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Come risolvere il cubo di Rubik 2x2: metodo e algoritmi
CUBO DI RUBIK

Come risolvere il cubo di Rubik 2x2: metodo e algoritmi

Metodo a strati per il cubo 2x2 in tre passi: strato bianco, faccia gialla con il Sune e angoli con T-perm e Y-perm. Notazione, errori e record.

In questa pagina

In breve

Il cubo di Rubik 2x2 si risolve a strati in tre passi: prima si completa lo strato bianco intero (faccia e lati), poi si rendono gialli tutti gli adesivi superiori ripetendo un algoritmo chiamato Sune e infine si mettono al loro posto i quattro angoli superiori con uno di due algoritmi. Con questo metodo bastano tre sequenze di mosse.

  • Passo 1, strato bianco: R U R' U' ripetuto finché ogni angolo entra al suo posto.
  • Passo 2, faccia gialla: Sune, R U R' U R U2 R', al massimo tre volte.
  • Passo 3, angoli al loro posto: T-perm (due angoli vicini) o Y-perm (due angoli in diagonale).

Il 2x2 sembra il fratello facile del cubo di Rubik classico, e in parte lo è: ha meno pezzi e si risolve con meno algoritmi. Però nasconde una trappola per chi arriva dal 3x3: non ha centri fissi, quindi nessun pezzo ti dice di che colore è ogni faccia. Questa guida spiega come risolvere il cubo di Rubik 2x2 con il metodo a strati partendo da zero, con la notazione indispensabile, gli algoritmi, i disegni di ogni caso e gli errori più frequenti di chi impara. Se sai già risolvere il 3x3, vedrai che il 2x2 equivale a risolverne solo gli angoli.

Che cos'è il cubo 2x2 (Pocket Cube)

Il 2x2 (chiamato anche Pocket Cube o Mini Cube) è un cubo tagliato una volta lungo ciascuno dei suoi tre assi. Il risultato sono 8 pezzi, e tutti e 8 sono angoli: ognuno ha tre adesivi di colori diversi. Non ci sono spigoli né centri, che nel 3x3 sono i pezzi che indicano il colore di ogni faccia. Per questo nel 2x2 il colore di una faccia lo scegli tu all'inizio, e ciò che conta è che gli angoli combacino tra loro.

La sua storia ha un dettaglio curioso. Il primo rompicapo 2x2x2 brevettato è di Larry D. Nichols, un inventore statunitense che nel 1970 depositò il brevetto di un cubo con pezzi rotanti tenuti insieme da magneti (il brevetto statunitense fu concesso nell'aprile 1972, prima che Ernő Rubik inventasse il suo cubo 3x3). Il 2x2 che si diffuse davvero, il Pocket Cube di Rubik, fu venduto da Ideal Toy all'inizio degli anni Ottanta e Rubik lo brevettò negli Stati Uniti nel 1983. L'azienda titolare del brevetto di Nichols, Moleculon, fece causa a Ideal, e nel 1986 una corte d'appello federale statunitense confermò che i Pocket Cube violavano quel brevetto, mentre non confermò la condanna per il 3x3. Se in un posto leggi che il 2x2 l'ha inventato Rubik e in un altro che è stato Nichols, il motivo è questo.

Il 2x2 in cifre
DatoValoreCosa significa
Pezzi8 angoliNon ha spigoli né centri
Posizioni possibili3.674.160Combinazioni diverse che il cubo può assumere
Numero massimo di mosse per risolvere qualsiasi posizione11 (contando le mosse da 180° come una)Il cosiddetto numero di Dio del 2x2
Massimo contando solo i quarti di giro14Se una mossa da 180° vale due
Gara ufficialeSì, nella WCAÈ una delle specialità dei campionati ufficiali

La cifra di 3.674.160 nasce da un calcolo semplice. Gli 8 angoli possono essere disposti in 8! modi e ciascuno può essere ruotato in 3 modi, ma l'orientamento dell'ultimo angolo è determinato dagli altri (per questo sono 37 e non 38). Inoltre, dato che non ci sono centri, ruotare il cubo intero in mano non cambia la posizione, e ci sono 24 modi di tenerlo. Si ottiene (8! × 37) / 24 = 7! × 36 = 3.674.160. Sono molte meno di quelle del 3x3, ma abbastanza perché girare a caso non serva a nulla.

Perché il 2x2 confonde chi sa risolvere il 3x3

Nel 3x3 guardi il centro di una faccia e sai già di che colore sarà. Nel 2x2 il centro non c'è: se sistemi tre angoli bianchi e il quarto non entra, il problema potrebbe non essere il quarto, ma l'ordine sbagliato dei primi tre. Per questo nel passo 1 insistiamo nel controllare anche i colori dei lati.

La notazione di base: R, U, F, apostrofo e 2

Gli algoritmi si scrivono con delle lettere. Ogni lettera indica una faccia del cubo vista di fronte, e la mossa si intende sempre in senso orario guardando quella faccia di fronte. Per questo metodo ti servono solo tre facce e due modificatori:

  • R (right): lo strato destro.
  • U (up): lo strato superiore.
  • F (front): lo strato che hai davanti.
  • Apostrofo ( ' ): la stessa mossa in senso contrario. R' si legge «R primo».
  • 2: mezzo giro (180°). U2 significa girare due volte lo strato superiore; il verso non conta.

In altre guide troverai anche L (sinistra), D (sotto) e B (dietro), che seguono la stessa logica. In questo articolo non servono.

Il modo più semplice per capire ogni mossa è eseguirla su un cubo risolto e osservare cosa cambia. Nei disegni qui sotto vedi tre facce insieme: sopra (giallo), davanti (verde) e destra (rosso), con il bianco sotto.

Cosa fa ogni mossa su un cubo risolto
MossaQuale strato si muoveTrucco per ricordarlaRisultato (sopra, davanti e destra)
RDestra, verso l'altoLa faccia frontale sale e passa sopra
R'Destra, verso il bassoLa faccia frontale scende
USopra, verso sinistraCiò che è davanti va a sinistra
U'Sopra, verso destraCiò che è davanti va a destra
U2Sopra, mezzo giroCiò che è davanti passa dietro
FDavanti, in senso orarioLa riga superiore della faccia frontale passa nella colonna destra
F'Davanti, in senso antiorarioLa riga superiore della faccia frontale passa nella colonna sinistra

Tieni il cubo sempre allo stesso modo

Mentre esegui un algoritmo non ruotare il cubo intero in mano: la faccia che hai davanti deve restare davanti fino all'ultima mossa. La maggior parte degli errori dei principianti nasce da qui, non dallo sbagliare una lettera.

Come risolvere il cubo di Rubik 2x2: il metodo a strati in tre passi

È il metodo che si insegna di solito a chi inizia. Risolve il cubo per piani: prima quello inferiore completo e poi quello superiore in due fasi (prima orientare, cioè rendere tutto giallo sopra, e poi permutare, cioè mettere ogni angolo al suo posto). Nel tutorial usiamo bianco sotto e giallo sopra; se il tuo cubo ha altri colori, il procedimento è lo stesso con i colori opposti che ha.

1. Strato bianco

4angoli

Si posizionano i quattro angoli bianchi sotto, con i colori dei lati abbinati.

  • R U R' U'
  • Semi intuitivo

2. Faccia gialla

≤3Sune

Con il bianco sotto, si rendono gialli i quattro adesivi superiori.

  • Sune
  • 7 casi possibili

3. Angoli al loro posto

2algoritmi

Si scambiano gli angoli superiori finché i lati coincidono con lo strato inferiore.

  • T-perm
  • Y-perm

Passo 1: il primo strato (bianco)

L'obiettivo è avere la faccia inferiore bianca e, in più, che su ogni lato i due adesivi della riga inferiore siano dello stesso colore. Una faccia bianca con i lati in disordine non serve, perché poi gli ultimi passi non tornano.

1.1 Scegli il primo angolo

Cerca un angolo qualsiasi con un adesivo bianco e tieni il cubo con quell'adesivo rivolto verso il basso. Quel pezzo è già «risolto» e sarà il tuo riferimento: i suoi altri due colori indicano il colore di due dei lati.

1.2 Decidi dove va ogni angolo bianco

Cerca un altro angolo bianco nello strato superiore e confrontalo con quello che hai già sotto (ignorando il bianco):

  • Se hanno un colore in comune, il nuovo angolo va proprio accanto a quello risolto, sul lato di quel colore.
  • Se non hanno nessun colore in comune, va in diagonale, nella posizione opposta a quello risolto.

1.3 Inseriscilo con R U R' U'

Gira solo lo strato superiore (U) finché il nuovo angolo si trova esattamente sopra il suo posto, poi ruota il cubo intero in mano (senza capovolgerlo: il bianco resta sotto) in modo che quel posto sia sotto, davanti a destra. L'angolo si trova quindi sopra, davanti a destra. Ora ripeti questa sequenza di quattro mosse finché il pezzo scende nella posizione corretta:

Algoritmo 1: le quattro mosse

R U R' U'

A cosa serve: porta l'angolo in alto-davanti-destra al suo posto in basso, ruotandolo un po' ogni due ripetizioni, senza rovinare gli altri angoli bianchi già sistemati.

Quando usarlo: per tutto il passo 1, con il posto da riempire in basso-davanti-destra e il pezzo proprio sopra. Ripetilo 1, 3 o 5 volte a seconda di dove guarda il bianco (tabella qui sotto).

Quante volte ripetere R U R' U' in base a dove guarda il bianco
Posizione dell'adesivo biancoRipetizioniCome appare (grigio = non importa)
Rivolto a destra1
Rivolto verso l'alto3
Rivolto verso di te (davanti)5

Non serve contare: basta ripetere la sequenza completa e fermarsi appena l'angolo è sotto con il bianco verso il basso. Funziona perché R U R' U' ripetuto sei volte riporta il cubo esattamente com'era; lungo il percorso il pezzo passa per tutti i suoi orientamenti possibili.

Ripeti 1.2 e 1.3 con gli altri due angoli bianchi. Se un angolo bianco è bloccato nello strato inferiore ma in un posto che non è il suo (o nel suo ma ruotato male), portalo in basso-davanti-destra ed esegui R U R' U' una volta: salirà nello strato superiore e potrai inserirlo come gli altri.

Controlla prima di proseguire

Guarda i quattro lati del cubo: su ognuno, i due adesivi della riga inferiore devono essere dello stesso colore. Se su qualche lato non coincidono, gli angoli bianchi sono orientati bene ma nell'ordine sbagliato, e bisogna rifare il passo.

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Passo 2: orientare l'ultimo strato con il Sune

Tieni lo strato bianco sotto e la faccia gialla sopra. Da qui in poi lo strato inferiore non si tocca (gli algoritmi lo scompongono per un momento, ma alla fine lo lasciano com'era). L'obiettivo di questo passo è rendere gialli i quattro adesivi superiori, senza preoccuparsi ancora se gli angoli sono al loro posto.

Algoritmo 2: Sune

R U R' U R U2 R'

A cosa serve: cambia l'orientamento di tre angoli dello strato superiore (e nel frattempo li sposta, cosa che si sistema nel passo 3) e lascia intatto lo strato inferiore. Eseguito dalla posizione giusta, risolve direttamente uno dei sette casi e, ripetuto, porta gli altri fino a quel caso.

Quando usarlo: per tutto il passo 2, con il bianco sotto. Si ripete al massimo tre volte.

Per ricordarlo: è la mano destra che sale e scende (R e R') attorno a tre giri dello strato superiore nello stesso verso, l'ultimo doppio.

Come posizionare il cubo prima di ogni Sune

Conta quanti adesivi gialli ci sono sulla faccia superiore e segui questa regola:

  • 4 gialli: passo completato.
  • 1 giallo: gira lo strato superiore (U) finché quell'angolo si trova davanti a sinistra ed esegui il Sune.
  • 0 o 2 gialli: gira lo strato superiore finché l'angolo davanti a sinistra ha l'adesivo giallo rivolto a sinistra ed esegui il Sune.

Dopo ogni Sune conta di nuovo e ripeti. Con questa regola non servono mai più di tre Sune.

Posizione di partenza prima del Sune (vista dall'alto; grigio = non giallo)
CasoCome posizionarloSune necessari
1 giallo, il «pesce» buono. Giallo davanti a sinistra; quello davanti a destra guarda verso di te.1
1 giallo, l'altro pesce. Giallo davanti a sinistra; quello davanti a destra guarda a destra.2
Nessun giallo. Davanti a sinistra, giallo rivolto a sinistra.2
Due gialli. Davanti a sinistra, giallo rivolto a sinistra.3

I disegni sono la vista dall'alto: il quadrato centrale è la faccia superiore e le strisce intorno sono gli adesivi laterali di quegli angoli (la striscia in basso è quella rivolta verso di te).

Scorciatoia facoltativa: l'Anti-Sune

Il secondo caso (l'«altro pesce») si risolve in un colpo solo con l'algoritmo inverso, R U2 R' U' R U' R', mettendo l'angolo giallo dietro a destra e con l'adesivo giallo dell'angolo davanti a sinistra rivolto verso di te. Non è necessario per risolvere il cubo, ma fa risparmiare un Sune.

Passo 3: mettere al loro posto gli angoli superiori

Ora la faccia superiore è tutta gialla, ma i lati dello strato superiore potrebbero non coincidere con quelli inferiori. Prima gira lo strato superiore (U) per cercare l'allineamento migliore e guarda i quattro lati di quello strato. Può succedere solo una di queste tre cose:

Le tre situazioni possibili dopo il passo 2
Cosa vediCosa fareFrequenza
Tutti i lati coincidono (o coincidono dopo aver girato U)Allineare con U e hai finito1 su 6
Un lato ha i due adesivi uguali (i «fari»)T-perm4 su 6
Nessun lato ha i due adesivi ugualiY-perm1 su 6

Due angoli vicini scambiati: T-perm

Gira lo strato superiore finché il lato con i due adesivi uguali (i fari) si trova alla tua sinistra. L'algoritmo scambia i due angoli di destra.

Caso della T-perm visto dall'alto: i fari arancioni a sinistra, pronti per l'algoritmo.

Algoritmo 3: T-perm

R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'

A cosa serve: scambia i due angoli superiori di destra (davanti e dietro) senza toccare quelli di sinistra né lo strato inferiore.

Quando usarlo: quando un lato dello strato superiore ha due adesivi uguali. I fari, a sinistra.

Per memorizzarlo, nota che inizia con le quattro mosse del passo 1 (R U R' U') e che il resto ruota attorno a F e F'. Alla fine, gira lo strato superiore con U finché tutti i lati coincidono.

Due angoli in diagonale: Y-perm

Se nessun lato ha i due adesivi uguali, bisogna scambiare due angoli in diagonale. Qui non serve cercare una posizione particolare: si esegue l'algoritmo con la faccia gialla sopra e poi si allinea con U.

Caso della Y-perm: nessun lato ha i due adesivi dello stesso colore.

Algoritmo 4: Y-perm

F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'

A cosa serve: scambia l'angolo in alto-davanti-destra con quello in alto-dietro-sinistra (in diagonale), senza cambiare l'orientamento di nessuno dei due e senza toccare lo strato inferiore.

Quando usarlo: quando nessun lato dello strato superiore ha due adesivi uguali.

È l'algoritmo più lungo del metodo, ma si divide in due metà: F R U' R' U' R U R' F' e R U R' U' R' F R F'. Esercitati su ciascuna metà separatamente e poi uniscile. Dopo l'ultima mossa, allinea lo strato superiore con U e il cubo è risolto.

Cubo risolto: sopra, davanti e destra.

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Errori comuni quando si risolve il 2x2

Ruotare tutto il cubo a metà di un algoritmo

È l'errore più comune. Se cambi faccia frontale a metà sequenza, le mosse successive vengono applicate a un altro strato e il risultato è imprevedibile.

  • Passi 1, 2 e 3

Strato bianco con i lati in disordine

La faccia inferiore è tutta bianca, ma su qualche lato i due adesivi in basso non coincidono. Così il passo 3 non può funzionare.

  • Passo 1
Come rimediare

Estrai uno degli angoli sistemati male con R U R' U' (tenendolo in basso-davanti-destra) e reinseriscilo applicando la regola del colore in comune del punto 1.2.

Lasciare a metà un algoritmo lungo

Nel Sune e nelle permutazioni lo strato bianco si scompone lungo il percorso e torna a posto solo con l'ultima mossa. Se ti fermi prima, o salti una mossa, lo strato inferiore resta rovinato.

  • Passi 2 e 3
Come recuperare

Se ti perdi a metà, di solito la cosa più rapida è rifare lo strato bianco (passo 1) e ripartire da lì, invece di cercare di annullare le mosse.

Confondere R con R'

R porta lo strato destro verso l'alto (guardando il cubo di fronte) e R' lo porta verso il basso. Nel dubbio, esegui la mossa su un cubo risolto e confrontala con la tabella della notazione.

  • Notazione

Un solo angolo ruotato alla fine

Se tutto è risolto tranne un angolo ruotato su sé stesso, non è un errore del metodo: qualcuno l'ha ruotato a mano oppure il cubo è stato smontato e rimontato male. Quella posizione non si può ottenere girando le facce.

  • Cubo «impossibile»
Cosa fare

Bisogna estrarre o ruotare quell'angolo per reinserirlo con l'orientamento corretto. Fallo con attenzione e seguendo le indicazioni del produttore del tuo modello, per non forzare il meccanismo.

Non riallineare lo strato superiore alla fine

Dopo la T-perm o la Y-perm manca quasi sempre un ultimo giro di U. Se il cubo sembra «quasi» risolto con i lati superiori sfalsati, è proprio questo.

  • Passo 3

Come proseguire: Ortega, CLL ed EG

Quando il metodo a strati ti viene in automatico, il passo successivo è imparare metodi pensati apposta per il 2x2. Qui non li spieghiamo passo per passo, ma è utile sapere cos'è ciascuno e in che ordine si imparano di solito.

Ortega (o Varasano)

12algoritmi

Metodo intermedio. Si fa solo una faccia (senza preoccuparsi dei lati), si orienta la faccia opposta e poi si sistemano insieme i due strati.

  • Faccia + OLL + PBL
  • Il passo successivo naturale
Più dettagli

L'orientamento dell'ultimo strato ha 7 casi (il Sune è uno di questi) e la permutazione dei due strati, chiamata PBL, ne ha 5. Alcune fonti contano più algoritmi perché separano i casi simmetrici; la cifra abituale è 12. Il nome più usato viene da Victor Ortega, anche se il metodo è attribuito anche a Jeffrey Varasano.

CLL

42algoritmi

Si fa il primo strato completo (come nel passo 1 di questa guida) e poi si risolve tutto lo strato superiore con un unico algoritmo.

  • Strato + 1 algoritmo
  • Livello avanzato
Più dettagli

Il nome viene da Corners of the Last Layer (angoli dell'ultimo strato). È il passaggio intermedio abituale tra Ortega ed EG.

EG

128algoritmi

Si fa solo una faccia, come nell'Ortega, e si completa il cubo intero con un unico algoritmo. Include i 42 della CLL.

  • Faccia + 1 algoritmo
  • Livello da gara
Più dettagli

Lo hanno proposto Erik Akkersdijk e Gunnar Krig (EG sono le loro iniziali). Si divide in tre gruppi a seconda di come resta la prima faccia: CLL, EG-1 ed EG-2.

I cuber più forti vanno oltre: nei 15 secondi di ispezione che il regolamento concede prima di iniziare, cercano di pianificare la soluzione completa del cubo con un solo sguardo (quello che in inglese si chiama one-look).

Il record mondiale del cubo 2x2

I record ufficiali sono registrati dalla World Cube Association (WCA), che organizza le gare ufficiali di speedcubing. A ottobre 2026, i record mondiali del 2x2 sono questi:

Record mondiali ufficiali del 2x2 (WCA, dati di ottobre 2026)
CategoriaTempoCuberGara
Risoluzione singola (single)0,39 sZiyu Ye (Cina)Hefei Open 2025, 25 ottobre 2025
Media di 5 risoluzioni0,86 sSujan Feist (Stati Uniti)Kids America Christmas Clash OH 2025, 13 dicembre 2025 (ripetuto ad agosto 2026)

La media si calcola come in tutte le specialità della WCA: su cinque tentativi si scartano il migliore e il peggiore e si fa la media dei tre rimanenti. È il dato che riflette meglio il livello reale, perché un single può approfittare di uno scramble particolarmente facile. Per evitare scramble banali, il regolamento richiede che quelli del 2x2 abbiano bisogno di almeno 4 mosse per essere risolti.

Quale cubo 2x2 scegliere per imparare

Con un 2x2 giocattolo si può imparare il metodo, ma un cubo che gira male fa incastrare gli algoritmi e disallineare gli strati. Questi sono i criteri che contano di più:

Cosa guardare quando compri un 2x2
CaratteristicaPerché è importanteConsiglio per iniziare
MagnetiFanno «scattare» gli strati in posizione alla fine di ogni mossa. Così è più difficile lasciare uno strato girato a metà e iniziare la mossa successiva storta.Magnetico, se vuoi esercitarti sul serio Consigliato
DimensioniI mini e i portachiavi sono carini, ma è difficile tenerli in mano ed eseguire gli algoritmi senza perdere il riferimento.Dimensione standard da speedcube, non portachiavi
Adesivi o stickerlessGli stickerless (plastica colorata, senza adesivi) non si staccano e non si consumano.Stickerless Più resistente
FormaI cubi a forma di animale, di pallone o a specchio (mirror) usano lo stesso meccanismo, ma è più difficile riconoscere i casi.Prima il cubo normale; le forme speciali, dopo

Se vuoi confrontare modelli concreti di marche come MoYu, QiYi, YJ o GAN, nella guida ai migliori cubi di Rubik per lo speedcubing vediamo cosa offre ciascuna. E se stai pensando di regalarlo, la guida su quale cubo di Rubik regalare è ordinata per età e livello.

Un buon percorso è iniziare dal 2x2 e passare poi al 3x3: i passi 2 e 3 di questa guida sono quasi uguali a quelli finali del metodo per principianti del cubo di Rubik 3x3, solo che nel 3x3 bisogna sistemare anche spigoli e centri. Per vedere quali altri rompicapi esistono da lì in poi, c'è la guida ai tipi di cubi di Rubik.

Domande frequenti

Quanti algoritmi servono per risolvere il cubo 2x2?

Con il metodo a strati di questa guida, tre sequenze: R U R' U' per il primo strato, il Sune per la faccia gialla e la T-perm o la Y-perm per sistemare gli angoli (quattro se conti T e Y separatamente). L'Anti-Sune è facoltativo.

Il 2x2 è più facile del 3x3?

In generale sì: ha solo 8 pezzi e si risolve con meno passi. La difficoltà specifica del 2x2 è che non ha centri, quindi bisogna fare attenzione ai colori dei lati fin dal primo strato.

Quante combinazioni ha il cubo 2x2?

3.674.160 posizioni diverse. Ognuna si può risolvere in 11 mosse o meno se le mosse da 180° contano come una, oppure in 14 se si contano solo i quarti di giro.

Quanto tempo ci vuole per imparare a risolvere il 2x2?

Dipende dalla persona, ma il metodo a strati si impara in una o poche sessioni perché ha solo tre passi. Con la pratica, scendere sotto il minuto è un obiettivo ragionevole; per tempi di pochi secondi servono metodi come Ortega o CLL.

Qual è il record mondiale del cubo 2x2?

Secondo la WCA (dati di ottobre 2026), 0,39 secondi in una singola risoluzione, di Ziyu Ye all'Hefei Open 2025, e 0,86 secondi di media, di Sujan Feist.

Cosa faccio se mi resta un solo angolo ruotato?

Quella posizione non si può risolvere girando le facce: il cubo è stato montato male o qualcuno ha ruotato un pezzo. Bisogna estrarre o ruotare quell'angolo con attenzione e rimetterlo con l'orientamento corretto.

Chi ha inventato il cubo 2x2?

Il primo brevetto di un cubo 2x2x2 è di Larry D. Nichols, depositato nel 1970 e concesso nel 1972 (i suoi pezzi erano uniti da magneti). Il Pocket Cube di Rubik arrivò all'inizio degli anni Ottanta e nel 1986 una corte statunitense confermò che violava il brevetto di Nichols.

Se cerchi il tuo primo 2x2 o vuoi passare a uno magnetico, nella nostra sezione di cubi di Rubik e speedcubing trovi modelli per iniziare, kit con più misure e cubi da gara.

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