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Doppelkopf Regeln: Trümpfe, Ansagen und Punkte zählen
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Doppelkopf Regeln: Trümpfe, Ansagen und Punkte zählen

Doppelkopf Regeln nach den Turnierspielregeln des DDV: Trumpfreihenfolge, Re und Kontra, Hochzeit, Soli, Absagen, Sonderpunkte, Abrechnung mit Beispielen.

Auf dieser Seite

Kurz gesagt

Doppelkopf ist ein Stichspiel für vier Personen mit einem doppelten Blatt aus 48 Karten (jede Karte von der Neun bis zum Ass zweimal). Im Normalspiel bilden die beiden Spieler mit den Kreuz-Damen die Partei Re, die anderen beiden die Partei Kontra. Wer zu wem gehört, weiß am Anfang niemand. Re braucht 121 der 240 Augen zum Sieg, Kontra reichen 120.

  • Geben: 12 Karten pro Spieler, viermal drei.
  • Trümpfe (26 Karten): die beiden Herz-Zehnen (Dullen), alle acht Damen, alle acht Buben und die Karo-Karten (Ass, Zehn, König, Neun).
  • Ansagen: „Re“ oder „Kontra“ bringen 2 Punkte; danach kann man absagen, dass die Gegner keine 90, 60 oder 30 Augen erreichen oder keinen Stich bekommen (schwarz).
  • Sonderpunkte: das Karo-Ass der Gegner fangen (Fuchs), einen Stich mit 40 Augen oder mehr machen (Doppelkopf) und den letzten Stich mit dem Kreuz-Buben gewinnen (Karlchen).

Doppelkopf ist in Norddeutschland und im Rhein-Main-Gebiet das Spiel der Doko-Runde am Stammtisch, der WG-Küche und des Familienabends. Eine Besonderheit unterscheidet es von fast allen Partnerspielen: Die Parteien sitzen sich nicht gegenüber und stehen vor dem Geben nicht fest. Die Karten bilden sie, und herauszufinden, wer mit dir spielt (oder zu verbergen, dass du selbst dazugehörst), ist das halbe Spiel.

Diese Doppelkopf-Anleitung folgt den Turnierspielregeln (TSR) des Deutschen Doppelkopf-Verbands (DDV), nach denen alle offiziellen Turniere gespielt werden. Anders als beim Skat gibt es kein Regelwerk, das alle anerkennen: Jede Runde hat ihre Gewohnheiten, und manche Hausregeln (Schweinchen, Armut, Bockrunden) sind so verbreitet, dass viele sie für offiziell halten. Deshalb sagen wir jedes Mal dazu, wenn eine Regel nicht in der TSR steht. So eignen sich die Doppelkopf-Regeln hier für Anfänger ebenso wie zum Nachschlagen mitten im Spiel.

Doppelkopf: Herkunft und Geschichte

Doppelkopf gehört zur Familie des Schafkopfs, also zu den deutschen Stichspielen, in denen Damen und Buben (im deutschen Blatt Ober und Unter) feste Trümpfe sind und Ass und Zehn fast alle Augen auf sich vereinen. Die TSR selbst erklären den Namen damit, dass alle Karten doppelt vorkommen: eine Art „Doppel-Schafkopf“.

Die ersten Spuren führen nicht in den Norden, wo heute am meisten gespielt wird, sondern nach Sachsen ins späte 18. Jahrhundert. 1811 hielt Paul Hammer in seinem in Leipzig erschienenen Taschenbuch der Kartenspiele erstmals die Regeln des Schafkopfs schriftlich fest, in mehreren Formen, von denen drei schon mit doppeltem Blatt gespielt wurden. Sie sind der deutlichste Vorläufer des heutigen Doppelkopfs. Im 19. und weiten Teilen des 20. Jahrhunderts veränderte sich das Spiel von Region zu Region, bis es dort heimisch wurde, wo es heute am beliebtesten ist: in Norddeutschland und im Rhein-Main-Gebiet rund um Frankfurt. Die ältesten schriftlichen Spuren liegen also in Leipzig, auch wenn man Doppelkopf heute mit dem Norden verbindet.

Wichtige Daten der Doppelkopf-Geschichte
JahrWas geschah
Spätes 18. JahrhundertSchafkopf-Formen mit doppeltem Blatt in Sachsen
1811Paul Hammer veröffentlicht in Leipzig die Schafkopfregeln, darunter drei Varianten mit doppeltem Blatt
1982Gründung des Deutschen Doppelkopf-Verbands (DDV) am 27. März während der ersten Deutschen Meisterschaft in Braunschweig
2000Die Turnierspielregeln des DDV treten am 1. Juli in Kraft
2026Aktuelle Fassung der TSR mit Stand vom 21. Februar

Der DDV wurde gegründet, um die Regeln zu vereinheitlichen. Die TSR sagen das offen: Doppelkopf wurde und wird in sehr unterschiedlichen regionalen Varianten gespielt, und für Turniere brauchte es eine gemeinsame Fassung. Seit 2000 werden die TSR auf den Versammlungen des DDV fortgeschrieben (zuletzt im Februar 2026), aber in privaten Runden muss sich niemand daran halten.

Doppelkopfkarten: 48 Karten, alle doppelt

Ein Doppelkopfblatt hat 48 Karten: vier Farben mit je zwei Assen, zwei Zehnen, zwei Königen, zwei Damen, zwei Buben und zwei Neunen. Es sind also zwei Blätter zu 24 Karten, zusammengemischt. Im Handel gibt es fertige Doppelkopfkarten, man kann sich ein Blatt aber auch aus zwei gleichen Pokerdecks zusammenstellen: Aus beiden die Zwei bis Acht aussortieren und den Rest zusammenlegen. Wie sich das Doppelkopfblatt unter den anderen Kartenspielen der Welt einordnet, steht in unserem Artikel wie viele Karten ein Kartenspiel hat.

♣ 12 ♠ 12 ♥ 12 ♦ 12

48 Karten: A, 10, K, D, B und 9 jeder Farbe, alle doppelt

Viele Runden spielen ohne Neunen, mit 40 Karten und 10 pro Spieler. Turnierregel ist das nicht, aber es ist weit verbreitet, weil die Spiele schneller gehen und der Trumpfanteil steigt. Mehr dazu im Abschnitt über Hausregeln.

Gespielt wird mit dem französischen Blatt in den Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo, und in genau dieser Reihenfolge stehen die Farben auch bei Damen und Buben in der Trumpfreihenfolge. Dame und Bube tragen auf deutschen Karten die Eckzeichen D und B, so erscheinen sie auch auf den Karten in diesem Artikel; auf Pokerkarten stehen dort Q und J. Mit diesem Blatt werden die Turniere des DDV gespielt. Warum die französischen Farbzeichen so aussehen, erklären wir bei den Farben des Pokerblatts.

Doppelkopf Augen: 240 im ganzen Blatt

Wie beim Skat muss man zwei Dinge auseinanderhalten: was eine Karte beim Zählen wert ist (die Augen) und in welcher Rangfolge die Karten einander im Stich schlagen.

Augenwerte der Karten im Doppelkopf
KarteAugenIm Blatt
Ass118 Asse = 88
Zehn108 Zehnen = 80
König48 Könige = 32
Dame38 Damen = 24
Bube28 Buben = 16
Neun08 Neunen = 0
Gesamt240 (60 pro Farbe)

Das ist die Augenverteilung der Ass-Zehn-Familie, dieselbe wie im Skat oder im spanischen Tute: Asse und Zehnen bringen 168 der 240 Augen. Deshalb steht die Zehn direkt hinter dem Ass und vor dem König, und deshalb können Damen und Buben, die wenig zählen, Trumpf sein, ohne die Augenverteilung durcheinanderzubringen. Asse und Zehnen heißen am Tisch Volle.

Die genaue Hälfte ist 120, und an ihr hängt die Gleichstandsregel: Bei 120 zu 120 gewinnt Kontra, außer es wurde nur „Kontra“ angesagt.

Doppelkopf Trumpfreihenfolge: Dullen, Damen, Buben, Karo

Im Normalspiel gibt es 13 verschiedene Trümpfe, jeden doppelt: 26 der 48 Karten. Vom höchsten zum niedrigsten:

10♥D♣D♠D♥D♦B♣B♠B♥B♦A♦10♦K♦9♦
Die vier Trumpfgruppen
GruppeKartenName am Tisch
1. DullenDie beiden Herz-ZehnenDulle (Mehrzahl Dullen)
2. DamenKreuz-, Pik-, Herz- und Karo-DameDie Kreuz-Damen sind die Alten
3. BubenKreuz-, Pik-, Herz- und Karo-BubeDer Kreuz-Bube ist das Karlchen
4. KaroKaro-Ass, Karo-Zehn, Karo-König und Karo-NeunDas Karo-Ass ist der Fuchs

Bei Damen und Buben gilt immer die Farbreihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Damen und Buben gehören nicht mehr zu ihrer Farbe: Die Pik-Dame ist Trumpf und kein Pik. Wird Pik ausgespielt und du hast als einzige „Pik-Karte“ die Pik-Dame, bist du in Pik blank und darfst nicht mit ihr bedienen; für das Spiel ist sie ein Trumpf wie jeder andere. Dasselbe gilt für die Herz-Zehnen und für die ganze Farbe Karo.

Zwei gleiche Karten im selben Stich

Weil jede Karte doppelt vorkommt, liegen oft zwei gleiche Karten in einem Stich. Nach der TSR sticht die zuerst gespielte. Das gilt auch für die Dullen: Fallen beide in denselben Stich, gewinnt die erste. Viele Runden spielen es umgekehrt („die zweite Dulle sticht die erste“), doch diese Hausregel schließt die TSR ausdrücklich aus.

Die Fehlfarben

Was nicht Trumpf ist, sind die Fehlfarben, zusammen 22 Karten, und sie sind nicht gleich lang:

  • Kreuz und Pik: je 8 Karten (zwei Asse, zwei Zehnen, zwei Könige, zwei Neunen), in der Reihenfolge Ass, Zehn, König, Neun.
  • Herz: nur 6 Karten (zwei Asse, zwei Könige, zwei Neunen), weil die Herz-Zehnen die Dullen sind. Reihenfolge: Ass, König, Neun.
A♥A♥K♥K♥9♥9♥

Das hat praktische Folgen. Bei 6 Herzkarten auf vier Spieler ist sehr wahrscheinlich bald jemand in Herz blank und kann abstechen. Herz läuft deshalb selten zweimal ganz herum, ohne dass jemand sticht, und wer ein Herz-Ass hat, will es meistens so früh wie möglich spielen.

Spieler, Geben und Parteien

Doppelkopf spielen vier Spieler. Beim Doppelkopf zu fünft bekommt der Geber in diesem Spiel keine Karten, und nach demselben Prinzip lässt die TSR auch Tische mit sechs oder sieben Spielern zu. Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab (mindestens drei Karten je Teil), und dann bekommt jeder, links vom Geber beginnend, viermal drei Karten. Jeder hält 12 Karten, gespielt werden 12 Stiche.

Re und Kontra: Die Kreuz-Damen bilden die Parteien

Im Normalspiel bilden die Besitzer der beiden Kreuz-Damen die Partei Re, die anderen beiden die Partei Kontra. Zu Beginn kennt jeder nur seine eigene Partei. Die Paare zeigen sich im Lauf des Spiels, und zwar auf drei Wegen:

  • wenn jemand eine Kreuz-Dame spielt;
  • wenn jemand „Re“ oder „Kontra“ ansagt;
  • durch Schlussfolgern: Wer Trumpf nicht bedient, kann keine Kreuz-Dame mehr haben.

Die TSR sehen darin den eigentlichen Reiz des Spiels und schützen ihn: Verboten ist, durch Gesten oder Bemerkungen anzuzeigen, ob man „mit“ oder „ohne“ Kreuz-Dame spielt. Erlaubt sind dagegen Spieltaktiken, also Spielzüge, mit denen gute Spieler ihre Partei erkennen lassen, weil man sie genauso zum Täuschen einsetzen kann. Beim Schafkopf ist die Partnerfrage anders gelöst: Im Rufspiel ruft der Spieler ein Ass, und wer es hält, ist sein Partner, spätestens erkennbar, wenn dieses Ass fällt. Bei den meisten anderen Kartenspielen zu viert steht der Partner von vornherein fest und sitzt gegenüber.

Die Vorbehaltsabfrage: „gesund“ oder „Vorbehalt“

Vor dem ersten Stich wird, beim linken Nachbarn des Gebers beginnend, abgefragt, ob jemand etwas anderes als ein Normalspiel spielen will. Jeder antwortet:

  • „Gesund“: Ich habe nichts Besonderes, es kann normal gespielt werden.
  • „Vorbehalt“: Ich will ein Solo spielen oder habe eine Hochzeit.

Sagen alle „gesund“, wird ein Normalspiel gespielt, und der linke Nachbar des Gebers spielt aus. Gibt es nur einen Vorbehalt, nennt dieser Spieler ihn. Gibt es mehrere, entscheidet diese Rangfolge: Pflichtsolo vor Lustsolo vor Hochzeit; bei zwei gleichartigen Vorbehalten hat Vorrang, wer in der Sitzreihenfolge früher kommt. Liegen mehrere Vorbehalte auf dem Tisch, kommt eine Hochzeit also nie zustande.

So läuft ein Spiel ab

Die Stichregeln sind die eines klassischen Stichspiels:

  • Es herrscht Bedienpflicht: Wird eine Farbe ausgespielt, muss man diese Farbe zugeben; wird Trumpf ausgespielt, muss man Trumpf zugeben. Damen, Buben, Dullen und Karo zählen dabei als Trumpf, nicht als ihre Farbe.
  • Wer nicht bedienen kann, darf jede beliebige Karte spielen: einen Trumpf zum Abstechen oder eine andere Fehlfarbe zum Abwerfen. Es gibt weder Trumpfzwang noch Überstechzwang.
  • Den Stich gewinnt der höchste Trumpf oder, wenn kein Trumpf liegt, die höchste Karte der zuerst ausgespielten Farbe. Bei zwei gleichen Karten gewinnt die zuerst gespielte.
  • Wer den Stich macht, spielt zum nächsten aus.

Am Ende zählt jede Partei die Augen ihrer Stiche. Ohne Ansagen gewinnt Re mit 121 Augen oder mehr und Kontra mit 120 oder mehr. Dieser kleine Vorteil für Kontra gleicht aus, dass Re mit zwei der höchsten Trümpfe des Blatts ins Spiel geht, den Kreuz-Damen.

Doppelkopf Hochzeit: ein Spieler mit beiden Kreuz-Damen

Manchmal bekommt ein Spieler beide Kreuz-Damen. Dann gibt es keine fertige Re-Partei, und er hat drei Möglichkeiten:

Angesagte Hochzeit

3Stiche

Er meldet „Vorbehalt“ und, wenn sonst niemand einen Vorbehalt hat, „Hochzeit“. Sein Partner wird, wer als Erster einen der ersten drei Stiche gewinnt.

  • Der entscheidende Stich heißt Klärungsstich
  • Trumpf- oder Fehlstich, beides zählt
Mehr dazu

Ab diesem Stich läuft alles wie im Normalspiel: Der Hochzeiter und sein Partner bilden Re, die anderen beiden Kontra. Gewinnt der Hochzeiter die ersten drei Stiche selbst, gilt der dritte als Klärungsstich, und er spielt allein als Karo-Solo gegen die drei anderen, mit Solowertung. Dieses Solo zählt nicht als Pflichtsolo und wird bei den Normalspielen notiert.

Stille Hochzeit

Er sagt nichts und spielt allein gegen die drei anderen. Regeltechnisch ist das ein Karo-Solo: Die Trümpfe sind die des Normalspiels, gewertet wird wie ein Solo.

  • Wertung wie ein Solo
  • Zählt nicht als Pflichtsolo
Mehr dazu

Die Gegner merken erst, dass sie gegen einen allein spielen, wenn die zweite Kreuz-Dame fällt. Bis dahin glauben sie an ein Normalspiel und suchen ihre Partner. Auch die stille Hochzeit wird bei den Normalspielen notiert.

Ein Solo

Mit beiden Kreuz-Damen und starkem Blatt kann er auch direkt jedes Solo ansagen, das Vorrang vor der Hochzeit hat.

  • Dreifache Wertung
  • Kann sein Pflichtsolo sein

Bei einer angesagten Hochzeit darf bis zum Ende des Klärungsstichs niemand ansagen, und die Ansagefristen verschieben sich. Fällt die Entscheidung im zweiten Stich, verkürzen sich alle Fristen um eine Karte: Re oder Kontra mit 10 Karten auf der Hand, keine 90 mit 9, keine 60 mit 8, keine 30 mit 7 und schwarz mit 6. Fällt sie im dritten Stich, sind es zwei Karten weniger (9, 8, 7, 6 und 5). Klärt schon der erste Stich die Hochzeit, gelten die normalen Fristen.

Hochzeit nach Hausregeln

In vielen Runden wird nicht der Gewinner des ersten beliebigen Stichs Partner, sondern der des ersten Fehlstichs, oder der Hochzeiter legt vor dem Ausspielen fest, welche Art Stich entscheidet.Häufig darf man auch Re und Kontra zum üblichen Zeitpunkt ansagen, obwohl die Hochzeit noch nicht geklärt ist. Nichts davon steht in der TSR.

Doppelkopf Soli: einer gegen drei

Im Solo spielt einer gegen die anderen drei. Der Solist bildet die Partei Re, die anderen Kontra; die Kreuz-Damen entscheiden nichts mehr. Der Solist bestimmt, welche Karten Trumpf sind, und das stellt die Rangfolge des Blatts völlig um. Die TSR kennen vier Soloarten:

Damensolo

8Trümpfe

Nur die acht Damen sind Trumpf, in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Alle vier Farben werden zu gewöhnlichen Fehlfarben.

  • Farben: Ass, Zehn, König, Bube, Neun
  • Die Herz-Zehnen kehren in ihre Farbe zurück
Mehr dazu

Dafür braucht man viele Damen, am besten die Kreuz- und Pik-Damen, und Farben, die von Assen angeführt werden. Die Buben werden zu Farbkarten zwischen König und Neun.

Bubensolo

8Trümpfe

Nur die acht Buben sind Trumpf, ebenfalls in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Die Damen kehren in ihre Farben zurück.

  • Farben: Ass, Zehn, König, Dame, Neun
  • Acht Trümpfe, 40 Fehlkarten
Mehr dazu

Es funktioniert wie das Damensolo, nur mit Buben. Weil ein Bube 2 Augen zählt und eine Dame 3, liegen in den Trumpfstichen etwas weniger Augen.

Farbsolo (Trumpf nach Wahl)

26Trümpfe

Der Solist wählt eine Farbe: Kreuz, Pik, Herz oder Karo. Die Trümpfe sind die des Normalspiels, aber die gewählte Farbe tritt an die Stelle von Karo.

  • Dullen, Damen und Buben bleiben oben
  • Herz-Solo: 24 Trümpfe
Mehr dazu

Im Kreuz-Solo zum Beispiel sind Trumpf: die Dullen, die Damen, die Buben und danach Kreuz-Ass, Kreuz-Zehn, Kreuz-König und Kreuz-Neun; Karo wird zur gewöhnlichen Fehlfarbe (Ass, Zehn, König, Neun). Im Herz-Solo sind die Herz-Zehnen schon Dullen, die Farbe steuert also nur Ass, König und Neun bei: 24 Trümpfe statt 26. Das Karo-Solo hat dieselben Trümpfe wie ein Normalspiel.

Fleischloser (Assesolo)

0Trümpfe

Gar kein Trumpf: Alle 48 Karten sind Farbkarten, in der Reihenfolge Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun.

  • Vier Farben zu je 12 Karten
  • Wer die Asse beherrscht, gewinnt
Mehr dazu

Das am schwersten zu berechnende Solo, denn ohne Trümpfe kann niemand abstechen. Es lohnt sich nur mit langen Farben, die von beiden Assen und einer Zehn angeführt werden: Wer zuerst ausspielt und die Initiative hat, holt sich meist das Spiel.

Viele Runden spielen zusätzliche Soli, etwa das Königssolo, das Buben-Damen-Solo oder den sogenannten Köhler, aber diese gehören nicht zu den Turnierspielregeln.

Pflichtsolo und Lustsolo

Im Turnier muss jeder Spieler ein Solo pro Runde spielen. Das ist das Pflichtsolo. Soli, die man danach freiwillig spielt, sind Lustsoli. Der Unterschied ist mehr als ein Name:

Pflichtsolo und Lustsolo im Vergleich (TSR)
PflichtsoloLustsolo
Wer es spielen darfWer sein Pflichtsolo noch nicht gespielt hatNur wer sein Pflichtsolo schon gespielt hat
Wer zum ersten Stich ausspieltDer SolistDer linke Nachbar des Gebers
Nächstes GebenDerselbe Spieler gibt noch einmalDer nächste Spieler gibt
RangGeht jedem anderen Vorbehalt vorGeht der Hochzeit vor

Im Solo ist das erste Ausspiel ein großer Vorteil, und deshalb hat ihn das Pflichtsolo. Geht die Runde zu Ende und hat jemand sein Solo noch nicht gespielt, wird er vorgeführt: Sind nur noch so viele Spiele übrig wie Pflichtsoli ausstehen, muss der erste Spieler ohne Solo, vom linken Nachbarn des Gebers aus gezählt, mit den Karten spielen, die er bekommt. Gefragt wird er nicht; er sagt nur an, welches Solo er wählt. Im Turnier passiert das auch, wenn die Spielzeit der Runde abläuft.

Wusstest du, dass es solche Kartendecks gibt?

Im Grunde haben alle Kartendecks dieselben Karten. Was sich ändert, ist alles andere: das Design, die Veredelung, Metallic-Farben oder vergoldete Kanten. Wirf einen Blick in unseren Katalog und bring deinen eigenen Stil an den Spieltisch.

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Doppelkopf Ansagen: Re, Kontra und Absagen

Durch die Ansagen wird Doppelkopf zu einem Spiel, bei dem man auf das eigene Blatt wettet. Es gibt zwei Arten:

  • Ansage: „Re“ sagen (wenn du zur Partei der Kreuz-Damen gehörst oder Solist bist) oder „Kontra“ (wenn du zur anderen gehörst). Das heißt „meine Partei gewinnt“, erhöht den Spielwert um 2 Punkte und verrät nebenbei deine Partei.
  • Absage: Hat deine Partei Re oder Kontra angesagt, kannst du ankündigen, dass die Gegner eine bestimmte Augenzahl nicht erreichen: „keine 90“, „keine 60“, „keine 30“ oder „schwarz“ (kein einziger Stich).

Wann darf man ansagen?

Jede Ansage hat eine Frist, und die richtet sich nach der Zahl der Karten, die der Ansagende noch auf der Hand hat:

Ansagefristen (Blatt mit 48 Karten)
AnsageNötige Karten auf der HandIn der Praxis
Re oder Kontra11 Karten oder mehrBevor du deine zweite Karte spielst
keine 9010 Karten oder mehrBevor du deine dritte Karte spielst
keine 609 Karten oder mehrBevor du deine vierte Karte spielst
keine 308 Karten oder mehrBevor du deine fünfte Karte spielst
schwarz7 Karten oder mehrBevor du deine sechste Karte spielst

Ein paar weitere Regeln vervollständigen das System:

  • Eine Karte gilt als gespielt, sobald sie offen den Tisch berührt. Ansagen darf man auch, wenn man nicht am Zug ist.
  • Stufen dürfen übersprungen werden: Mit 10 Karten auf der Hand kann man direkt „Re, keine 90“ sagen, und beides zählt. Eine verpasste Ansage lässt sich aber nicht nachholen.
  • Wer erwidert, hat eine Karte mehr Zeit: Sagt eine Partei an, darf die andere mit „Kontra“ oder „Re“ antworten, solange sie eine Karte weniger hält, als sie für eine eigene Erstansage gebraucht hätte. Sagt ein Re-Spieler „Re“, kann ein Kontra-Spieler also noch mit 10 Karten auf der Hand „Kontra“ sagen.
  • Beide Parteien dürfen absagen, sogar gleichzeitig („keine 90“ auf beiden Seiten).

Was sich durch Ansagen ändert

Ansagen erhöhen nicht nur den Spielwert, sie verändern, was jede Partei zum Gewinnen braucht. Wer „keine 90“ absagt, verpflichtet sich, die Gegner unter 90 Augen zu halten, also selbst 151 oder mehr zu holen. Schafft er das nicht, verliert er das Spiel, auch mit mehr als 120 Augen.

Was jede Partei zum Gewinnen braucht
LageRe gewinnt mitKontra gewinnt mit
Keine Ansagen121120
Nur „Re“ angesagt121120
„Re“ und „Kontra“ angesagt121120
Nur „Kontra“ angesagt120121
Re hat „keine 90“ abgesagt („keine 60“, „keine 30“)151 (181, 211)90 (60, 30)
Re hat „schwarz“ abgesagtAllen StichenEinem Stich

Sagt Kontra ab, gilt die Tabelle spiegelverkehrt. Haben beide Parteien abgesagt und erfüllt keine ihre Absage, gewinnt keine Partei: Es werden nur die erreichten Punkte und die Sonderpunkte verrechnet. Ein typischer Fall: Re hat „keine 90“ abgesagt, Kontra ebenfalls, und das Spiel endet 140 zu 100. Re hat die Gegner nicht unter 90 gehalten, Kontra ebenso wenig, also hat keine Seite gewonnen.

Doppelkopf Punkte zählen: die Abrechnung

Im Turnier wird nach Plus und Minus abgerechnet: Jeder Spieler der Gewinnerpartei schreibt sich den Spielwert gut, jeder Spieler der Verlierer zieht ihn ab, sodass die Summe am Tisch immer null ist. Der Spielwert setzt sich so zusammen:

Doppelkopf Wertung im Normalspiel (TSR)
WertungPunkte
Gewonnen1
Verlierer unter 90 / 60 / 30 Augen+1 je Stufe
Verlierer ohne Stich (schwarz)+1
„Re“ angesagt+2
„Kontra“ angesagt+2
Jede Absage (keine 90, 60, 30, schwarz), egal von welcher Partei+1 je Absage
120 Augen gegen eine gegnerische Absage „keine 90“ erreicht (90 gegen „keine 60“, 60 gegen „keine 30“, 30 gegen „schwarz“)+1 je Stufe

Die Punkte für Ansagen bekommt immer der Gewinner, ganz gleich, wer sie gemacht hat. Ein verlorenes „Re“ ist deshalb teuer: Re verliert nicht nur, sondern schenkt Kontra noch 2 Punkte dazu.

Doppelkopf Sonderpunkte: Fuchs, Doppelkopf und Karlchen

In Normalspielen (auch in der Hochzeit mit Partner) gibt es zusätzlich Sonderpunkte, und zwar unabhängig davon, welche Partei das Spiel gewinnt. Sie werden zuerst gegeneinander verrechnet, und der Saldo kommt zum Spielwert hinzu oder geht davon ab:

Fuchs gefangen

+1Punkt

Das Karo-Ass (den Fuchs) der Gegenpartei in einem Stich fangen. Es gibt zwei Füchse, also kann man zweimal kassieren.

  • Zählt nur, wenn das Ass dem Gegner gehört
  • Fängt ihn dein Partner, gibt es keinen Punkt
Mehr dazu

Das Karo-Ass ist der höchste Karo-Trumpf, steht aber unter allen Buben und ist deshalb leicht zu fangen. Wer ihn hat, versucht ihn zu spielen, wenn der Partner den Stich schon sicher hat oder hinter ihm niemand mehr überstechen kann.

Doppelkopf

40Augen

Einen Stich gewinnen, der 40 Augen oder mehr zählt. Der Punkt geht an die Partei, die ihn macht.

  • Nur mit vier Assen oder Zehnen möglich
  • Höchstens 44 Augen
Mehr dazu

Die Rechnung ist einfach: Liegt auch nur ein König im Stich, sind höchstens 11 + 11 + 11 + 4 = 37 Augen möglich. Ein Doppelkopf besteht also immer aus vier Vollen, Assen oder Zehnen. Dazu muss jemand den Stich mit einer Zehn oder einem Ass gewinnen, die Trumpf sind (einer Dulle, einem Karo-Ass oder einer Karo-Zehn), während die anderen Asse und Zehnen zugeben.

Karlchen

12.Stich

Den letzten Stich mit dem Kreuz-Buben gewinnen, dem Karlchen.

  • Der Kreuz-Bube selbst muss den Stich machen
  • Nur im letzten Stich
Mehr dazu

Dafür muss man den Kreuz-Buben bis zum Schluss halten, und im letzten Stich darf kein höherer Trumpf (eine Dame oder eine Dulle) fallen. Wer aufs Karlchen spielt, wird seine hohen Trümpfe deshalb früh los. In vielen Runden gibt es außerdem „Karlchen gefangen“: Gewinnt der Gegner den letzten Stich, in dem dein Kreuz-Bube liegt, bekommt er den Punkt. Die TSR kennen das nicht.

Gegen die Alten

+1Punkt

Gewinnt die Partei Kontra ein Normalspiel, bekommt sie einen Sonderpunkt dafür, dass sie „gegen die Alten“, die Kreuz-Damen, gewonnen hat.

  • Nur im Normalspiel
  • Im Solo gibt es ihn nicht

Im Solo gibt es keine Sonderpunkte: keinen Fuchs, keinen Doppelkopf, kein Karlchen und kein „gegen die Alten“. Dasselbe gilt für die stille Hochzeit und für die Hochzeit, die als Karo-Solo endet.

Abrechnung eines Solos: Punkte dreifach

Im Solo wird der Spielwert wie im Normalspiel berechnet, nur ohne Sonderpunkte. Danach gilt:

  • Der Solist schreibt sich diesen Wert dreifach an (plus, wenn er gewinnt, minus, wenn er verliert);
  • jeder der drei Gegenspieler schreibt sich den einfachen Wert mit umgekehrtem Vorzeichen an.

So bleibt die Summe am Tisch null: Gewinnt der Solist 3 Punkte, schreibt er +9, jeder Gegenspieler −3.

Abrechnungsbeispiele

Sechs Spiele nach TSR abgerechnet
Was passiert istRechnungErgebnis
Normalspiel ohne Ansagen. Re macht 156, Kontra 84 Augen. Re fängt einen Fuchs, Kontra macht einen DoppelkopfGewonnen 1 + Kontra unter 90: 1 = 2 für Re. Sonderpunkte: Fuchs (Re) und Doppelkopf (Kontra) heben sich aufRe je +2, Kontra je −2
Normalspiel, Kontra macht genau 120 Augen. Keine AnsagenGewonnen 1 + gegen die Alten 1Kontra +2, Re −2
„Re“ und „Kontra“ angesagt. Re macht 125 AugenGewonnen 1 + Re 2 + Kontra 2Re +5, Kontra −5
Re sagt „Re, keine 90“. Re macht 145, Kontra 95 AugenRe erfüllt die Absage nicht, Kontra gewinnt. Gewonnen 1 + Re 2 + keine 90 1 + gegen die Alten 1Kontra +5, Re −5
Damensolo mit „Re“. Der Solist macht 190, die Gegner 50 AugenGewonnen 1 + unter 90: 1 + unter 60: 1 + Re 2 = 5Solist +15, Gegner je −5
Bubensolo ohne Ansagen. Der Solist macht 110 AugenDie Gegner haben 130 und gewinnen: 1 PunktSolist −3, Gegner je +1

Das vierte Beispiel bereitet Anfängern die meisten Probleme: Re hat 145 Augen, weit mehr als Kontra, und verliert trotzdem, weil es zugesagt hat, Kontra unter 90 zu halten. Dazu zahlt Re alles, was im Spiel war, auch das eigene „Re“.

So prüfst du den Spielzettel

Die TSR empfehlen nach jedem Spiel zwei Proben: Die Summe der vier Spieler muss null ergeben, und die vier Ergebnisse müssen entweder alle gerade oder alle ungerade sein. Stimmt eins davon nicht, steckt ein Fehler im Zettel.

Eine Runde im Doppelkopf-Turnier

Bei DDV-Turnieren wird ausschließlich an Vierertischen gespielt, in Runden zu 24 Spielen mit einer Spielzeit von 100 Minuten. In jeder Runde müssen alle vier ihr Pflichtsolo spielen. Läuft die Zeit ab, werden ausstehende Normalspiele gestrichen, fehlende Pflichtsoli aber trotzdem gespielt. An Fünfertischen hat die Runde 30 Spiele und 125 Minuten, und der Geber setzt aus, ohne Plus oder Minus zu schreiben.

Auch am Tisch sind die TSR streng: Trümpfe oder Augen laut mitzuzählen ist verboten, und jede Geste oder Bemerkung, die Hinweise auf die Karten gibt, wird geahndet. Über Einsprüche entscheidet die Turnierleitung, Strafen gibt es in Form von Strafpunkten.

Für Doppelkopf brauchst du zwei gleiche Kartenspiele

Mit zwei Pokerdecks mit derselben Rückseite, ohne die Zwei bis Acht, hast du die 48 Karten fürs Doppelkopf.

Spielkarten ansehen

Doppelkopf Hausregeln: die häufigsten Varianten

Hier unterscheidet sich eine Runde am stärksten von der nächsten. Keine dieser Regeln steht in der TSR, außer dem Pflichtsolo, das im Turnier Pflicht ist. Am besten legt man sie fest, bevor das erste Spiel gegeben wird.

Pflichtsoli in der Hausrunde

Viele Runden übernehmen das Turniersystem: Runden zu 24 Spielen und ein Pflichtsolo je Spieler. Andere verzichten darauf und spielen ein Solo nur, wenn das Blatt danach ist.

  • Im Turnier Pflicht
  • Zu Hause freiwillig
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Ohne Pflichtsolo wird ruhiger gespielt, Soli sieht man aber selten. Mit Pflichtsolo muss jeder einmal pro Runde etwas riskieren, und das verändert das Spiel: Wer noch nicht dran war, sucht sich das am wenigsten schlechte Blatt, um es hinter sich zu bringen, bevor er mit einem schlechteren vorgeführt wird.

Doppelkopf ohne Neunen

40Karten

Die acht Neunen fliegen raus: 40 Karten, 10 pro Spieler und 10 Stiche. Die Gesamtaugen bleiben bei 240, weil die Neunen nichts zählen.

  • Höherer Trumpfanteil
  • Ansagen mit zwei Karten weniger
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Mit 22 Trümpfen unter 40 Karten sind die Fehlfarben sehr kurz, und fast alles entscheidet sich im Trumpf. Weil jeder zwei Karten weniger hat, zieht man üblicherweise von jeder Ansagefrist zwei Karten ab: Re oder Kontra mit 9 Karten auf der Hand, keine 90 mit 8, keine 60 mit 7, keine 30 mit 6 und schwarz mit 5. Gemessen am Spielverlauf bleibt der Zeitpunkt damit derselbe wie mit 48 Karten.

Schweinchen

Hat ein Spieler im Normalspiel beide Karo-Asse, darf er sie melden, und sie werden zu den höchsten Trümpfen, noch über den Dullen.

  • Sehr verbreitete Hausregel
  • Nur im Normalspiel
Mehr dazu

Es gibt viele Fassungen: Mal wird nur das zweite gespielte Ass zum Schweinchen, mal beide; mal muss man sie vor dem ersten Ausspiel melden, mal darf man sie als Überraschung zurückhalten. Manche Runden kennen außerdem Superschweinchen (auch Hyperschweinchen genannt): Wird mit Schweinchen gespielt und hat ein Spieler beide Karo-Neunen (beim Spiel ohne Neunen beide Karo-Zehnen), stehen diese über allem.

Die zweite Dulle sticht die erste

Fallen beide Herz-Zehnen in denselben Stich, gewinnt die zweite, anders als in der TSR.

  • Von der TSR ausgeschlossen
  • Macht das Ausspielen einer Dulle riskant
Mehr dazu

Mit dieser Regel riskiert, wer eine Dulle ausspielt, dass sie mit der anderen überstochen wird und 20 Augen im Stich verloren gehen. Manche Runden schränken die Regel ein (etwa nicht im letzten Stich) oder setzen sie im Solo außer Kraft.

Armut

Ein Spieler mit drei Trümpfen oder weniger darf Armut melden und seine Trümpfe verdeckt anbieten. Wer sie mitnimmt, gibt ihm gleich viele Karten zurück, und die beiden spielen zusammen.

  • Hausregel
  • Nimmt niemand mit, wird neu gegeben
Mehr dazu

Die Einzelheiten gehen weit auseinander, vor allem bei der Frage, wer mitnehmen darf: In manchen Runden nur der natürliche Partner mit der anderen Kreuz-Dame, in anderen geht die Armut reihum, bis jemand sie annimmt. Uneinheitlich ist auch, ob die Karo-Asse bei der Trumpfgrenze mitzählen, ob Trümpfe zurückgegeben werden dürfen und ob danach noch angesagt werden darf. Manche Runden spielen ganz ohne Armut.

Schmeißen

Bei bestimmten sehr schlechten oder sehr ungewöhnlichen Blättern legt der Spieler seine Karten offen, und es wird neu gegeben.

  • Fünf Neunen oder mehr
  • Viele Könige oder viele Volle
Mehr dazu

Die häufigsten Gründe sind fünf oder mehr Neunen, vier Neunen und vier Könige, sieben oder acht Volle (Asse oder Zehnen) oder höchstens ein bis zwei Trümpfe. Jede Runde hat ihre eigene Liste, und fast überall gilt sie nicht für Soli.

Bockrunden

×2

Nach bestimmten Spielen folgt eine Bockrunde: ein Spiel pro Spieler, in dem alle Ergebnisse doppelt zählen.

  • Hausregel
  • Können sich stapeln
Mehr dazu

Die häufigsten Auslöser sind ein Spiel 120 zu 120, ein angesagtes und verlorenes „Re“ oder „Kontra“ oder ein Spiel, dessen Ergebnis aufgehoben wird. Kommen mehrere Bockrunden zusammen, muss man vereinbaren, ob sie nacheinander oder gleichzeitig gespielt werden; gleichzeitig multiplizieren sie sich (zwei auf einmal zählen ×4).

Zusätzliche Sonderpunkte

Viele Runden erweitern die Sonderpunkte: um das Karlchen gefangen, um den Fuchs, der im letzten Stich gewinnt oder gefangen wird (oft 2 Punkte), und um weitere regionale Eigenheiten.

  • Karlchen gefangen
  • Fuchs am End
Mehr dazu

„Fuchs am End“ (oder „Fuchs im Letzten“) belohnt, wer den letzten Stich mit einem Karo-Ass gewinnt oder es darin fängt. Wie beim Karlchen muss man die Karte dafür bis zum Schluss halten, mit dem entsprechenden Risiko.

Doppelkopf Strategie: Tipps für Anfänger

Doppelkopf lernt man vor allem, indem man den Tisch liest: wer was ausgespielt hat, wer nicht bedient hat, wer geschwiegen hat, obwohl er hätte ansagen können. Diese Grundsätze lernt man in jeder Doko-Runde als Erstes.

Beim Ausspielen

  • Kurze Fehlfarben-Asse früh spielen. Ein Kreuz- oder Pik-Ass gehört in den ersten Umlauf der Farbe: Beim zweiten ist schon jemand blank und sticht es ab. In Herz, das nur 6 Karten hat, eilt es noch mehr.
  • Re spielt Trumpf, Kontra spielt Farbe. Re hat meist die höheren Trümpfe und will den Gegnern die Trümpfe ziehen. Kontra spielt dagegen Fehlfarben an, damit Re beim Abstechen Trümpfe opfern muss. Hat dein Kontra-Partner schon „Kontra“ gesagt, wird Trumpf ausspielen wieder sinnvoll.
  • Steche mit etwas, das hält. Wenn du eine Farbe abstichst und hinter dir noch ein Gegner sitzt, nimm mindestens einen Buben: Eine kleine Karo-Karte überholt jeder mit dem Fuchs oder einer Karo-Zehn, und du schenkst ihm obendrein Augen.

Mit dem Partner

  • Schmier Augen, wenn der Stich deiner Partei gehört. Liegt dein Partner mit einem hohen Trumpf vorn, wirf ein Ass oder eine Zehn einer Farbe ab, die du nicht bedienen kannst. So entstehen Doppelköpfe.
  • Die „Wippe“. Viele Paare spielen im Wechsel: Einer spielt einen kleinen Trumpf aus, damit der andere mit einem hohen gewinnt, und umgekehrt. Das klappt, wenn beide hohe und niedrige Trümpfe haben, und hängt davon ab, wie man zueinander sitzt.
  • Den Fuchs schützen, das Karlchen aufheben. Spiel das Karo-Ass, wenn dein Partner den Stich schon hat oder wenn du selbst ausspielst und niemand es sicher überstechen kann. Hast du den Kreuz-Buben, überleg dir von Anfang an, ob du damit bis zum letzten Stich kommst.

Beim Ansagen

  • Jede Absage setzt das ganze Spiel aufs Spiel. „Keine 90“ klingt nach einer kleinen Wette, aber erreicht der Gegner 90, verlierst du alles, auch deine 2 Punkte für „Re“. Sag nur ab, wenn das Spiel entschieden ist.
  • Eine frühe Ansage sagt viel. Wer im ersten Stich „Re“ oder „Kontra“ sagt, hat meist hohe Trümpfe, und sein Partner weiß das. Nutzt es, um euch abzustimmen.
  • Die Hochzeit wird fast immer angesagt. Still gespielt ist sie ein Karo-Solo ohne den Vorteil des ersten Ausspiels. Gegen eine Hochzeit spielt man am besten eine Dulle aus, um den ersten Stich zu holen, oder ein kurzes Fehlfarben-Ass, damit ihn der gewinnt, den man haben will.

Im Solo

  • Das erste Ausspiel ist viel wert. Im Pflichtsolo spielst du aus, im Lustsolo nicht. Ein Solo, das mit eigenem Ausspiel durchginge, kann verloren gehen, wenn die Gegner zuerst deine Asse jagen.
  • Der Fleischlose verlangt lange Farben. Ohne Trümpfe macht man Stiche nur mit hohen Karten oder mit den letzten Karten einer langen Farbe. Eine Farbe mit fünf oder mehr Karten, angeführt von beiden Assen und einer Zehn, ist die Mindestgrundlage.
  • Trümpfe zählen. Im Damen- oder Bubensolo gibt es nur 8, im Farbsolo 26 (im Herz-Solo 24). Wer weiß, wie viele noch draußen sind, weiß, wann er mit dem Trumpfziehen aufhören und die Asse kassieren kann.

Unterschied zwischen Skat und Doppelkopf

Beide Spiele stammen aus der Schafkopf-Familie, beide haben die Ass-Zehn-Augenverteilung und feste Bildkarten-Trümpfe unabhängig von der Farbe. Der bayerische Schafkopf selbst wird mit 32 Karten im deutschen Blatt gespielt, mit Obern, Untern und Herz als Trumpf. Die Unterschiede zum Skat liegen im Aufbau:

Doppelkopf und Skat im Vergleich
DoppelkopfSkat
Spieler4 (5 bis 7 mit Aussetzen)3 (4 mit Aussetzen)
Blatt48 Karten, alle doppelt32 Karten
Augen im Blatt240120
Feste TrümpfeDullen, Damen, Buben und KaroDie vier Buben
Wie die Parteien entstehenÜber die Kreuz-DamenDurch das Reizen: einer gegen zwei
Einheitliches RegelwerkNur fürs Turnier (TSR des DDV)Ja, die Internationale Skatordnung

Wer vom Skat kommt, findet die Kartenwerte und die Bedienpflicht vertraut; am schwersten fällt, dass man den eigenen Partner nicht kennt. Alles zum Skat steht in unseren Skat-Regeln. Und wer weitere Stichspiele zu viert sucht, findet bei den Kartenspielen zu viert und mehr die Belote und die Sueca, zwei Partnerspiele aus derselben Ass-Zehn-Familie.

Was kostet ein Kartendeck?

Von 5 € bis über 100 €. Die 52 Karten und die Regeln bleiben gleich; das ist es, was sich ändert.

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Was es auszeichnetKlassisches Casino-DesignKünstler-Illustration auf Rückseite und KartenSpezialfarben, Prägung und Folie auf der SchachtelLimitierte Auflagen und vergoldete Kanten
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BeispielTally-Ho Fan Azultheory11 MedallionThe Sandwich Series (Luncheon Meat)Kings Wild LOTR Two Towers Gilded
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Häufige Fragen zum Doppelkopf

Wie viele Karten hat ein Doppelkopfblatt?

48: zwei Asse, zwei Zehnen, zwei Könige, zwei Damen, zwei Buben und zwei Neunen jeder Farbe. Viele Runden spielen ohne Neunen mit 40 Karten. Aus zwei gleichen Pokerdecks lässt sich ein Blatt zusammenstellen, indem man die Zwei bis Acht aussortiert.

Wie ist die Trumpfreihenfolge beim Doppelkopf?

Vom höchsten zum niedrigsten: Herz-Zehn (Dulle), Kreuz-, Pik-, Herz- und Karo-Dame, Kreuz-, Pik-, Herz- und Karo-Bube, danach Karo-Ass, Karo-Zehn, Karo-König und Karo-Neun. Das sind 13 Trümpfe, jeder doppelt, zusammen 26 Karten.

Wie viele Augen braucht man zum Gewinnen?

Im Blatt sind 240 Augen. Ohne Ansagen braucht Re 121 und Kontra 120. Nach Absagen braucht die absagende Partei mehr: 151 bei „keine 90“, 181 bei „keine 60“, 211 bei „keine 30“ und alle Stiche bei „schwarz“.

Wer gewinnt bei 120 zu 120?

Kontra, denn Kontra braucht nur 120. Ausnahme: Wurde nur „Kontra“ angesagt, braucht Kontra 121, und bei 120 zu 120 gewinnt Re. In vielen Runden löst ein 120 zu 120 außerdem eine Bockrunde aus, aber das ist Hausregel.

Was ist eine Hochzeit beim Doppelkopf?

Ein Spieler hat beide Kreuz-Damen. Sagt er sie an, wird sein Partner, wer als Erster einen der ersten drei Stiche gewinnt. Gewinnt er die ersten drei selbst, spielt er allein ein Karo-Solo. Sagt er sie nicht an, spielt er eine stille Hochzeit, die wie ein Solo gewertet wird.

Was zählen Fuchs, Doppelkopf und Karlchen?

Je einen Sonderpunkt, und nur im Normalspiel. Fuchs heißt, das Karo-Ass der Gegner zu fangen; Doppelkopf, einen Stich mit 40 Augen oder mehr zu gewinnen; Karlchen, den letzten Stich mit dem Kreuz-Buben zu machen.

Warum zählt das Solo für den Solisten dreifach?

Weil er gegen drei spielt. Jeder Gegenspieler zahlt oder bekommt den einfachen Wert, und der Solist schreibt die Summe aller drei, damit der Tisch weiter auf null aufgeht.

Sind Schweinchen und Armut offizielle Regeln?

Nein. Die Turnierspielregeln des DDV kennen weder Schweinchen noch Armut, Schmeißen oder Bockrunden, und sie legen fest, dass bei zwei Dullen im selben Stich die erste gewinnt. Es sind in privaten Runden weit verbreitete Gewohnheiten, die man vor dem ersten Spiel absprechen sollte.

Für Doppelkopf brauchst du kein besonderes Blatt: Zwei Pokerdecks mit derselben Rückseite, ohne die Zwei bis Acht, ergeben die 48 Karten des Spiels. In unserer Rubrik Spielkarten findest du Pokerblätter mit 52 Karten, die viele Runden aushalten, und falls du fürchtest, dass sich zwei Blätter mit der Zeit durch Abnutzung unterscheiden, erklären wir in wie man Spielkarten pflegt, wie sie länger halten. Weitere Spiele aus dieser Familie findest du in der vollständigen Kartenspiele-Liste.

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Weiterlesen

  • Skat Regeln: Karten, Reizen, Spielwerte und Abrechnung
  • Belote Regeln: Karten, Reizen, Punkte und Varianten
  • Kartenspiele zu viert und mehr
  • Kartenspiele: vollständige Liste nach Art und Spielerzahl
  • Arten von Kartenspielen
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