
Jass Regeln: Schieber, Punkte, Weis und Jasstafel
Jassregeln für den Schieber: Jasskarten Werte, Puur und Nell, Trumpf, Obenabe und Undenufe, Weis, Stöck, Match 257 und Schreiben auf der Jasstafel.
Kurz zusammengefasst
Der Jass ist das Nationalspiel der Schweiz: eine Familie von Stichspielen mit 36 Karten, in der im Trumpf der Under als Puur (20 Punkte) und die Neun als Nell (14 Punkte) obenaus stechen. Die meistgespielte Form ist der Schieber: vier Spieler in zwei Paaren, und wer Trumpf ansagen muss, darf diese Wahl dem Partner schieben.
- Geben: 9 Karten pro Spieler, je drei auf einmal, im Gegenuhrzeigersinn.
- Spielarten: eine Trumpffarbe, Obenabe (ohne Trumpf, die höchste Karte sticht) oder Undenufe (ohne Trumpf, die tiefste Karte sticht).
- Punkte pro Spiel: 152 in den Karten plus 5 für den letzten Stich, also 157. Wer alle neun Stiche macht (Match), schreibt 257.
- Zuschläge: die im ersten Stich gewiesenen Kombinationen (Weis) sowie König und Ober im Trumpf (Stöck, 20 Punkte).
- Partie: auf 1000 Punkte ohne Multiplikatoren oder auf 2500 mit Multiplikatoren, je nach Tisch.
In der Schweiz wird in der Dorfbeiz gejasst, in der Stube, im Zug, an Vereinsturnieren und am Fernsehen, wo seit Jahren jede Woche eine Jassrunde läuft. Die meisten lernen es in der Familie, und deshalb lebt das Spiel mehr vom Mündlichen als vom Geschriebenen: Jede Familie und jede Beiz hat ihre kleinen Hausregeln. Diese Jassregeln halten sich an das, was in Turnierreglementen und im Schweizer Referenzreglement steht, und sagen bei jedem Punkt, wo es von Tisch zu Tisch Unterschiede gibt. So weiss man, was man vor dem Geben abmachen sollte.
Wir verwenden die Begriffe, wie man sie am Jasstisch hört (Puur, Nell, Weis, Stöck, Match, «Obenabe», «Undenufe»), und nennen dazu die Entsprechung aus der Romandie, wo der Schieber Chibre heisst. Wer Belote kennt, wird vieles wiedererkennen: Die beiden Spiele sind eng verwandt.
Was der Jass ist und woher er kommt
«Jass» ist nicht ein einzelnes Spiel, sondern der Name einer ganzen Familie. Alle Jassarten teilen das Blatt mit 36 Karten, die gleichen Kartenwerte und dieselbe Eigenheit im Trumpf: Der Under wird zur höchsten Karte, die Neun zur zweithöchsten. Diese Eigenheit kennen auch die französische Belote, das niederländische Klaverjas und das Klaberjass, weshalb Kartenspielforscher von der Bauer-Neun-Familie sprechen.
Der Ursprung liegt in den Niederlanden. Jas hiess dort der Trumpfbube, die stärkste Karte im Spiel, und davon hat das ganze Spiel seinen Namen. Auch das Trumpf-Neun, der Nell, trägt einen Namen niederländischer Herkunft. Nach der verbreitetsten Erklärung kam das Spiel im letzten Drittel des 18. Jahrhunderts mit reformierten Schweizer Söldnern aus niederländischen Diensten ins Land und verdrängte innert weniger Jahrzehnte das Tarock, bis dahin in weiten Teilen der Schweiz das beliebteste Kartenspiel.
Das erste Schweizer Dokument, das den Jass erwähnt, stammt aus dem Jahr 1796 und aus dem Kanton Schaffhausen: Zwei Pfarrer zeigten zwei Bauern an, weil sie um Wein ein Spiel spielten, «so man Jassen nennt». Im 19. Jahrhundert wurde der Jass im ganzen Land populär, im 20. zog er aus den Beizen in Vereine, Turniere, Radio und Fernsehen.
| Datum | Was geschah |
|---|---|
| Letztes Drittel des 18. Jahrhunderts | Kommt mit reformierten Söldnern in die Schweiz und verdrängt das Tarock |
| 1796 | Erste schriftliche Erwähnung in der Schweiz, im Kanton Schaffhausen |
| 19. Jahrhundert | Verbreitet sich in der ganzen Schweiz |
| 1969 | Göpf Egg veröffentlicht Puur, Näll, As, das spätere Referenzwerk des Landes |
| Heute | Steht auf der Liste der lebendigen Traditionen der Schweiz des Bundesamts für Kultur |
Das Buch von Göpf Egg (1921-2010), einem Winterthurer Jasser, der dank seiner Fernsehauftritte Jasspapst genannt wurde, enthält Dutzende Spielarten und erscheint bis heute in einer von Albert Hagenbucher überarbeiteten Ausgabe. Viele Turniere berufen sich darauf als «offizielles Schweizer Jassreglement». Man sollte es trotzdem als anerkannte Referenz verstehen und nicht als Gesetz: Jedes Turnier hat zusätzlich eigene Bestimmungen, und am Stubentisch gilt, was am Ort üblich ist.
Die Jasskarten: deutsche und französische
Ein Jassblatt hat 36 Karten: vier Farben zu je neun Karten, vom Sechser bis zum Ass. Typisch schweizerisch ist, dass je nach Region zwei völlig verschiedene Blätter im Gebrauch sind, und die Grenze zwischen ihnen deckt sich nicht genau mit der Sprachgrenze.
Die deutschen Jasskarten
Sie sind das traditionelle Blatt der Zentral- und Ostschweiz, östlich der sogenannten Brünig-Napf-Reuss-Linie: Innerschweiz, Zürich, Schaffhausen, Ostschweiz. Ihre Farben sind weder die französischen noch die deutschen des Skatblatts:
- Schellen.
- Rosen (mancherorts auch Blumen).
- Schilten, also Schilde.
- Eicheln.
Jede Farbe hat ein Ass (in manchen Gegenden Sau), einen König, einen Ober, einen Under und das Banner, die Zehn: Statt zehn Symbolen zeigt sie eine Fahne, daher der Name. Dann folgen 9, 8, 7 und 6. In der Trumpffarbe wird der Under zum Puur (oder Bauer) und die 9 zum Nell.
Die französischen Jasskarten
In der Romandie, im Tessin und im Wallis, aber auch in den deutschsprachigen Kantonen Bern, Solothurn und den beiden Basel jasst man mit französischen Farben: Herz, Karo, Pik und Kreuz, mit Ass, König, Dame, Bube und 10 bis 6. Das Blatt hat eigene Schweizer Bilder, ist aber im Aufbau ein Pokerblatt ohne die 2, 3, 4 und 5. Den Trumpfbuben nennt man in der Romandie bourg oder buur, die Trumpf-Neun nell, wie im Deutschen.
| Deutsche Jasskarten | Französische Karten (Romandie) | Französisches Blatt auf Deutsch | Im Trumpf |
|---|---|---|---|
| Ass (Sau) | As | Ass | Ass |
| König | Roi | König | König |
| Ober | Dame | Dame | Ober oder Dame |
| Under | Valet | Bube | Puur / bourg |
| Banner | Dix | Zehn | Banner oder Zehn |
| 9 | Neuf | Neun | Nell / nell |
| 8, 7, 6 | Huit, sept, six | 8, 7, 6 | 8, 7, 6 |
Welche französische Farbe entspricht welcher Schweizer Farbe?
Das ist eine der häufigsten Fragen, und die ehrliche Antwort lautet: Eine offizielle Entsprechung gibt es nicht. In der Jassliteratur kursieren mindestens zwei Zuordnungen, und manche Hersteller drucken eine davon auf Karten mit doppeltem Index:
| Schweizer Farbe | In Büchern meist genannt | Auf manchen Karten gedruckt |
|---|---|---|
| Schellen | Herz | Karo |
| Schilten | Karo | Pik |
| Eicheln | Pik | Kreuz |
| Rosen | Kreuz | Herz |
Beim Spielen zählt die Zuordnung nur an einer Stelle: bei den Multiplikatoren, die von der Trumpffarbe abhängen (siehe weiter unten). Sitzen Jasser beider Traditionen am selben Tisch, sagt man am besten, welche Farben in welchem Blatt doppelt zählen, und lässt die Karte-für-Karte-Zuordnung weg.
Schieber Regeln: Spieler, Geben und Trumpf ansagen
Der Schieber ist die meistgespielte Jassart der Schweiz, und wer «jassen» sagt, meint ihn, solange nichts anderes abgemacht ist. Gespielt wird zu viert in zwei festen Paaren; die Partner sitzen sich gegenüber, sodass die Paare abwechselnd an der Reihe sind.
Wer gibt und wie
Für das erste Spiel wird der Geber meist ausgelost: Jeder zieht eine Karte, wer die tiefste hat, gibt. Der Geber mischt und lässt einen Gegenspieler abheben, wobei auf jedem Teil mindestens drei Karten liegen. Dann verteilt er jedem Spieler neun Karten, je drei auf einmal, beginnend beim Spieler zu seiner Rechten und im Gegenuhrzeigersinn, der Richtung, in der beim Jass alles läuft. Es bleibt keine Karte übrig: Alle 36 sind verteilt.
Wer Trumpf macht
In jedem Spiel hat ein Spieler das Recht und die Pflicht, die Spielart zu bestimmen. Er ist die Vorhand, auf Französisch einfach «la main»:
- Im ersten Spiel der Partie macht Trumpf, wer eine bestimmte Karte hält, meist eine im Voraus festgelegte Sieben. An vielen Tischen und Turnieren ist es die Schellen-Sieben bei deutschen Karten oder die Karo-Sieben bei französischen; andere Reglemente nehmen die Rosen-Sieben. Wichtig ist nur, dass man es abmacht, bevor man die Karten anschaut.
- In den folgenden Spielen macht der Spieler rechts vom Geber Trumpf. Das Recht wandert nach rechts weiter und wechselt so zwischen den beiden Paaren.
- Wer Trumpf machen durfte, spielt zum ersten Stich aus und gibt im nächsten Spiel.
Schieben: die Wahl dem Partner überlassen
Davon hat das Spiel seinen Namen. Hat die Vorhand kein klares Blatt, sagt sie «schiebe» (in der Romandie chibre) und überlässt die Wahl dem Partner. Dieser muss sich entscheiden: Nach dem üblichen Reglement darf er nicht zurückschieben. Auch wenn der Partner Trumpf gemacht hat, spielt derjenige zum ersten Stich aus, der geschoben hat.
An manchen Tischen ist das Zurückschieben erlaubt: Die Wahl geht zurück an den ersten Spieler, der dann auf jeden Fall bestimmen muss. Das ist eine Hausregel und gehört vor Spielbeginn geklärt.
Die Spielarten: Trumpf, Obenabe und Undenufe
Wer Trumpf macht, kann nicht nur eine Farbe nennen, sondern auch ohne Trumpf spielen lassen, in zwei gegensätzlichen Formen. Diese drei Möglichkeiten sind die Grundlage des Schiebers.
Trumpf (eine Trumpffarbe)
9TrümpfeEine der vier Farben wird zum Trumpf. In dieser Farbe ist der Under (Puur) die höchste Karte und die Neun (Nell) die zweithöchste. Die drei anderen Farben behalten die normale Reihenfolge mit dem Ass zuoberst.
- Puur 20, Nell 14
- Stöck möglich
- Multiplikator ×1 oder ×2
Mehr dazu
Die häufigste Spielart. Man braucht mehrere Karten der Farbe, wenn möglich mit Puur oder Nell. Spielt man mit Multiplikatoren, zählen meist zwei der vier Farben doppelt; welche genau, hängt von Blatt und Tisch ab, wie im Abschnitt über das Schreiben erklärt.
Obenabe («von oben nach unten»)
0TrümpfeEs gibt keinen Trumpf. In jeder Farbe gilt die natürliche Reihenfolge: Ass, König, Ober, Under, Banner, 9, 8, 7 und 6. Den Stich macht die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Ohne Trumpf
- Der Achter zählt 8 Punkte
- Multiplikator ×3
Mehr dazu
Weil es Puur und Nell nicht gibt, erhält der Achter einen Wert, damit das Spiel weiterhin 157 ergibt. Obenabe passt zu Blättern mit Assen und langen, gut gedeckten Farben: Ein blankes Ass ohne Begleitkarten ziehen einem die Gegner schnell heraus.
Undenufe («von unten nach oben»)
0TrümpfeAuch hier gibt es keinen Trumpf, aber die Reihenfolge ist umgekehrt: Der Sechser ist die höchste Karte jeder Farbe, das Ass die tiefste. Den Stich macht die tiefste Karte der ausgespielten Farbe.
- Ohne Trumpf
- Sechser 11, Ass 0
- Multiplikator ×3 (manchmal ×4)
Mehr dazu
In der verbreitetsten Schweizer Form übernimmt der Sechser die 11 Punkte des Asses, das nichts mehr zählt, und der Achter zählt 8. Undenufe ist die Spielart für Blätter voller Sechser und Siebner. An manchen Tischen zählt Undenufe vierfach statt dreifach.
Mit denselben Karten lassen sich ganz verschiedene Spiele machen, und ein guter Teil der Kunst des Schiebers liegt in der richtigen Wahl. Ein Blatt ohne ein einziges Bild kann ein ausgezeichnetes Undenufe sein; drei Asse mit langen Farben bringen als Obenabe oft mehr als als Trumpf.
Jass Punkte: Reihenfolge und Werte der Karten
Wie bei Belote oder Skat muss man die Reihenfolge (welche Karte welche sticht) vom Punktwert (was eine Karte am Schluss zählt) unterscheiden.
Die Trumpf Reihenfolge
In der Trumpffarbe gilt: Puur (Under), Nell (Neun), Ass, Banner (Zehn), König, Ober (Dame), 8, 7 und 6. Mit französischen Karten sieht ein Herz-Trumpf so aus:
Die Nebenfarben
In den drei anderen Farben gilt die gewohnte Reihenfolge: Ass, König, Ober, Under, Banner, 9, 8, 7 und 6. Ein Unterschied zur Belote: Im Jass steht die Zehn nicht über dem König, obwohl sie 10 Punkte zählt. Sie bleibt an ihrem natürlichen Platz unter dem Under.
Im Obenabe gilt diese Reihenfolge in allen Farben. Im Undenufe ist sie ganz umgekehrt: Der Sechser ist die höchste Karte, das Ass die tiefste.
Die Jasskarten Werte
| Karte | Trumpffarbe | Nebenfarbe | Obenabe | Undenufe |
|---|---|---|---|---|
| Under / Bube | 20 (Puur) | 2 | 2 | 2 |
| 9 | 14 (Nell) | 0 | 0 | 0 |
| Ass | 11 | 11 | 11 | 0 |
| Banner / 10 | 10 | 10 | 10 | 10 |
| König | 4 | 4 | 4 | 4 |
| Ober / Dame | 3 | 3 | 3 | 3 |
| 8 | 0 | 0 | 8 | 8 |
| 7 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| 6 | 0 | 0 | 0 | 11 |
| Total der Farbe | 62 | 30 | 38 | 38 |
Warum es immer 157 Punkte sind
Die Rechnung geht in allen Spielarten auf. Mit Trumpf: 62 in der Trumpffarbe plus je 30 in den drei Nebenfarben, 62 + 90 = 152. Ohne Trumpf: 38 × 4 = 152. Dazu kommen 5 Punkte für den letzten Stich, und ein Spiel ergibt immer 157. Diese Zahl ist die Grundlage des ganzen Jass: Mit ihr prüft man, ob richtig gezählt wurde, und viele zählen nur die Stiche des schwächeren Paares und ziehen sie von 157 ab, um die Punkte des anderen zu kennen.
Spielablauf: wie ein Stich gespielt wird
Zum ersten Stich spielt aus, wer Trumpf machen durfte, egal ob er selbst gewählt oder geschoben hat. Jeder legt der Reihe nach eine Karte, im Gegenuhrzeigersinn, und wer den Stich macht, spielt zum nächsten aus. Gespielt werden neun Stiche. Beim Schieber gelten diese Regeln:
- Wird eine Nebenfarbe ausgespielt, darf man Farbe angeben oder mit Trumpf stechen, auch wenn man die Farbe hat. Das unterscheidet den Jass von vielen anderen Spielen: Stechen ist immer erlaubt.
- Hat man die ausgespielte Farbe nicht, darf man jede beliebige Karte legen: einen Trumpf oder eine Karte einer anderen Farbe zum Abwerfen.
- Wird Trumpf ausgespielt, muss man Trumpf geben, sofern man hat, mit einer Ausnahme: dem Puur, siehe unten.
- Untertrumpfen ist verboten (untertrumpfen, also tiefer stechen als ein schon liegender Trumpf). Hat schon jemand eine Nebenfarbe gestochen, darf man keinen tieferen Trumpf darunterlegen. Erlaubt ist es nur, wenn man ausschliesslich noch tiefere Trümpfe in der Hand hat.
Den Stich macht der höchste gespielte Trumpf oder, wenn keiner liegt, die höchste Karte der ausgespielten Farbe (im Undenufe die tiefste). Eine abgeworfene Karte einer anderen Farbe macht nie einen Stich.
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Alle Kartendecks ansehen →Weis Jass: die Kombinationen
Der Weis (gesprochen und oft geschrieben als Wys oder Wiis; in der Romandie annonces) sind Kombinationen, die man seit dem Geben in der Hand hält und die Zusatzpunkte bringen. Es gibt zwei Arten:
- Folgen (Blatt): drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe. Für Folgen gilt immer die natürliche Reihenfolge (Ass, König, Ober, Under, Banner, 9, 8, 7, 6), auch in der Trumpffarbe: Puur und Nell zählen hier als gewöhnlicher Under und gewöhnliche Neun.
- Vier Gleiche: alle vier Karten desselben Werts, zum Beispiel vier Könige. Klassisch zählen nur vier Asse, Könige, Ober, Banner, Neunen oder Under; einige neuere Tabellen werten auch vier Achter, Siebner oder Sechser mit 100 Punkten.
| Weis | Name | Punkte |
|---|---|---|
| 3 aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe | Dreiblatt | 20 |
| 4 aufeinanderfolgende Karten | Vierblatt | 50 |
| 5 aufeinanderfolgende Karten | Fünfblatt | 100 |
| 6, 7, 8 oder 9 aufeinanderfolgende Karten | Sechsblatt bis Neunblatt | 100 nach klassischer Regel; 150, 200, 250 und 300 mit «grossen Weisen» |
| Vier Asse, Könige, Ober oder Banner (je nach Tabelle auch 8, 7 oder 6) | Vier Gleiche | 100 |
| Vier Neunen | Vier Näll | 150 |
| Vier Under | Vier Puure | 200 |
Folgen ab sechs Karten sind der umstrittenste Punkt im ganzen Reglement. Die klassische Form, wie sie viele Anleitungen beschreiben, wertet sie wie jede Folge ab fünf Karten mit 100. Viele Vereine und Turniere geben heute dagegen ab der fünften Karte pro Karte 50 Punkte mehr: 150 für sechs, 200 für sieben, 250 für acht und 300 für alle neun. Beide Varianten sind legitim; man muss nur wissen, nach welcher gespielt wird.
Oben ein Vierblatt «vom Ass» in Karo: 50 Punkte.
Wer darf weisen und wann
Gewiesen wird nur im ersten Stich, beim Ausspielen der eigenen Karte: Man sagt den Wert an («zwänzg», «füfzg» …). Hat der nächste Spieler seine Karte schon gelegt, ist die Gelegenheit vorbei. Danach vergleicht man die angesagten Weise und präzisiert, wenn nötig, den eigenen (zum Beispiel, mit welcher Karte die Folge beginnt). Ein Weis, der nicht rechtzeitig angesagt wird, zählt nicht.
Nur das Paar mit dem besten Weis schreibt
Das ist die zentrale Regel: Weisen schreibt nur das Paar mit dem höchsten Weis am Tisch. Dieses Paar schreibt alle seine Weise, auch die kleineren des Partners; das andere Paar schreibt keinen, auch wenn es welche hätte. Welcher Weis besser ist, entscheidet sich in dieser Reihenfolge:
- Der Punktwert. Ein Vierblatt (50) schlägt jedes Dreiblatt (20).
- Bei gleichem Wert die Anzahl Karten. Ein Fünfblatt (100) schlägt vier Könige (100), weil es fünf Karten hat.
- Bei gleichem Wert und gleicher Länge die höchste Karte der Folge. Ein Dreiblatt vom Ass schlägt eines vom König. Im Undenufe umgekehrt: Es gewinnt die Folge mit der tiefsten Karte.
- Bei weiterem Gleichstand der Weis in der Trumpffarbe und, wenn keiner im Trumpf ist, der in der Spielreihenfolge zuerst angesagte.
Manche Tische erlauben, dieselbe Karte in zwei Weisen zu verwenden (etwa den König einer Folge, der auch zu vier Königen gehört), den sogenannten Kreuzweis, andere nicht. Auch das sollte man abmachen.
Stöck Jass: König und Ober im Trumpf
Wer König und Ober (oder Dame) der Trumpffarbe in der Hand hat, schreibt 20 Punkte für Stöck. Anders als der Weis wird Stöck nicht im ersten Stich angesagt, sondern beim Ausspielen der zweiten der beiden Karten: Man legt die Karte und sagt «Stöck». Stöck steht ausserhalb der Weis-Rangordnung: Wer ihn hat, schreibt ihn immer, auch wenn das andere Paar den besseren Weis hat. Er gibt ihn nur mit einer Trumpffarbe, im Obenabe und Undenufe zählt er nicht. Er entspricht genau der französischen «belote et rebelote».
Match und Kontermatch
Macht ein Paar alle neun Stiche, ist das ein Match und bringt zu den 157 Punkten des Spiels 100 dazu: 257. Mit Multiplikatoren wird auch der Match vervielfacht: 514 in einer doppelt zählenden Farbe, 771 im Obenabe oder Undenufe, wenn sie dreifach zählen.
Macht alle Stiche das Paar, das nicht Trumpf gemacht hat, spricht man von Kontermatch. Das ist die grosse Gefahr, wenn man eine Spielart wählt, ohne wenigstens einen sicheren Stich zu haben, besonders wenn einem geschoben wurde und man mit einem schwachen Blatt entscheiden muss. Wie ein Kontermatch genau belohnt wird, ist von Tisch zu Tisch verschieden.
Das Schreiben: Multiplikatoren und Ziel
Am Ende jedes Spiels zählt jedes Paar die Punkte seiner Stiche (mit den 5 für den letzten), seinen Weis, falls er zählt, und seinen Stöck. Zwei Arten zu schreiben sind weit verbreitet:
Alles einfach, auf 1000
1000PunkteAlle Spielarten zählen gleich, gespielt wird bis 1000 Punkte. So lernt man den Jass am besten, und so wird in der Romandie und in Familienrunden meistens gespielt.
- Ohne Multiplikatoren
- Kurze Partien
- Ideal für Anfänger
Mit Multiplikatoren, auf 2500
2500PunkteJede Spielart hat einen Multiplikator, der auf alles angewendet wird, was in diesem Spiel geschrieben wird: Stiche, Weis, Stöck und Match. Die Partie geht dann bis 2500 Punkte (manche spielen auf 2000 oder 3000).
- Farben ×1 oder ×2
- Obenabe und Undenufe ×3
- Mehr Risiko, mehr Taktik
| Spielart | Deutsche Jasskarten | Französische Jasskarten | Multiplikator |
|---|---|---|---|
| Einfacher Trumpf | Eicheln und Rosen | Karo und Herz (rot) | ×1 |
| Doppelter Trumpf | Schellen und Schilten | Pik und Kreuz (schwarz) | ×2 |
| Obenabe | Ohne Trumpf, von oben nach unten | ×3 | |
| Undenufe | Ohne Trumpf, von unten nach oben | ×3 (an manchen Tischen ×4) | |
Die Tabelle zeigt die Version, die man in Turnier- und Vereinsreglementen am häufigsten findet. Allgemeingültig ist sie nicht: Es gibt Anleitungen, in denen die roten Farben doppelt und die schwarzen einfach zählen, und andere, die Undenufe vierfach werten. Die Logik bleibt aber überall dieselbe: Schwierige Spielarten zählen mehr, und wer zurückliegt, hat einen Grund, etwas zu riskieren.
Ein Spiel als Beispiel
Es spielen die Paare A und B. Ein Spieler von A macht Schellen Trumpf, das doppelt zählt.
- Im ersten Stich weist ein Spieler von A ein Vierblatt (50), einer von B ein Dreiblatt (20). Der Weis von A ist höher, also schreibt nur A Weis: 50.
- Mitten im Spiel legt ein Spieler von A den Schellen-Ober, nachdem er den König schon gespielt hat, und sagt «Stöck»: 20 für A.
- Am Schluss hat A 98 Punkte in den Stichen (mit dem letzten), B hat 59. Kontrolle: 98 + 59 = 157.
| Paar | Stiche | Weis | Stöck | Zwischentotal | × 2 (Schellen) |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 98 | 50 | 20 | 168 | 336 |
| B | 59 | 0 | 0 | 59 | 118 |
Hätte A stattdessen alle neun Stiche gemacht, wäre es ein Match gewesen: (257 + 50 + 20) × 2 = 654, und B hätte in diesem Spiel nichts geschrieben.
Die Jasstafel: Jass schreiben
Den Schieber schreibt man traditionell mit Kreide auf die Jasstafel (Jasstafel oder Schiefertafel), und dafür hat der Jass ein eigenes Verb: schreiben. Jedes Paar bestimmt einen Schreiber und benutzt seine Hälfte der Tafel. Auf jede Hälfte kommt ein grosses Z, und jede Linie des Z steht für eine bestimmte Grösse:
| Linie des Z | Was geschrieben wird | Wie |
|---|---|---|
| Obere Linie | Hunderter (100) | Ein Strich pro 100; an vielen Tischen werden 500 gebündelt oder mit einem V markiert |
| Diagonale | Fünfziger (50) | Ein schräger Strich oder ein Kreuz, je nach Brauch |
| Untere Linie | Zwanziger (20) | Ein Strich pro 20 |
| Neben dem Z | Der Rest unter 20 | Wird als Zahl notiert und zu einem Strich, sobald 20 erreicht sind |
336 Punkte schreibt man also als drei Hunderterstriche oben, keinen Fünfziger und einen Zwanzigerstrich unten, mit 16 daneben. Wie die Striche genau aussehen, ist regional verschieden, das Prinzip des Z mit Hundertern, Fünfzigern und Zwanzigern gilt aber überall. Heute schreiben viele auf Papier oder mit einer App, und niemand nimmt es übel; die Tafel bleibt trotzdem das Bild des Jass und hängt in fast jeder Beiz mit Jasstisch.
Bergpreis, Schneider und die Striche
In Turnieren und vielen Vereinen gibt es neben dem Partiesieg weitere Prämien in Form von Strichen, die auf einer separaten Liste notiert werden:
- Bergpreis: für das Paar, das zuerst die Hälfte des Ziels erreicht, etwa 1000 in einer Partie auf 2000. Er wird einmal pro Partie vergeben.
- Schneider: Hat das unterlegene Paar die Hälfte des Ziels noch nicht erreicht, wenn das andere gewinnt, ist es «Schneider», und die Sieger schreiben eine Zusatzprämie.
Wer gewinnt, wenn beide Paare gleichzeitig ankommen
Eine Schieberpartie ist zu Ende, sobald ein Paar das Ziel erreicht, auch mitten im Spiel. Sind beide nahe dran, gilt die Regel Stöck-Wys-Stich: Zuerst zählt der Stöck, dann der Weis und zuletzt die Stiche. Wer mit dem Stöck das Ziel erreicht, gewinnt, auch wenn das andere Paar den höheren Weis hat. Manche Tische spielen in der Reihenfolge Stöck-Stich-Wys, also gehört auch das vorher abgemacht.
Die Partie beendet man, indem man sich bedankt (sich bedanken): So sagt man traditionell an, dass man das Ziel erreicht hat. Bedankt sich ein Paar, ohne das Ziel wirklich erreicht zu haben, verliert es nach vielen Reglementen die Partie.
Zum Jassen reicht ein Pokerblatt
Sortiert in jeder Farbe die 2, 3, 4 und 5 aus, und ihr habt die 36 französischen Karten, mit denen in der Romandie gejasst wird.
Spielkarten ansehenDie wichtigsten Jassvarianten
Man spricht von über siebzig Jassarten, und das Referenzreglement beschreibt Dutzende davon. Diese hier werden am meisten gespielt und lohnen sich nach dem Schieber. Fast alle verwenden dieselben Karten, dieselben Werte und dieselben 157 Punkte pro Spiel.
Differenzler
0ideale DifferenzJeder Spieler sagt nach dem Anschauen seiner Karten voraus, wie viele Punkte er im Spiel machen wird. Am Schluss wird die Differenz zwischen Ansage und Ergebnis geschrieben, und es gewinnt, wer am wenigsten Differenz sammelt.
- 3 oder 4 Spieler
- Jeder für sich
- Der Fernsehjass
Mehr dazu
Trumpf wird nicht gewählt, er ergibt sich zufällig. In der klassischen Form ist es die Farbe der letzten Karte des Gebers, die allen gezeigt wird. Jeder Spieler sagt eine Zahl von 0 bis 157 voraus und versucht dann, sie genau zu treffen, was manchmal heisst, absichtlich Stiche abzugeben. In der traditionellen Form zählen weder Weis noch Stöck noch Match, nur die Kartenpunkte. Angesagt wird entweder laut der Reihe nach oder verdeckt auf Papier, das erst am Schluss aufgedeckt wird. Diese Variante wird seit vielen Jahren in der Fernsehsendung Samschtig-Jass gespielt, die ihre Regeln stark geprägt hat.
Coiffeur
8-10SpielartenEin Schieber, in dem jedes Paar jede Spielart genau einmal spielen muss, jede mit ihrem eigenen Multiplikator. Er verbindet den Jass mit der Logik eines Würfelblocks wie bei Yahtzee.
- Paare
- Jede Spielart einmal
- Multiplikatoren von 1 bis zur Anzahl Spielarten
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Die Spielarten stehen in einer Tabelle: die vier Farben, Obenabe, Undenufe und je nach Tisch freie Spiele (die «Joker», bei denen man nach Belieben wählt) oder Zusatzspiele wie Slalom (Obenabe und Undenufe abwechselnd Stich für Stich) oder Gusti. Jede Spielart hat einen anderen Multiplikator, von 1 bis 8 oder von 1 bis 10, je nachdem, ob es acht oder zehn Spielarten sind, und die Kunst besteht darin, jede im passenden Blatt zu spielen. In der üblichsten Form wird nicht gewiesen. Geschoben wird nicht zum Partner, sondern zum nächsten Spieler.
Bieter
3-5SpielerVariante mit Reizen: Die Spieler bieten, wie viele Punkte sie machen werden, und der Höchstbietende bestimmt Trumpf und ruft eine Karte. Wer diese Karte hat, ist für dieses Spiel sein Partner.
- 3 oder 5 Spieler
- Geheimer Partner
- Am nächsten am Skat
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Zu fünft spielen zwei gegen drei: Das Paar aus Höchstbietendem und Besitzer der gerufenen Karte versucht, sein Gebot zu erreichen, die anderen drei wollen das verhindern. Zu dritt spielt der Höchstbietende allein gegen die beiden anderen. Lange weiss niemand sicher, wer der Partner ist, und genau das macht den Reiz aus. In Vorarlberg kennt man das Spiel auch als Steigerer.
Kreuzjass
4SpielerDer Jass aus Vorarlberg, dem westlichsten Bundesland Österreichs an der Grenze zur Schweiz. Gespielt wird in zwei Paaren wie beim Schieber, aber mit dem deutschen Blatt Salzburger Bild und einigen eigenen Regeln.
- Österreich
- Salzburger Blatt
- Der Weli
Mehr dazu
Das Vorarlberger Blatt hat die deutschen Farben (Herz, Schellen, Laub und Eichel), und auf seinem Schellen-Sechser steht das Wort Weli, eine Karte mit Sonderrollen in mehreren Spielen der Gegend. Kartenwerte und 157 Punkte pro Spiel entsprechen dem Schweizer Jass. Beim Rest sind sich die Quellen nicht einig: Die einen beschreiben einen durch Abheben bestimmten Trumpf ohne Schieben und Partien auf 1000 Punkte, die anderen ein dem Schieber sehr ähnliches System mit eigenem Schieben (schiaba). In Teilen der Schweiz meint der Name ganz andere Spiele; schlägt jemand einen Kreuzjass vor, fragt man besser, was gemeint ist.
Molotow
0ideale PunkteJeder spielt für sich, und das Ziel ist das Gegenteil des Üblichen: möglichst wenig Punkte machen. Trumpf wird nicht zu Beginn bestimmt, sondern durch die erste Karte, die jemand mangels Farbe abwirft.
- Jeder für sich
- Negativspiel
- Überraschungstrumpf
Mehr dazu
Das Spiel beginnt ohne Trumpf. Sobald ein Spieler nicht Farbe angeben kann und eine andere Farbe abwirft, wird diese für den Rest des Spiels Trumpf. Weise zählen nicht für den, der sie hat: Sie werden aufgelegt, und ihre Punkte gehen zur Strafe an den, der den Stich macht.
Jassen zu dritt
9Karten in der MitteZu dritt bleiben neun Karten übrig, die verdeckt als «tote» Hand liegen. Die bekanntesten Formen sind der Handjass und der Königsjass, bei denen jeder für sich spielt.
- Jeder für sich
- Hand tauschen möglich
- Trumpf-Sechser tauscht die aufgedeckte Karte
Mehr dazu
Jeder Spieler erhält neun Karten, neun weitere kommen in die Mitte. Die oberste Karte des Stocks wird aufgedeckt, ihre Farbe ist Trumpf; wer den Sechser dieser Farbe hat, darf ihn gegen die aufgedeckte Karte tauschen. Dann entscheidet jeder der Reihe nach, ob er mit seiner Hand spielt, aussteigt oder sie gegen die neun Karten der Mitte tauscht (das darf nur einer). Beim Handjass muss man eine Mindestpunktzahl erreichen (traditionell 21, heute fast immer 26), sonst gibt es einen Minuspunkt, und gespielt wird auf sieben Striche. Beim Königsjass zählt jeder seine eigenen Punkte bis zum vereinbarten Ziel.
Jassen zu zweit
2SpielerFür zwei gibt es nicht ein einziges Spiel, sondern mehrere. Am einfachsten ist der Handjass zu zweit: Jeder erhält neun Karten, der Rest bleibt in der Mitte, und eine aufgedeckte Karte zeigt den Trumpf.
- Je neun Karten
- Ohne Weis
- Jeder für sich
Mehr dazu
Im Handjass zu zweit entscheidet zuerst der Nichtgeber, ob er spielt, aussteigt oder seine Hand gegen die beiseitegelegten Karten tauscht; danach der Geber. Spielen beide, gewinnt den Strich, wer mehr Punkte macht, sofern er das vereinbarte Minimum erreicht. In den meisten Formen zu zweit wird nicht gewiesen. Es gibt auch Versionen, bei denen ein Teil der Karten jedes Spielers auf dem Tisch liegt, teils verdeckt, teils offen, und um den Trumpf geboten wird, doch ihre Regeln ändern sich von Haus zu Haus stark. Weitere Spiele für diese Situation findet ihr unter Kartenspiele für zwei.
Es gibt viele weitere, etwa den Sidi Barrani, ein Paarspiel, bei dem um das Spiel geboten wird und die Gegner verdoppeln können, oder die Mittlere, zu dritt, bei der man nicht mit der mittleren Punktzahl enden will. Wer Spiele für grössere Runden sucht, findet unter Kartenspiele zu viert und mehr weitere Möglichkeiten mit französischen Karten.
Grundtaktik im Schieber
Der Schieber ist ein Paarspiel, und fast alles, was einen guten Jasser ausmacht, hat damit zu tun, sich mit dem Partner ohne Worte zu verstehen. Das sind die Ratschläge, die erfahrene Jasser am häufigsten geben.
Beim Trumpf ansagen
- Zählt eure sicheren Stiche, nicht eure schönen Karten. Für einen Trumpf reichen meist fünf Karten der Farbe, oder vier, wenn der Puur dabei ist. Für Obenabe oder Undenufe braucht es mehr: fünf oder sechs sichere Stiche oder zumindest drei gedeckte Farben.
- Nicht aus Prinzip schieben. Ein mittleres Blatt kann mit dem Partner gut laufen; wer zu oft schiebt, lädt ihm Entscheidungen auf, die nicht seine sind. Habt ihr aber nichts, dann schiebt: Der Partner weiss etwas, das ihr nicht wisst.
- Wurde euch mit einem schwachen Blatt geschoben, wählt eine Spielart mit tiefem Multiplikator, in der ihr wenigstens einen Stich habt. Das Schlimmste, was passieren kann, ist ein Kontermatch.
- Liegt ihr zurück, holt ihr mit den hoch multiplizierten Spielarten am ehesten auf. Liegt ihr vorne, spielt sicher.
Während des Spiels
- Trumpf ziehen, wenn man ihn hat. Wer Trumpf gemacht hat und Puur oder Nell hält, zieht meist zuerst Trumpf, damit die Gegner die Asse nicht stechen können. Aber nicht aus Gewohnheit: Wer Trumpf zieht, ohne danach Asse zu haben, verschenkt nur Karten.
- Den Bock erkennen. So heisst eine Karte, die keinen Stich mehr verlieren kann, weil alle höheren schon gespielt sind. Zu wissen, welche Karten gerade Bock sind, ist die Grundlage des Rechnens beim Jass.
- Schmieren: dem Partner Punkte zugeben. Sieht man, dass der Stich dem Partner gehört, legt man eine Karte mit vielen Punkten (eine Zehn oder ein Ass, das man nicht braucht) statt einer leeren Karte.
- Lesen, was der Partner spielt. Die erste Karte, die jemand von einer Farbe spielt oder abwirft, verrät viel über sein Blatt. Ein Beispiel: Habt ihr in einem Obenabe das Ass und legt der Partner im ersten Stich den König derselben Farbe, sagt er euch, dass die Farbe euch gehört.
- Trümpfe und Punkte zählen. Es gibt neun Trümpfe. Zu wissen, wie viele noch draussen sind und ob der Puur schon gefallen ist, verändert das Spiel in den letzten Stichen völlig. Und nicht vergessen: Die 5 Punkte für den letzten Stich können eine knappe Partie entscheiden.
Kleines Jass-Wörterbuch
Damit man eine Partie in der Romandie versteht oder eine Jass-App auf Französisch bedienen kann, hier die Begriffe, die man am häufigsten hört:
| Deutschschweiz | Romandie | Bedeutung |
|---|---|---|
| Schieber | Chibre | Der Paarjass, bei dem man die Wahl schieben darf |
| Trumpf | Atout | Die Trumpffarbe |
| Puur, Bauer | Bourg, buur | Der Trumpf-Under, 20 Punkte |
| Nell, Näll | Nell | Die Trumpf-Neun, 14 Punkte |
| Weis, Wys | Annonces | Die Kombinationen im ersten Stich |
| Stöck | Stöck | König und Ober (Dame) im Trumpf, 20 Punkte |
| Stich | Pli | Stich |
| Match | Match | Alle neun Stiche |
| Obenabe | De haut en bas | Ohne Trumpf, die höchste Karte sticht |
| Undenufe | De bas en haut | Ohne Trumpf, die tiefste Karte sticht |
| Bock | Man sagt auch dort Bock | Karte, die in ihrer Farbe die höchste verbleibende ist |
| Schmieren | Man sagt auch dort schmieren | Punkte in einen Stich des Partners legen |
Wer gerne Stichspiele aus verschiedenen Ländern vergleicht: Der deutsche Skat und die portugiesische Sueca zählen ebenfalls die Punkte in den Stichen, lösen die Trumpfwahl aber ganz anders.
Was kostet ein Kartendeck?
Von 5 € bis über 100 €. Die 52 Karten und die Regeln bleiben gleich; das ist es, was sich ändert.
Zum Spielen5,95 € | Mit Design12,95 € | Premium17,99 € | Sammlerstück34,94 € | |
|---|---|---|---|---|
| Typischer Preis | 5-9 € | 9-15 € | 15-30 € | 30 € und mehr |
| Was es auszeichnet | Klassisches Casino-Design | Künstler-Illustration auf Rückseite und Karten | Spezialfarben, Prägung und Folie auf der Schachtel | Limitierte Auflagen und vergoldete Kanten |
| Für wen | Spieleabende zu Hause | Spielen mit etwas Schönem | Verschenken oder Cardistry | Sammeln und ausstellen |
| Beispiel | Tally-Ho Fan Azul | theory11 Medallion | The Sandwich Series (Luncheon Meat) | Kings Wild LOTR Two Towers Gilded |
| Decks ansehen | Decks ansehen | Decks ansehen | Decks ansehen |
Häufige Fragen
Wie viele Karten hat ein Jassblatt?
Sechsunddreissig: vier Farben zu neun Karten, vom Sechser bis zum Ass. In der Deutschschweiz sind die Farben Schellen, Rosen, Schilten und Eicheln, in der Romandie die französischen Farben. Ein Pokerblatt ohne die 2, 3, 4 und 5 tut es genauso.
Was ist der Puur Nell Wert?
Der Puur, der Under der Trumpffarbe, zählt 20 Punkte und ist die höchste Karte im Spiel. Der Nell, die Trumpf-Neun, zählt 14 und ist die zweithöchste. Ausserhalb des Trumpfs zählt der Under 2 Punkte und die Neun nichts.
Warum gibt jedes Spiel 157 Punkte?
Weil die Karten zusammen 152 zählen (62 in der Trumpffarbe und je 30 in den drei anderen, oder 38 pro Farbe ohne Trumpf) und der letzte Stich 5 Punkte dazugibt. Macht ein Paar alle neun Stiche, kommen 100 für den Match dazu: 257.
Was heisst «schieben» beim Jass?
Die Trumpfwahl dem Partner überlassen. Die Vorhand sagt «schiebe», und der Partner muss entscheiden, ohne nach dem üblichen Reglement zurückschieben zu dürfen. Darum heisst der Paarjass Schieber und auf Französisch Chibre.
Muss man den Puur spielen, wenn Trumpf ausgespielt wird?
Nein. Der Trumpf-Under ist die einzige Karte, die man nie zugeben muss: Ist er bei Trumpfausspiel der einzige Trumpf in der Hand, darf man eine beliebige andere Karte legen.
Welcher Weis gewinnt, wenn zwei Spieler weisen?
Der mit mehr Punkten; bei gleichem Wert der mit mehr Karten; danach der mit der höheren Karte (der tieferen im Undenufe); und bei weiterem Gleichstand der im Trumpf oder der zuerst angesagte. Nur das Paar mit dem besten Weis schreibt seine Weise.
Auf wie viele Punkte jasst man eine Partie?
Ohne Multiplikatoren spielt man meist auf 1000 Punkte. Mit Multiplikatoren (doppelt zählende Farben, Obenabe und Undenufe dreifach) auf 2500, wobei manche Tische auf 2000 oder 3000 spielen.
Was ist der Unterschied zwischen Jass und Belote?
Beide gehören zur selben Familie: In beiden zählen Trumpfbube und Trumpf-Neun 20 und 14 Punkte. Der Jass verwendet aber 36 statt 32 Karten, gibt 5 statt 10 Punkte für den letzten Stich, erlaubt das Stechen auch mit Farbe in der Hand, schützt den Puur und kennt die trumpflosen Spielarten Obenabe und Undenufe.
Gejasst wird mit Schweizer Karten zu 36 Blatt, die wir nicht im Sortiment haben, aber die Romandie-Version ist ein gekürztes französisches Blatt, und dafür taugt jedes Pokerblatt ohne die 2 bis 5. In unserer Rubrik Spielkarten findet ihr robuste französische Blätter, die viele Schieberabende aushalten. Und wo der Jass unter den anderen Stichspielen steht, zeigt die vollständige Liste der Kartenspiele.
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