kellum (USA)Middleton, Wisconsin, 21. Dezember 2023
Weltrekord Average1,14 sLingkun Jiang (China)Zhengzhou, 27. Dezember 2025
Deutscher Rekord Average1,70 sDuc Huynh (Deutschland)Hannover, November 2025
Deutscher Rekord Single1,19 sImanuel Müller (Deutschland)Trnava (Slowakei), August 2025

Den deutschen Single-Rekord stellte Imanuel Müller bei der Slowakischen Meisterschaft auf. Rekorde ändern sich oft, deshalb lohnt sich ein Blick auf die Website der WCA, um die aktuelle Bestmarke zu sehen. Ein interessantes Detail aus dem Reglement: Damit eine Wettkampf-Verdrehung gültig ist, muss die Stellung mindestens sechs Züge zum Lösen brauchen, so werden fast gelöste Verdrehungen vermieden.

Welche Pyraminx kaufen?

Zum Lernen reicht jede Pyraminx, die sich dreht, ohne zu haken, aber ein gutes Puzzle lässt die Algorithmen mit weniger Kraft laufen und verhindert, dass eine Schicht mitten in einer Zugfolge halb hängen bleibt. Auf diese Unterschiede kommt es an:

Worauf du beim Kauf einer Pyraminx achten solltest
MerkmalWas es bringtFür wen
MagneteDie Schichten rasten am Ende jeder Drehung von selbst ein und bleiben nicht halb stehenEmpfohlen für alle, die üben wollen
Ohne Aufkleber (stickerless)Das Plastik selbst ist farbig: Nichts löst sich oder nutzt sich abKinder und intensive Nutzung
Mit Aufklebern oder TilesKontrastreichere Farben auf schwarzem PlastikWer die Farben besser unterscheiden möchte
Kugelkern oder Magnetschwebetechnik (MagLev)Weichere, stabilere DrehungenWer seine Zeiten schon stoppt

Für einen guten Start deckt ein einfaches Magnetmodell wie die QiYi Warrior M alles ab, was Anfänger brauchen. Wenn du schon auf Zeit drehst, ist die YuFeng MagLev mit Kugelkern ein deutlicher Sprung beim Drehgefühl. Und wenn dir die klassische nicht mehr reicht, bringt die Master Pyraminx eine Schicht mehr (sechzehn Dreiecke pro Seite) und lässt sich mit vielen Ideen aus dieser Anleitung lösen. Zum Vergleich mit anderen Speed-Puzzles gibt es unsere Auswahl der besten Zauberwürfel fürs Speedcubing.

Häufige Fragen

Ist die Pyraminx schwer zu lösen?

Sie ist das einfachste der offiziellen WCA-Puzzles. Spitzen und Mittelteile brauchen je eine Drehung, und die Anfängermethode kommt mit sieben kurzen Zugfolgen aus.

Wie viele Algorithmen braucht man, um die Pyraminx zu lösen?

Mit der Schichtmethode sieben: zwei mit drei Zügen für die Kanten der Unterseite und fünf für die letzte Schicht. Fortgeschrittene Methoden wie L4E nutzen viel mehr.

Was bedeuten die Kleinbuchstaben in der Pyraminx-Notation?

Kleinbuchstaben (u, l, r, b) drehen nur die Spitze an dieser Ecke. Großbuchstaben (U, L, R, B) drehen zwei Schichten: die Spitze und das Mittelteil, mit den Kanten drumherum.

Warum gibt es bei der Pyraminx kein U2?

Weil jede Drehung 120 Grad beträgt und drei Drehungen eine volle Umdrehung ergeben. Zwei U hintereinander entsprechen einem U', also reichen U und U'.

Wie viele Kombinationen hat die Pyraminx?

933.120 ohne die Spitzen und 75.582.720 mit ihnen. Jede Stellung lässt sich in höchstens 11 Zügen lösen, ohne die Drehungen der Spitzen.

Wer hat die Pyraminx erfunden?

Der Deutsche Uwe Mèffert, der sie Anfang der Siebzigerjahre entwarf. Der japanische Spielzeughersteller Tomy brachte sie 1981 heraus, mitten im Zauberwürfel-Fieber.

Wie lautet der Pyraminx-Weltrekord?

0,73 Sekunden für eine Einzellösung, von Simon Kellum (USA), aus dem Jahr 2023. Der beste Durchschnitt aus fünf liegt bei 1,14 Sekunden, von Lingkun Jiang (China), aus dem Jahr 2025.

Was tun, wenn am Ende zwei gekippte Kanten übrig bleiben?

Halte das Puzzle mit der richtigen Kante hinten und mache R' L R L' U L' U' L. Ist keine Kante richtig, handelt es sich um einen der anderen vier Fälle aus Schritt 4.

Die Pyraminx ist ein guter Einstieg ins Speedcubing und ein passendes Geschenk für alle, die den Würfel schon beherrschen und etwas anderes suchen. Pyramiden, Würfel und weitere Speed-Puzzles findest du in unserer Rubrik Zauberwürfel und Speedcubing.

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