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Scala 40 Regeln: italienisches Rommé mit 108 Karten
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Scala 40 Regeln: italienisches Rommé mit 108 Karten

Scala 40 Regeln: 13 Karten, Eröffnung mit 40 Punkten, Joker, Schlussmachen, Wertung bis 101 und die Varianten zu zweit und zu viert, nach FISCA-Reglement.

Auf dieser Seite

Kurz gesagt

Scala 40 (auch Scala Quaranta) ist das meistgespielte Rommé Italiens. Es spielen 2 bis 6 Personen, jede für sich, mit 108 Karten: zwei französische Blätter zu 52 Karten plus 4 Joker. Jeder bekommt 13 Karten, ganz gleich, wie viele mitspielen. Wer zum ersten Mal auslegt (Reihen in einer Farbe und Sätze aus drei oder vier Karten in verschiedenen Farben), muss im selben Zug mindestens 40 Punkte zusammenbringen. Die Runde gewinnt, wer seine letzte Karte abwirft und damit keine Karten mehr hat; die anderen schreiben sich den Wert ihrer Handkarten als Minuspunkte auf, und wer 101 Punkte erreicht, scheidet aus.

  • Kartenwerte: 2 bis 10 nach Augenzahl, Bilder 10, Ass 1 (in Ass, 2, 3) oder 11 (in Dame, König, Ass, im Satz oder auf der Hand), Joker 25 auf der Hand.
  • Joker: Auf dem Tisch zählt er wie die Karte, die er ersetzt. Das Verbandsreglement erlaubt einen pro Kombination; manche Runden lassen zwei zu.
  • Spielende: Ausscheiden bei 101 Punkten oder bei 201, wenn das vorher vereinbart wurde. Es gewinnt, wer als Letzter noch unter der Grenze liegt.

Scala 40 lernt man an einem Nachmittag und spielt es ein Leben lang. Der Ablauf ist der jedes Rommés (ziehen, auslegen, abwerfen), aber es gibt eine Eintrittsschwelle, die alles verändert: Solange du keine 40 Punkte in Kombinationen beisammen hast, darfst du nichts auslegen, keine Karte vom Ablagestapel nehmen und nichts an die Kombinationen der anderen anlegen. In dieser Zeit wird jede hohe Karte auf deiner Hand zur Schuld, falls jemand anderes vor dir Schluss macht. Aus diesem Spannungsfeld zwischen dem Warten auf eine gute Eröffnung und dem Risiko einer schweren Hand lebt das ganze Spiel.

Wir erklären die Scala 40 Regeln so, wie sie das Reglement der Federazione Italiana Scala 40 (FISCA) festlegt, und sagen an jeder Stelle, an der italienische Runden üblicherweise anders spielen, worin die Unterschiede bestehen, damit du sie vor dem Geben absprechen kannst. Die italienischen Begriffe (tallone, pozzo, matta, attaccare, chiusura) behalten wir bei, denn sie hörst du in jeder Partie und in jeder App. Wenn du Burraco suchst, das mit demselben Kartenpaket, aber zu zweit gegen zwei und nach einer anderen Logik gespielt wird, findest du es in unserer Anleitung zu den Burraco Regeln und Scala 40 Regeln.

Was ist Scala 40 und woher kommt es?

Scala 40 gehört zur Rommé-Familie, die in Italien ramino heißt. Vom klassischen Ramino hat es fast alles übernommen: das doppelte Paket mit Jokern, Reihen und Sätze, Ziehen und Abwerfen. Neu war die Mindesteröffnung von 40 Punkten, der das Spiel seinen Namen verdankt. Mit der Zeit hat es sich so weit von seinem Ursprung entfernt, dass es heute als eigenes Spiel gilt, und in vielen italienischen Familien hat es das Ramino, aus dem es hervorging, verdrängt.

Wo genau es entstanden ist, ist nicht belegt. Italienische Nachschlagewerke lassen es sich in der Zwischenkriegszeit, nach dem Ersten Weltkrieg, im Land verbreiten und wiederholen, es sei aus Ungarn gekommen. Diese Zuschreibung wird von Buch zu Buch weitergegeben, ohne dass jemand einen konkreten Nachweis geliefert hätte; man sollte sie also als Vermutung behandeln. Gut belegt ist dagegen seine Beliebtheit: Neben Burraco ist es das verbreitetste Kombinationsspiel Italiens, und seit dem 15. September 2010 hat es einen eigenen Verband, die in Rom gegründete FISCA, die das offizielle Reglement veröffentlicht und es den Vereinen zur Verfügung stellt, die Turniere ausrichten.

Auch die Regeln haben sich im Lauf der Jahre geändert. Ältere Bücher begrenzten Reihen auf fünf Karten und verlangten, längere Reihen zu teilen; die heutige Praxis und das Verbandsreglement erlauben Reihen bis zu 14 Karten, ohne sie zu teilen. Wenn du mit älteren Leuten spielst, die es in den Fünfziger- oder Sechzigerjahren gelernt haben, kann dir dieser Brauch noch begegnen.

Die Karten: ein Kartenspiel mit 108 Karten

Scala 40 wird mit zwei vollständigen französischen Blättern gespielt, jedes mit 52 Karten und 2 Jokern. Zusammen sind das 108 Karten: 104 normale Karten, von denen jede zweimal vorkommt, und 4 Joker. In Italien wird dieses Doppelpaket als mazzo da ramino oder als „Burraco-Karten“ verkauft. Genauso gut gehen zwei gewöhnliche Pokerdecks, solange sie gleich groß sind und dieselbe Rückseite haben, damit beim Ziehen niemand erkennt, aus welchem Deck eine Karte stammt.

♠ 26 ♥ 26 ♦ 26 ♣ 26 4

104 normale Karten (jede doppelt) + 4 Joker = 108 Karten

Sind Burraco-Karten dieselben wie bei Scala 40? Ja. Beide Spiele verwenden genau dieselben 108 Karten. Der einzige Unterschied: Viele in Italien für Burraco verkaufte Kartenspiele haben die Zweien mit einem besonderen Symbol markiert, weil beim Burraco die 2 (die pinella) als freie Karte dient. Bei Scala 40 bedeutet diese Markierung nichts; die 2 ist eine normale Karte und zählt 2 Punkte. Wie ein Standardblatt aufgebaut ist und wie viele Karten jeder Art es enthält, erklären wir in wie viele Karten hat ein Kartenspiel.

Dass jede Karte doppelt vorhanden ist, wirkt sich auf das ganze Spiel aus. Es ist normal, zwei gleiche Herz-Siebenen auf der Hand zu haben, die zusammen nicht im selben Satz liegen dürfen, und auf dem Tisch können zwei identische Reihen liegen. Es hilft auch beim Rechnen: Sind beide Kreuz-Achten schon gefallen, kann keine Kreuz-Reihe ohne Joker von der 7 zur 9 kommen.

Die Begriffe am Tisch

Diese italienischen Ausdrücke hörst du in jeder Partie und liest sie im Reglement:

Begriffe der Scala 40
ItalienischBedeutung
Cartaro oder mazziereDer Geber
TalloneDer verdeckte Nachziehstapel in der Mitte
Pozzo oder scartiDer offene Ablagestapel
Scala oder sequenzaReihe: drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe
Tris und poker (oder combinazione)Satz: drei oder vier Karten gleichen Werts in verschiedenen Farben
Matta oder jollyDer Joker
Aprire (apertura)Zum ersten Mal auslegen, mit mindestens 40 Punkten
CalareKombinationen auf den Tisch legen
Attaccare (attacco)Einzelne Karten an Kombinationen anlegen, die schon auf dem Tisch liegen
Chiudere (chiusura)Keine Karten mehr haben, indem man die letzte abwirft
Chiusura in manoDie ganze Hand auf einmal auslegen, ohne vorher eröffnet zu haben, und Schluss machen
Punteggio di uscitaDie Punktzahl, bei der man ausscheidet: 101 oder 201

Mitspieler und Kartengeben

Es spielen 2 bis 6 Personen, jede für sich. Scala 40 ist ein Einzelspiel; die Variante zu zweit gegen zwei gibt es, wir stellen sie bei den Varianten vor, aber sie ist nicht die übliche Form. Manche italienische Anleitungen empfehlen mindestens vier Spieler: Zu zweit ist es ein ganz anderes Duell, und zu sechst wird der Tallone schnell knapp.

Der erste Geber wird ausgelost, zum Beispiel indem jeder eine Karte zieht. Danach wechselt das Geben in jeder Runde zum nächsten Spieler. Gegeben wird so:

  1. Der Geber mischt die 108 Karten offen sichtbar, der Spieler zu seiner Rechten hebt ab.
  2. Er gibt jedem Spieler 13 Karten, verdeckt, einzeln und im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler zu seiner Linken.
  3. Die nächste Karte deckt er auf und legt sie offen hin: Sie ist die erste Karte des pozzo, des Ablagestapels. Mehrere italienische Anleitungen fügen hinzu, dass diese erste Karte kein Joker sein darf.
  4. Der Rest bleibt verdeckt in der Mitte liegen: Das ist der tallone.
  5. Es beginnt der Spieler links vom Geber, gespielt wird im Uhrzeigersinn.

Wie viele Karten es je nach Spielerzahl gibt

Häufig wird gefragt, ob man bei Scala 40 zu zweit mehr Karten bekommt. Nein: Es sind immer 13 pro Spieler, ob zu zweit oder zu sechst. Was sich ändert, ist die Zahl der Karten im Tallone, und davon hängt ab, wie lange eine Runde dauert, bevor der Ablagestapel neu gemischt werden muss:

Kartengeben bei Scala 40 nach Spielerzahl
SpielerKarten pro SpielerAusgeteilte KartenIm Tallone
2132681
3133968
4135255
5136542
6137829

In allen Fällen ist die aufgedeckte Startkarte des Pozzo bereits abgezogen. Warum gerade 13? Die Zahl passt zur Schlussregel: Da man mit einem Abwurf enden muss, erlauben 13 Karten zum Beispiel vier Sätze und eine Karte zum Anlegen oder Abwerfen.

Wert und Reihenfolge der Karten

Bei Scala 40 haben die Karten zwei Aufgaben: Sie zählen für die 40 Punkte der Eröffnung, und sie zählen gegen dich, wenn sie noch auf der Hand sind, während jemand Schluss macht. In beiden Fällen sind die Werte fast gleich, mit zwei wichtigen Ausnahmen: Ass und Joker.

Kartenwerte bei Scala 40
KarteAuf dem Tisch (Eröffnung)Am Ende auf der Hand (Minuspunkte)
2 bis 10AugenzahlAugenzahl
Bube, Dame, König (J, Q, K)1010
Ass1 in Ass, 2, 3 · 11 in Dame, König, Ass oder im Satz aus Assen11
Joker (jolly)Wert der Karte, die er ersetzt25

Wie viel zählt das Ass?

Das Ass sorgt für die meisten Fragen, weil es je nach Lage unterschiedlich zählt:

  • 11 Punkte, wenn es oben in einer Reihe liegt (Dame, König, Ass), wenn es zu einem Satz aus drei oder vier Assen gehört und wenn es am Ende auf der Hand bleibt.
  • 1 Punkt, wenn es unten in einer Reihe liegt, vor der 2 (Ass, 2, 3).

Für die Eröffnung ist das entscheidend. Drei Asse zählen 33 und reichen nicht; vier Asse zählen 44 und reichen. Die Reihe Herz-Dame, König, Ass zählt 31, die Reihe Kreuz-Ass, 2, 3 nur 6.

Die Reihenfolge der Karten in den Reihen

Für Reihen gilt die natürliche Reihenfolge: Ass, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Das Ass darf an jedem der beiden Enden liegen, aber nicht an beiden zugleich und nicht ums Eck: König, Ass, 2 ist keine gültige Reihe. Bei Scala 40 gibt es keine höheren oder niedrigeren Farben und keine Trümpfe; die Reihenfolge zeigt nur, welche Karten aufeinanderfolgen.

A♥2♥3♥4♥5♥6♥7♥8♥9♥10♥J♥Q♥K♥A♥

Die 14 Positionen im Bild erklären auch die Höchstlänge einer Reihe: 13 normale Karten einer Farbe plus ein Joker. Weil das Ass nur an einem Ende stehen kann, ist die längste mögliche Reihe Ass bis König mit dem Joker als hohem Ass oder 2 bis Ass mit dem Joker als niedrigem Ass. Eine Reihe darf nicht beide Asse derselben Farbe enthalten. Warum das Ass in so vielen Spielen zugleich die höchste und die niedrigste Karte ist, erzählen wir in Wertigkeit der Karten beim Poker.

Die Kombinationen: Reihen und Sätze

Bei Scala 40 gibt es nur zwei Arten gültiger Kombinationen.

Die Reihe (scala oder sequenza)

Drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe, höchstens 14 einschließlich Joker. Man darf Reihen auslegen, die genauso schon auf dem Tisch liegen, denn jede Karte gibt es zweimal: Liegt Pik 5, 6, 7 auf dem Tisch, kannst du noch einmal Pik 5, 6, 7 auslegen.

8♦9♦10♦J♦

Der Satz aus drei oder vier Karten (tris, poker oder combinazione)

Drei oder vier Karten gleichen Werts in verschiedenen Farben. Diese Bedingung unterscheidet Scala 40 am deutlichsten von anderen Spielen mit zwei Decks: Da jede Farbe nur einmal vorkommen darf, hat ein Satz nie mehr als vier Karten, Joker eingeschlossen. Drei Neunen, davon zwei in Pik, bilden keinen Satz, auch wenn es physisch verschiedene Karten sind. Beim Burraco ist das dagegen erlaubt.

Q♠Q♥Q♦Q♣

Auf dem Tisch dürfen mehrere Sätze desselben Werts liegen, zum Beispiel zwei Sätze Siebenen aus beiden Decks.

Ungültige Kombinationen

Beispiele für gültige und ungültige Kombinationen
KartenGültig?Warum
Herz-Dame, König und AssJaReihe mit dem Ass oben
Kreuz-Ass, 2 und 3JaReihe mit dem Ass unten
Pik-König, Ass und 2NeinEine Reihe geht nicht ums Eck
Pik 9, Pik 9 und Herz 9NeinIn einem Satz müssen die Farben verschieden sein
Pik 7, Herz 7, Karo 7, Kreuz 7 und JokerNeinEin Satz hat höchstens vier Karten
Karo 5 und 6 mit Herz 7NeinEine Reihe muss in einer Farbe sein
Joker, Joker und JokerNeinKombinationen nur aus Jokern sind nicht erlaubt

Eine Karte kann nicht gleichzeitig zu zwei Kombinationen gehören, und aus einer ausgelegten Kombination dürfen keine Karten herausgenommen werden, um eine andere zu bilden. Die Kombinationen auf dem Tisch gehören niemandem: Nach der Eröffnung darf jeder Spieler an seine eigenen und an die der anderen anlegen.

Der Joker: matta oder jolly

Bei Scala 40 ist nur der Joker eine freie Karte. Anders als beim Burraco ersetzt die 2 nichts. Im Paket sind vier Joker, und ihre Regeln ändern sich von Runde zu Runde besonders stark; deshalb lohnt es sich, zuerst die offizielle Fassung zu kennen und dann die Alternativen.

Wie viel zählt der Joker?

  • Auf dem Tisch zählt er wie die Karte, die er ersetzt. Ein Joker anstelle eines Königs zählt 10, anstelle des Asses in Ass, 2, 3 zählt er 1.
  • Auf der Hand ist er, wenn jemand anderes Schluss macht, die teuerste Karte: 25 Punkte.

Welche Karte er darstellt

Wer einen Joker auslegt, muss klarstellen, welche Karte er vertritt. In einer Reihe ergibt sich das aus der Position: In Karo 8, Joker, Karo 10 ist der Joker die Karo 9. In einem Satz ist das nicht eindeutig (ist er in Pik 7, Herz 7 und Joker die Karo 7 oder die Kreuz 7?), also muss der Spieler die Farbe laut ansagen. Manche Runden benutzen eine Farbkonvention, um sich die Ansage zu sparen, sicherer ist aber die Ansage.

8♦JOKER10♦

Darf man zwei Joker in dieselbe Reihe legen?

Nach dem Reglement der FISCA nicht: In jeder Kombination ist höchstens ein Joker erlaubt, ob Reihe oder Satz. Das ist auch die Regel, die die wichtigsten englischen und italienischen Regelsammlungen angeben. Allgemein gültig ist sie aber nicht. Es gibt Runden, die in einer langen Reihe zwei Joker erlauben, manche sogar ohne Grenze, und die Nachschlagewerke selbst erwähnen diese Variante als Hausbrauch. Wenn bei euch mit mehr als einem gespielt wird, sollte man auch eine Mindestzahl normaler Karten pro Kombination festlegen, denn eine Dreierreihe mit zwei Jokern macht die Eröffnung zur Formsache.

Eine Kombination nur aus Jokern lässt dagegen niemand zu.

Einen Joker vom Tisch austauschen

Ein Spieler, der schon eröffnet hat, darf in seinem Zug einen Joker aus jeder Kombination auf dem Tisch nehmen (eigene oder fremde), wenn er die normale Karte besitzt, die der Joker vertritt: Er legt die Karte an ihre Stelle und nimmt den Joker. Liegt zum Beispiel Karo 8, Joker, Karo 10 auf dem Tisch und du hast die Karo 9, legst du sie hin und holst dir den Joker.

Was danach mit diesem Joker geschehen darf, ist einer der großen Unterschiede zwischen den Runden:

  • Reglement der FISCA: Der geholte Joker muss wieder verwendet werden, in einer neuen Kombination oder angelegt an eine auf dem Tisch.
  • Viele Hausrunden: Der Spieler darf ihn auf der Hand behalten und einsetzen, wann er will. So steht es auch in mehreren ausländischen Regelsammlungen.

Vor der Eröffnung darf kein Joker ausgetauscht werden. Außerdem darf, in der verbreitetsten Fassung, wer noch nicht eröffnet hat, auch keinen Joker abwerfen: Er muss ihn behalten und riskiert 25 Punkte, wenn jemand anderes Schluss macht.

Der Joker ist ein zweischneidiges Schwert

Solange er auf dem Tisch liegt, hilft er beim Eröffnen und beim Schlussmachen; auf der Hand ist er die Karte, die am meisten kostet. Ein Joker, der hängen bleibt, kostet so viel wie zweieinhalb Bilder. Deshalb laufen fast alle Strategietipps zum Joker auf dasselbe hinaus: früh in eine Kombination einbauen und nicht für den perfekten Zug aufheben.

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Die Eröffnung: 40 Punkte auslegen

Die Regel, die dem Spiel den Namen gibt: Wer zum ersten Mal auslegt, muss im selben Zug neue Kombinationen mit zusammen 40 Punkten oder mehr auslegen. In Italien fragt man danach mit „a quanto si esce“ oder „a quanto si apre“: Eröffnet wird mit 40. Wer deutsches Rommé spielt, kennt das Prinzip: Auch dort verlangen viele Runden für das erste Auslegen eine Mindestpunktzahl, deren Höhe aber am Tisch abgesprochen wird. Bei Scala 40 ist sie fest.

Die Bedingungen sind folgende:

  • Die 40 Punkte müssen aus neuen Kombinationen stammen, die du aus deiner Hand auslegst. Karten, die du an Kombinationen anderer anlegen würdest, zählen nicht.
  • Mehrere Kombinationen dürfen zur selben Eröffnung beitragen: eine Reihe und ein Satz, zwei Reihen, zwei Sätze …
  • Der Joker zählt wie die Karte, die er ersetzt.
  • Bis zu deiner Eröffnung darfst du keine Karten anlegen und nicht vom Pozzo nehmen.
  • Nach der Eröffnung dürfen spätere Kombinationen beliebig wenig wert sein, auch nur 2, 3, 4.
K♠K♥K♣3♠4♠5♠
Beispiele für die Eröffnung bei Scala 40
Ausgelegte KartenRechnungReicht es?
Drei Könige + Pik 3, 4 und 530 + 12 = 42Ja
Nur drei Könige30Nein
Vier Zehnen (oder vier Buben)40Ja
Drei Asse33Nein
Vier Asse44Ja
Herz-Dame, König und Ass + Kreuz 2, 3 und 431 + 9 = 40Ja, ganz knapp
Herz-Dame, König und Ass + Kreuz-Ass, 2 und 331 + 6 = 37Nein
Kreuz 9, 10, Bube und Dame9 + 10 + 10 + 10 = 39Nein, um einen Punkt
Kreuz 9, 10, Bube, Dame und König49Ja
Pik-Bube und Dame + Joker als König + Herz 5, 6 und 730 + 18 = 48Ja
Drei Vieren + Karo-Reihe 3 bis 712 + 25 = 37Nein

Die Tabelle zeigt etwas Nützliches: Bilder und Asse sind die Karten, mit denen man eröffnet. Mit niedrigen Karten braucht man sehr viele, um auf 40 zu kommen (eine Reihe von 2 bis 8 ergibt 35 und reicht noch nicht), und das heißt, die halbe Hand auf einmal herzugeben. Darum behalten manche Spieler zu Beginn einer Runde ihre Bilder, obwohl sie schwer wiegen: Sie sind die Eintrittskarte.

Die zwei meistgespielten Eröffnungsvarianten

Das Reglement der FISCA enthält zwei offizielle Varianten, die die Eröffnung betreffen. Bei der Eröffnung mit der Ablagekarte darfst du die Karte vom Pozzo nehmen, bevor du eröffnet hast, sofern du im selben Zug eröffnest und sie dabei verwendest. Bei der Eröffnung ohne Joker darf kein Joker in die Eröffnung einfließen, es sei denn, die im selben Zug ausgelegten reinen Kombinationen kommen schon allein auf 40. Die erste erleichtert das Eröffnen, die zweite erschwert es.

Ein Spielzug Schritt für Schritt

Jeder Zug hat drei Teile, immer in dieser Reihenfolge:

  1. Eine Karte ziehen. Wer noch nicht eröffnet hat, nur vom Tallone. Wer schon eröffnet hat, vom Tallone oder die oberste Karte des Pozzo (nur diese: Der ganze Stapel wird nie aufgenommen, anders als bei Canasta).
  2. Auslegen und anlegen, wenn man kann und will: mit 40 eröffnen, neue Kombinationen auslegen, Karten an die Kombinationen auf dem Tisch anlegen (der attacco) und Joker austauschen. Alles außer der Eröffnung setzt voraus, dass man schon eröffnet hat.
  3. Abwerfen: eine Karte offen auf den Pozzo legen. Der Abwurf ist Pflicht und beendet den Zug.

Vom Pozzo nehmen

Für die oberste Karte des Ablagestapels gelten Bedingungen:

  • Nehmen darf sie nur, wer schon eröffnet hat (oder wer in diesem Zug eröffnet, wenn mit der Variante „Eröffnung mit der Ablagekarte“ gespielt wird).
  • Die aufgenommene Karte muss im selben Zug verwendet werden, in einer neuen Kombination oder angelegt an eine auf dem Tisch. Sie darf nicht auf der Hand bleiben.
  • Sie darf nicht gleich wieder abgeworfen werden. Die einzige Ausnahme im Reglement: Man hat eine identische Karte auf der Hand (jede Karte gibt es ja zweimal). Dann darf man diese abwerfen, muss es ansagen und sie auf Verlangen zeigen.

Eine vom Tallone gezogene Karte darf dagegen im selben Zug abgeworfen werden.

Der attacco: Karten anlegen

Nach der Eröffnung darfst du Karten an jede Kombination auf dem Tisch anlegen, an deine eigene oder an die eines anderen: eine Reihe an einem der beiden Enden verlängern (bis 14 Karten) oder einen Dreiersatz mit der fehlenden Farbe zum Vierersatz ergänzen. Karten dürfen nicht von einer Kombination in eine andere verschoben und ausgelegte Kombinationen nicht geteilt werden.

Karten, die „passen“: was man nicht abwerfen darf

Eine typische Regel der Scala 40: Man darf keine Karte abwerfen, die an eine Kombination auf dem Tisch passt (eine Karte, die „attacca“). Liegt Pik 5, 6, 7 auf dem Tisch, darfst du die Pik 8 nicht abwerfen, denn jeder könnte sie anlegen. So soll niemand dem nächsten Spieler nützliche Karten schenken oder bequem loswerden, was er eigentlich ausspielen müsste.

Die Einzelheiten hängen vom Reglement ab:

Verbot, passende Karten abzuwerfen
SituationReglement der FISCAHäufige Varianten
Partie mit 3 oder mehr SpielernImmer verbotenManche Runden verbieten es nur, wer noch nicht eröffnet hat
Zu zweitNur verboten, wer noch nicht eröffnet hatWie mit mehr Spielern
Abwurf, mit dem man Schluss machtErlaubtIn fast allen Runden erlaubt

Die Ausnahme beim Schlussmachen hat einen praktischen Grund: Ohne sie könnte ein Spieler mit einer letzten passenden Karte dastehen und keinen erlaubten Weg finden, Schluss zu machen.

Wenn der Tallone aufgebraucht ist

Wird die letzte Karte des Tallone gezogen, ohne dass jemand Schluss gemacht hat, nimmt der Geber den Pozzo, lässt die zuletzt abgeworfene Karte liegen (sie bleibt der Pozzo), mischt den Rest, lässt abheben und legt ihn verdeckt als neuen Tallone hin. Zu sechst, wenn nur 29 Karten im Tallone bleiben, kommt das oft vor.

Schluss machen: wie man die Runde gewinnt

Schluss machen (chiudere) heißt, keine Karten mehr zu haben, und bei Scala 40 gibt es dafür eine Bedingung, die Spieler anderer Rommé-Varianten überrascht: Die letzte Karte muss immer abgeworfen werden. Alle Karten auszulegen und mit leerer Hand dazustehen, gilt nicht. Passiert dir das, musst du zurücknehmen, was du in diesem Zug ausgelegt hast, und den Zug neu machen.

Das hat Folgen. Wer zwei Karten auf der Hand hat und eine dritte zieht, kann nicht mit einem Satz aus diesen dreien Schluss machen, denn er hätte nichts mehr zum Abwerfen. Er muss eine anlegen und die andere abwerfen oder zwei anlegen und die dritte abwerfen. Die Italiener sagen über so einen Spieler „si è incartato“: Er hat sich in seinen eigenen Karten verheddert.

Zwei weitere Regeln zum Schlussmachen:

  • In der ersten Runde darf niemand Schluss machen: Alle Spieler müssen mindestens einen Zug gemacht haben.
  • Das Schlussmachen beendet die Runde sofort. Niemand darf danach noch auslegen oder anlegen, um seine Hand zu erleichtern.

Die chiusura in mano

Am eindrucksvollsten gewinnt man mit der chiusura in mano: Ohne vorher etwas ausgelegt zu haben, legt der Spieler auf einmal alle Karten in Kombinationen aus und wirft die letzte ab. In diesem Fall müssen die 40 Punkte der Eröffnung nicht erreicht werden, weil Eröffnen und Schlussmachen im selben Zug geschehen. Das ist riskant, denn solange du wartest, hast du 13 Karten auf der Hand, die schwer wiegen, wenn jemand vor dir Schluss macht; in Runden, die diesen Zug belohnen, zahlt er sich aber sehr aus, wie die Varianten zeigen.

2♠3♠4♠6♥7♥8♥9♣10♣J♣Q♣5♠5♦5♣K♦

Im Beispiel hat der Spieler nach dem Ziehen 14 Karten: vier Kombinationen mit zusammen 13 Karten (Pik 2, 3, 4; Herz 6, 7, 8; Kreuz 9, 10, Bube und Dame; drei Fünfen) und den Karo-König, den er zum Schlussmachen abwirft. Die Kombinationen ergeben 9 + 21 + 39 + 15 = 84 Punkte, aber bei einer chiusura in mano wäre es egal, wenn sie unter 40 lägen.

Die Wertung

Bei Scala 40 spielt man auf möglichst wenig Punkte. Wenn jemand Schluss macht:

  • Wer Schluss macht, schreibt in dieser Runde 0 Punkte.
  • Alle anderen schreiben sich als Minuspunkte den Wert sämtlicher Karten auf, die sie noch auf der Hand haben, auch wenn diese Kombinationen bilden, die sie nicht mehr auslegen konnten.
Wert der Karten, die auf der Hand bleiben
KarteMinuspunkte
Joker25
Ass11 (auf der Hand immer)
Bube, Dame und König10
2 bis 10Augenzahl

Ein Beispiel für eine Runde

Vier Spieler. Anna macht Schluss, indem sie ihre letzte Karte abwirft. In diesem Moment:

Abrechnung einer Runde mit vier Spielern
SpielerKarten auf der HandPunkte
AnnaKeine (hat Schluss gemacht)0
BrunoPik-König, Herz 7 und ein Joker10 + 7 + 25 = 42
CarlaKaro-Ass und Kreuz 311 + 3 = 14
David13 Karten, nicht eröffnetDie Summe der 13, zum Beispiel 78 (oder pauschal 100, wenn diese Regel gilt)

David trifft es am härtesten: Wer nicht eröffnet hat, behält alle 13 Karten, und die Rechnung schießt in die Höhe. Deshalb setzen so viele Runden für Spieler ohne Eröffnung einen festen Betrag an, auf den wir bei den Varianten eingehen.

Bis wie viel gespielt wird: Ausscheiden bei 101

Die Punkte werden von Runde zu Runde addiert. Wer die Ausscheidungsgrenze erreicht oder überschreitet (den punteggio di uscita), ist aus der Partie. Mit den übrigen werden weitere Runden gespielt, bis nur noch einer unter der Grenze liegt: Er hat gewonnen.

  • 101 Punkte sind die übliche Grenze und die des Reglements.
  • 201 Punkte sind die offizielle Alternative, die vor Spielbeginn vereinbart wird und längere Partien ergibt.
  • Manche Runden spielen bis 150 oder 151, und es gibt auch Partien ohne Ausscheiden, wie weiter unten beschrieben.

Bei 101 kann eine einzige schlechte Runde die halbe Partie kosten: Ein Spieler ohne Eröffnung kann auf einen Schlag 80 oder 90 Punkte kassieren. Genau deshalb gibt es die Grenze von 201.

Der Wiedereinstieg

Eine der verbreitetsten Hausregeln, auch wenn sie nicht im Verbandsreglement steht. Erreicht ein Spieler die Grenze, scheidet er nicht aus, sondern steigt wieder ein, und zwar mit dem Punktestand des schlechtesten Spielers unter denen, die noch im Spiel sind. Die häufigste Fassung stellt eine Bedingung: Wiedereinsteigen darf man nur, solange noch mehr als ein Spieler in der Partie ist. Man sollte auch absprechen, ob das einmal oder mehrmals erlaubt ist, denn ohne Grenze endet die Partie womöglich nie.

Für Scala 40 braucht man zwei gleiche Kartenspiele

Zwei Pokerdecks mit ihren Jokern, gleich groß und mit derselben Rückseite, ergeben das komplette Paket mit 108 Karten.

Spielkarten ansehen

Varianten der Scala 40

Das Reglement der FISCA kennt drei offizielle Varianten (Eröffnung mit der Ablagekarte, chiusura in mano und Eröffnung ohne Joker), in den Familien kursieren viele weitere. Keine ist besser als eine andere, aber Regeln mitten in der Partie zu vermischen, ist der häufigste Streitgrund an einem Scala-40-Tisch. Vernünftig ist es, vor dem Geben festzulegen, welche gelten.

Scala 40 zu zweit gegen zwei

4Spieler

Vier Spieler in zwei Paaren oder sechs in zwei Dreierteams. Diese Form ist anerkannt, hat aber kein gemeinsames Reglement: Jede Runde legt ihre eigenen Regeln fest.

  • Hausregel
  • Abrechnung absprechen
Was abgesprochen werden muss

Die Nachschlagewerke halten fest, dass Scala 40 mit vier Spielern paarweise oder mit sechs in Teams gespielt werden kann, legen aber nicht fest, wie. Vor Beginn sollte man mindestens vier Dinge klären: ob Partner und Gegner abwechselnd sitzen (naheliegend, damit Partner nicht direkt nacheinander spielen); ob die Runde endet, wenn einer der beiden Partner Schluss macht; ob die Minuspunkte des Paares die Summe beider Hände sind oder nur die der schlechteren; und bei wie vielen Punkten man ausscheidet, denn wenn zwei Hände addiert werden, ist die Grenze von 101 sehr schnell erreicht und viele Runden erhöhen auf 201. Üblich ist, dass Partner sich die Karten weder zeigen noch darüber sprechen und sich nur helfen, indem sie an die Kombinationen des anderen anlegen.

Scala 40 zu zweit

13Karten

Das Duell wird mit denselben Regeln und denselben 13 Karten pro Spieler gespielt. Im Tallone bleiben 81 Karten, neu gemischt werden muss also fast nie.

  • Reglement der FISCA
  • Passende Karte: nur ohne Eröffnung verboten
Mehr dazu

Der einzige Unterschied im Reglement betrifft den Abwurf: Zu zweit darf, wer schon eröffnet hat, eine passende Karte abwerfen; verboten ist es nur dem, der noch nicht eröffnet hat. Weil jede Runde ein Duell ist, ist das Ausscheiden bei 101 schnell entschieden, und viele Paare spielen jede Runde als eigene Partie (es gewinnt, wer Schluss macht) oder auf eine feste Gesamtpunktzahl. Wenn dir dieses Format gefällt, findest du in unserer Übersicht der Kartenspiele für 2 weitere klassische Duelle.

Doppelte chiusura in mano

×2

Macht jemand Schluss, indem er alle Karten auf einmal auslegt, ohne vorher eröffnet zu haben, zählen die anderen ihre Handkarten doppelt.

  • FISCA-Variante
  • Wer alle Karten hat, zahlt 100
Mehr dazu

In der Fassung der FISCA schreibt sich zusätzlich zur Verdopplung jeder Spieler, der bei der chiusura in mano noch alle Karten auf der Hand hat, pauschal 100 Punkte auf, ganz gleich, was seine Karten wert sind. Andere Runden verdoppeln nur, ohne festen Betrag. Mit dieser Variante wird die chiusura in mano von einer Kuriosität zu einer Strategie, die sich anzusteuern lohnt.

Eröffnung mit der Ablagekarte

Man darf die Karte vom Pozzo nehmen, bevor man eröffnet hat, sofern man im selben Zug eröffnet und diese Karte dabei verwendet.

  • FISCA-Variante
  • In Familien weit verbreitet
  • Eröffnen wird leichter

Eröffnung ohne Joker

Der Joker darf nicht in die Eröffnung einfließen, es sei denn, die im selben Zug ausgelegten Kombinationen ohne Joker kommen schon allein auf 40.

  • FISCA-Variante
  • Eröffnen wird schwerer

100 für den, der nicht eröffnet hat

100Punkte

Wer beim Schlussmachen eines anderen noch nicht eröffnet hat, zahlt pauschal 100 Punkte, egal, was er auf der Hand hat. Bei einer Grenze von 101 steht er damit kurz vor dem Ausscheiden.

  • Sehr verbreitete Hausregel
  • Bestraft zu langes Warten

Wiedereinstieg

Der Ausgeschiedene kommt mit dem Punktestand des schlechtesten noch spielenden Spielers zurück, solange mehr als einer im Spiel ist.

  • Hausregel
  • Anzahl absprechen

Grenze bei 201, 151 oder ohne Ausscheiden

201Punkte

Eine höhere Grenze verlängert die Partie und lässt Raum, sich von einer schlechten Runde zu erholen. Das Reglement erlaubt 201, wenn es zu Beginn vereinbart wird.

  • 201: von der FISCA erlaubt
  • 151: Hausregel
Ohne Ausscheiden

Man kann auch niemanden ausscheiden lassen und spielen, bis jemand eine feste Summe erreicht (1.000, 1.500 oder 2.000 Punkte); es gewinnt, wer in diesem Moment am wenigsten hat. Noch einfacher: Jede Runde ist eine eigene Partie, es gewinnt, wer Schluss macht, und Punkte werden nicht gezählt.

Mehr als ein Joker pro Kombination

Manche Runden erlauben zwei Joker in derselben Reihe oder setzen gar keine Grenze. Das Verbandsreglement lässt nur einen zu.

  • Hausregel
  • Eröffnen und Schlussmachen werden leichter

Andere Werte für die Bilder

Eine seltene Variante gibt dem Buben 11, der Dame 12, dem König 13 und dem hohen Ass 14. Mit diesen Werten reichen schon drei Asse (42) zur Eröffnung.

  • Hausregel
  • Joker auf der Hand: 14

Weitere Tischbräuche

Es gibt Runden, die Schlussmachen ohne Abwurf erlauben, die den ersten Spieler die offene Startkarte des Pozzo nehmen lassen, ohne sie zu verwenden, oder die passende Karten abwerfen lassen, wer schon eröffnet hat.

  • Hausregeln
  • Vor dem Geben ansagen

Offizielles Reglement und Hausregeln

Scala 40 ist in einer eigenartigen Lage: Es hat ein klares Verbandsreglement und wird zugleich in unzähligen Familien nach mündlich überlieferten Regeln gespielt, die oft von Haus zu Haus abweichen. Die Tabelle fasst zusammen, wo sie meist auseinandergehen:

Reglement der FISCA und die häufigsten Hausbräuche
PunktReglement der FISCAWas man in vielen Runden sieht
Joker pro KombinationHöchstens einerManchmal zwei oder ohne Grenze
Vom Tisch geholter JokerMuss wieder verwendet werdenDarf auf der Hand bleiben
Vom Pozzo nehmen ohne EröffnungNein (außer mit der offiziellen Variante „Eröffnung mit der Ablagekarte“)Ja, wenn man im selben Zug eröffnet
Passende Karten abwerfenBei mehr als zwei Spielern immer verbotenNur ohne Eröffnung verboten
Schluss machenImmer mit Abwurf der letzten KarteManche Runden erlauben Schluss ohne Abwurf
Wer nicht eröffnet hatZählt seine Karten (100 bei der chiusura in mano)Zahlt immer pauschal 100
Ausscheidungsgrenze101 oder vereinbart 201101, 150, 151 oder 201
WiedereinstiegNicht vorgesehenSehr verbreitet, mit abgesprochenen Bedingungen

Im Turnier gilt das Reglement mit den in der Ausschreibung angekündigten Varianten. Zu Hause hilft eine andere Regel: Wer die erste Runde gibt, geht laut die vier oder fünf Regeln durch, die am stärksten abweichen (Joker, Pozzo, passende Karten, 100 für Nicht-Eröffner und Wiedereinstieg), und gespielt wird nach dem, was vereinbart ist.

Scala 40, Burraco, Rommé und andere Spiele der Familie

Weil sie mit demselben Paket gespielt werden, werden Scala 40 und Burraco oft verwechselt, ähnlich wie Rommé und Canasta. Das sind die grundlegenden Unterschiede:

Scala 40 im Vergleich mit anderen Kombinationsspielen
Scala 40BurracoCanastaContinental
Spieler2 bis 6, jeder für sich4 in Paaren (auch 2, 3 und 6)4 in Paaren3 bis 6, jeder für sich
Karten pro Spieler1311 (plus pozzetto)116 bis 12, je nach Runde
SätzeVerschiedene Farben, höchstens 4 KartenGleiche Farben erlaubtNur Sätze, keine ReihenSätze und Reihen, je nach Kontrakt
Freie KartenNur der JokerJoker und 2 (pinella)Joker und 2Joker
Erstes AuslegenMindestens 40 PunkteOhne MinimumMinimum je nach PunktestandDer Kontrakt der Runde
AblagestapelNur die oberste Karte, sie muss verwendet werdenWird ganz aufgenommenWird ganz aufgenommen, unter BedingungenDie oberste Karte; es gibt den „Kauf“
ZielNicht 101 erreichenMehr Punkte sammelnMehr Punkte sammelnNach 7 Runden am wenigsten Punkte haben

Burraco hat eine eigene Anleitung auf unserer Seite, mit pozzetto, pinella und kompletter Wertung: Burraco Regeln und Scala 40 Regeln. Auch Canasta und Continental, ein Rommé mit Kontrakten aus Spanien, haben eigene Anleitungen, und wer ein kürzeres Rommé mit spanischen Karten sucht, findet es beim Chinchón.

Grundlegende Strategie

Beim Geben spielt bei Scala 40 viel Glück mit, aber unter Spielern, die die Regeln kennen, gewinnt fast immer, wer zwei Dinge besser steuert: den Zeitpunkt der Eröffnung und das Gewicht der Hand.

Vor der Eröffnung

  • Plane deine Eröffnung von Anfang an. Sieh dir beim Aufnehmen der 13 Karten an, welche Kombinationen dich in die Nähe von 40 bringen. Bilder und Asse sind die Karten, die eröffnen: Eine Reihe aus vier Bildern reicht allein.
  • Warte nicht zu lange. Die Hand für eine große Eröffnung oder eine chiusura in mano aufzuheben, ist verlockend, aber wer nicht eröffnet hat, kann auf einen Schlag 70, 80 oder 100 Punkte zahlen. Wenn der Tallone schrumpft und andere nur noch wenige Karten haben, eröffne mit dem, was du hast.
  • Achte auf die Abwürfe. Da du vor der Eröffnung nicht vom Pozzo nehmen darfst, ist alles, was dort landet, Information: Es zeigt dir, welche Farben und Werte die anderen nicht sammeln.

Nach der Eröffnung

  • Werde früh die schweren Karten los, die nirgends passen. Ein einzelnes Ass kostet 11 Minuspunkte, ein Bild 10. Wenn du eröffnet hast, wirf zuerst ab, was schwer wiegt, und behalte einzelne Siebenen und Achten, die weniger kosten.
  • Joker gehören auf den Tisch. Auf der Hand kosten sie 25 Minuspunkte. Wenn du einen gegen seine normale Karte austauschst, lege ihn so bald wie möglich wieder aus.
  • Zähle die gefallenen Karten. Jede Karte gibt es zweimal. Hast du beide Kreuz-Achten schon gesehen, werden deine Kreuz 7 und Kreuz 9 ohne Joker nie eine Reihe.
  • Behalte die Kartenzahl im Blick. Weil man immer mit einem Abwurf Schluss macht, ist es eine Falle, mit zwei einzelnen Karten dazustehen, die nirgends passen: Du musst im selben Zug eine anlegen und die andere abwerfen.

Die Gegner lesen

  • Zähle die Karten der anderen. Wer drei oder vier Karten hat, kann jederzeit Schluss machen. Genau dann zählt es, die eigene Hand erleichtert zu haben.
  • Verschenke keinen Abwurf. Hat der nächste Spieler eröffnet, überlege, ob ihm deine Karte nützt. Auch wenn die Regel das Abwerfen passender Karten schon verbietet, ist eine Karte, die ihm einen Satz auf der Hand vervollständigt, ebenfalls ein Geschenk.
  • Misstraue dem stillen Spieler. Wer die ganze Runde mit 13 Karten nicht eröffnet, bereitet vielleicht eine chiusura in mano vor. Wird mit der Verdopplung gespielt, ist es keine Frage mehr, ob du deine Hand erleichterst.

Was kostet ein Kartendeck?

Von 5 € bis über 100 €. Die 52 Karten und die Regeln bleiben gleich; das ist es, was sich ändert.

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Häufige Fragen

Wie spielt man Scala 40?

Jeder Spieler bekommt 13 Karten aus einem Paket mit 108 Karten (zwei französische Blätter mit 4 Jokern). In jedem Zug zieht man eine Karte, darf Reihen in einer Farbe und Sätze aus drei oder vier Karten in verschiedenen Farben auslegen und wirft eine Karte ab. Das erste Auslegen muss mindestens 40 Punkte ergeben. Die Runde gewinnt, wer seine letzte Karte abwirft und damit keine mehr hat; die anderen schreiben sich ihre Handkarten als Minuspunkte auf, und wer 101 erreicht, scheidet aus.

Wie viel zählt der Joker bei Scala 40?

Auf dem Tisch zählt er wie die Karte, die er ersetzt. Auf der Hand zählt er, wenn ein anderer Schluss macht, 25 Minuspunkte, mehr als jede andere Karte.

Wie viel zählt das Ass?

1 Punkt, wenn es unten in einer Reihe liegt (Ass, 2, 3), und 11, wenn es oben liegt (Dame, König, Ass), zu einem Satz aus Assen gehört oder am Ende auf der Hand bleibt.

Wie viele Karten hat das Scala-40-Paket?

108: zwei französische Blätter zu 52 Karten plus 4 Joker. Es sind dieselben Karten, mit denen Burraco gespielt wird.

Wie viele Karten bekommt man bei Scala 40 zu zweit?

13 pro Spieler, genau wie mit mehr Spielern. Zu zweit bleiben 81 Karten im Tallone.

Wie viele Personen können mitspielen?

2 bis 6, jede für sich. Man kann auch mit vier Spielern paarweise spielen, aber für diese Form gibt es kein gemeinsames Reglement, und es muss abgesprochen werden, wie die Punkte addiert werden.

Darf man zwei Joker in dieselbe Reihe legen?

Nach dem Reglement der FISCA nicht: höchstens ein Joker pro Kombination. Manche Hausrunden erlauben zwei; wenn so gespielt wird, muss das vor dem Geben klar sein.

Mit wie vielen Punkten muss man bei Scala 40 auslegen?

Das erste Auslegen muss mit neuen Kombinationen im selben Zug 40 Punkte oder mehr ergeben. Die einzige Ausnahme ist die chiusura in mano: Wenn du alle Karten auf einmal auslegst und Schluss machst, brauchst du keine 40.

Bis wie viele Punkte wird Scala 40 gespielt?

Wer 101 Minuspunkte erreicht, scheidet aus, oder 201, wenn das zu Beginn vereinbart wird. Es gewinnt, wer als Letzter unter der Grenze bleibt.

Kann man Burraco-Karten für Scala 40 verwenden?

Ja. Es sind dieselben 108 Karten. Wenn dein Burraco-Spiel die Zweien als pinella markiert hat, gelten sie bei Scala 40 als normale Zweien.

Für Scala 40 braucht man kein besonderes Kartenspiel: Zwei gleiche Pokerdecks mit ihren vier Jokern ergeben das komplette Paket. In unserer Kategorie Spielkarten findest du Decks in guter Verarbeitung, die sich auch als Paket mit 108 Karten gut mischen lassen und viele Partien aushalten. Und wenn du weitere Spiele derselben Familie kennenlernen willst, sind sie in unserer Liste der Kartenspiele nach Art geordnet.

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Weiter entdecken

  • Burraco Regeln und Scala 40 Regeln: Geben, Schlussmachen und Punkte
  • Continental Rummy Regeln: Kontrakte, Kauf und Wertung
  • Gin Rummy Regeln
  • Kartenspiele zu viert und mehr
  • Geschichte des Jokers: die freie Karte im Kartenspiel
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