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Zauberwürfel CFOP: Fridrich-Methode mit 2-Look OLL und PLL
ZAUBERWÜRFEL

Zauberwürfel CFOP: Fridrich-Methode mit 2-Look OLL und PLL

Die CFOP- bzw. Fridrich-Methode erklärt: Kreuz, F2L, OLL und PLL, ihre Geschichte und die 16 Algorithmen für 2-Look OLL und PLL mit Abbildungen.

Auf dieser Seite

Kurz gesagt

Die CFOP-Methode löst den 3x3-Zauberwürfel in vier Phasen: Kreuz (die vier Kanten einer Seite, meist unten), F2L (die ersten beiden Schichten, wobei jede Ecke zusammen mit ihrer Kante eingesetzt wird), OLL (die obere Seite einfarbig machen) und PLL (die oberen Steine an ihren Platz bringen). Sie ist die meistgenutzte Methode im Speedcubing und auch als Fridrich-Methode bekannt.

  • Vollständig umfasst sie 41 F2L-Fälle, 57 OLL-Fälle und 21 PLL-Fälle
  • Für den Einstieg reichen 16 Algorithmen: 10 für 2-Look OLL und 6 für 2-Look PLL
  • Kreuz und F2L lassen sich intuitiv lösen, ganz ohne Auswendiglernen
  • Mehrere Personen entwickelten sie zwischen 1979 und 1983; Jessica Fridrich machte sie 1997 im Internet bekannt

Fast jeder, der den Zauberwürfel mit der Schicht-für-Schicht-Methode lösen lernt, fragt sich irgendwann, wie andere von über einer Minute auf zehn oder fünfzehn Sekunden kommen. Die Antwort lautet in den allermeisten Fällen CFOP. Im Kern ist das keine völlig andere Methode: Es ist die Schichtmethode, weitergedacht, mit zusammengefassten Schritten, die mehr Steine auf einmal lösen, und mit Algorithmen, die sich schnell ausführen lassen.

In diesem Ratgeber erklären wir, was jede Phase macht und wie viele Fälle sie hat, woher die Methode stammt (ihre Geschichte hat mehr Beteiligte, als meist erzählt wird), wie du von der Anfängermethode zu CFOP wechselst, ohne 78 Algorithmen auf einmal zu lernen, und die 16 Algorithmen der Zwei-Schritt-Variante, jeweils mit Abbildung. Wir verwenden die bei CFOP übliche Ausrichtung: Weiß unten und Gelb oben, Grün vorne. Falls dir ein Buchstabe in den Algorithmen nichts sagt, erklärt der Artikel zur Notation, was jede Drehung bedeutet.

Was ist die CFOP-Methode?

CFOP steht für die englischen Namen der vier Phasen: Cross (Kreuz), First two layers (die ersten beiden Schichten), Orientation of the last layer (Orientierung der letzten Schicht) und Permutation of the last layer (Permutation der letzten Schicht). Zuerst löst du ein Kreuz auf einer Seite, dann vervollständigst du die beiden unteren Schichten paarweise und zum Schluss die obere Schicht in zwei Etappen: Erst wird sie orientiert (alle Aufkleber oben in derselben Farbe), dann permutiert (jeder Stein an seinen Platz).

1. Kreuz2. F2L3. OLL4. PLL
Die vier Phasen von CFOP. Das Kreuz entsteht auf der Unterseite (hier von unten gesehen); alles Weitere wird mit Gelb oben betrachtet. Graue Aufkleber sind die, die in dieser Phase noch nicht gelöst sind.

Kreuz

4Kanten

Die vier weißen Kanten, unten platziert und an den Mittelsteinen der Seiten ausgerichtet. Das Kreuz wird intuitiv gelöst und braucht immer 8 Züge oder weniger.

  • Ohne Algorithmen
  • Wird in der Inspektion geplant

F2L

41Fälle

Vier Paare aus weißer Ecke und Mittelkante, die oben zusammengeführt und gemeinsam in ihren Slot eingesetzt werden. Die längste Phase und die, in der man am meisten Zeit spart.

  • Anfangs intuitiv
  • 4 Paare

OLL

57Fälle

Mit einem Algorithmus wird die obere Seite komplett gelb, auch wenn die Seitenfarben noch nicht passen.

  • 2-Look: 10 Algorithmen
  • 1-Look: 57

PLL

21Fälle

Mit einem weiteren Algorithmus tauschen die oberen Steine ihre Plätze, ohne sich zu verdrehen, und der Würfel ist gelöst.

  • 2-Look: 6 Algorithmen
  • 1-Look: 21

Bei diesen Fallzahlen ist der bereits gelöste Fall nicht mitgezählt, und Stellungen, die nur von einer anderen Seite betrachtet gleich sind, gelten als ein Fall. Wer alles lernt, kommt auf 57 + 21 = 78 Algorithmen für die letzte Schicht und auf 119, wenn er zusätzlich für jeden der 41 F2L-Fälle einen Algorithmus auswendig lernt. Doch niemand fängt so an, und das ist auch nicht nötig: Kreuz und F2L löst man durch Nachdenken, und die letzte Schicht geht in vier kurzen Schritten mit deutlich weniger Algorithmen.

Woher sie stammt: Fridrich und die anderen

Jahrelang galt in den Foren als ausgemacht, dass die ganze Methode von Jessica Fridrich erfunden wurde, einer tschechischen Cuberin, die 1982 die erste Meisterschaft der Tschechoslowakei gewann. Heute erzählt die Community das anders, denn ihre Bausteine tauchen früher und an mehreren Orten gleichzeitig auf:

  • Das Kreuz steht bereits in einer Arbeit von Donald Taylor aus dem Jahr 1978 als erster Schritt einer Schichtmethode, und David Singmaster verbreitete es ab 1979 in seinen Notizen zum Würfel.
  • Die F2L-Idee, eine Ecke der ersten Schicht mit ihrer Kante der zweiten zu verbinden und beide gemeinsam einzusetzen, wurde 1979 in zwei Arbeiten von John Conway, David Benson und David Seal veröffentlicht, mit Tabellen für alle Fälle. 1981 beschrieb sie auch das niederländische Mitteilungsblatt Cubism For Fun, das sie René Schoof zuschrieb.
  • Die letzte Schicht erst orientieren und dann permutieren (OLL und danach PLL) wurde ab 1981 auf zwei unabhängigen Wegen entwickelt: in den Niederlanden von Hans Dockhorn und Anneke Treep, in der Tschechoslowakei von Jessica Fridrich mit Unterstützung von Mirek Goljan, ihrem Gegner im Finale von 1982.

Fridrich selbst schreibt auf ihrer Website, dass sie die meisten ihrer Algorithmen für die letzte Schicht zwischen Sommer 1981 und Frühjahr 1983 entwickelte, mit wichtigen Beiträgen von Goljan, und dass sie später, 1982, ihre ersten beiden Schichten auf das Paarsystem umstellte, was ihr mehrere Sekunden einbrachte. Zur Herkunft dieser Technik gibt es zwei Versionen: Die englische Wikipedia bringt sie mit dem Niederländer Guus Razoux Schultz in Verbindung, Zweiter bei der Weltmeisterschaft 1982 in Budapest (24,32 Sekunden; Fridrich wurde dort Zehnte mit 29,11), während sie selbst 2003 erzählte, sie habe die Technik von Studienfreunden gelernt und kenne ihren genauen Ursprung nicht.

Ihre entscheidende Rolle kam später. Im Januar 1997 veröffentlichte sie ihr System mit allen Algorithmen im Internet, auf Grundlage ihres alten Notizbuchs aus den Achtzigern. Es war eine der wenigen vollständigen Quellen, als das Speedcubing Ende der Neunziger wiederauflebte, und viele lernten damit: Dan Knights, der die Weltmeisterschaft 2003 (die erste seit 20 Jahren) mit einem Durchschnitt von 20,00 Sekunden gewann, hatte die Methode auf ihrer Website gelernt. Daher wurde sie als „Fridrich-Methode“ bekannt.

Fridrich-Methode oder CFOP?

Beide Namen sind richtig und meinen dasselbe. Mit der Zeit vertrat ein Teil der Community die Ansicht, dass der Name „Fridrich-Methode“ diejenigen ausklammert, die sie früher oder gleichzeitig entwickelt hatten, und heute ist CFOP, ein Name, der die Schritte statt einer Person beschreibt, gebräuchlicher. Unbestritten ist, dass sich die Methode ohne Fridrichs Website viel langsamer verbreitet hätte.

Vor dem Start: von der Anfängermethode zu CFOP

CFOP baut auf dem auf, was du schon kannst, wenn du den Würfel Schicht für Schicht löst. Falls du ihn noch nicht lösen kannst, beginne mit unserer Zauberwürfel-Lösung Schritt für Schritt: Das Kreuz ist dasselbe, und mehrere Algorithmen von dort tauchen hier wieder auf. Neu ist, dass die Schritte zusammengefasst werden.

Was sich beim Wechsel von der Schichtmethode zu CFOP ändert
SchichtmethodeCFOPWas du gewinnst
Weißes Kreuz oben, dann nach unten drehenKreuz direkt untenDu musst den Würfel nicht umdrehen und siehst die Steine für den nächsten Schritt
Erst Ecken der ersten Schicht, dann Kanten der zweitenF2L: Ecke und Kante zusammenDeutlich weniger Züge (J Perm schätzt rund 20 pro Lösung)
Letzte Schicht in 4 oder mehr SchrittenOLL und PLL: anfangs 4 Schritte, am Ende 2Weniger „Looks“ und kürzere Algorithmen

Üblich ist ein Vorgehen in Etappen. Zuerst lernst du OLL und PLL in jeweils zwei Schritten (auf Englisch 2-Look OLL und 2-Look PLL, zusammen 4-Look Last Layer genannt): 16 Algorithmen, mit denen du die letzte Schicht schon immer gleich löst. Danach kommt das intuitive F2L, wo man am meisten Zeit gewinnt, das aber auch die meiste Übung verlangt. Die Verbesserung des Kreuzes folgt später. J Perm, Autor eines der meistgesehenen CFOP-Tutorials, empfiehlt genau diese Reihenfolge und setzt den Umstieg auf vollständiges OLL und PLL bei einem Durchschnitt um 30 Sekunden an.

Etappen beim Lernen von CFOP
EtappeWas du lernstNeue Algorithmen
12-Look OLL (erst Kanten, dann Ecken)10 Hier anfangen
22-Look PLL (erst Ecken, dann Kanten)6
3Kreuz unten und intuitives F2L0 (wird durchdacht)
4Vollständiges PLL21 (inklusive der 6 vorherigen)
5Vollständiges OLL57 (inklusive der 10 vorherigen)

Für die Etappen 4 und 5 gibt es in den Quellen keine feste Reihenfolge; viele Cuber lernen zuerst das vollständige PLL, weil es weniger Fälle hat und in jeder Lösung vorkommt.

Schritt 1: das Kreuz, unten und geplant

Das Ziel ist dasselbe wie bei der Anfängermethode: die vier weißen Kanten auf der weißen Seite, jede mit ihrer zweiten Farbe am Mittelstein der Seite ausgerichtet. Der Unterschied liegt im Wo und im Wann.

Wo: auf der Unterseite. Das Kreuz oben zu bauen und den Würfel dann umzudrehen ist zum Lernen bequem, doch beim Umdrehen verlierst du die Steine aus dem Blick, die du gleich danach brauchst. Praktisch alle CFOP-Cuber bauen es direkt unten. Am Anfang ist das schwer, weil man die weiße Seite nicht sieht; man lernt es, indem man auf die Seiten schaut und ab und zu von unten nachsieht.

Wann: während der Inspektion. Im Wettkampf gibt das WCA-Reglement weniger als 15 Sekunden, um den Würfel vor dem Start anzusehen, ohne eine Seite zu drehen. Diese Zeit nutzt man, um die komplette Lösung des Kreuzes zu finden und sie dann ohne Pause auszuführen. Dass das möglich ist, macht das Kreuz so wichtig: Es lässt sich immer in 8 Zügen oder weniger lösen, und die optimale Lösung liegt im Schnitt bei etwa 5,8 Zügen, wenn du immer dieselbe Farbe nimmst.

So trainierst du das Kreuz

Verdrehen, das ganze Kreuz in 15 Sekunden zu sehen versuchen und es dann mit geschlossenen Augen ausführen. Stimmt es, wenn du die Augen öffnest, hast du es wirklich geplant. Es hilft, die Kanten paarweise zu denken: zuerst, wo zwei von ihnen relativ zueinander landen, und am Ende eine Drehung der Unterseite, um sie an den Mittelsteinen auszurichten. Nicht jede Kante muss von Anfang an an ihrem Platz sein.

Später kommen zwei Verbesserungen hinzu. Die erste ist die Farbneutralität: mit jeder Farbe beginnen zu können statt nur mit Weiß. Laut der Kreuz-Studie von Lars Vandenbergh, die Feliks Zemdegs auf CubeSkills zitiert, sinkt das optimale Kreuz im Schnitt von 5,81 auf 4,81 Züge, und die Wahrscheinlichkeit für ein Kreuz mit 4 Zügen oder weniger steigt von 6 % auf 29 %. Die zweite ist das X-Cross: Kreuz und erstes F2L-Paar in einem Zug lösen. Beides ist etwas für später, wenn der Rest schon sitzt.

Schritt 2: intuitives F2L

Mit dem Kreuz unten bleiben zwischen den Mittelsteinen der Seiten vier Lücken (Slots), eine an jeder Ecke der weißen Seite. Jeder Slot wird mit zwei Steinen gefüllt: einer weißen Ecke und der Kante der zweiten Schicht, die ihre beiden anderen Farben teilt (die weiß-grün-orange Ecke gehört zur grün-orangen Kante). Bei der Anfängermethode setzt man sie getrennt ein; beim F2L werden sie oben zusammengeführt und in einem Zug in ihren Slot gebracht.

F2L hat 41 verschiedene Fälle für ein Paar, und für alle gibt es Algorithmen, doch die allgemeine Empfehlung lautet, es intuitiv zu lernen: verstehen, warum jeder Zug funktioniert, statt auswendig zu lernen. Fast alles lässt sich auf drei Ideen zurückführen:

  1. Finde das Paar. Suche eine weiße Ecke in der oberen Schicht und ihre Kante, ebenfalls oben.
  2. Verbinde oder bereite sie vor. Bewege sie mit Drehungen der oberen Schicht (und indem du einen freien Slot hoch- und wieder herunterdrehst), bis sie als 1x1x2-Block zusammenstehen oder in einer der Positionen, die sich direkt einsetzen lassen.
  3. Setze sie ein. Mit drei oder vier Zügen, die das Paar in den Slot bringen, ohne die anderen zu stören.

Das sind die vier grundlegenden Einsetzfälle, alle mit dem zu füllenden Slot vorne rechts. Alle anderen Fälle werden auf einen davon zurückgeführt.

Grundlegende F2L-Einsetzfälle (Slot vorne rechts)
Wo die Steine liegenAlgorithmus
Ecke direkt über dem Slot, Weiß zeigt nach rechts; Kante oben hinten in der MitteR U R'
Ecke direkt über dem Slot, Weiß zeigt zu dir; Kante oben links in der MitteF' U' F
Ecke und Kante schon verbunden entlang der rechten Seite der oberen Schicht, Weiß der Ecke zeigt zu dirU R U' R'
Ecke und Kante schon verbunden entlang der vorderen Seite der oberen Schicht, Weiß der Ecke zeigt nach rechtsU' F' U F

Die ersten beiden sind derselbe Zug, von zwei Seiten betrachtet, ebenso der dritte und vierte. Liegt der Slot woanders, drehe den ganzen Würfel, bis er vorne rechts ist, oder nutze die Entsprechungen für die linke Hand (zum Beispiel L' U' L statt R U R').

Langsamer, aber ohne Pausen

Der typische Anfängerfehler: jedes Paar in vollem Tempo lösen und dann stehen bleiben, um das nächste zu suchen. Besser ist es, langsam zu drehen und das nächste Paar zu suchen, während du das aktuelle einsetzt; das nennt man Look-ahead (Vorausschauen). Wenn die Pausen verschwinden, kommt die Geschwindigkeit von selbst.

Zur Orientierung: Jessica Fridrich rechnete mit durchschnittlich etwa 7 Zügen pro Paar, womit das F2L bei rund 28 Zügen liegt. Es ist mit Abstand die längste Phase von CFOP.

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Schritt 3: 2-Look OLL

Wenn die ersten beiden Schichten gelöst sind, soll die obere Seite komplett gelb werden. Das vollständige OLL schafft das mit einem einzigen Algorithmus aus 57; die Zwei-Schritt-Variante teilt es so auf:

  1. Kanten orientieren, um das gelbe Kreuz zu bilden (3 Fälle).
  2. Ecken orientieren, um die Seite zu vervollständigen (7 Fälle).

In den Abbildungen sieht man die obere Seite von oben, die Seite, die zu dir zeigt, ist unten. Gelbe Aufkleber sind schon orientiert, graue nicht; die Streifen am Rand sind die seitlichen Aufkleber der oberen Schicht. Im ersten Schritt sind die Ecken hellgrau, weil sie noch keine Rolle spielen.

Zuerst das gelbe Kreuz

Schau nur auf die oberen Kanten. Du kannst das Kreuz schon haben, eine Linie aus zwei gegenüberliegenden Kanten, ein L aus zwei benachbarten Kanten oder nur den Mittelstein (einen Punkt). Hast du das Kreuz, geht es mit den Ecken weiter.

OLL 1. Linie

F R U R' U' F'

So hältst du ihn: mit der Linie waagerecht, von links nach rechts.

OLL 2. L

f R U R' U' f'

So hältst du ihn: mit den beiden gelben Kanten vorne und rechts. Das kleine f dreht die vordere Seite zusammen mit der mittleren Schicht, wie ein doppeltes F.

Alternative: mit dem L hinten und links F U R U' R' F', die in vielen Anfängermethoden gelehrt wird.

OLL 3. Punkt

F R U R' U' F' f R U R' U' f'

So hältst du ihn: von jeder Seite. Es sind die beiden vorherigen Algorithmen hintereinander: Der erste macht aus dem Punkt ein richtig liegendes L, der zweite schließt ab.

Danach die Ecken

Ist das gelbe Kreuz fertig, zähle, wie viele Ecken Gelb oben haben (keine, eine oder zwei), und achte darauf, wohin die gelben Aufkleber der übrigen zeigen. Jede Kombination entspricht einem dieser sieben Fälle.

OLL 4. Sune

R U R' U R U2 R'

So hältst du ihn: eine einzige gelbe Ecke oben, vorne links. Die Ecke vorne rechts zeigt Gelb zu dir.

OLL 5. Antisune

R U2 R' U' R U' R'

So hältst du ihn: eine einzige gelbe Ecke oben, hinten rechts. Die Ecke vorne links zeigt Gelb zu dir. Es ist der Sune rückwärts.

OLL 6. H (doppelter Sune)

R U R' U R U' R' U R U2 R'

So hältst du ihn: keine gelbe Ecke oben; die vier gelben Aufkleber zeigen zu den Seiten, zwei nach links und zwei nach rechts.

OLL 7. Pi

R U2 R2 U' R2 U' R2 U2 R

So hältst du ihn: keine gelbe Ecke oben; die beiden linken zeigen Gelb nach links (wie zwei Headlights), und rechts zeigt eine es nach hinten und eine zu dir.

OLL 8. Headlights (U)

R2 D R' U2 R D' R' U2 R'

So hältst du ihn: zwei gelbe Ecken oben, beide hinten. Die beiden vorderen zeigen Gelb zu dir.

OLL 9. T

r U R' U' r' F R F'

So hältst du ihn: zwei gelbe Ecken oben, beide rechts. Von den linken zeigt die vordere Gelb zu dir und die hintere nach hinten.

OLL 10. Fliege (L)

F R' F' r U R U' r'

So hältst du ihn: zwei gelbe Ecken oben diagonal, hinten links und vorne rechts. Die Ecke vorne links zeigt Gelb zu dir.

Erkennst du bei zwei Ecken oben die Stellung nicht, drehe die obere Schicht mit U, bis sie zur Abbildung passt: Es ist derselbe Fall, nur gedreht. Und falls dir das Auswendiglernen aller sieben schwerfällt, reichen Sune und Antisune, um durch Wiederholen aus jedem Fall herauszukommen, allerdings mit mehr Schritten.

Schritt 4: 2-Look PLL

Jetzt ist die obere Seite gelb, aber die Seitenfarben passen nicht. PLL bewegt die oberen Steine, ohne sie zu verdrehen. In zwei Schritten geht das so:

  1. Ecken platzieren (2 Fälle).
  2. Kanten platzieren (4 Fälle).

In diesen Abbildungen tragen die seitlichen Streifen ihre echten Farben, und die Pfeile zeigen, welche Steine getauscht werden. Nach jedem Algorithmus musst du eventuell die obere Schicht drehen (U, U' oder U2), um sie am Rest auszurichten.

Zuerst die Ecken

Suche an den vier Seiten der oberen Schicht nach Headlights: einer Seite, an der beide Ecken dieselbe Farbe haben. Gibt es sie an allen vier Seiten, sind die Ecken fertig; weiter mit den Kanten. Gibt es sie nur an einer Seite, ist es der erste Fall. Gibt es sie nirgends, der zweite.

PLL 1. Headlights an einer Seite (T-Perm)

R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'

So hältst du ihn: mit den Headlights links. Er tauscht die beiden rechten Ecken (und bewegt auch zwei Kanten, die im nächsten Schritt korrigiert werden).

PLL 2. Keine Headlights (Y-Perm)

F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'

So hältst du ihn: von jeder Seite. Er tauscht zwei diagonale Ecken. Er ist der längste der 16, lässt sich aber gut in zwei Hälften lernen: F R U' R' U' R U R' F' und R U R' U' R' F R F'.

Danach die Kanten

Sind die Ecken richtig, schau auf die Kanten. Gibt es eine komplette Seite (alle drei Steine in derselben Farbe), ist es einer der beiden U-Perms; gibt es keine, ist es der H- oder der Z-Perm.

PLL 3. Ua

R U' R U R U R U' R' U' R2

So hältst du ihn: mit der kompletten Seite hinten. Er bewegt drei Kanten gegen den Uhrzeigersinn, von oben gesehen: Die rechte geht nach links, die linke nach vorne und die vordere nach rechts.

PLL 4. Ub

R2 U R U R' U' R' U' R' U R'

So hältst du ihn: mit der kompletten Seite hinten. Es ist der Ua rückwärts: Die Kanten wandern im Uhrzeigersinn, von oben gesehen (die linke geht nach rechts, die rechte nach vorne und die vordere nach links).

PLL 5. H

M2 U M2 U2 M2 U M2

So hältst du ihn: von jeder Seite. Er tauscht gegenüberliegende Kanten: vorne mit hinten und links mit rechts. Jede Kante hat die Farbe der gegenüberliegenden Seite.

PLL 6. Z

M2 U M2 U M' U2 M2 U2 M'

So hältst du ihn: Er tauscht benachbarte Kanten paarweise. Halte ihn so, dass die hintere Kante mit der rechten und die vordere mit der linken getauscht wird. Am Ende richtest du die obere Schicht mit U2 aus.

Beim H- und Z-Perm ist M die mittlere Schicht zwischen links und rechts, die sich in dieselbe Richtung wie L dreht; falls dir das ungewohnt ist, erklärt der Artikel zur Notation es mit Abbildungen. Mit diesen 16 Algorithmen löst du jeden Zauberwürfel mit CFOP und vier Looks für die letzte Schicht.

Für CFOP zählt auch der Würfel

Die OLL- und PLL-Algorithmen leben von schnellen Fingertricks, und ein Speedcube, der sich leicht dreht und nicht blockiert, hilft hier viel mehr als bei der Anfängermethode.

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Züge und Zeiten zur Orientierung

Verlässliche Daten dazu, wie lange man auf welchem Niveau braucht, gibt es kaum, weil es stark von der Übung abhängt. Dokumentiert ist die Aufteilung, die Jessica Fridrich selbst für ihr System angab, mit dem sie 1983 einen Durchschnitt von etwa 17 Sekunden erreichte:

Aufteilung einer CFOP-Lösung nach Jessica Fridrich
PhaseZüge im SchnittZeit
Kreuz72 s
F2L (4 Paare)4 × 78 s
OLL93 s
PLL124 s
Gesamt5617 s

Die heutigen Werte sind ähnlich: Eine CFOP-Lösung mit vollständigem OLL und PLL liegt bei etwa 55 bis 60 Zügen. Einige praktische Richtwerte von J Perm: Mit Training gelingt das Kreuz in weniger als 5 Sekunden, und die meisten Cuber nehmen sich vollständiges OLL und PLL vor, wenn ihr Durchschnitt nahe bei 30 Sekunden liegt.

Eine nachrechenbare Kuriosität: Die obere Schicht hat 216 Orientierungskombinationen und, ohne die abschließende Drehung der Schicht, 72 Permutationskombinationen. Ohne es zu erzwingen, findest du die gelbe Seite also einmal in 216 Lösungen schon fertig vor und die Steine einmal in 72 schon an ihrem Platz. Das sind die bekannten OLL-Skips und PLL-Skips.

Alternativen: Roux und ZZ

CFOP ist nicht die einzige Wettkampfmethode. Die beiden anderen, die auf höchstem Niveau eingesetzt werden, sind Roux und ZZ, und es lohnt sich, sie zu kennen, auch wenn du bei CFOP bleibst.

Roux

Entwickelt vom Franzosen Gilles Roux Anfang der 2000er-Jahre. Sie baut auf jeder Seite einen 1x2x3-Block, löst die oberen Ecken mit einem Algorithmus und schließt die sechs übrigen Kanten fast nur mit M- und U-Drehungen ab.

  • Etwa 45-50 Züge
  • Keine Würfelrotationen
  • Sehr beliebt einhändig
Mehr dazu

Ihr Eckenschritt, CMLL, hat 42 Fälle und lässt sich auch in zwei Schritten mit weniger Algorithmen lösen. Der Rest ist intuitiv, sie verlangt also weniger Gedächtnis als CFOP, aber mehr Verständnis dafür, wie sich die Steine bewegen. Die Drehungen der Mittelschicht sind ihr Schwachpunkt beim sehr schnellen Drehen.

ZZ

Verbunden mit dem Polen Zbigniew Zborowski, der sie 2006 entwickelte. Sie beginnt damit, alle Kanten zu orientieren, während das Kreuz (EOCross) oder eine Linie (EOLine) entsteht, und löst den Rest dann nur mit R-, U- und L-Drehungen.

  • Etwa 45-54 Züge
  • Keine Rotationen nach dem ersten Schritt
  • Letzte Schicht mit bereits orientierten Kanten
Mehr dazu

Die Idee, die Kanten am Anfang zu orientieren, hatte Ryan Heise 2003 vorgeschlagen, doch bekannt wurde die Methode durch Zborowski, der ihr mit seinen Initialen den Namen gab. Da die Kanten orientiert in der letzten Schicht ankommen, gibt es weniger mögliche Fälle, allerdings ist der erste Schritt in der Inspektion schwer zu planen.

CFOP im Vergleich zu Roux
CFOPRoux
Züge im Schnitt55-6045-50
Algorithmen, um sie zu beherrschen78 für die letzte Schicht (16 für den Einstieg)42 für die Ecken (weniger in zwei Schritten), der Rest intuitiv
WürfelrotationenEinigeKeine
StilFälle erkennen und schnell ausführenBlöcke bauen und überlegen
LernmaterialMit Abstand das meisteWeniger, aber ausreichend
Umstieg von der AnfängermethodeDirekt: Kreuz und Schichten sind gleichFast bei null anfangen

Wer von der Schichtmethode kommt, für den ist CFOP der natürliche nächste Schritt und die Methode mit dem meisten Material, den meisten Tutorials und den am besten untersuchten Algorithmen. Roux lohnt sich für alle, die gern über die Lösung nachdenken und weniger auswendig lernen wollen; viele der besten Einhand-Zeiten der letzten Jahre wurden damit erzielt.

Weltrekorde und CFOP

Die WCA erfasst die Rekorde, aber nicht die Methode der einzelnen Teilnehmer; die muss man in anderen Quellen suchen. Hier einige 3x3-Weltrekorde von Cubern, bei denen dokumentiert ist, dass sie CFOP verwenden:

3x3-Weltrekorde mit CFOP
JahrCuberRekordWettbewerb
2003Dan Knights (USA)20,00 s im DurchschnittWeltmeisterschaft 2003, Toronto
2011Feliks Zemdegs (Australien)5,66 s SingleMelbourne Winter Open 2011
2018Feliks Zemdegs (Australien)4,22 s SingleCube for Cambodia 2018
2019Feliks Zemdegs (Australien)5,53 s im DurchschnittOdd Day in Sydney 2019
2023Max Park (USA)3,13 s Single Rekord bis 2025Pride in Long Beach 2023

Stand Oktober 2026 liegt der 3x3-Single-Rekord laut WCA bei 2,51 Sekunden, aufgestellt von Xuanyi Geng (China) bei den Guangzhou Grand Open 2026, und der Durchschnittsrekord bei 3,51 Sekunden, aufgestellt von Yiheng Wang (China) im Juni 2026. In der heutigen Spitze ist es üblich, die CFOP-Basis um größere Algorithmen-Sets für das letzte Paar und die letzte Schicht zu ergänzen, etwa COLL, Winter Variation oder ZBLL, mit denen sich die letzte Schicht häufiger mit einem einzigen Algorithmus lösen lässt.

Die Ausnahme: einhändig

Beim Einhand-Lösen hat Roux großes Gewicht. Sean Patrick Villanueva, der Roux verwendet, stellte 2024 den Weltrekord im Durchschnitt (8,09 s) und im Single (6,05 s) auf, auch wenn beide inzwischen von anderen Cubern übertroffen wurden.

Häufige Fragen

Wie viele Algorithmen hat die CFOP-Methode?

Vollständig 78 für die letzte Schicht (57 OLL und 21 PLL) und 119, wenn man zusätzlich für jeden der 41 F2L-Fälle einen Algorithmus lernt. Für den Einstieg reichen 16: 10 für 2-Look OLL und 6 für 2-Look PLL, dazu Kreuz und F2L intuitiv.

Wer hat die CFOP-Methode erfunden?

Mehrere Personen zwischen 1979 und 1983. Das Kreuz und die Idee, im F2L Steine paarweise einzusetzen, waren 1979 bereits veröffentlicht; die Reihenfolge OLL und dann PLL entwickelten gleichzeitig Hans Dockhorn und Anneke Treep in den Niederlanden und Jessica Fridrich mit Mirek Goljan in der Tschechoslowakei. Fridrich machte sie 1997 im Internet bekannt, daher heißt sie auch Fridrich-Methode.

Was ist der Unterschied zwischen der Anfängermethode und CFOP?

CFOP fasst die Schritte zusammen: Erste und zweite Schicht werden gleichzeitig paarweise gelöst (F2L), und die letzte Schicht wird mit zwei Algorithmen (OLL und PLL) statt mit vier oder mehr gelöst. Das Kreuz ist dasselbe, wird aber direkt auf der Unterseite gebaut.

Was sind 2-Look OLL und 2-Look PLL?

Das sind die Zwei-Schritt-Versionen der beiden letzten Phasen. 2-Look OLL orientiert erst die Kanten (3 Algorithmen) und dann die Ecken (7); 2-Look PLL platziert erst die Ecken (2) und dann die Kanten (4). Sie sind der empfohlene Einstieg vor dem vollständigen OLL und PLL.

Warum wird das Kreuz unten gemacht?

Weil man den Würfel danach nicht umdrehen muss und die F2L-Steine in der oberen Schicht sichtbar bleiben. Außerdem braucht das Kreuz immer 8 Züge oder weniger und lässt sich deshalb in den 15 Sekunden Inspektion komplett planen.

CFOP oder Roux: Was ist für den Einstieg besser?

Wenn du den Würfel schon Schicht für Schicht löst, ist CFOP der natürliche nächste Schritt, weil es auf deinem Wissen aufbaut und mehr Lernmaterial bietet. Roux braucht weniger Züge und weniger Algorithmen, aber man fängt fast bei null an und muss mehr in Blöcken denken.

Wie lange dauert es, CFOP zu lernen?

Die 16 Algorithmen der Zwei-Schritt-Variante lassen sich in wenigen Tagen lernen, ohne das Gedächtnis zu überfordern, damit man sie nicht wieder vergisst. Intuitives F2L versteht man schnell, aber es flüssig zu beherrschen dauert Wochen oder Monate, und genau dort zeigt sich der Unterschied in den Zeiten.

Wenn du den Schritt zu CFOP machst, erleichtert ein auf deine Hand eingestellter Speedcube das Ausführen der Algorithmen ohne Blockaden. In unserer Rubrik Zauberwürfel und Speedcubing findest du magnetische Modelle in verschiedenen Preisklassen, und in unserem Ratgeber zu den besten Zauberwürfeln für Speedcubing vergleichen wir die im Wettkampf gängigsten.

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