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Skat Regeln: Reizen, Spielwert und Abrechnung
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Skat Regeln: Reizen, Spielwert und Abrechnung

Skatregeln nach der Internationalen Skatordnung: Geben, Reiztabelle, Spielwert berechnen, Grand, Null, Schneider, Schwarz und Hausregeln wie Ramsch.

Auf dieser Seite

Kurz gesagt

Die Skatregeln im Überblick: Skat ist ein Stichspiel für drei Spieler mit einem Blatt aus 32 Karten, entstanden Anfang des 19. Jahrhunderts in Altenburg. In jedem Spiel wird zuerst gereizt, und wer das Reizen gewinnt, wird Alleinspieler: Er spielt allein gegen die beiden anderen, die sich als Gegenspieler zusammentun. Um zu gewinnen, braucht er mindestens 61 der 120 Augen im Blatt (oder keinen einzigen Stich, wenn er Null spielt).

  • Geben: 10 Karten pro Spieler und 2 verdeckt in die Mitte, der Skat, in der Reihenfolge 3, 2 in den Skat, 4 und 3.
  • Trümpfe: Die vier Buben sind immer die höchsten Trümpfe, in dieser Reihenfolge: Kreuz, Pik, Herz, Karo.
  • Reizen: Gereizt wird mit echten Spielwerten, beginnend mit 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30…
  • Spielwert: (Spitzen + Gewinnstufen) × Grundwert: Kreuz 12, Pik 11, Herz 10, Karo 9, Grand 24. Das Nullspiel hat feste Werte: 23, 35, 46 und 59.

Skat gilt als schwer, und ein Stück weit stimmt das: Es wird viel gerechnet, und manches Spiel entscheidet sich schon beim Reizen, bevor die erste Karte auf dem Tisch liegt. Wer Skat spielen lernen will, merkt aber schnell, dass die Regeln geordneter sind, als sie wirken. In jedem Spiel geht es um drei Fragen: Wer spielt allein, was wird gespielt, und wie viel ist das wert, was beim Reizen versprochen wurde? Wer einmal verstanden hat, wie man den Spielwert berechnet, für den ist das Reizen kein Rätsel mehr, und der Rest (Farbe bedienen, Stiche machen, Augen zählen) ist für jeden vertraut, der schon Schafkopf, Doppelkopf oder die spanischen Verwandten Tute und Brisca gespielt hat.

Diese Skat Anleitung folgt der Internationalen Skatordnung (ISkO), dem gemeinsamen Regelwerk des Deutschen Skatverbands und des internationalen Spielerverbands ISPA. Am Ende trennen wir sauber, was Skatordnung ist und was Hausregel, etwa Ramsch oder Bockrunden, die viele für offiziell halten, obwohl sie es nicht sind.

Was ist Skat und woher kommt es?

Skat ist eines der wenigen klassischen Kartenspiele mit bekanntem Geburtsort: Altenburg in Thüringen, rund 40 Kilometer südlich von Leipzig. Es entstand etwa zwischen 1810 und 1818 in einem Kreis Altenburger Spieler, der sogenannten Brommeschen Tarok-Gesellschaft. Grundlage war der Schafkopf, in dem die Unter als feste Trümpfe galten; dazu kamen Ideen aus dem Tarock und dem l'Hombre, dem Spiel spanischer Herkunft, in dem ein Spieler darum bietet, allein gegen die anderen anzutreten. Das Spielkartenmuseum im Altenburger Schloss betont diesen Punkt: Es gibt Legenden über einen einzelnen Erfinder, belegen lässt sich aber nur die gemeinsame Arbeit Altenburger Bürger.

Schriftlich taucht der Name zum ersten Mal 1813 auf, in einem Heft, in dem ein Altenburger Spieler seine Partien notierte. 1818 beschrieben die Osterländischen Blätter, eine örtliche Zeitschrift, das Spiel bereits. Der Name kommt vom italienischen scartare, ablegen oder beiseitelegen, und meint die zwei Karten, die in jedem Spiel zur Seite gelegt werden. Studenten und Kaufleute trugen das Spiel im 19. Jahrhundert nach Leipzig, Halle, Jena und in andere Universitätsstädte und von dort ins ganze Land.

Mit der Verbreitung kamen regional unterschiedliche Regeln und mit ihnen die Versuche, sie zu vereinheitlichen:

Wichtige Daten der Skatgeschichte
JahrEreignis
1813Erste schriftliche Erwähnung des Spiels in Altenburg
1886Erster Skatkongress in Altenburg und erste gemeinsame deutsche Skatordnung
1899Gründung des Deutschen Skatverbands (DSkV) auf dem dritten Kongress in Halle; sein traditioneller Sitz ist Altenburg
1927-1928Einführung des Reizens nach Spielwerten, der Grundlage des heutigen Reizens
1932Der Grundwert des Grand steigt von 20 auf 24
1999Die Internationale Skatordnung, gemeinsam für DSkV und ISPA, tritt am 1. Januar in Kraft

Heute haben der DSkV und das Internationale Skatgericht, das Regelfragen entscheidet, ihren Sitz in Altenburg. Skat steht im bundesweiten Verzeichnis des immateriellen Kulturerbes und wird auch in Österreich, der Schweiz, Polen, Dänemark, Ostfrankreich, Namibia und in den deutschstämmigen Gemeinschaften der USA gespielt, die eigene Varianten entwickelt haben.

Das Skatblatt: 32 Karten, französisch oder deutsch

Skat wird mit einem Blatt aus 32 Karten gespielt: vier Farben zu je acht Karten (Ass, 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7). Das entspricht dem französischen Piquetblatt, also einem Pokerblatt ohne die Karten von 2 bis 6. Wie sich das Skatblatt unter den anderen Kartenspielen der Welt einordnet, zeigen wir in wie viele Karten hat ein Kartenspiel.

♣ 8 ♠ 8 ♥ 8 ♦ 8

32 Karten: A, 10, K, D, B, 9, 8 und 7 in jeder Farbe, ohne Joker

Zwei Blätter sind im Gebrauch. Das französische Blatt (Kreuz, Pik, Herz, Karo) ist am weitesten verbreitet. Das deutsche Blatt (Eichel, Grün, Rot, Schellen) ist im Osten Deutschlands, vor allem in Sachsen und Thüringen, nach wie vor das traditionelle Blatt; dort heißen die Bilder Unter und Ober statt Bube und Dame. In deutschen Turnieren wird außerdem ein Kompromissblatt verwendet, das Turnierbild: französische Bilder in vier Farben (Kreuz schwarz, Pik grün, Herz rot, Karo gelborange), damit niemand eine Farbe mit einer anderen verwechselt.

Farben und Karten im französischen und deutschen Skatblatt
Französisches BlattDeutsches BlattSymbol / IndexGrundwert
KreuzEichel♣12
PikGrün oder Laub♠11
HerzRot oder Herz♥10
KaroSchellen♦9
BubeUnterB
DameOberD
KönigKönigK
AssDausA

Skatkarten mit französischem Bild tragen die deutschen Indizes: B für Bube, D für Dame, K und A. So erscheinen sie auch auf den gezeichneten Karten in diesem Artikel. Die vier Buben heißen auch Wenzel, und die Rangfolge der Farben (Kreuz, Pik, Herz, Karo) gilt für alles: für die Reihenfolge der Buben, für den Grundwert jeder Farbe und für die Rangfolge beim Reizen. Warum die französischen Farben so aussehen, erklären wir in die Farben des Pokerblatts.

Rangfolge und Wert der Karten

Beim Skat muss man zwei Dinge unterscheiden, die in anderen Spielen zusammenfallen: die Rangfolge (welche Karte welche im Stich schlägt) und den Zählwert (wie viele Augen jede Karte am Ende bringt).

Skat Augen zählen: 120 insgesamt

Augen der einzelnen Karten
KarteAugenJe Farbe
Ass1130 Augen je Farbe × 4 Farben = 120
Zehn10
König4
Dame3
Bube2
9, 8 und 70

Das ist die typische Verteilung der Ass-Zehn-Spiele: Ass und Zehn bringen fast den ganzen Wert (21 der 30 Augen einer Farbe), die Bilder wenig, die kleinen Karten gar nichts. Deshalb steht die Zehn beim Skat direkt hinter dem Ass und über dem König. Die 9, 8 und 7 heißen Luschen, Karten ohne Zählwert.

Die Rangfolge im Farbspiel

Im Farbspiel bestimmt der Alleinspieler eine Farbe als Trumpf. Es gibt dann 11 Trümpfe: ganz oben die vier Buben, immer in derselben Reihenfolge, darunter die sieben übrigen Karten der Trumpffarbe.

B♣B♠B♥B♦A♥10♥K♥D♥9♥8♥7♥

Die drei anderen Farben (Fehlfarben) haben je sieben Karten in dieser Reihenfolge: Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7. Ein Punkt verwirrt jeden Anfänger: Die Buben gehören nicht mehr zu ihrer Farbe. Der Pik-Bube ist in einem Herzspiel Trumpf und keine Pikkarte. Wird Pik ausgespielt und hast du nur noch den Pik-Buben, musst du ihn nicht zugeben; wird Trumpf gespielt, bedient der Pik-Bube dagegen.

Die Rangfolge im Grand

Im Grand gibt es nur vier Trümpfe: die Buben in ihrer gewohnten Reihenfolge. Die vier Farben bleiben normale Farben mit sieben Karten (Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7), alle gleichrangig.

B♣B♠B♥B♦

Die Rangfolge im Nullspiel

Im Nullspiel gibt es keine Trümpfe, und die Buben kehren in ihre Farbe zurück. Die Reihenfolge ist die natürliche: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7. Die Zehn rutscht an ihren natürlichen Platz, weil hier die Augen nicht zählen, nur die Stiche.

A♦K♦D♦B♦10♦9♦8♦7♦

Spieler, Sitzpositionen und Geben

Skat hat drei aktive Spieler. Sehr oft wird Skat zu viert gespielt: Dann bekommt der Geber keine Karten und setzt in diesem Spiel aus, und das Geben wandert nach links weiter. Jeder Spieler hat je nach Sitzplatz zum Geber einen Namen, und diese Namen sind wichtig, denn sie bestimmen, wer beim Reizen zuerst dran ist und wer zum ersten Stich ausspielt:

  • Vorhand: der Spieler links vom Geber. Er bekommt zuerst Karten und spielt immer zum ersten Stich aus, ganz gleich, wer Alleinspieler ist.
  • Mittelhand: der nächste, links von Vorhand.
  • Hinterhand: der dritte. Am Dreiertisch ist das der Geber selbst.

Der Geber mischt, der Spieler rechts von ihm hebt ab (jeder Teil muss mindestens vier Karten haben), und es wird verdeckt gegeben, beginnend bei Vorhand und im Uhrzeigersinn, in dieser festen Reihenfolge:

Geben beim Skat: 3, Skat, 4, 3
RundeWas gegeben wirdKarten verteilt
13 Karten an jeden Spieler9
22 Karten verdeckt in die Mitte: der Skat11
34 Karten an jeden Spieler23
43 Karten an jeden Spieler32

Jeder Spieler hat am Ende 10 Karten, und zwei liegen im Skat. Diese zwei Karten sind der Kern des Spiels: Wer das Reizen gewinnt, darf sie aufnehmen, sein Blatt verbessern und zwei andere Karten drücken, und was darin liegt, zählt am Ende immer für ihn.

Die Spielarten: Farbspiel, Grand und Null

Wer das Reizen gewinnt, bestimmt das Spiel. Es gibt drei Spielarten und darüber eine Reihe von Stufen, die ein Spiel schwerer und wertvoller machen.

Farbspiel

11Trümpfe

Der Alleinspieler bestimmt eine Farbe als Trumpf: Kreuz, Pik, Herz oder Karo. Die vier Buben und die sieben Karten dieser Farbe sind Trumpf. Es ist das häufigste Spiel.

  • Braucht 61 Augen
  • Grundwert 12, 11, 10 oder 9
  • Spitzen von 1 bis 11
Mehr dazu

Der Grundwert hängt von der gewählten Farbe ab: Kreuz 12, Pik 11, Herz 10, Karo 9. Mit demselben Blatt ist ein Kreuzspiel mehr wert als ein Karospiel, und das bestimmt, wie weit man reizen kann. Benannt wird das Spiel nach der Farbe: Ein „Herz“ ist ein Farbspiel mit Herz als Trumpf.

Grand

4Trümpfe

Nur die vier Buben sind Trumpf; die vier Farben bleiben normale Farben. Der Grand verlangt ein starkes Blatt in Buben oder mit langen Assen und Zehnen.

  • Braucht 61 Augen
  • Grundwert 24
  • Spitzen von 1 bis 4
Mehr dazu

Er hat mit Abstand den höchsten Grundwert: Ein einfacher Grand mit oder ohne einem ist 48 wert, genauso viel wie ein Kreuzspiel „mit drei“. Bis 1932 lag sein Grundwert bei 20, und manche Runden und Varianten, etwa die dänische, sind bei diesen 20 geblieben.

Null

0Stiche

Der Alleinspieler verpflichtet sich, keinen einzigen Stich zu machen. Es gibt keine Trümpfe, die Augen zählen nicht, und die Rangfolge ist Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7.

  • Verloren mit dem ersten Stich
  • Fester Wert: 23, 35, 46 oder 59
  • Keine Spitzen
Mehr dazu

Sobald der Alleinspieler einen Stich bekommt, ist das Spiel beendet und verloren. Der Wert wird mit nichts multipliziert: 23 für das einfache Null, 35 für Null Hand, 46 für Null ouvert und 59 für Null ouvert Hand. Beim Reizen sagen viele „Null“ statt 23.

Die Stufen: Hand, Schneider, Schwarz und Ouvert

Auf das gewählte Spiel kommen Bedingungen, die es teurer machen. Jede erhöht den Multiplikator um eine Stufe, wie die Berechnung zeigt:

Hand

Der Alleinspieler spielt, ohne den Skat anzusehen: Er nimmt ihn nicht auf und drückt nicht. Die zwei Karten gehören am Ende trotzdem ihm und zählen sowohl für die Augen als auch für die Spitzen.

  • +1 Stufe
  • Entscheidung vor dem Blick in den Skat

Schneider

90Augen

Kommt der Alleinspieler auf 90 Augen, sind die Gegenspieler „Schneider“. Bleibt er selbst bei 30 oder weniger, zählt der Schneider gegen ihn.

  • +1 Stufe
  • Angesagt im Handspiel: +1 weitere
  • Gegner mit 31 aus dem Schneider
Mehr dazu

Schneider zählt auch ohne Ansage. Nur im Handspiel darf man ihn zusätzlich ansagen (Schneider angesagt), was eine weitere Stufe bringt; wer ansagt und den Schneider nicht schafft, verliert das Spiel. Wer 31 Augen oder mehr hat, ist aus dem Schneider, eine Redewendung, die in die Alltagssprache übergegangen ist.

Schwarz

10Stiche

Der Alleinspieler macht alle Stiche, und die Gegenspieler sind „Schwarz“. Umgekehrt: Bekommt er selbst keinen Stich, ist er schwarz.

  • +1 Stufe
  • Angesagt im Handspiel: +1 weitere
Mehr dazu

Wie beim Schneider: Schwarz zählt schon, wenn es erreicht wird, und im Handspiel kann man es für eine weitere Stufe ansagen. Wer Schwarz ansagt, hat damit auch Schneider angesagt.

Ouvert

Der Alleinspieler legt seine Karten vor dem ersten Stich offen auf den Tisch, für die Gegenspieler sichtbar.

  • +1 Stufe
  • Farbspiel und Grand: nur Hand und mit Schwarz angesagt
  • Null: mit oder ohne Skat
Mehr dazu

Im Farbspiel oder Grand ist Ouvert nur als Handspiel erlaubt und mit der Verpflichtung, alle Stiche zu machen; Schneider und Schwarz sind damit angesagt. Der Grand Ouvert ist das höchste Spiel beim Skat. Im Nullspiel dagegen ist Ouvert gang und gäbe und auch nach Aufnahme des Skats möglich.

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Skat Spielwert berechnen: Spitzen × Grundwert

Bevor es ans Reizen geht, muss man den Wert eines Spiels berechnen können, denn beim Skat wird mit Spielwerten gereizt. Die Formel für Farbspiele und Grand lautet:

Spielwert = (Spitzen + 1 für das Spiel + erreichte Gewinnstufen) × Grundwert

Spitzen beim Skat: „mit“ und „ohne“

Die Spitzen (auch Matadore) sind die höchsten Trümpfe, die der Alleinspieler in ununterbrochener Folge von oben hat, wobei die beiden Skatkarten mitzählen. Gezählt wird auf zwei Arten:

  • „Mit“: Hat der Alleinspieler den Kreuz-Buben, zählt er, wie viele Trümpfe er von ihm an lückenlos besitzt. Mit Kreuz- und Pik-Bube, aber ohne Herz-Bube, spielt er mit 2.
  • „Ohne“: Fehlt ihm der Kreuz-Bube, zählt er, wie viele Trümpfe über seinem höchsten Trumpf fehlen. Ist sein höchster Bube der Herz-Bube, fehlen Kreuz- und Pik-Bube: Er spielt ohne 2.

„Ohne“ zählt genauso viel wie „mit“: Ein Blatt, das bei den hohen Trümpfen sehr schwach ist, kann genauso viel wert sein wie ein sehr starkes. Im Farbspiel gibt es 1 bis 11 Spitzen (mit oder ohne allen Trümpfen), im Grand 1 bis 4, weil es nur vier Trümpfe gibt.

B♣B♠

Im Bild: Kreuz-Bube und Pik-Bube hintereinander, danach eine Lücke, wo der Herz-Bube fehlt: „mit zwei“.

Die Stufen, die zusammengezählt werden

Stufen des Multiplikators (Farbspiel und Grand)
StufeWann sie zähltWert
SpitzenImmer: mit oder ohne 1, 2, 3…+1 je Spitze
SpielImmer, für das Spiel selbst+1
HandWenn ohne Skat gespielt wird+1
SchneiderWenn eine Partei 30 Augen oder weniger hat+1
Schneider angesagtAngesagt, nur im Handspiel+1
SchwarzWenn eine Partei keinen Stich macht+1
Schwarz angesagtAngesagt, nur im Handspiel+1
OuvertOffene Karten, nur Hand mit Schwarz angesagt+1

Am Tisch klingt das so: „mit zwei, Spiel drei, mal Herz: dreißig“.

Beispiele für die Berechnung

So berechnet man den Spielwert
Blatt und SpielRechnungWert
Herz mit Kreuz- und Pik-Bube, ohne Herz-Bubemit 2 + Spiel 1 = 3 × 1030
Pik mit dem Herz-Buben als höchstem Bubenohne 2 + Spiel 1 = 3 × 1133
Karo mit oder ohne 1, sonst nichts1 + 1 = 2 × 918 (der kleinste mögliche Wert)
Kreuz mit 1 und Schneider erreichtmit 1 + Spiel 1 + Schneider 1 = 3 × 1236
Grand Hand mit 1mit 1 + Spiel 1 + Hand 1 = 3 × 2472
Grand Ouvert mit 44 + Spiel + Hand + Schneider + angesagt + Schwarz + angesagt + Ouvert = 11 × 24264 (das höchste Spiel)

Da es mindestens eine Spitze gibt und immer 1 für das Spiel dazukommt, ist der kleinste Multiplikator 2. Deshalb ist das billigste Spiel beim Skat ein Karo mit oder ohne einem, 2 × 9 = 18, und deshalb beginnt das Reizen bei 18.

Der Skat zählt auch für die Spitzen

Die beiden Skatkarten werden zum Blatt des Alleinspielers gerechnet, wenn die Spitzen gezählt werden, auch wenn er Hand spielt und sie nie gesehen hat. Wer Pik-, Herz- und Karo-Bube auf der Hand hat und glaubt, „ohne einen“ zu spielen, während der Kreuz-Bube im Skat liegt, spielt in Wirklichkeit „mit vier“. Und umgekehrt: Wer mit „ohne drei“ rechnet, findet womöglich den Kreuz-Buben im Skat und spielt dann nur noch „mit einem“, mit einem viel kleineren Wert als gedacht.

Skat reizen: wie das Reizen funktioniert

Das Reizen entscheidet zwei Dinge: wer Alleinspieler wird und welchen Mindestwert sein Spiel erreichen muss. Beim Reizen sagt niemand, was er spielen will: Es werden nur Zahlen genannt, und jede Zahl ist das Versprechen, dass das gewählte Spiel mindestens so viel wert ist.

Reiztabelle: die Reizwerte beim Skat

Gereizt werden darf nur mit Werten, die einem möglichen Spiel entsprechen. Sie ergeben sich aus jedem Grundwert (9, 10, 11, 12, 24) mal 2, 3, 4… und den festen Werten des Nullspiels. Der Reihe nach:

Reizwerte beim Skat von 18 bis 60
ReizwertSpiel
18Karo × 2
20Herz × 2
22Pik × 2
23Null
24Kreuz × 2
27Karo × 3
30Herz × 3
33Pik × 3
35Null Hand
36Kreuz × 3 oder Karo × 4
40Herz × 4
44Pik × 4
45Karo × 5
46Null ouvert
48Kreuz × 4 oder Grand × 2
50Herz × 5
54Karo × 6
55Pik × 5
59Null ouvert Hand
60Herz × 6 oder Kreuz × 5

Danach geht es weiter mit 63, 66, 70, 72, 77, 80, 81, 84, 88, 90, 96, 99, 100, 108, 110, 117, 120, 121, 126, 130, 132, 135, 140, 143, 144, 150, 153, 154, 156, 160, 162, 165, 168, 170, 176, 180, 187, 192, 198, 204, 216, 240 und 264 als höchstem Reizwert (Grand Ouvert mit vier). Man darf Werte überspringen (man muss nicht alle sagen), aber jedes Gebot muss höher sein als das vorige. Am Tisch wird stark abgekürzt: „18, 20, zwo, null, vier“ steht für 18, 20, 22, 23 und 24.

Wie reizt man beim Skat? Reihenfolge der Spieler

Gereizt wird in zwei Durchgängen, jeweils zwischen zwei Spielern. Die bekannte Merkregel lautet Geben, Hören, Sagen: Sie weist jedem Platz seine Rolle zu, beginnend beim Geber.

  1. Mittelhand sagt, Vorhand hört. Mittelhand reizt (18, 20, 22…), und Vorhand antwortet auf jede Zahl mit „ja“ (ich halte) oder „passe“. Mittelhand reizt weiter, bis einer von beiden passt.
  2. Hinterhand sagt weiter. Hinterhand reizt gegen den Verbliebenen weiter, beginnend über dem zuletzt genannten Wert, und dieser antwortet mit „ja“ oder „passe“.
  3. Wer übrig bleibt, ist Alleinspieler und muss ein Spiel spielen, das mindestens den Wert erreicht, bei dem das Reizen endete.

Die Grundregel ist einfach: Wer in der Sitzreihenfolge früher sitzt, muss nur halten; wer später sitzt, muss erhöhen. Vorhand gewinnt bei Gleichstand gegen Mittelhand, und wer aus diesem ersten Durchgang hervorgeht, gewinnt bei Gleichstand gegen Hinterhand.

Passen Mittelhand und Hinterhand, ohne etwas zu sagen, kann Vorhand mit 18 spielen oder ebenfalls passen. Passen alle drei, wird das Spiel nach der Skatordnung nicht gespielt, und der Nächste gibt. In vielen Runden wird dann allerdings ein Ramsch gespielt, dazu weiter unten mehr.

Ein Beispiel für das Reizen

Mittelhand hat ein gutes Herzblatt mit Kreuz- und Pik-Bube: „mit zwei, Spiel drei, mal Herz“, 30. Vorhand hat ein Pikblatt „ohne zwei“: 3 × 11 = 33. Hinterhand hat nichts.

  • Mittelhand: „18“. Vorhand: „ja“. Mittelhand: „20“. Vorhand: „ja“. Mittelhand: „22“. Vorhand: „ja“. Mittelhand: „23“. Vorhand: „ja“. Mittelhand: „24“. Vorhand: „ja“. Mittelhand: „27“. Vorhand: „ja“. Mittelhand: „30“. Vorhand: „ja“.
  • Mittelhand kann mit seinem Blatt nicht über 30 gehen und sagt „passe“.
  • Hinterhand sagt gegenüber Vorhand gleich „passe“.
  • Vorhand ist Alleinspieler bei 30. Sein Pikspiel ist 33 wert, er erfüllt das Reizen also, wenn er das Spiel gewinnt.

Mittelhand hätte 33 sagen und Vorhand zur Entscheidung zwingen können, hätte sich damit aber zu einem Spiel von 33 verpflichtet, das er nicht hatte, es sei denn, er rechnete mit etwas Passendem im Skat oder mit einem Schneider. Diese Wette, über das eigene Blatt hinaus zu reizen und auf das zu hoffen, was noch kommen kann, ist eine der typischen Entscheidungen beim Skat.

Nach dem Reizen: Skat aufnehmen, drücken und ansagen

Der Alleinspieler hat jetzt zwei Möglichkeiten:

  • Den Skat aufnehmen: Er nimmt die zwei Karten auf, legt zwei beliebige Karten verdeckt ab (drücken) und sagt sein Spiel an. Die Augen der gedrückten Karten zählen am Ende für ihn.
  • Hand spielen: Er sagt sein Spiel an, ohne in den Skat zu schauen; der bleibt bis zum Schluss verdeckt liegen und zählt ebenfalls für ihn. Das bringt eine Stufe mehr, und nur so kann er im Farbspiel oder Grand Schneider, Schwarz oder Ouvert ansagen.

Die Ansage muss eindeutig sein: „Herz“, „Grand“, „Null“, „Pik Hand“, „Grand Hand Schneider angesagt“… Die beiden Gegenspieler sagen nichts mehr: Ab jetzt sind sie für dieses Spiel Partner und können sich nur über die Karten verständigen, die sie spielen.

So wird das Spiel gespielt

Das eigentliche Kartenspiel ist ein klassisches Stichspiel. Vorhand spielt immer zum ersten Stich aus, ob Alleinspieler oder nicht. Jeder legt reihum eine Karte, nach links.

  • Bedienpflicht: Wenn möglich, muss man die ausgespielte Farbe bedienen. Denk daran, dass im Farbspiel und im Grand die Buben Trümpfe sind und nicht zu ihrer Farbe gehören.
  • Wer nicht bedienen kann, darf jede beliebige Karte legen: einen Trumpf, um den Stich zu holen (stechen), oder eine Karte einer anderen Farbe (abwerfen). Es gibt weder Stich- noch Überstichzwang.
  • Den Stich gewinnt der höchste Trumpf oder, wenn kein Trumpf liegt, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.

Es werden zehn Stiche gespielt. Danach zählt der Alleinspieler die Augen seiner Stiche und die des Skats zusammen. Mit 61 oder mehr gewinnt er; mit 60 oder weniger verliert er, denn die Gegenspieler brauchen nur 60, um sich zu verteidigen. Im Nullspiel genügt ein einziger Stich des Alleinspielers zum Verlust, und das Spiel endet sofort.

Zähl beim Spielen mit

Gute Spieler behalten während des ganzen Spiels zwei Dinge im Blick: die gefallenen Trümpfe (11 im Farbspiel, 4 im Grand) und die Augen jeder Partei. Zu wissen, dass der Alleinspieler bei 52 steht und noch ein Ass und eine Zehn draußen sind, verändert die letzten Stiche völlig.

Skat-Liste mit drei Zahlenspalten in Bleistift neben einem roten Bee-Kartenspiel
Beim Skat wird jedes Spiel in einer Spalte pro Spieler notiert.

Abrechnung: Skat Punkte zählen

Gewonnen und verloren

Nach dem Spiel wird der endgültige Spielwert aus allem berechnet, was tatsächlich erreicht wurde (auch ein nicht angesagter Schneider oder Schwarz). Dann gilt:

  • Gewinnt der Alleinspieler und erreicht der Spielwert das Reizgebot, wird ihm der Spielwert gutgeschrieben.
  • Verliert er, wird ihm der doppelte Spielwert abgezogen.
  • Aufgeschrieben wird nur beim Alleinspieler. Die Gegenspieler bekommen in der einfachen Abrechnung nichts.

Überreizt: wenn der Spielwert das Gebot nicht erreicht

Ist der tatsächliche Spielwert am Ende kleiner als das Reizgebot, hat der Alleinspieler zu hoch gereizt, er ist überreizt und verliert, auch wenn er 61 Augen oder mehr hat. Abgezogen wird dann nicht das Doppelte seines Spielwerts, sondern das Doppelte des ersten Vielfachen seines Grundwerts, das das Reizgebot erreicht.

Ein Beispiel: Jemand hat Kreuz- und Herz-Bube, reizt bis 30 und hofft, den Pik-Buben im Skat zu finden (mit drei, Spiel vier, mal Herz: 40), findet ihn aber nicht. Er spielt Herz „mit einem“: 2 × 10 = 20, weniger als 30. Ein Ausweg bleibt: Schafft er Schneider, ist sein Spiel 3 × 10 = 30 wert, und er hat das Gebot erfüllt. Schafft er ihn nicht, verliert er, und ihm werden 2 × 30 = 60 Punkte abgezogen, weil 30 das erste Vielfache von 10 ist, das das Gebot erreicht.

Skat Turnier Wertung: Seeger-Fabian

In den Turnieren von DSkV und ISPA und in vielen Vereinen gilt eine erweiterte Abrechnung, bekannt als Seeger-Fabian-Wertung, die neben dem Spielwert auch gewonnene Spiele belohnt:

Turnierwertung
FallPunkte
Alleinspieler gewinntSpielwert + 50
Alleinspieler verliertDoppelter Spielwert und − 50
Jeder Gegenspieler, wenn der Alleinspieler verliert (Dreiertisch)+ 40
Jeder der drei anderen, wenn der Alleinspieler verliert (Vierertisch, Geber eingeschlossen)+ 30

Turnierserien haben eine feste Zahl von Spielen: 48 am Vierertisch und 36 am Dreiertisch, sodass jeder gleich oft gibt.

Vollständige Tabelle der Spielwerte

Spielwerte nach Multiplikator
MultiplikatorKaro (9)Herz (10)Pik (11)Kreuz (12)Grand (24)
× 21820222448
× 32730333672
× 43640444896
× 545505560120
× 654606672144
× 763707784168
× 872808896192
× 9819099108216
× 1090100110120240
× 1199110121132264
Feste Werte im Nullspiel
SpielGewonnenVerloren
Null23−46
Null Hand35−70
Null ouvert46−92
Null ouvert Hand59−118

Im Farbspiel kann der Multiplikator noch höher steigen (bis 18 mit „mit 11“ und allen Stufen), aber die Blätter, die tatsächlich auf den Tisch kommen, gehen selten über × 6 hinaus.

Für Skat reicht ein Pokerblatt

Nimm aus jeder Farbe die 2 bis 6 heraus, und du hast die 32 Karten des Skatblatts, mit den Buben als Buben.

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Skatordnung und Hausregeln

Skat hat etwas, das bei Kartenspielen selten ist: ein einheitliches Regelwerk, die Internationale Skatordnung, vereinbart zwischen dem Deutschen Skatverband und der International Skat Players Association (ISPA) und seit dem 1. Januar 1999 in Kraft. Vorher hatten die in den Siebzigerjahren gegründete ISPA und der DSkV eigene Regeln und begegneten sich mit Misstrauen; die Einigung Ende der Neunzigerjahre vereinheitlichte sie, und seitdem können sie nur geändert werden, wenn beide Verbände zustimmen. Das Internationale Skatgericht in Altenburg legt die Skatordnung aus und entscheidet Streitfälle.

Alles bisher Erklärte ist Skatordnung. Am Küchentisch und in der Kneipe wird aber fast immer mit Zusätzen gespielt, die nicht in der Skatordnung stehen. Man sollte sie kennen und vor Spielbeginn absprechen:

Ramsch

Gespielt wird er, wenn alle drei passen. Es gibt keinen Alleinspieler: Jeder spielt für sich und versucht, möglichst wenige Augen zu bekommen. Verloren hat, wer am Ende die meisten hat.

  • Hausregel
  • Rangfolge wie im Grand
  • Im Turnier verboten
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Trumpf sind nur die vier Buben, wie im Grand. Meist werden dem Verlierer die Augen abgezogen, die er bekommen hat. Verbreitete Zusätze: Wer keinen Stich macht, ist Jungfrau, und das verdoppelt den Verlust des Verlierers; wer alle Stiche macht (Durchmarsch), gewinnt statt zu verlieren. Wohin die Augen des Skats gehen (an den Gewinner des letzten Stichs oder an den Verlierer), ist von Runde zu Runde verschieden. Die Turnierordnung schließt Ramsch ausdrücklich aus.

Bock

Eine Bockrunde ist eine volle Runde (ein Spiel pro Spieler), in der alle Ergebnisse doppelt zählen.

  • Hausregel
  • Verdoppelt das Ergebnis, nicht das Reizgebot
Mehr dazu

Was eine Bockrunde auslöst, legt jede Runde selbst fest. Die häufigsten Anlässe sind ein 60:60, ein gewonnener Grand Hand und ein Kontra oder Re. Reizen und Spielwerte ändern sich nicht: Verdoppelt wird nur, was aufgeschrieben wird. Kommen mehrere Bockrunden zusammen, muss man absprechen, ob sie nacheinander oder gleichzeitig (multipliziert) gespielt werden.

Kontra und Re

Ein Gegenspieler, der glaubt, dass der Alleinspieler verliert, sagt „Kontra“ und verdoppelt das Ergebnis. Der Alleinspieler kann mit „Re“ antworten und noch einmal verdoppeln.

  • In privaten Runden weit verbreitet
  • × 2 und × 4
  • Vor dem ersten Stich
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Angesagt wird, bevor der Gegenspieler seine Karte zum ersten Stich legt. Manche Runden erlauben Kontra nur dem, der nicht bei 18 gepasst hat, damit niemand mit schwachem Blatt aus Prinzip verdoppelt. Kontra und Re sind nicht Teil der Skatordnung von 1999; manche Turniere lassen sie in ihren Ausschreibungen zu, bei einem Wettbewerb muss man also die jeweilige Ordnung prüfen. Manche Runden kennen weitere Stufen (Supra, Bock), um weiter zu verdoppeln.

Varianten aus anderen Ländern

Außerhalb Deutschlands haben sich eigene Formen gehalten: der dänische Skat, der den Grand bei 20 belässt und Ouvert auch nach Aufnahme des Skats erlaubt, und der Skat der deutschamerikanischen Gemeinschaften mit vereinfachten Werten.

  • Dänemark
  • USA (Texas)
Mehr dazu

Deutsche Einwanderer hielten seit dem späten 19. Jahrhundert in den USA Skatkongresse ab und gründeten dort einen eigenen Verband. In Texas wird vor allem eine Form namens Robber Skat gespielt, mit eigener Wertetabelle. Wer mit Leuten spielt, die in einem dieser Länder gelernt haben, sollte die Unterschiede vor Spielbeginn durchgehen.

Skat für Anfänger: Grundstrategie

Skat lernt man durch Spielen, aber diese Hinweise ersparen die typischen Fehler der ersten Monate.

Beim Reizen

  • Rechne deine Obergrenze aus, bevor du reizt. Schau auf deine Buben, wähle im Kopf deine beste Farbe und berechne ihren Wert mit Spitzen: Bis zu dieser Zahl kannst du sicher reizen. Wer höher geht, setzt auf den Skat oder einen Schneider, und das sollte man nur tun, wenn man das Risiko kennt.
  • Misstraue hohen „ohne“. Ein Blatt „ohne drei“ ist beim Reizen viel wert, aber liegt der Kreuz-Bube im Skat, stürzt dein Wert ab. Je mehr Spitzen du „ohne“ zählst, desto größer die Gefahr einer bösen Überraschung.
  • Die Zahl der Trümpfe zählt mehr als ihr Rang. Für ein Farbspiel braucht man einen guten Teil der 11 Trümpfe; mehrere Buben und eine lange Farbe sind ein spielbares Blatt, auch ohne Asse.

Als Alleinspieler

  • Zieh früh Trumpf. Solange die Gegenspieler Trümpfe haben, können sie deine Asse und Zehnen stechen. Üblich ist es, Trumpf zu spielen, bis sie keine mehr haben, und erst dann die eigenen Farben.
  • Nutze das Drücken. Die zwei Karten, die du in den Skat legst, zählen für dich. Eine Zehn ohne Ass (eine blanke Zehn) geht am Tisch leicht verloren und ist eine gute Wahl zum Drücken: So sind die 10 Augen schon sicher. Nützlich ist es auch, sich eine Farbe ganz freizumachen, um sie später stechen zu können.

Als Gegenspieler

  • „Kurzer Weg, lange Farbe; langer Weg, kurze Farbe“. Das ist die bekannteste Ausspielregel beim Skat. Sitzt der Alleinspieler direkt links von dir (kurzer Weg), spiel deine lange Farbe aus: Dein Partner hinter ihm hat davon wahrscheinlich wenige Karten und kann stechen oder schmieren. Sitzt er rechts von dir (langer Weg), spiel eine kurze Farbe aus, damit du sie später selbst stechen kannst.
  • Schmier deinem Partner Augen zu (schmieren). Wenn du weißt, dass der Stich an deinen Partner geht, gib ihm ein Ass oder eine Zehn. Die Gegenspieler brauchen 60 Augen und können es sich nicht leisten, die vollen Karten bis zum Schluss zu halten.
  • Wechsle rechtzeitig die Farbe. Sind Ass und Zehn einer Farbe gefallen, schenkt man dem Alleinspieler mit weiterem Nachspielen oft die Gelegenheit, seine schlechten Karten abzuwerfen.

Was kostet ein Kartendeck?

Von 5 € bis über 100 €. Die 52 Karten und die Regeln bleiben gleich; das ist es, was sich ändert.

Tally-Ho Fan AzulZum Spielen5,95 €theory11 MedallionMit Design12,95 €The Sandwich Series (Luncheon Meat)Premium17,99 €Kings Wild LOTR Two Towers GildedSammlerstück34,94 €
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Häufige Fragen

Wie viele Spieler braucht man für Skat?

Drei aktive Spieler. Sehr oft wird zu viert gespielt: Der Geber bekommt in diesem Spiel keine Karten, und das Geben geht reihum. Es gibt Varianten für Skat zu zweit, aber sie sind nicht das offizielle Spiel.

Kann man Skat mit einem Pokerblatt spielen?

Ja. Man nimmt aus jeder Farbe die Karten von 2 bis 6 heraus und behält die 32 Karten des Skatblatts (Ass, 10, König, Dame, Bube, 9, 8 und 7). Die Buben und Damen des Pokerblatts übernehmen ihre Rolle direkt.

Warum beginnt das Reizen bei 18?

Weil das der Wert des billigsten möglichen Spiels ist: ein Karospiel (Grundwert 9) mit oder ohne einem, also mit Multiplikator 2. 2 × 9 = 18. Die nächsten Werte, 20, 22, 23 und 24, gehören zu Herz, Pik, Null und Kreuz.

Wie viele Augen braucht man beim Skat zum Gewinnen?

Der Alleinspieler braucht 61 der 120 Augen im Blatt, die Augen im Skat eingerechnet. Mit 90 oder mehr macht er die Gegner Schneider, mit allen Stichen Schwarz. Im Nullspiel gewinnt er dagegen, wenn er keinen einzigen Stich bekommt.

Was ist ein Handspiel beim Skat?

Ein Spiel, bei dem der Skat nicht angesehen wird. Der Alleinspieler sagt sein Spiel an, ohne die zwei Karten aus der Mitte aufzunehmen; sie zählen am Ende trotzdem für ihn. Für das Risiko steigt das Spiel um eine Stufe.

Was bedeutet „mit zwei“ oder „ohne zwei“?

Das sind die Spitzen. „Mit zwei“ heißt, dass der Alleinspieler Kreuz- und Pik-Bube hat, aber nicht den Herz-Buben. „Ohne zwei“ heißt, dass ihm die beiden obersten fehlen und sein höchster Trumpf der Herz-Bube ist. Beide Fälle bringen 2 für den Multiplikator.

Gehören Ramsch und Kontra zu den offiziellen Skatregeln?

Nein. Die Internationale Skatordnung kennt weder den Ramsch, der im Turnier ausdrücklich ausgeschlossen ist, noch Bockrunden. Kontra und Re sind in privaten Runden sehr üblich, und manche Turniere lassen sie in ihren eigenen Ausschreibungen zu.

Skat wird mit 32 Karten im französischen oder deutschen Bild gespielt, aber jedes Pokerblatt lässt sich passend verkleinern. In unserer Rubrik Spielkarten findest du robuste Blätter, die viele Reizabende aushalten. Und wer weitere Spiele aus derselben Familie sucht, findet in der vollständigen Kartenspiele-Liste Schafkopf, Belote und Jass.

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