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Come risolvere il Pyraminx: soluzione per principianti
CUBO DI RUBIK

Come risolvere il Pyraminx: soluzione per principianti

Tutorial Pyraminx per principianti: notazione, i quattro passaggi del metodo a strati, i cinque algoritmi dell'ultimo strato, errori e record mondiale.

In questa pagina

In breve

Per risolvere il Pyraminx con il metodo per principianti bastano quattro passaggi: ruotare le quattro punte perché coincidano con il loro centro, orientare i tre centri di un colore per formare la base, sistemare i tre spigoli della base con due sequenze brevi (R U' R' e L' U L) e completare l'ultimo strato con uno dei cinque algoritmi da sei a otto mosse. È il rompicapo ufficiale WCA più facile da imparare.

  • Pezzi: 4 punte, 4 centri e 6 spigoli
  • 933.120 posizioni senza contare le punte
  • Qualsiasi posizione si risolve in 11 mosse al massimo, senza contare le punte
  • Record mondiale: 0,73 secondi (Simon Kellum, 2023)

Il Pyraminx, che molti chiamano piramide di Rubik o cubo di Rubik piramide, sembra più difficile di quanto sia. Ha la forma di una piramide a quattro facce, ognuna divisa in nove triangoli, e una volta mescolato dà l'impressione di un caos di colori senza rimedio. In realtà ha molti meno pezzi mobili di un cubo di Rubik, e una buona parte si risolve con una sola rotazione. In questa guida su come risolvere il Pyraminx trovi che cos'è e da dove viene, come si legge la notazione, la soluzione per principianti passo per passo con tutti gli algoritmi, gli errori più comuni e cosa fare quando lo risolvi con sicurezza.

Che cos'è il Pyraminx

Il Pyraminx è un rompicapo meccanico a forma di tetraedro regolare. Ognuna delle sue quattro facce è divisa in nove piccoli triangoli, e il puzzle ruota attorno a quattro assi, uno per vertice. A differenza del cubo, qui non si ruota mai una faccia intera: si ruota la parte della piramide che circonda un vertice, a scatti di 120 gradi.

Uwe Mèffert e la storia del Pyraminx

L'inventore è Uwe Mèffert (1939-2022), un tedesco che visse buona parte della sua vita in Asia, prima a Hong Kong e poi in Cina. All'inizio degli anni Settanta, intorno al 1971, costruiva per passione poliedri tagliati a strati e uniti con elastici a una sfera centrale. Quei prototipi in legno rimasero quasi dieci anni dimenticati in un cassetto.

Fu la febbre del cubo di Rubik, all'inizio degli anni Ottanta, a fargliele riprendere in mano. Nel 1981 mostrò i suoi progetti all'azienda giapponese di giocattoli Tomy, che scelse la piramide e la lanciò quello stesso anno. Anche il brevetto europeo di Mèffert è del 1981. I dati di vendita diffusi all'epoca parlavano di oltre dieci milioni di pezzi nel solo primo anno.

Una curiosità mostra quanto diventò famoso: quando Mèffert commercializzò lo Skewb, un rompicapo ideato da Tony Durham, lo vendette con il nome di "Pyraminx Cube" per sfruttare il successo della piramide. Decenni dopo, il Pyraminx entrò nel calendario ufficiale della World Cube Association (WCA): fu disputato al Campionato del mondo di Toronto del 2003, vinto dallo statunitense Andy Bellenir con 14,09 secondi. Oggi i migliori lo risolvono in meno di due secondi di media. Per collocarlo accanto agli altri rompicapi, trovi la nostra guida ai tipi di cubi di Rubik.

I pezzi: punte, centri e spigoli

Prima di risolverlo conviene sapere cosa si muove e cosa no. Ogni piccolo triangolo è l'adesivo (o la plastica colorata) di un pezzo, e ci sono tre tipi di pezzi:

PuntaCentroSpigolo
Su ogni faccia ci sono tre punte ai vertici, tre centri subito accanto e tre spigoli a metà dei lati.
I 14 pezzi del Pyraminx
PezzoQuantiColoriCome si muoveDifficoltà
Punta43Ruota su se stessa; non cambia mai postoBanale
Centro (pezzo assiale o angolo)43Ruota su se stesso; non cambia mai postoMolto facile
Spigolo62Cambia posto e può finire capovoltoLa vera sfida

Le punte (tips in inglese) sono unite al loro centro, ma possono ruotare da sole. I centri, che in molti tutorial in inglese compaiono come axial pieces o corners, possono solo ruotare sul proprio asse: il centro in cima resterà sempre in cima. Per questo, appena punte e centri sono allineati, tutto il problema si riduce ai sei spigoli. Esiste perfino una versione senza punte, il Tetraminx, che si risolve esattamente allo stesso modo.

Quante combinazioni ha

Il numero di posizioni dipende dal fatto che si contino o no le punte. Gli spigoli possono occupare qualsiasi posto e orientamento, con due limiti meccanici: si capovolgono solo a coppie e ammettono solo permutazioni pari. Così i conti tornano in questo modo:

Posizioni possibili del Pyraminx
Cosa si contaPosizioni
Tutto, punte comprese75.582.720
Senza le punte933.120
Solo i sei spigoli (punte e centri già allineati)11.520
Mosse massime per risolvere qualsiasi posizione, senza contare le punte11

Per avere un'idea: un cubo 2x2 ha 3.674.160 posizioni e il 3x3 più di 43 miliardi di miliardi. Il Pyraminx è, di gran lunga, il più semplice dei rompicapi ufficiali.

Un numero che circola sbagliato

Su alcuni siti si legge che il Pyraminx ha 3.732.480 combinazioni. Quella cifra è di altri due rompicapi a forma di piramide, la piramide di Halpern-Meier e il Jing Pyraminx, che hanno quattro volte le posizioni del Pyraminx. Il classico ne ha 933.120 senza punte e 75.582.720 con le punte.

Notazione del Pyraminx

Per seguire qualsiasi algoritmo bisogna sapere come tenere la piramide e cosa significa ogni lettera. La WCA lo stabilisce nel suo regolamento: il puzzle si tiene con la base perfettamente orizzontale e una faccia rivolta verso di te. Restano così quattro vertici: in alto, a sinistra, a destra e dietro.

FronteSinistraDestraBase
Il Pyraminx risolto, aperto. In gara si mescola con la faccia gialla in basso e la verde davanti; tenuto così, la rossa è a sinistra e la blu a destra.

Ogni lettera maiuscola ruota due strati (la punta e il centro, con gli spigoli intorno) attorno a un vertice. La minuscola ruota solo la punta. Il verso si guarda come se avessi quel vertice davanti agli occhi: senza apostrofo, 120 gradi in senso orario; con l'apostrofo, al contrario.

Mosse del Pyraminx
LetteraVerticeCosa ruotaCome si vede da davanti
UIn altoDue stratiLa parte anteriore dello strato superiore va verso sinistra
LSinistraDue stratiLa parte anteriore scende verso la base
RDestraDue stratiLa parte anteriore sale dalla base
BDietroDue stratiNon tocca la faccia frontale: porta colori dalla faccia destra a quella sinistra
u, l, r, bGli stessiSolo la puntaCome la maiuscola, ma solo il triangolo del vertice
U', L', R', B'Gli stessiDue stratiLa rotazione opposta
Udue strati: punta e centrousolo la punta
U muove i due strati intorno al vertice in alto; u muove solo la punta. Le frecce indicano dove si sposta la parte anteriore.

Due dettagli che evitano confusione. Primo, nel Pyraminx non esiste la mossa doppia: due U di fila equivalgono a un U', quindi non vedrai "U2" negli algoritmi di questa guida. Secondo, le minuscole compaiono solo nelle mescolate ufficiali (al massimo una per punta); negli algoritmi di risoluzione si usano sempre le maiuscole. Se vieni dal cubo, la logica di R e L ti sarà familiare: R alza la parte anteriore e L la abbassa, come nel 3x3.

Soluzione per principianti: i quattro passaggi

Il metodo più diffuso per imparare è quello a strati (layer by layer): prima si costruisce una base completa di un colore e poi si risolve lo strato superiore. È quello seguito dalla maggior parte delle guide di riferimento e quello che useremo. Bisogna memorizzare solo sette sequenze, e due sono di tre mosse.

Riepilogo del metodo
PassaggioObiettivoCosa bisogna sapere
1Le quattro punteUna rotazione per punta, senza algoritmi
2I tre centri della baseUna rotazione per centro, senza algoritmi
3I tre spigoli della baseR U' R' e L' U L
4Centro in alto e ultimo stratoCinque algoritmi a seconda del caso

Negli esempi usiamo il giallo come base, perché è il colore che va in basso in gara, ma puoi iniziare da qualsiasi colore.

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Passaggio 1: le punte

Ogni punta ha tre colori, e proprio accanto c'è il suo centro, con gli stessi tre colori. Ruota ogni punta (u, l, r o b, nel verso più breve) finché i suoi colori non coincidono con quelli del centro. Dato che la punta accompagna il suo centro ogni volta che ruoti due strati, non si sposterà più per il resto della risoluzione.

È il passaggio più facile e anche quello che si dimentica più spesso. In gara, una punta non ruotata significa che il puzzle non è risolto.

Passaggio 2: i centri della base

È il passaggio che alcuni tutorial chiamano "fare i tre angoli". Ogni centro ha tre dei quattro colori del puzzle, quindi ogni colore manca esattamente in un centro. Cerca il centro che non ha il giallo e tieni la piramide in modo che quel centro sia in alto. Gli altri tre, quelli della base, il giallo ce l'hanno.

Ora ruota ognuno di quei tre vertici con la sua lettera maiuscola (L, R o B) finché il triangolo giallo non è rivolto verso il basso. Gli spigoli si sposteranno, ma non importa, perché non sono ancora sistemati. Alla fine la base avrà i suoi tre centri gialli e, su ogni faccia laterale, i due centri in basso mostreranno lo stesso colore. Quello è il colore che avrà l'intera faccia.

Il centro in alto, per ultimo

Non allineare ancora il centro in cima: le rotazioni U del passaggio 3 lo sposteranno. Si sistema all'inizio del passaggio 4 con una sola rotazione.

Passaggio 3: gli spigoli della base

Mancano i tre spigoli con il giallo. Ognuno va tra due centri della base. Tieni il puzzle con il giallo in basso e con lo spazio da riempire davanti, sulla base. Il colore della faccia frontale te lo danno i due centri in basso di quella faccia: lo spigolo che cerchi ha il giallo e quel colore.

Se lo spigolo è in alto, ruota U finché non si trova sulla faccia frontale con il colore non giallo rivolto verso di te. Ci sono solo due possibilità:

Spigolo a destra

3mosse

Lo spigolo è sul lato destro della faccia frontale, con il giallo rivolto a destra.

  • L'
  • U
  • L
Cosa fa

L' porta in alto lo spazio della base, U porta lo spigolo fino allo spazio e L riabbassa entrambi insieme. Gli altri spigoli della base non vengono toccati.

Spigolo a sinistra

3mosse

Lo spigolo è sul lato sinistro della faccia frontale, con il giallo rivolto a sinistra.

  • R
  • U'
  • R'
Cosa fa

È il riflesso esatto del caso precedente: R alza lo spazio, U' inserisce lo spigolo e R' riabbassa entrambi.

Se lo spigolo che cerchi è già nella base ma in un altro spazio, oppure nel suo spazio ma capovolto (con il giallo verso davanti), ruota tutto il puzzle finché quello spazio non è davanti e fai R U' R': lo spigolo salirà nello strato superiore. Poi rimetti davanti lo spazio giusto e applica il caso corrispondente.

Ripeti con gli altri due spigoli, girando tutto il puzzle (senza muovere strati) per portare davanti ogni spazio. Alla fine avrai la base gialla completa e le tre facce laterali con la fascia inferiore finita.

Passaggio 4: il centro in alto e l'ultimo strato

Per prima cosa ruota U o U' finché il centro in alto non ha, su ogni faccia, lo stesso colore dei centri in basso, e sistema la sua punta con u se serve. Restano solo i tre spigoli in alto: quello davanti a sinistra, quello davanti a destra e quello dietro.

Con questi tre spigoli possono presentarsi solo dodici situazioni, e una è che sia già risolto. Le altre undici si riducono a cinque casi. Per riconoscerli, guarda ogni spigolo in alto e controlla se uno dei suoi due adesivi coincide con il colore della faccia in cui si trova:

Come riconoscere il caso dell'ultimo strato
Cosa vediCasoCome tenerlo
Nessuno spigolo coincide in nullaCiclo di tre spigoli, orario o antiorarioIndifferente
Uno spigolo perfetto; gli altri due con i colori invertitiDue spigoli capovoltiLo spigolo giusto dietro
Due spigoli con un colore giusto; uno con nessunoCiclo con due spigoli capovoltiQuello che non coincide in nulla, dietro

Nei disegni vedi il Pyraminx dall'alto, con la faccia frontale (verde) in basso, la sinistra (rossa) e la destra (blu). Il punto nero è la punta in alto e le frecce indicano dove deve andare ogni spigolo.

Ciclo orario di tre spigoli

7mosse
Davanti

Nessuno spigolo è al suo posto né capovolto. Visto dall'alto, ognuno deve avanzare di una posizione in senso orario: quello davanti a sinistra va dietro.

  • R
  • U'
  • R'
  • U'
  • R
  • U'
  • R'
Alternativa

R' U' R U' R' U' R fa esattamente lo stesso. Usa quella che ti risulta più comoda.

Ciclo antiorario di tre spigoli

7mosse
Davanti

Come il precedente, ma gli spigoli avanzano in senso antiorario: quello davanti a sinistra va davanti a destra.

  • R
  • U
  • R'
  • U
  • R
  • U
  • R'
Alternativa

R' U R U R' U R. Se per errore applichi il ciclo orario, nessun problema: ripetilo un'altra volta e sarà risolto, perché due cicli orari equivalgono a uno antiorario.

Due spigoli capovolti

8mosse
Davanti

I tre spigoli sono al loro posto, ma due hanno i colori invertiti. Tieni il puzzle con lo spigolo giusto dietro e i due capovolti davanti.

  • R'
  • L
  • R
  • L'
  • U
  • L'
  • U'
  • L
Alternativa

L R' L' R U' R U R' è la sua versione simmetrica e fa lo stesso con i due spigoli davanti.

Ciclo con capovolgimento, a destra

6mosse
Davanti

Metti dietro lo spigolo che non coincide in nulla. Se lo spigolo davanti a destra mostra il colore della faccia frontale sulla faccia frontale, è questo il caso.

  • L
  • U
  • R
  • U'
  • R'
  • L'

Ciclo con capovolgimento, a sinistra

6mosse
Davanti

Come il precedente, ma lo spigolo che coincide con la faccia frontale è quello davanti a sinistra. È il riflesso del caso precedente.

  • R'
  • U'
  • L'
  • U
  • L
  • R

Gli ultimi due casi sono i più frequenti: delle undici situazioni non risolte, sei sono cicli con capovolgimento, tre sono capovolgimenti semplici e due sono cicli puri. Per questo conviene fare propria la regola "quello che non coincide, dietro". Se dopo un algoritmo ti resta un altro caso, riconoscilo e applica il suo; di solito succede perché il puzzle è tenuto male, e con la pratica smette di capitare.

Ti manca la piramide o ne vuoi una che giri meglio?

Abbiamo Pyraminx magnetici, senza adesivi e da competizione insieme agli altri rompicapi da speedcubing.

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Errori comuni quando si risolve il Pyraminx

Ruotare una minuscola invece di una maiuscola

Se fai "r" invece di "R", muovi solo la punta e l'algoritmo smette di funzionare. Tutti gli algoritmi di risoluzione ruotano due strati.

Guardare il verso della rotazione da davanti

Il senso orario si guarda dal vertice, non dalla faccia frontale. Nel dubbio ricorda: con U la parte davanti va a sinistra; con R sale; con L scende.

Cambiare presa a metà algoritmo

Il puzzle va tenuto allo stesso modo dall'inizio alla fine. Girarlo a metà di una sequenza è la causa più frequente del "non viene".

Iniziare il passaggio 4 senza allineare il centro in alto

I cinque algoritmi danno per scontato che il centro in alto sia già al suo posto. Se non lo è, il riconoscimento dei casi non funziona.

Scegliere male il centro in alto

Se lasci in alto un centro che ha il colore della base, non otterrai mai tre centri di quel colore in basso. Quello in alto è sempre l'unico che non lo ha.

Dimenticare le punte

Un puzzle "finito" con una punta ruotata non è risolto. Ricontrolla tutte e quattro prima di considerarlo concluso.

Come proseguire quando lo sai già risolvere

Il metodo a strati è affidabile, ma fa molti giri. I metodi avanzati riducono il numero di mosse in cambio di più casi da imparare, e si dividono in due famiglie:

L4E (Last 4 Edges)

È l'evoluzione naturale del metodo a strati. Si sistemano le punte, i centri e solo due spigoli della base, formando una "V", e i quattro spigoli rimanenti si risolvono in un colpo solo.

  • Famiglia V-first
  • Decine di casi
  • La più usata oggi
Più dettagli

Ha una versione algoritmica, con una sequenza imparata per ogni caso, e una intuitiva, in cui si pianifica la soluzione guardando il puzzle. La guida di Michael Gottlieb, per esempio, raccoglie 96 casi possibili per quella parte finale. La maggior parte degli speedcuber di vertice usa metodi di questa famiglia.

Metodi top-first

Invece di partire dalla base, si risolvono prima i tre spigoli intorno a un centro (la cima) e il resto si completa con algoritmi.

  • Keyhole
  • One Flip
  • OKA
Più dettagli

Nel Keyhole si sistemano due spigoli intorno alla cima e si usa lo spazio del terzo per risolvere i centri. Nel One Flip il terzo spigolo viene lasciato capovolto di proposito e si corregge insieme a ciò che resta. Sono stati molto popolari, ma oggi pesano meno in gara.

Un consiglio prima di cambiare metodo: impara a pianificare i passaggi 1 e 2, e se puoi il primo spigolo, durante i quindici secondi di ispezione consentiti in gara. Già solo così abbasserai molto i tuoi tempi. Se ti interessa il 3x3, la stessa logica a strati è spiegata in come risolvere il cubo di Rubik passo per passo.

Record mondiale del Pyraminx

La WCA registra due primati: la migliore risoluzione singola e la migliore media su cinque tentativi (si scartano il migliore e il peggiore e si fa la media degli altri tre). A ottobre 2026 sono questi:

Record del Pyraminx nella WCA
PrimatoTempoChiDove e quando
Record mondiale singolo0,73 sSimon Kellum (USA)Middleton, Wisconsin, 21 dicembre 2023
Record mondiale di media1,14 sLingkun Jiang (Cina)Zhengzhou, 27 dicembre 2025
Record italiano di media1,73 sDavide Arnesano (Italia)Roma, febbraio 2025
Record italiano singolo1,10 sValerio Martinelli (Italia)Casorezzo (Milano), settembre 2025

Entrambi i record italiani sono stati stabiliti nel 2025. I record cambiano spesso, quindi conviene consultare il sito della WCA per vedere il primato in vigore. Un dettaglio curioso del regolamento: perché una mescolata di gara sia valida, la posizione deve richiedere almeno sei mosse per essere risolta, così si evitano mescolate quasi fatte.

Quale Pyraminx scegliere

Per imparare va bene qualsiasi Pyraminx che giri senza incepparsi, ma un buon puzzle fa uscire gli algoritmi con meno fatica e non ti lascia uno strato a metà nel mezzo di una sequenza. Queste sono le differenze che contano:

Cosa guardare quando si compra un Pyraminx
CaratteristicaCosa offrePer chi
MagnetiGli strati si allineano da soli alla fine di ogni rotazione e non restano a metàConsigliato per chiunque voglia esercitarsi
Senza adesivi (stickerless)La plastica è colorata: non si stacca né si consumaBambini e uso intenso
Con adesivi o tileColori più contrastati su plastica neraChi preferisce distinguere meglio i colori
Nucleo sferico o levitazione magneticaRotazioni più fluide e stabiliChi già cronometra i propri tempi

Per partire con il piede giusto, un modello magnetico semplice come il QiYi Warrior M copre tutto ciò che serve a un principiante. Se già ti cronometri, lo YuFeng MagLev con nucleo sferico è un salto netto in fluidità. E quando il classico ti sta stretto, il Master Pyraminx aggiunge uno strato (sedici triangoli per faccia) e si risolve con molte delle idee di questa guida. Per confrontarlo con altri rompicapi da velocità, c'è la nostra selezione dei migliori cubi per lo speedcubing.

Domande frequenti

È difficile risolvere il Pyraminx?

È il più facile dei rompicapi ufficiali della WCA. Le punte e i centri si risolvono con una rotazione ciascuno, e il metodo per principianti richiede solo sette sequenze brevi.

Quanti algoritmi bisogna sapere per risolvere il Pyraminx?

Con il metodo a strati, sette: due da tre mosse per gli spigoli della base e cinque per l'ultimo strato. I metodi avanzati, come L4E, ne usano molti di più.

Cosa significano le lettere minuscole nella notazione del Pyraminx?

Le minuscole (u, l, r, b) ruotano solo la punta di quel vertice. Le maiuscole (U, L, R, B) ruotano due strati: la punta e il centro, con gli spigoli intorno.

Perché nel Pyraminx non c'è U2?

Perché ogni rotazione è di 120 gradi e tre rotazioni completano il giro. Due U di fila equivalgono a un U', quindi bastano U e U'.

Quante combinazioni ha il Pyraminx?

933.120 senza contare le punte e 75.582.720 contandole. Qualsiasi posizione si può risolvere in 11 mosse al massimo, senza contare le rotazioni delle punte.

Chi ha inventato il Pyraminx?

Il tedesco Uwe Mèffert, che lo ideò all'inizio degli anni Settanta. L'azienda giapponese di giocattoli Tomy lo lanciò nel 1981, in piena febbre del cubo di Rubik.

Qual è il record mondiale del Pyraminx?

0,73 secondi in una risoluzione singola, di Simon Kellum (USA), nel 2023. La migliore media su cinque è di 1,14 secondi, di Lingkun Jiang (Cina), nel 2025.

Cosa faccio se alla fine mi restano due spigoli capovolti?

Tieni il puzzle con lo spigolo giusto dietro e fai R' L R L' U L' U' L. Se nessuno spigolo è giusto, si tratta di uno degli altri quattro casi del passaggio 4.

Il Pyraminx è un'ottima porta d'ingresso allo speedcubing e un regalo azzeccato per chi padroneggia già il cubo e cerca qualcosa di diverso. Trovi piramidi, cubi e altri rompicapi da velocità nella nostra sezione cubi di Rubik e speedcubing.

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