
Zauberwürfel 2x2 lösen: Anleitung mit Algorithmen
2x2 Zauberwürfel lösen mit der Anfängermethode in drei Schritten: weiße Schicht, gelbe Seite mit dem Sune, Ecken mit T-Perm und Y-Perm. Mit Notation.
Kurz gesagt
Den 2x2 Zauberwürfel löst du Schicht für Schicht in drei Schritten: Zuerst kommt die komplette weiße Schicht (Seite und Ränder), dann werden alle oberen Sticker gelb, indem du einen Algorithmus namens Sune wiederholst, und zum Schluss bringst du die vier oberen Ecken mit einem von zwei Algorithmen an ihren Platz. Mit dieser Methode reichen drei Zugfolgen.
- Schritt 1, weiße Schicht:
R U R' U'so oft wiederholen, bis jede Ecke an ihrem Platz sitzt. - Schritt 2, gelbe Seite: Sune,
R U R' U R U2 R', höchstens dreimal. - Schritt 3, Ecken an ihren Platz: T-Perm (zwei benachbarte Ecken) oder Y-Perm (zwei diagonale Ecken).
Der 2x2 wirkt wie der leichte Bruder des klassischen Zauberwürfels, und zum Teil stimmt das: Er hat weniger Teile und lässt sich mit weniger Algorithmen lösen. Er hat aber einen Haken, der Umsteiger vom 3x3 verwirrt: Es gibt keine festen Mittelteile, also kein Teil, das dir sagt, welche Farbe eine Seite bekommt. Diese Anleitung erklärt, wie du den Zauberwürfel 2x2 lösen kannst, mit der Anfängermethode von Grund auf, mit der nötigen Notation, Bildern zu jedem Fall und den häufigsten Fehlern beim Lernen. Wenn du den 3x3 schon lösen kannst, wirst du sehen, dass der 2x2 genau den Ecken des 3x3 entspricht.
Was ist der 2x2 Zauberwürfel (Pocket Cube)?
Der 2x2 (auch Pocket Cube oder Mini Cube genannt) ist ein Würfel, der in jeder seiner drei Achsen einmal geteilt ist. Das ergibt 8 Teile, und alle 8 sind Ecken: Jede hat drei Sticker in verschiedenen Farben. Es gibt weder Kanten noch Mittelteile, also die Teile, die beim 3x3 die Farbe jeder Seite festlegen. Deshalb bestimmst du beim 2x2 die Farbe einer Seite selbst, wenn du anfängst, und wichtig ist nur, dass die Ecken zueinander passen.
Die Geschichte hat eine interessante Wendung. Das erste patentierte 2x2x2-Puzzle stammt von Larry D. Nichols, einem US-amerikanischen Erfinder, der 1970 ein Patent für einen Würfel aus drehbaren Teilen anmeldete, die von Magneten zusammengehalten wurden (das US-Patent wurde im April 1972 erteilt, bevor Ernő Rubik seinen 3x3 erfand). Der 2x2, der bekannt wurde, der Pocket Cube von Rubik, kam Anfang der Achtzigerjahre über Ideal Toy in den Handel, und Rubik ließ ihn 1983 in den USA patentieren. Moleculon, die Inhaberin des Nichols-Patents, verklagte Ideal, und 1986 bestätigte ein US-Bundesberufungsgericht, dass der Pocket Cube dieses Patent verletzte; das Urteil gegen den 3x3 hielt es dagegen nicht aufrecht. Wenn du also einmal liest, Rubik habe den 2x2 erfunden, und ein andermal Nichols, liegt es daran.
| Merkmal | Wert | Bedeutung |
|---|---|---|
| Teile | 8 Ecken | Keine Kanten und keine Mittelteile |
| Mögliche Stellungen | 3.674.160 | Verschiedene Zustände, die der Würfel annehmen kann |
| Höchstzahl an Zügen, um jede Stellung zu lösen | 11 (180°-Drehungen zählen als ein Zug) | Die sogenannte Gottes Zahl des 2x2 |
| Höchstzahl, wenn nur Vierteldrehungen zählen | 14 | Wenn eine 180°-Drehung als zwei Züge zählt |
| Offizieller Wettbewerb | Ja, bei der WCA | Eine der Disziplinen bei offiziellen Meisterschaften |
Die Zahl 3.674.160 ergibt sich aus einer einfachen Rechnung. Die 8 Ecken lassen sich auf 8! Arten anordnen, und jede kann auf 3 Arten gedreht sein, aber die Orientierung der letzten Ecke ergibt sich aus den anderen (deshalb 37 und nicht 38). Da es keine Mittelteile gibt, ändert das Drehen des ganzen Würfels in der Hand die Stellung nicht, und es gibt 24 Arten, ihn zu halten. Es bleibt (8! × 37) / 24 = 7! × 36 = 3.674.160. Das sind viel weniger als beim 3x3, aber genug, dass zufälliges Drehen nichts bringt.
Die Notation: R, U, F, Strich und 2
Algorithmen werden mit Buchstaben geschrieben. Jeder Buchstabe steht für eine Seite des Würfels, und gedreht wird immer im Uhrzeigersinn, wenn du direkt auf diese Seite schaust. Für diese Methode brauchst du nur drei Seiten und zwei Zusätze:
- R (right): die rechte Schicht.
- U (up): die obere Schicht.
- F (front): die Schicht, die zu dir zeigt.
- Strich ( ' ): dieselbe Drehung in die Gegenrichtung.
R'liest man „R Strich“ oder „R prime“. - 2: halbe Drehung (180°).
U2heißt, die obere Schicht zweimal zu drehen; die Richtung ist egal.
In anderen Anleitungen findest du auch L (links), D (unten) und B (hinten), die nach derselben Logik funktionieren. In diesem Artikel brauchst du sie nicht.
Am leichtesten verstehst du jede Drehung, wenn du sie an einem gelösten Würfel ausführst und schaust, was sich ändert. Die Bilder unten zeigen drei Seiten gleichzeitig: oben (Gelb), vorne (Grün) und rechts (Rot), Weiß liegt unten.
| Zug | Welche Schicht sich bewegt | Eselsbrücke | Ergebnis (oben, vorne und rechts) | ||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| R | Rechts, nach oben | Die Vorderseite wandert nach oben | |||||||||||||||||
| R' | Rechts, nach unten | Die Vorderseite wandert nach unten | |||||||||||||||||
| U | Oben, nach links | Was vorne ist, geht nach links | |||||||||||||||||
| U' | Oben, nach rechts | Was vorne ist, geht nach rechts | |||||||||||||||||
| U2 | Oben, halbe Drehung | Was vorne ist, geht nach hinten | |||||||||||||||||
| F | Vorne, im Uhrzeigersinn | Die obere Reihe der Vorderseite wird zur rechten Spalte | |||||||||||||||||
| F' | Vorne, gegen den Uhrzeigersinn | Die obere Reihe der Vorderseite wird zur linken Spalte |
Die Anfängermethode in drei Schritten
Diese Methode wird meist zum Einstieg gelehrt. Sie löst den Würfel Ebene für Ebene: zuerst die untere komplett, dann die obere in zwei Phasen (erst orientieren, also alles oben gelb machen, dann permutieren, also jede Ecke an ihren Platz bringen). In der Anleitung verwenden wir Weiß unten und Gelb oben; hat dein Würfel andere Farben, funktioniert es genauso mit den jeweils gegenüberliegenden Farben.
1. Weiße Schicht
4EckenDie vier weißen Ecken kommen nach unten, mit passenden Farben an den Seiten.
- R U R' U'
- Halb intuitiv
2. Gelbe Seite
≤3SunesMit Weiß unten werden die vier oberen Sticker gelb.
- Sune
- 7 mögliche Fälle
3. Ecken an ihren Platz
2AlgorithmenDie oberen Ecken werden vertauscht, bis die Seiten zur unteren Schicht passen.
- T-Perm
- Y-Perm
Schritt 1: die erste Schicht (Weiß)
Ziel ist eine weiße Unterseite, bei der zusätzlich an jeder Seite die zwei Sticker der unteren Reihe dieselbe Farbe haben. Eine weiße Seite mit durcheinander geratenen Rändern reicht nicht, weil die letzten Schritte dann nicht aufgehen.
1.1 Die erste Ecke wählen
Nimm irgendeine Ecke mit weißem Sticker und halte den Würfel so, dass dieser Sticker nach unten zeigt. Dieses Teil ist jetzt „gelöst“ und dient als Bezug: Seine beiden anderen Farben legen die Farbe von zwei Seiten fest.
1.2 Wohin gehört jede weiße Ecke?
Such dir eine weitere weiße Ecke in der oberen Schicht und vergleiche sie mit der, die schon unten liegt (Weiß nicht mitgezählt):
- Haben sie eine Farbe gemeinsam, gehört die neue Ecke direkt neben die gelöste, auf die Seite dieser gemeinsamen Farbe.
- Haben sie keine Farbe gemeinsam, gehört sie diagonal gegenüber der gelösten Ecke.
1.3 Mit R U R' U' einsetzen
Drehe nur die obere Schicht (U), bis die neue Ecke genau über ihrem Platz liegt, und drehe den ganzen Würfel in der Hand (ohne ihn zu kippen: Weiß bleibt unten), sodass dieser Platz unten vorne rechts ist. Die Ecke liegt dann oben vorne rechts. Wiederhole jetzt diese Folge aus vier Zügen, bis das Teil richtig unten sitzt:
| Lage des weißen Stickers | Wiederholungen | So sieht es aus (grau = egal) | ||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Zeigt nach rechts | 1 | |||||||||||||||||
| Zeigt nach oben | 3 | |||||||||||||||||
| Zeigt zu dir (vorne) | 5 |
Zählen musst du nicht: Wiederhole einfach die ganze Folge und hör auf, sobald die Ecke unten ist und Weiß nach unten zeigt. Das funktioniert, weil R U R' U' sechsmal wiederholt den Würfel genau in den Ausgangszustand zurückbringt; unterwegs durchläuft das Teil alle möglichen Orientierungen.
Wiederhole 1.2 und 1.3 mit den beiden übrigen weißen Ecken. Steckt eine weiße Ecke unten fest, aber an einem fremden Platz (oder am richtigen, aber verdreht), bring sie nach unten vorne rechts und mache einmal R U R' U': Sie wandert in die obere Schicht, und du kannst sie wie die anderen einsetzen.
Zauberwürfel für jedes Level
Vom ersten magnetischen 3x3 bis zu Wettkampfwürfeln und ungewöhnlicheren Formen wie Megaminx oder Pyraminx. Wirf einen Blick in unseren Katalog.

QiYi Crazy Gear Cube 3x3 - Puzzle con Engranajes
QiYi 2x2 Mini Pillowed Llavero Stickerless Removible
QiYi QiHeng S2 Megaminx Stickerless Dodecaedro
QiYi Void 3x3 Magnético UV Coated StickerlessSchritt 2: die letzte Schicht mit dem Sune orientieren
Lass die weiße Schicht unten und die gelbe Seite oben. Ab jetzt rührst du die untere Schicht nicht mehr an (die Algorithmen bringen sie kurz durcheinander, stellen sie am Ende aber wieder her). Ziel dieses Schritts ist, dass die vier oberen Sticker gelb sind, egal ob die Ecken schon an ihrem Platz sitzen.
Als Merkhilfe: Die rechte Hand geht hoch und runter (R und R'), dazwischen drei Drehungen der oberen Schicht in dieselbe Richtung, die letzte doppelt.
So hältst du den Würfel vor jedem Sune
Zähle, wie viele gelbe Sticker auf der Oberseite sind, und folge dieser Regel:
- 4 gelbe: Schritt erledigt.
- 1 gelbe: Drehe die obere Schicht (
U), bis diese Ecke vorne links liegt, und mache den Sune. - 0 oder 2 gelbe: Drehe die obere Schicht, bis bei der Ecke vorne links der gelbe Sticker nach links zeigt, und mache den Sune.
Nach jedem Sune zählst du neu und wiederholst. Mit dieser Regel brauchst du nie mehr als drei Sunes.
| Fall | So hältst du den Würfel | Sunes bis zum Ziel | ||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 gelbe Ecke, der „gute“ Fisch. Gelb vorne links; bei der Ecke vorne rechts zeigt Gelb zu dir. | 1 | |||||||||||||||||
| 1 gelbe Ecke, der andere Fisch. Gelb vorne links; bei der Ecke vorne rechts zeigt Gelb nach rechts. | 2 | |||||||||||||||||
| Keine gelbe Ecke. Vorne links, Gelb zeigt nach links. | 2 | |||||||||||||||||
| Zwei gelbe Ecken. Vorne links, Gelb zeigt nach links. | 3 |
Die Bilder zeigen die Ansicht von oben: Das Quadrat in der Mitte ist die Oberseite, die Streifen rundherum sind die seitlichen Sticker dieser Ecken (der untere Streifen zeigt zu dir).
Schritt 3: die oberen Ecken an ihren Platz bringen
Die Oberseite ist jetzt ganz gelb, aber die Seiten der oberen Schicht passen vielleicht nicht zu denen der unteren. Drehe zuerst die obere Schicht (U), um die beste Ausrichtung zu finden, und schau dir die vier Seiten dieser Schicht an. Es gibt nur drei Möglichkeiten:
| Was du siehst | Was zu tun ist | Häufigkeit |
|---|---|---|
Alle Seiten passen (oder passen nach einer Drehung mit U) | Mit U ausrichten, fertig | 1 von 6 |
| Eine Seite hat zwei gleiche Sticker (die „Headlights“) | T-Perm | 4 von 6 |
| Keine Seite hat zwei gleiche Sticker | Y-Perm | 1 von 6 |
Zwei benachbarte Ecken vertauscht: T-Perm
Drehe die obere Schicht, bis die Seite mit den zwei gleichen Stickern (den Headlights) links von dir liegt. Der Algorithmus vertauscht die beiden rechten Ecken.
Zum Merken: Er beginnt mit den vier Zügen aus Schritt 1 (R U R' U'), und der Rest dreht sich um F und F'. Danach drehst du die obere Schicht mit U, bis alle Seiten passen.
Zwei diagonale Ecken vertauscht: Y-Perm
Hat keine Seite zwei gleiche Sticker, müssen zwei diagonale Ecken getauscht werden. Hier musst du keine besondere Lage suchen: Du machst den Algorithmus mit Gelb oben und richtest danach mit U aus.
Es ist der längste Algorithmus der Methode, er lässt sich aber in zwei Hälften teilen: F R U' R' U' R U R' F' und R U R' U' R' F R F'. Übe jede Hälfte einzeln und setze sie dann zusammen. Nach dem letzten Zug richtest du die obere Schicht mit U aus, und der Würfel ist gelöst.
Dir fehlt noch ein 2x2 zum Üben?
Wir haben magnetische 2x2 Speedcubes, Einsteiger-Sets und Würfel in Sonderformen.
Zauberwürfel ansehenTypische Fehler beim Lösen des 2x2
Den ganzen Würfel mitten im Algorithmus drehen
Der häufigste Fehler. Wenn du mitten in der Folge die Vorderseite wechselst, wirken die nächsten Züge auf eine andere Schicht, und das Ergebnis ist nicht vorhersehbar.
- Schritte 1, 2 und 3
Weiße Schicht mit falsch sortierten Seiten
Die Unterseite ist ganz weiß, aber an einer Seite passen die zwei unteren Sticker nicht zusammen. So kann Schritt 3 nicht funktionieren.
- Schritt 1
So behebst du es
Hol eine der falsch sitzenden Ecken mit R U R' U' heraus (mit ihr unten vorne rechts) und setze sie neu ein, nach der Regel der gemeinsamen Farbe aus Abschnitt 1.2.
Einen langen Algorithmus nicht zu Ende führen
Beim Sune und bei den Permutationen gerät die weiße Schicht unterwegs durcheinander und kommt erst mit dem letzten Zug wieder an ihren Platz. Hörst du vorher auf oder lässt einen Zug aus, bleibt die untere Schicht kaputt.
- Schritte 2 und 3
So kommst du wieder rein
Wenn du mittendrin den Faden verlierst, ist es meist am schnellsten, die weiße Schicht (Schritt 1) neu zu bauen und von dort weiterzumachen, statt die Züge rückgängig machen zu wollen.
R und R' verwechseln
R dreht die rechte Schicht nach oben (wenn du von vorne auf den Würfel schaust), R' nach unten. Im Zweifel machst du die Drehung an einem gelösten Würfel und vergleichst mit der Notationstabelle.
- Notation
Am Ende ist eine einzelne Ecke verdreht
Ist alles gelöst bis auf eine Ecke, die in sich verdreht ist, liegt kein Fehler in der Methode vor: Jemand hat sie von Hand gedreht, oder der Würfel wurde zerlegt und falsch zusammengesetzt. Diese Stellung lässt sich durch Drehen der Seiten nicht erreichen.
- „Unmöglicher“ Würfel
Was zu tun ist
Du musst die Ecke herausnehmen oder drehen, um sie richtig orientiert wieder einzusetzen. Mach das vorsichtig und nach den Hinweisen des Herstellers deines Modells, damit die Mechanik keinen Schaden nimmt.
Die obere Schicht am Ende nicht ausrichten
Nach der T-Perm oder Y-Perm fehlt fast immer noch eine letzte U-Drehung. Sieht der Würfel „fast“ gelöst aus und sind nur die oberen Seiten verschoben, ist es das.
- Schritt 3
Wie es weitergeht: Ortega, CLL und EG
Wenn die Anfängermethode sitzt, sind Methoden der nächste Schritt, die eigens für den 2x2 entwickelt wurden. Wir erklären sie hier nicht Schritt für Schritt, aber es hilft zu wissen, was sie ausmacht und in welcher Reihenfolge man sie meist lernt.
Ortega (oder Varasano)
12AlgorithmenFortgeschrittene Methode. Du baust nur eine Seite (ohne auf die Ränder zu achten), orientierst die gegenüberliegende Seite und permutierst dann beide Schichten gleichzeitig.
- Seite + OLL + PBL
- Der logische nächste Schritt
Mehr dazu
Die Orientierung der letzten Schicht hat 7 Fälle (der Sune ist einer davon), die Permutation beider Schichten, PBL genannt, hat 5. Manche Quellen zählen mehr Algorithmen, weil sie symmetrische Fälle getrennt aufführen; die übliche Zahl ist 12. Der gängige Name geht auf Victor Ortega zurück, die Methode wird aber auch Jeffrey Varasano zugeschrieben.
CLL
42AlgorithmenDu löst die erste Schicht komplett (wie in Schritt 1 dieser Anleitung) und danach die ganze obere Schicht mit einem einzigen Algorithmus.
- Schicht + 1 Algorithmus
- Fortgeschritten
Mehr dazu
Der Name steht für Corners of the Last Layer (Ecken der letzten Schicht). CLL ist die übliche Zwischenstufe zwischen Ortega und EG.
EG
128AlgorithmenDu baust nur eine Seite, wie bei Ortega, und löst den ganzen Würfel mit einem einzigen Algorithmus. Die 42 CLL-Algorithmen sind darin enthalten.
- Seite + 1 Algorithmus
- Wettkampfniveau
Mehr dazu
Vorgeschlagen wurde sie von Erik Akkersdijk und Gunnar Krig (EG sind ihre Initialen). Sie ist in drei Gruppen unterteilt, je nachdem, wie die erste Seite liegt: CLL, EG-1 und EG-2.
Die besten Speedcuber gehen noch weiter: In den 15 Sekunden Inspektion, die das Reglement vor dem Start erlaubt, versuchen sie, die komplette Lösung auf einen Blick zu planen (auf Englisch one-look).
Der 2x2 Weltrekord
Offizielle Rekorde erfasst die World Cube Association (WCA), die die offiziellen Speedcubing-Wettbewerbe organisiert. Stand Oktober 2026 sehen die Weltrekorde im 2x2 so aus:
| Wertung | Zeit | Speedcuber | Wettbewerb |
|---|---|---|---|
| Einzelzeit (Single) | 0,39 s | Ziyu Ye (China) | Hefei Open 2025, 25. Oktober 2025 |
| Durchschnitt aus 5 Versuchen | 0,86 s | Sujan Feist (USA) | Kids America Christmas Clash OH 2025, 13. Dezember 2025 (im August 2026 wiederholt) |
Der Durchschnitt wird wie in allen WCA-Disziplinen berechnet: Von fünf Versuchen werden der beste und der schlechteste gestrichen und die übrigen drei gemittelt. Dieser Wert zeigt das tatsächliche Niveau am besten, denn eine Einzelzeit kann von einem besonders leichten Scramble profitieren. Damit es keine trivialen Scrambles gibt, schreibt das Reglement vor, dass ein 2x2-Scramble mindestens 4 Züge zum Lösen erfordert.
Welcher 2x2 Würfel zum Lernen?
Mit einem 2x2 aus dem Spielzeugregal kannst du die Methode lernen, aber ein schlecht drehender Würfel lässt die Algorithmen hängen und die Schichten verrutschen. Auf diese Punkte kommt es an:
| Merkmal | Warum es wichtig ist | Empfehlung für den Einstieg |
|---|---|---|
| Magnete | Sie lassen die Schichten am Ende jeder Drehung von selbst einrasten. So bleibt eine Schicht seltener halb gedreht stehen, und der nächste Zug beginnt nicht schief. | Magnetisch, wenn du ernsthaft üben willst Empfohlen |
| Größe | Mini-Würfel und Schlüsselanhänger sehen hübsch aus, sind aber schwer zu halten, und bei den Algorithmen verliert man leicht die Orientierung. | Normale Speedcube-Größe, kein Schlüsselanhänger |
| Sticker oder stickerless | Stickerless-Würfel (farbiger Kunststoff, ohne Aufkleber) können sich nicht ablösen oder abnutzen. | Stickerless Langlebiger |
| Form | Würfel in Tierform, als Ball oder als Spiegelwürfel (Mirror) haben dieselbe Mechanik, aber die Fälle sind schwerer zu erkennen. | Zuerst der normale Würfel, Sonderformen später |
Wenn du konkrete Modelle von Marken wie MoYu, QiYi, YJ oder GAN vergleichen willst, findest du im Ratgeber die besten Zauberwürfel für Speedcubing einen Überblick über jede Marke. Und wenn du ihn verschenken möchtest, ist der Ratgeber welchen Zauberwürfel verschenken nach Alter und Niveau sortiert.
Eine gute Reihenfolge ist, mit dem 2x2 anzufangen und danach zum 3x3 zu wechseln: Die Schritte 2 und 3 dieser Anleitung sind fast dieselben wie am Ende der Anfängermethode für den 3x3 Zauberwürfel, nur dass beim 3x3 zusätzlich Kanten und Mittelteile dazukommen. Welche anderen Puzzles es danach gibt, zeigt dir der Überblick über die Zauberwürfel-Typen.
Häufige Fragen
Wie viele Algorithmen braucht man, um den 2x2 Zauberwürfel zu lösen?
Mit der Anfängermethode aus dieser Anleitung drei Zugfolgen: R U R' U' für die erste Schicht, den Sune für die gelbe Seite und die T-Perm oder Y-Perm für die Ecken (vier, wenn du T und Y getrennt zählst). Der Anti-Sune ist optional.
Ist der 2x2 leichter als der 3x3?
Im Allgemeinen ja: Er hat nur 8 Teile und braucht weniger Schritte. Die Besonderheit beim 2x2 ist, dass er keine Mittelteile hat, du musst also schon ab der ersten Schicht auf die Farben der Seiten achten.
Wie viele Kombinationen hat der 2x2 Zauberwürfel?
3.674.160 verschiedene Stellungen. Jede davon lässt sich in höchstens 11 Zügen lösen, wenn 180°-Drehungen als ein Zug zählen, oder in höchstens 14, wenn nur Vierteldrehungen gezählt werden.
Wie lange dauert es, den 2x2 lösen zu lernen?
Das ist individuell, aber die Anfängermethode lernt man in einer oder wenigen Sitzungen, weil sie nur drei Schritte hat. Mit Übung ist eine Zeit unter einer Minute ein realistisches Ziel; für Zeiten von wenigen Sekunden braucht es Methoden wie Ortega oder CLL.
Wie lautet der Weltrekord im 2x2?
Laut WCA (Stand Oktober 2026) 0,39 Sekunden als Einzelzeit, aufgestellt von Ziyu Ye bei den Hefei Open 2025, und 0,86 Sekunden im Durchschnitt, von Sujan Feist.
Was tun, wenn nur noch eine Ecke verdreht ist?
Diese Stellung lässt sich durch Drehen nicht lösen: Der Würfel wurde falsch zusammengesetzt oder jemand hat ein Teil verdreht. Du musst die Ecke vorsichtig herausnehmen oder drehen und richtig orientiert wieder einsetzen.
Wer hat den 2x2 Zauberwürfel erfunden?
Das erste Patent für einen 2x2x2-Würfel stammt von Larry D. Nichols, angemeldet 1970 und erteilt 1972 (seine Teile hielten mit Magneten zusammen). Der Pocket Cube von Rubik kam Anfang der Achtzigerjahre auf den Markt, und 1986 bestätigte ein US-Gericht, dass er das Patent von Nichols verletzte.
Wenn du deinen ersten 2x2 suchst oder auf einen magnetischen umsteigen willst, findest du in unserer Kategorie Zauberwürfel und Speedcubing Einsteigermodelle, Sets mit mehreren Größen und Wettkampfwürfel.
Du möchtest mehr Anleitungen wie diese? Melde dich für den Newsletter an.
Weiterlesen
- Zauberwürfel 3x3 lösen: Anleitung Schritt für Schritt
- Zauberwürfel-Typen: 3x3, 4x4, Megaminx, Pyraminx und mehr
- Die besten Zauberwürfel für Speedcubing
- Zauberwürfel: der komplette Ratgeber
- Welchen Zauberwürfel verschenken?
Zauberwürfel & Speedcubing
YuXin 2x2 Baseball Shape Mod
YuXin 2x2 Basketball Shape Mod
YuXin 2x2 Ball Shape Mod Lila
Skewb Mirror DianSheng (Pink)
QiYi Magic Snake 60 Bloecke Mehrfarbig
QiYi Sail W 3x3 verstärkter Mechanismus 56 mm
QiYi Sail 6x6 schwarz klassisch Einsteiger 60,5 mm
QiYi Sail 2x2 schwarz kompakt für Anfänger
Kontaktiere unser Team für Erläuterungen zu diesem Dokument. Kontakt