
Kartendomino Regeln: Cinquillo und Pocha erklärt
Cinquillo (Sieben legen mit spanischen Karten) und Pocha (Stiche ansagen wie bei Oh Hell! und Wizard): Geben, Ansagen, Wertung und Varianten.
Kurz gesagt
Cinquillo und Pocha werden beide mit dem spanischen Blatt mit 40 Karten gespielt, haben aber sonst nichts gemeinsam. Cinquillo ist die spanische Form von Kartendomino (Sieben legen): Es beginnt, wer die Münzen-Fünf hat, und auf dem Tisch entstehen Reihen für jede Farbe, die von der Fünf aus nach oben und unten wachsen. Wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt. Pocha ist ein Kartenspiel mit Stiche ansagen, die spanische Form von Oh Hell! und Verwandte von Wizard: Vor jedem Spiel sagt jeder an, wie viele Stiche er machen wird, und nur wer die Zahl genau trifft, punktet gut.
- Cinquillo: 3 bis 6 Personen, alle Karten werden verteilt, und wer legen kann, muss legen. Passen darf man nur, wenn keine Karte passt.
- Pocha: 3 bis 6 Personen (ideal sind 4 oder 5). Die Runden beginnen mit einer Karte, steigen bis zum ganzen Blatt an und gehen dann wieder zurück.
- Wertung bei Pocha: Wer seine Ansage trifft, bekommt 10 Punkte plus 5 pro Stich; wer danebenliegt, verliert 5 Punkte pro Stich Abweichung.
- Der Geber bei Pocha sagt zuletzt an und darf die Summe der Ansagen nicht gleich der Zahl der Stiche machen, also liegt immer jemand daneben.
Wer in Spanien aufgewachsen ist, hat das Kartenspielen wahrscheinlich mit einem dieser beiden Spiele gelernt. Cinquillo ist der Klassiker für Nachmittage mit der Familie: in einer Minute erklärt, für Kinder verständlich und zu sechst spielbar. Pocha spielt man eher unter Erwachsenen nach einem langen Essen, mit einem Blatt Papier für die Punkte und viel Ehrgeiz, denn man muss den Wert der eigenen Hand einschätzen und den anderen die Ansagen verderben. In dieser Anleitung erklären wir die Regeln beider Spiele Schritt für Schritt, mit Tabellen zum Geben und zur Wertung, den verbreitetsten Varianten und ihrer Verwandtschaft mit Spielen aus anderen Ländern wie Sevens oder Oh Hell!
Was man zum Spielen braucht
Beide Spiele nutzen das spanische Blatt mit 40 Karten: vier Farben (Münzen, Kelche, Schwerter und Stäbe, auf Spanisch oros, copas, espadas und bastos) mit je zehn Karten, von 1 bis 7 und drei Bildkarten, die Sota oder Bube (10), der Caballo oder Reiter (11) und der König (12). Hat Ihr Kartendeck 48 oder 50 Karten, nehmen Sie die Achter, die Neuner und die Joker heraus. Mehr zu den Formaten der spanischen Kartendecks finden Sie in unserem Ratgeber zum spanischen Blatt.
Für Cinquillo braucht man sonst nichts. Für Pocha sind Papier und Stift sinnvoll, weil sich die Punkte von Runde zu Runde aufsummieren. In beiden Spielen wird nach rechts gegeben und gespielt, also gegen den Uhrzeigersinn, wie bei den meisten Spielen mit spanischen Karten.
| Cinquillo | Pocha | |
|---|---|---|
| Spielart | Ablegespiel: Karten auf dem Tisch anlegen | Stichspiel mit genauer Ansage |
| Personen | 3-6 | 3-6 Ideal 4-5 |
| Blatt | 40 Karten | 40 Karten (36 ohne die Zweier bei 3 oder 6 Personen) |
| Trumpf | Keiner | Wird in jeder Runde durch eine aufgedeckte Karte bestimmt |
| Ziel | Als Erster keine Karten mehr haben | Genau so viele Stiche machen wie angesagt |
| Schwierigkeit | Leicht, für Kinder geeignet | Mittel, besser mit etwas Erfahrung in Stichspielen |
Cinquillo Regeln: Kartendomino auf Spanisch
Cinquillo gehört zu einer Spielfamilie, die auf Englisch card dominoes heißt, auf Deutsch Kartendomino, und der Name erklärt es gut: Wie beim Domino werden die Karten auf dem Tisch aneinandergereiht, und man darf nur eine Karte legen, die an das Vorhandene passt. In Katalonien und in der Region Valencia heißt das Spiel cinquet.
Das Geben
Gemischt und gegeben werden alle Karten, einzeln, bis keine mehr übrig ist. Bei vier Personen erhält jeder zehn Karten. Bei einer anderen Personenzahl geht die Rechnung nicht auf, und einige haben eine Karte mehr als die anderen. Das macht nichts: Es ist ein kleiner Nachteil, der sich ausgleicht, weil das Geben von Runde zu Runde wechselt.
| Personen | Karten pro Person |
|---|---|
| 3 | 14, 13 und 13 |
| 4 | je 10 |
| 5 | je 8 |
| 6 | 7 für vier Personen und 6 für die anderen zwei |
Der Anfang: die Münzen-Fünf
Es beginnt, wer die Münzen-Fünf hat, und legt sie offen in die Tischmitte. Danach geht der Zug an die Person rechts. In jedem Zug darf man legen:
- Eine Fünf einer anderen Farbe, die eine neue Reihe eröffnet.
- Die nächsthöhere oder nächstniedrigere Karte einer Reihe, die schon auf dem Tisch liegt, immer in derselben Farbe.
Liegt zum Beispiel nur die Münzen-Fünf auf dem Tisch, darf die nächste Person die Münzen-Sechs, die Münzen-Vier oder eine andere Fünf legen. Sonst nichts.
Wie die Reihen wachsen
Jede Farbe bildet ihre eigene Reihe. Von der Fünf geht es nach oben mit 6, 7, Bube, Reiter und König und nach unten mit 4, 3, 2 und Ass. Da das Blatt keine Achter und Neuner hat, folgt der Bube direkt auf die Sieben: Diese Karte vergessen Anfänger am häufigsten. Die Reihen legt man meist untereinander, mit den Fünfen in der Mitte, damit man auf einen Blick sieht, welche Karten spielbar sind.
| Farbe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | Bube | Reiter | König |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Münzen | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | Bube | ||||
| Kelche | 4 | 5 | 6 | |||||||
| Schwerter | 5 | |||||||||
| Stäbe |
In dieser Lage sind folgende Karten spielbar: die Zwei oder der Reiter in Münzen, die Drei oder die Sieben in Kelchen, die Vier oder die Sechs in Schwertern und die Stäbe-Fünf. Jede andere Karte muss warten.
Passen
Wer keine passende Karte hat, passt, und die nächste Person ist dran. Entscheidend ist die andere Hälfte der Regel: Wer legen kann, muss legen. Passen, um eine Karte zurückzuhalten, ist nicht erlaubt. Hat man mehrere spielbare Karten, wählt man die günstigste, und darin liegt die ganze Strategie des Spiels.
Wer gewinnt
Die Runde gewinnt, wer als Erster keine Karten mehr hat. Man kann eine einzige Runde spielen, üblich sind aber mehrere, mit Punkten oder Spielmarken als Wertung.
Wertung
Für Cinquillo gibt es kein einheitliches Regelwerk, und jede Familie zählt auf ihre Weise. Die verbreitetsten Arten:
| System | So funktioniert es | Ende der Partie |
|---|---|---|
| Nach Punkten | Wer die Runde gewinnt, bekommt 5 Punkte plus 1 für jede Karte, die die anderen noch haben | Gewonnen hat, wer zuerst 50 (kurze Partie) oder 100 Punkte (lange Partie) erreicht |
| Mit Spielmarken | Jeder legt vor dem Geben eine Marke in den Topf und eine weitere bei jedem Passen. Der Gewinner nimmt den Topf und kassiert von jedem Gegner eine Marke pro Karte, die dieser noch auf der Hand hat | Wann man es vereinbart oder wenn jemand keine Marken mehr hat |
| Nach Strafpunkten | Die Verlierer schreiben sich ihre restlichen Karten als Minuspunkte auf | Verloren hat, wer zuerst eine vereinbarte Grenze erreicht |
Das System mit Spielmarken stammt aus der internationalen Version des Spiels, die um Geld oder Marken gespielt wurde und bei der Passen kostet. Das erzeugt einen Druck, den es bei der Punkteversion nicht gibt: Jedes Mal, wenn man nicht legen kann, zahlt man.
Grundstrategie beim Cinquillo
Cinquillo hat mehr Strategie, als man denkt, denn jede gelegte Karte öffnet den Weg für weitere Karten, eigene oder die der Gegner. Was am besten funktioniert:
- Halten Sie die blockierenden Karten zurück. Haben Sie die Schwerter-Sechs und auch die Sieben und den König, verhindert das Zurückhalten der Sechs, dass jemand hohe Schwerter legt. Haben Sie nichts dahinter, bringt das Zurückhalten nichts.
- Öffnen Sie die Farben, in denen Sie viele Karten haben. Mit fünf Kelchkarten wollen Sie, dass die Kelchreihe vorankommt. Haben Sie nur eine, schadet ein Verzögern den anderen.
- Fünfen sind eine Waffe. Solange Sie eine Fünf halten, ist die ganze Farbe für alle gesperrt. Ob Sie sie früh oder spät legen, ist die wichtigste Entscheidung jeder Runde.
- Heben Sie die Endkarten für den Schluss auf. Asse und Könige blockieren niemanden, weil nichts mehr dahinter kommt. Haben Sie andere Möglichkeiten, spielen Sie diese zuerst und legen die Endkarten erst, wenn es nicht anders geht.
- Achten Sie darauf, wer passt. Passt jemand genau dann, wenn die Stäbereihe offen ist, wissen Sie, dass er weder die Stäbe-Vier noch die Stäbe-Sechs hat.
Varianten von Cinquillo
Gesetz der Fünf
Vor Spielbeginn werden alle vier Fünfen auf den Tisch gelegt. Alle Farben sind von Anfang an offen, und das Blockieren mit den Fünfen entfällt.
- Schnellere Partien
- Weniger Blockadestrategie
Freies Passen
Passen ist auch mit einer spielbaren Karte erlaubt. Das verändert das Spiel stark, weil man eine Schlüsselkarte beliebig lange zurückhalten kann.
- Mehr Taktik
- Oft kombiniert mit einer Marke pro Passen
Auf Zeit
Jeder hat nur begrenzt Zeit, um eine Karte zu wählen, meist mit einer Sanduhr gemessen. Ist die Zeit um, verliert er den Zug.
- Schnelles Tempo
- Gut mit Kindern
Cinquillo mit Stapel
2-3PersonenBei wenigen Personen wird nicht das ganze Blatt verteilt: Jeder erhält eine feste Zahl Karten, der Rest bleibt verdeckt als Stapel liegen.
- Wer nicht legen kann, zieht
- Passt die gezogene Karte, wird sie gelegt
Mehr dazu
Die Zahl der Startkarten ist von Haus zu Haus verschieden: Sieben oder zehn pro Person werden am häufigsten genannt.
Los seises (die Sechsen)
Dasselbe Spiel, aber die Reihen beginnen bei der Sechs statt bei der Fünf. Es beginnt, wer die Münzen-Sechs hat.
- Manchmal mit 48 Karten gespielt
- Üblich mit Marken oder Münzen
Mehr dazu
In der katalanischen Version mit 48 Karten legt, wer nicht spielen kann, eine Münze in den Topf, und wer zuerst keine Karten mehr hat, bekommt den ganzen Topf. Mit dem Blatt zu 48 Karten steigen die Reihen von der Sechs bis zum König (12) und gehen dabei über die Acht und die Neun.
Cinquillo in anderen Ländern: Sieben legen, Sevens und Fan Tan
Cinquillo ist die spanische Version eines Spiels, das in der halben Welt bekannt ist. Der wichtigste Unterschied ist die Startkarte: Mit dem französischen Blatt zu 52 Karten beginnen die Reihen bei der Sieben, der mittleren Karte jeder Farbe, und deshalb heißt das Spiel auf Englisch Sevens und auf Deutsch Sieben legen. Im spanischen Blatt mit 40 Karten liegt die Mitte tiefer, und die Fünf übernimmt diese Rolle.
| Name | Wo | Unterschied zum Cinquillo |
|---|---|---|
| Sevens / Parliament | Vereinigtes Königreich | Blatt mit 52 Karten, Reihen ab der Sieben. Oft beginnt die Herz-Sieben oder die Karo-Sieben |
| Fan Tan | Vereinigte Staaten | Blatt mit 52 Karten und Topf mit Spielmarken: Man zahlt beim Passen, und der Gewinner kassiert für jede übrige Karte |
| Domino | Frankreich | In manchen Versionen wählt der erste Spieler den Wert, mit dem alle Reihen beginnen |
| Shichi Narabe | Japan | Der Name bedeutet „Sieben in einer Reihe“ |
| Sjuan | Schweden | Reihen ab der Sieben, wie bei Sevens |
Wer also ein Pokerblatt und kein spanisches Kartendeck hat, kann mit denselben Regeln Sieben legen spielen: Nur die Startkarte ändert sich. Die Farben dieses Blatts (Pik, Herz, Karo und Kreuz) erklären wir im Artikel über die Farben des Pokerblatts.
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Pocha Regeln: das spanische Stiche-ansagen-Spiel
Pocha ist ein Stichspiel mit Trumpf, bei dem nicht gewinnt, wer die meisten Stiche macht, sondern wer am besten vorhersagt, wie viele er machen wird. Gespielt wird mit den Bedien- und Stechpflichten des Tute: Wer Tute kann, hat Pocha schon zur Hälfte gelernt. Es ist die spanische Version eines Spiels aus dem englischsprachigen Raum, Oh Hell!, über das wir weiter unten sprechen. In Lateinamerika heißt die entsprechende Version Podrida, und in Mexiko kennt man sie auch als Stichspiel (juego de las bazas).
Rangfolge der Karten
Bei Pocha haben die Karten keinen Punktwert: Es zählt nur, wer jeden Stich gewinnt. Die Reihenfolge von der höchsten zur niedrigsten ist dieselbe wie bei Tute oder Brisca:
| 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. | 10. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ass | Drei | König | Reiter | Bube | Sieben | Sechs | Fünf | Vier | Zwei |
Jede Karte der Trumpffarbe schlägt jede Karte der anderen Farben, selbst die Trumpf-Zwei gegen das Ass einer anderen Farbe.
Personen und Karten
Jeder spielt für sich allein. Am häufigsten spielt man zu viert oder zu fünft. Bei drei oder sechs Personen werden die Zweier herausgenommen, damit sich das Blatt gleichmäßig verteilen lässt.
| Personen | Karten im Spiel | Höchstens pro Person |
|---|---|---|
| 3 | 36 (ohne Zweier) | 12 |
| 4 | 40 | 10 |
| 5 | 40 | 8 |
| 6 | 36 (ohne Zweier) | 6 |
Die Runden: hinauf und hinunter
Das Besondere an Pocha ist, dass in jeder Runde eine andere Zahl von Karten gegeben wird. Am üblichsten ist dieser Ablauf:
- In der ersten Runde erhält jeder eine Karte.
- In jeder weiteren Runde wird eine Karte mehr gegeben, bis das ganze Blatt verteilt ist.
- Mit dem ganzen Blatt spielt man so viele Runden, wie Personen am Tisch sitzen, damit jeder einmal mit der Höchstzahl gibt.
- Danach geht es Karte für Karte zurück, bis wieder eine Karte pro Person gegeben wird.
| Abschnitt | Karten pro Person | Runden |
|---|---|---|
| Aufstieg | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 | 9 |
| Ganzes Blatt | 10, 10, 10, 10 | 4 |
| Abstieg | 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 | 9 |
| Gesamt | 22 Runden |
Das ist eine lange Partie. Deshalb spielen viele Runden kürzere Versionen: nur den Aufstieg oder nur die Runden mit dem ganzen Blatt. Die Zahl der Runden wird immer vor Beginn vereinbart.
Geben und Trumpf
Der erste Geber wird ausgelost. Die Person links von ihm hebt ab, und der Geber teilt die Karten einzeln nach rechts aus. Wer rechts vom Geber sitzt, ist die Mano (die Vorhand): Sie sagt zuerst an und spielt zum ersten Stich aus. Mit jeder neuen Runde geht das Geben an die nächste Person weiter.
Nach dem Geben deckt der Geber die nächste Karte des Stapels auf: Ihre Farbe ist Trumpf in dieser Runde. Wird das ganze Blatt verteilt, bleibt keine Karte zum Aufdecken übrig, also zeigt der Geber seine letzte Karte, bevor er sie behält, und diese bestimmt den Trumpf.
Stiche ansagen
Bevor eine Karte gespielt wird, schaut sich jeder seine Hand an und sagt laut, wie viele Stiche er machen wird. Die Mano beginnt, und es geht reihum bis zum Geber. Man darf null ansagen. Eine Ansage kann danach nicht mehr geändert werden, und man schreibt sie am besten auf, damit niemand sie vergisst.
Der Geber sagt zuletzt an und hat eine Einschränkung: Er darf keine Zahl nennen, durch die die Summe aller Ansagen gleich der Zahl der Stiche in dieser Runde wird. Sind fünf Stiche im Spiel und haben die anderen 1, 2 und 0 angesagt, darf der Geber alles sagen außer 2. So können unmöglich alle richtig liegen. Dieser Nachteil wandert reihum, weil in jeder Runde jemand anderes gibt.
Wie jeder Stich gespielt wird
Die Mano spielt eine beliebige Karte aus. Die anderen spielen reihum nach den Pflichten des Tute:
- Bedienen: Haben Sie Karten der ausgespielten Farbe, müssen Sie eine davon spielen.
- Überstechen: Können Sie außerdem die höchste Karte dieser Farbe auf dem Tisch schlagen, müssen Sie es tun.
- Stechen: Haben Sie keine Karten der ausgespielten Farbe, müssen Sie Trumpf spielen. Hat schon jemand Trumpf gespielt, müssen Sie einen höheren legen, wenn Sie einen haben.
- Können Sie den Stich nicht gewinnen (keine Karte der Farbe, kein Trumpf oder ein niedrigerer Trumpf als der schon gespielte), spielen Sie eine beliebige Karte.
- Trumpf ausgespielt: Spielt jemand Trumpf aus, müssen alle, die Trumpf haben, einen zugeben und ihn wenn möglich überstechen.
Den Stich gewinnt der höchste Trumpf. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wer den Stich gewinnt, nimmt ihn an sich und spielt zum nächsten aus.
Gerade diese Pflichten unterscheiden sich am stärksten von Tisch zu Tisch. Manche spielen ohne Überstechpflicht oder erlauben das Abwerfen, auch wenn man Trumpf hat. Klären Sie das vor dem Geben, denn es verändert die Berechnung der Ansagen stark: Mit Überstechpflicht kann eine hohe Karte gezwungen sein, einen Stich zu gewinnen, den man nicht wollte. Ein Verstoß gegen die Spielregeln heißt renuncio (Renonce), und auch die Strafe dafür wird am Anfang vereinbart.
Wertung
Am Ende der Runde wird das Ergebnis jeder Person notiert:
| Ergebnis | Punkte |
|---|---|
| Ansage getroffen | +10 und zusätzlich +5 pro Stich |
| Ansage verfehlt (zu viele oder zu wenige) | −5 pro Stich Abweichung |
| Person | Ansage | Gemachte Stiche | Rechnung | Punkte |
|---|---|---|---|---|
| Ana | 0 | 0 | 10 | +10 |
| Luis | 3 | 3 | 10 + 3 × 5 | +25 |
| Marta | 1 | 2 | 1 Stich Abweichung × 5 | −5 |
| Pablo (Geber) | 3 | 1 | 2 Stiche Abweichung × 5 | −10 |
Im Beispiel ergeben die Ansagen zusammen 7 bei 6 Stichen im Spiel: Pablo, der gab, durfte nicht 2 sagen. Die Punkte werden von Runde zu Runde addiert, und am Ende gewinnt, wer die meisten hat. Bei Gleichstand spielt man zusätzliche Runden mit einer Karte, bis jemand vorne liegt.
Beachten Sie, dass eine getroffene Null schon 10 Punkte bringt. Deshalb ist eine schwache Hand bei Pocha keine schlechte Hand: Es zählt, die Zahl zu treffen, nicht gute Karten zu haben.
Varianten von Pocha
Es gibt viele Varianten, und sie ändern sich von Freundeskreis zu Freundeskreis. Die verbreitetsten sind diese, und sie werden immer vor der ersten Runde vereinbart:
Münzen-Runde
Eine oder mehrere Runden, in denen immer Münzen Trumpf ist, ohne Karte aufzudecken.
- Zählt an manchen Tischen doppelt
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In manchen Gegenden zählen die Runden mit Münzen als Trumpf für alle doppelt, in anderen werden auch die Kelch-Runden multipliziert. Am häufigsten sind alle Runden gleich viel wert.
Ohne Trumpf
Eine Runde ohne Trumpffarbe: Es gewinnt immer die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Schwerer zu berechnen
- Asse gewinnen, wenn man die Farbe hat
Versteigerung
Es wird keine Karte aufgedeckt. Die Spieler sagen an, ohne den Trumpf zu kennen, und wer die höchste Ansage macht, wählt die Farbe.
- Für erfahrene Spieler
Hacer la pocha (die Pocha machen)
Ansagen, dass man alle Stiche der Runde macht, und es schaffen. An manchen Tischen wird das über die normale Wertung hinaus belohnt.
- Prämie sehr unterschiedlich
- Nur in Runden mit vielen Karten
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Es gibt keinen festen Betrag: Mancherorts verdoppelt sich die Wertung der Runde, anderswo gibt es direkt 100 Punkte. Meist wird eine Mindestzahl an Karten oder Personen verlangt, damit es zählt.
Kurze Partie
Man spielt nur den Aufstieg, bis zur Runde, in der das ganze Blatt gegeben wird, oder nur die Runden mit allen Karten.
- Kürzere Partien
- Wird vor Beginn vereinbart
Grundstrategie bei Pocha
- Zählen Sie Ihre sicheren Stiche. Das Trumpf-Ass gewinnt immer. Die Trumpf-Drei verliert nur gegen das Ass, und die Asse der anderen Farben gewinnen, wenn niemand sticht. Alles andere ist wahrscheinlich, nicht sicher.
- Auch niedrige Trümpfe gewinnen. Haben Sie keine Karten einer Farbe (auf Spanisch ein fallo, also blank in dieser Farbe), kann jeder niedrige Trumpf Stiche in dieser Farbe machen.
- In Runden mit wenigen Karten an null denken. Mit einer oder zwei Karten pro Person ist eine Null-Ansage am leichtesten zu treffen.
- Gefährliche Karten rechtzeitig loswerden. Haben Sie Ihre Stiche schon, werfen Sie hohe Karten ab, wenn ein anderer sicher mit Trumpf gewinnt.
- Spielen Sie gegen die Ansagen der anderen. Braucht ein Gegner noch einen Stich, versuchen Sie, das zu verhindern. Hat er schon, was er wollte, versuchen Sie, ihm noch einen zuzuschieben. Genau das macht den Reiz von Pocha aus.
Die Pocha-Familie: Oh Hell!, Wizard und Up and Down the River
Pocha ist die spanische Bearbeitung eines britischen Spiels, das erstmals in den 1930er-Jahren in London und New York beschrieben wurde. Auf Englisch hat es eine lange Liste von Namen: Oh Hell!, Oh Well!, Blackout, Contract Whist, Nomination Whist oder Up and Down the River. Alle Versionen teilen die Grundidee: die genaue Zahl der Stiche ansagen.
Oh Hell!
52KartenDie britische und amerikanische Version. Französisches Blatt mit dem Ass als höchster Karte und der Rangfolge der Bildkarten wie beim Poker.
- Kennt ebenfalls die Geberregel
- Bedienpflicht, aber nicht immer Stechpflicht
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Die verbreitetste Wertung ist einfacher als bei Pocha: ein Punkt pro gemachtem Stich und 10 Bonuspunkte für eine getroffene Ansage. In der Variante Blackout punkten nur getroffene Ansagen, mit 10 plus der Zahl der angesagten Stiche. Die Einschränkung für den Geber, auf Englisch hook, ist dieselbe wie bei Pocha, auch wenn manche Runden sie weglassen.
Up and Down the River
Der Name, unter dem das Spiel in Australien und Neuseeland bekannt ist. Er beschreibt genau die Rundenfolge: von zehn Karten hinunter auf eine und wieder hinauf.
- 4 bis 8 Personen
- 19 Runden (10-1-10)
Wizard
60KartenKommerzielle Version, 1984 vom Kanadier Ken Fisher entwickelt. Zum Blatt mit 52 Karten kommen vier Zauberer, die immer gewinnen, und vier Narren, die immer verlieren. Die Wizard Kartenspiel Regeln beruhen also auf demselben Prinzip wie Pocha.
- 3 bis 6 Personen
- Basiert auf Oh Hell!
Podrida
Der lateinamerikanische Name. Gespielt wird mit spanischem oder französischem Blatt zu 52 Karten, und wie bei Pocha muss man stechen, wenn man nicht bedienen kann.
- Argentinien und Mexiko
- Gleiche Bedien- und Stechpflichten
Den größten Unterschied beim Wechsel von Oh Hell! zu Pocha merkt man an den Spielpflichten. Im englischen Spiel muss man nur bedienen; bei Pocha muss man wie beim Tute auch überstechen und stechen. Dadurch lässt sich eine Runde Pocha besser lesen, denn ein Gegner, der nicht sticht, hat auch keinen Trumpf. Wenn Sie Stichspiele mit französischem Blatt mögen, gefällt Ihnen vielleicht auch Hearts, bei dem es darum geht, bestimmte Karten nicht zu bekommen.
Mehr Spiele für dasselbe Blatt
Mit dem Blatt zu 40 Karten spielt man Dutzende Spiele, von Mus bis Escoba. In unserem Ratgeber finden Sie sie nach Art geordnet.
Spiele mit spanischen Karten ansehenWas kostet ein Kartendeck?
Von 5 € bis über 100 €. Die 52 Karten und die Regeln bleiben gleich; das ist es, was sich ändert.
Zum Spielen5,95 € | Mit Design12,95 € | Premium17,99 € | Sammlerstück34,94 € | |
|---|---|---|---|---|
| Typischer Preis | 5-9 € | 9-15 € | 15-30 € | 30 € und mehr |
| Was es auszeichnet | Klassisches Casino-Design | Künstler-Illustration auf Rückseite und Karten | Spezialfarben, Prägung und Folie auf der Schachtel | Limitierte Auflagen und vergoldete Kanten |
| Für wen | Spieleabende zu Hause | Spielen mit etwas Schönem | Verschenken oder Cardistry | Sammeln und ausstellen |
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| Decks ansehen | Decks ansehen | Decks ansehen | Decks ansehen |
Häufige Fragen
Wer beginnt beim Cinquillo?
Es beginnt, wer die Münzen-Fünf hat, und legt sie in die Tischmitte. Danach geht der Zug an die Person rechts.
Darf man beim Cinquillo passen, obwohl man Karten hat?
Nach den normalen Regeln nicht: Wer eine passende Karte hat, muss sie legen. Nur bei der Variante mit freiem Passen darf man passen, wann man will.
Wie spielt man Kartendomino und mit wie vielen Personen?
Cinquillo spielt man zu dritt bis zu sechst. Bei vier Personen erhält jeder zehn Karten; bei einer anderen Zahl haben einige eine Karte mehr. Zu zweit nutzt man die Variante mit Stapel zum Ziehen.
Wie funktioniert die Wertung beim Stiche ansagen in Pocha?
Wer die Zahl der Stiche trifft, bekommt 10 Punkte plus 5 pro Stich. Wer danebenliegt, verliert 5 Punkte pro Stich Abweichung, egal ob er zu viele oder zu wenige gemacht hat.
Warum darf der Geber bei Pocha nicht jede Zahl ansagen?
Weil sonst bei einer Summe der Ansagen gleich der Zahl der Stiche alle richtig liegen könnten. Die Regel sorgt dafür, dass immer mindestens einer danebenliegt, und da das Geben reihum geht, trifft der Nachteil alle gleich.
Wie viele Karten werden bei Pocha gegeben?
Das hängt von der Runde ab. Man beginnt mit einer Karte pro Person, steigt Karte für Karte bis zum ganzen Blatt, spielt so viele volle Runden, wie Personen am Tisch sitzen, und geht wieder hinunter bis zu einer.
Sind Pocha und Podrida dasselbe Spiel?
Es ist dasselbe Spiel unter anderem Namen. Pocha ist in Spanien der gebräuchlichste Name, Podrida in Lateinamerika, wo man es auch oft mit französischem Blatt zu 52 Karten spielt.
Kann man Cinquillo mit einem Pokerblatt spielen?
Ja. Mit dem französischen Blatt heißt das Spiel Sevens, Fan Tan oder Sieben legen, und die Reihen beginnen bei der Sieben statt bei der Fünf, weil sie die mittlere Karte einer Farbe mit 13 Karten ist.
Für beide Spiele brauchen Sie nur ein Blatt, das viele Runden übersteht, und für die internationale Version ein ganz normales Pokerblatt. Sehen Sie sich unsere Auswahl an Spielkarten an oder lesen Sie, wenn Sie der Ursprung der Farben Münzen, Kelche, Schwerter und Stäbe interessiert, die Geschichte des spanischen Blatts.
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