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Französisches Tarot Regeln: Kartenspiel, Punkte zählen
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Französisches Tarot Regeln: Kartenspiel, Punkte zählen

Tarot Kartenspiel Regeln nach der FFT: Blatt mit 78 Karten, Bouts, Bieten, Punkte zählen, Tarot zu viert und zu fünft mit Königruf, Unterschied zum Tarock.

Auf dieser Seite

Kurz erklärt

Das französische Tarot ist ein Stichspiel und keine Methode zum Kartenlegen. Gespielt wird mit einem Blatt aus 78 Karten, meist zu viert: In jedem Spiel verpflichtet sich ein Spieler, der Preneur („der Nehmende“), allein gegen die drei anderen zu spielen, die zusammen eine Mannschaft bilden. Wie viele Punkte er zum Gewinnen braucht, hängt davon ab, wie viele Bouts (die drei Schlüsselkarten) er in seinen Stichen hat: 56 ohne Bout, 51 mit einem, 41 mit zweien und 36 mit allen dreien.

  • Blatt: 21 nummerierte Trümpfe, die Excuse und vier Farben zu je 14 Karten (König, Dame, Reiter, Bube und 10 bis 1).
  • Austeilen zu viert: 18 Karten pro Spieler, in Dreierpaketen, und 6 verdeckte Karten in der Mitte, der Chien („Hund“).
  • Spielstufen: Prise (×1), Garde (×2), Garde sans le chien (×4) und Garde contre le chien (×6).
  • Abrechnung: (25 + Punktdifferenz) × Multiplikator, dazu die Prämien für Poignée, Petit au bout und Chelem.

Wer hier gelandet ist, weil er wissen will, wie man mit Tarotkarten wahrsagt oder wofür der Narr beim Kartenlegen steht, ist falsch. Es geht um das Tarot Kartenspiel, das in Frankreich in Kneipen, zu Hause und in Vereinen mit einem Blatt aus 78 Karten gespielt wird. Das ist mit Abstand die älteste Verwendung dieser Karten: Über drei Jahrhunderte lang war Tarot nur ein Spiel, das Kartenlegen kam viel später. Mit dem Tarock, das in Österreich und Bayern gespielt wird, ist es verwandt, weshalb man manchmal auch vom französischen Tarock spricht. Es ist aber ein eigenes Spiel mit anderen Regeln. Am Ende des Artikels erklären wir, woher die Verwechslung mit dem Kartenlegen kommt.

Tarot ist eines der großen Stichspiele Europas und ein entfernter Verwandter von Skat, Belote oder den Spielen mit dem spanischen Blatt: Farbe muss bedient werden, Trümpfe stechen alles, und am Ende werden Punkte gezählt. Besonders sind die Aufteilung einer gegen drei, die in jedem Spiel wechselt, und eine sehr genaue Abrechnung. Wir folgen dem Regelwerk der Fédération Française de Tarot (FFT), nach dem in ganz Frankreich sowohl Turniere als auch Runden unter Freunden gespielt werden. Die französischen Begriffe behalten wir bei, weil sie an jedem Tisch, in jeder App und auf jedem Punktezettel stehen.

Das Tarot Blatt: 78 Karten

Tarot wird nicht mit einem normalen Kartenspiel gespielt. Man braucht ein eigenes Blatt mit 78 Karten, das aus drei klar getrennten Teilen besteht:

♠ 14 ♥ 14 ♦ 14 ♣ 14 Trümpfe 21 E

56 Farbkarten + 21 Trümpfe + die Excuse = 78 Karten

  • Vier Farben zu je 14 Karten: Pik, Herz, Karo und Kreuz. Jede Farbe hat vier Bildkarten, auf Französisch honneurs oder habillés: König (R), Dame (D), Reiter (C, cavalier) und Bube (V, valet). Darunter folgen die Zahlenkarten von 10 bis 1. Der Reiter ist die Karte, die das Pokerblatt nicht hat: Er steht zwischen Dame und Bube.
  • 21 Trümpfe (atouts), von 1 bis 21 nummeriert. Sie bilden eine eigene Farbe, die jede Karte der vier anderen Farben sticht. Die Zahl gibt die Stärke an: Die 21 ist der höchste Trumpf, die 1, der Petit („Kleiner“), der niedrigste.
  • Die Excuse (l'excuse, „Entschuldigung“), eine Karte ohne Zahl mit einem Stern, auf der ein Musiker mit Mandoline zu sehen ist. Sie wirkt wie ein Joker mit ganz bestimmten Regeln: Sie „entschuldigt“ den Spieler davon, die verlangte Farbe oder Trumpf zu bedienen.

Die Blätter, mit denen man heute in Frankreich spielt, folgen einem Bild, das als Tarot Nouveau bekannt ist: französische Farben, doppelköpfige Bildkarten und Trümpfe mit Szenen aus dem Leben des 19. Jahrhunderts, die Zahl in den Ecken. Es ist ein praktisches Bild zum Spielen und hat nichts mit den illustrierten Arkana der Wahrsagekarten zu tun, auch wenn der Aufbau mit 78 Karten derselbe ist. Wie sich das Tarot zwischen den anderen Kartenspielen der Welt einordnet, zeigen wir in wie viele Karten ein Kartenspiel hat.

Innerhalb jeder Farbe ist die Rangfolge dieselbe wie die Reihenfolge der Werte: König, Dame, Reiter, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 und Ass, das hier die niedrigste Karte ist.

R♥D♥C♥V♥10♥9♥8♥7♥6♥5♥4♥3♥2♥1♥

Auf den abgebildeten Karten in diesem Artikel stehen die französischen Eckzeichen, die auch auf den Blättern gedruckt sind: R (roi, König), D (dame, Dame), C (cavalier, Reiter) und V (valet, Bube). Die Farben haben dieselben Namen und Symbole wie beim Pokerblatt; woher sie kommen, erklären wir in die Farben des Pokerblatts.

Ein Pokerblatt reicht nicht

Anders als Belote oder Skat, die man mit einem gekürzten französischen Blatt spielt, lässt sich Tarot nicht mit einem normalen Kartenspiel improvisieren: Es fehlen die vier Reiter, die 21 Trümpfe und die Excuse. Man braucht ein Tarot Blatt zum Spielen, das in Frankreich im Spielwarenhandel verkauft wird. Bei The Joker House führen wir keine Tarotkarten. Wer spielen möchte, findet sie in einem Fachgeschäft für Gesellschaftsspiele.

Die Bouts und der Wert der Karten

Drei Karten spielen beim Tarot eine zentrale Rolle: die 21, der Petit (die Trumpf 1) und die Excuse. Sie heißen Bouts, was „Enden“ bedeutet (die 1 und die 21 sind die beiden Enden der Trumpfreihe), oder auch Oudlers, ein Ausdruck, der in Vereinen viel verwendet wird. Die ganze Strategie dreht sich aus zwei Gründen um sie: Sie bringen viele Punkte, und vor allem senkt jeder Bout, den der Preneur am Ende in seinen Stichen hat, die Punktzahl, die er zum Gewinnen braucht.

Die Punkte jeder Karte

Die Tarotkarten zählen halbe Punkte. Das ganze Blatt ergibt 91 Punkte:

Kartenwerte beim französischen Tarot
KarteAnzahlWert pro KarteSumme
Bouts (21, Petit und Excuse)34,513,5
Könige44,518
Damen43,514
Reiter42,510
Buben41,56
Übrige Karten (10 bis Ass jeder Farbe und Trümpfe 2 bis 20)590,529,5
Summe7891

Die normalen Trümpfe von 2 bis 20 zählen so viel wie eine niedrige Karte: einen halben Punkt. Eine Trumpf 20 gewinnt fast jeden Stich, ist beim Zählen aber nicht mehr wert als eine Pik 3. Diese Trennung zwischen Stärke und Wert ist einer der Schlüssel des Spiels: Mit den Trümpfen gewinnt man Stiche, die Punkte stecken vor allem in den Bildkarten und den Bouts.

So zählt man in der Praxis: immer zwei Karten

Damit man keine halben Punkte addieren muss, zählt man in Frankreich paarweise: Jede Karte mit Wert kommt zu einer niedrigen Karte, die übrigen niedrigen Karten werden untereinander gepaart. So ergeben sich immer ganze Zahlen.

Zählen in Paaren
PaarPunkte
Bout + niedrige Karte5
König + niedrige Karte5
Dame + niedrige Karte4
Reiter + niedrige Karte3
Bube + niedrige Karte2
Zwei niedrige Karten1

Deshalb sagen viele Spieler, ein König „zählt 5“ und eine Dame „zählt 4“: Gemeint ist der Wert des Paares, nicht der einzelnen Karte. Ein nützlicher Trick zur Kontrolle: Die Punkte des Preneurs und die der Verteidigung ergeben zusammen immer 91. Es genügt, den kleineren Stapel zu zählen und abzuziehen.

Wie viele Punkte der Preneur braucht

Benötigte Punkte, um das Spiel zu gewinnen
Bouts in den Stichen des PreneursBenötigte PunktePunkte, mit denen die Verteidigung gewinnt
Keiner5636
1 Bout5141
2 Bouts4151
3 Bouts3656

Der Unterschied zwischen einem und zwei Bouts ist gewaltig: zehn Punkte weniger Schwelle, dazu die 4,5 Punkte, die der Bout selbst zählt. Deshalb entscheiden die Bouts die Spiele. Gezählt werden die Bouts, die der Preneur am Ende in seinen Stichen hat, nicht die, die er zu Beginn auf der Hand hielt: Ein Bout, der unterwegs verloren geht, zählt nicht mehr, und einer, den er dem Gegner abnimmt, zählt für ihn.

Nicht alle Bouts sind gleich gefährdet. Die 21 ist der höchste Trumpf und kann nicht verloren gehen: Sie gewinnt immer den Stich, in dem sie gespielt wird. Auch die Excuse wechselt nicht die Seite, außer im letzten Stich, wie wir noch sehen. In Gefahr ist der Petit: Er ist der niedrigste Trumpf und kann von jedem anderen Trumpf gestochen werden. Ein guter Teil des Spiels besteht darin, den eigenen Petit zu schützen oder ihn dem Gegner abzujagen, was man in Frankreich chasse au petit nennt, die Jagd auf den Petit.

Spieler und Austeilen

Tarot wird zu dritt, zu viert oder zu fünft gespielt, die Referenzform und die der Turniere ist aber Tarot zu viert. Wir erklären zuerst das Spiel zu viert und am Ende die Unterschiede zu drei und fünf Spielern. Ein wichtiges Detail für alle, die andere Kartenspiele gewohnt sind: Beim Tarot läuft alles gegen den Uhrzeigersinn, also nach rechts: das Austeilen, das Bieten und das Spiel.

Wer gibt

Vor dem ersten Spiel wird das Blatt verdeckt aufgefächert, und jeder Spieler zieht eine Karte. Geben muss, wer die niedrigste zieht. Bei Gleichstand zwischen den beiden niedrigsten entscheidet die Reihenfolge der Farben: Pik, Herz, Karo und Kreuz, sodass das Kreuz-Ass die niedrigste Karte von allen ist. Trümpfe zählen höher als Farbkarten, und wer die Excuse zieht, zieht noch einmal. Danach wandert das Geben von Spiel zu Spiel nach rechts weiter.

Mischen, abheben und austeilen

  1. Es mischt der Spieler, der dem Geber gegenüber sitzt.
  2. Es hebt der Spieler links vom Geber ab und lässt in jedem Teil mehr als drei Karten.
  3. Der Geber teilt die Karten in Dreierpaketen nach rechts aus, bis jeder Spieler 18 Karten hat.
  4. Während des Austeilens legt er einzeln die 6 Karten des Chien verdeckt in die Tischmitte. Weder die erste noch die letzte Karte des Stapels darf in den Chien.
  5. Zum Schluss zeigt der Geber, dass genau sechs Karten im Chien liegen. Niemand darf seine Karten aufnehmen, bevor das Austeilen beendet ist.

Die Rechnung geht genau auf: 4 × 18 = 72 Karten auf der Hand und 6 im Chien, zusammen 78.

Der Petit sec: das Spiel wird annulliert

Es gibt nur eine Situation, in der ein Spiel vor dem Bieten annulliert wird. Hat ein Spieler den Petit sec, also den Petit als einzigen Trumpf und ohne die Excuse, muss er das ansagen und seine Karten zeigen, und es wird neu gegeben. Der Grund liegt auf der Hand: Dieser Petit ist verloren, denn beim ersten ausgespielten Trumpf muss er ihn zugeben, und jeder andere Trumpf sticht ihn.

Bieten und Spielstufen

Sind die Karten auf der Hand, beginnt das Bieten. Zuerst spricht der Spieler rechts vom Geber, dann geht es nach rechts weiter bis zum Geber. Jeder Spieler spricht nur einmal: Er passt oder sagt eine höhere Spielstufe an als die zuletzt genannte. Wer das höchste Gebot abgibt, wird zum Preneur, die anderen drei bilden die Verteidigung. Passen alle vier, wird neu gegeben, und zwar vom Spieler rechts.

Es gibt vier Spielstufen, von der niedrigsten zur höchsten:

Prise (oder Petite)

×1Multiplikator

Die Grundstufe. Der Preneur deckt den Chien für alle sichtbar auf, nimmt ihn auf die Hand und legt danach sechs Karten verdeckt ab: das Écart.

  • Sieht den Chien
  • Macht ein Écart
  • Mittleres Blatt
Wann man sie ansagt

Das Regelwerk der FFT beschreibt sie als Spielstufe für ein mittleres Blatt mit etwa 50 % Gewinnchance, die oft auf die Hoffnung baut, im Chien etwas Gutes zu finden. Früher hieß sie fast immer Petite; das Regelwerk lässt beide Namen zu.

Garde

×2Multiplikator

Läuft wie die Prise: Der Preneur nimmt den Chien auf und macht sein Écart. Der Unterschied liegt im Einsatz, der doppelt zählt.

  • Sieht den Chien
  • Macht ein Écart
  • Die übliche Stufe für ein gutes Blatt
Wann man sie ansagt

Sie kann ein Gebot sein, um die Prise eines anderen Spielers zu überbieten, meistens ist sie aber das erste Gebot eines Spielers, der seine Gewinnchancen klar höher einschätzt als seine Verlustchancen.

Garde sans le chien

×4Multiplikator

Der Preneur spielt, ohne den Chien anzusehen. Die sechs Karten bleiben verdeckt vor ihm liegen, niemand sieht sie während des Spiels, und am Ende zählen sie für den Preneur.

  • Niemand sieht den Chien
  • Kein Écart
  • Der Chien zählt für den Preneur
Detail

Die Punkte im Chien sind für den Preneur ein kleines Polster. Liegt ein Bout im Chien, zählt er als Bout des Preneurs, wenn es um die benötigte Punktzahl geht.

Garde contre le chien

×6Multiplikator

Die höchste Stufe. Niemand sieht den Chien, und seine sechs Karten gehen verdeckt an den Verteidiger, der dem Preneur gegenübersitzt: Am Ende zählen sie für die Verteidigung.

  • Niemand sieht den Chien
  • Kein Écart
  • Der Chien zählt für die Verteidigung
Detail

Eine Stufe für außergewöhnliche Blätter: Der Preneur verzichtet auf sechs Karten, die er nicht gesehen hat, und schenkt sie obendrein dem Gegner. Lag ein Bout im Chien, kann der Preneur ihn nicht mehr bekommen.

Bei Turnieren muss, wer eine Garde sans oder Garde contre ansagt, den Schiedsrichter rufen und ihm sein geordnetes Blatt zeigen. Zu Hause genügt es natürlich, die Stufe anzusagen.

Chien und Écart

Bei einer Prise oder Garde gibt der Geber den Chien an den Preneur, der ihn für alle sichtbar aufdeckt. Dann nimmt er ihn auf die Hand (die damit 24 Karten hat) und legt sechs Karten verdeckt ab, um wieder auf 18 zu kommen. Diese sechs Karten, das Écart, bleiben das ganze Spiel über geheim und werden am Ende zu den Stichen des Preneurs gezählt.

Für das Écart gelten Grenzen:

  • Kein König und kein Bout darf abgelegt werden. Sonst könnte sich der Preneur diese Punkte ohne jedes Risiko sichern.
  • Trümpfe dürfen nur abgelegt werden, wenn es nicht anders geht, und dann müssen sie der Verteidigung gezeigt werden.

Alles andere ist erlaubt, und ein gut gewähltes Écart ist ein wichtiger Teil des Spiels. Zwei übliche Ideen sind, gefährdete Damen oder Reiter abzulegen, um ihre Punkte zu sichern, und eine Farbe ganz loszuwerden (sich blank zu machen), um bei dieser Farbe mit Trumpf stechen zu können. Ist der Preneur fertig, sagt er „jeu“, und das Spiel beginnt; von da an darf das Écart weder berührt noch angesehen werden.

So wird jeder Stich gespielt

Den ersten Stich spielt der Spieler rechts vom Geber aus, ganz gleich, wer Preneur ist. Reihum legt jeder nach rechts eine Karte. Den Stich gewinnt der höchste gespielte Trumpf oder, wenn kein Trumpf liegt, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.

Die Pflichten sind streng, und hier machen Anfänger die meisten Fehler:

Was in welcher Lage gespielt werden muss
LagePflicht
Eine Farbe ist ausgespielt und du hast Karten dieser FarbeFarbe bedienen (fournir). Eine höhere Karte muss nicht gelegt werden.
Eine Farbe ist ausgespielt und du hast keineMit Trumpf stechen (couper), auch wenn der Stich deinem Partner gehört.
Jemand hat vor dir schon gestochen und du hast die Farbe auch nichtMit einem höheren Trumpf überstechen (surcouper). Geht das nicht, einen niedrigeren Trumpf legen (sous-couper).
Trumpf ist ausgespieltÜbertrumpfen: einen höheren Trumpf legen als den höchsten im Stich, auch wenn er deinem Partner gehört. Geht das nicht, einen beliebigen Trumpf legen.
Du hast weder die ausgespielte Farbe noch TrümpfeEine beliebige Karte abwerfen (se défausser).

Die Pflicht zum Übertrumpfen ist die Regel, die das Spiel am stärksten prägt. Wird die 15 ausgespielt und du hast die 18 und die 3, musst du die 18 legen, auch wenn du sie lieber behalten würdest. Wer keinen höheren Trumpf hat und einen kleinen legt, von dem sagt man in Frankreich, er pisse. Achtung: Bei den Farbkarten gibt es keine Pflicht, höher zu gehen; wird die Karo 7 ausgespielt und du hast König und 2, darfst du die 2 legen.

Ein Beispiel. Spieler A spielt die Kreuz 5 aus. B hat kein Kreuz und sticht mit der Trumpf 9. C hat auch kein Kreuz: Er muss einen höheren Trumpf als die 9 legen, wenn er einen hat; hat er nur die 4 und die 7, legt er eine davon. D hat Kreuz und bedient mit dem König, aber der Stich gehört B, weil ein Trumpf jede Farbkarte sticht.

Die Excuse

Für die Excuse gelten eigene Regeln, die man gut kennen sollte:

  • Sie darf in jedem Stich gespielt werden, statt zu bedienen, zu stechen oder zu übertrumpfen. Sie ist die einzige Karte, die von den Pflichten befreit.
  • Sie gewinnt nie den Stich (außer beim Chelem, wie wir noch sehen), gehört aber weiter dem, der sie gespielt hat. Dieser Spieler nimmt sie zurück, legt sie zu seinen Stichen und gibt der Seite, die den Stich gewonnen hat, dafür eine niedrige Karte zu einem halben Punkt aus seinen eigenen Stichen. Hat er noch keinen Stich, lässt er die Excuse offen liegen und gibt die Karte ab, sobald er kann.
  • Wird die Excuse ausgespielt, bestimmt die nächste gespielte Karte die Farbe des Stichs.
  • Im letzten Stich sollte sie nicht gespielt werden: Dort wechselt sie die Seite und geht an den, der den Stich gewinnt. Die einzige Ausnahme ist der Chelem.

Die Excuse ist also ein Bout, den man nicht verlieren kann, wenn man ihn rechtzeitig einsetzt. Sie ist auch ein taktisches Werkzeug: Mit ihr kann man eine wertvolle Karte schützen oder muss keinen hohen Trumpf für einen uninteressanten Stich opfern.

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Die Prämien: Poignée, Petit au bout und Chelem

Neben den Kartenpunkten gibt es drei Situationen, die eine Prämie bringen: viele Trümpfe haben, den Petit im letzten Stich heimbringen und alle Stiche gewinnen.

Die Poignée

Wer viele Trümpfe hat, kann eine Poignée („Handvoll“) ansagen und sie geordnet zeigen, unmittelbar bevor er seine erste Karte spielt. Das darf jeder Spieler, Preneur wie Verteidiger, und es ist freiwillig: Wer sie nicht ansagt, bekommt nichts.

Poignées nach Spielerzahl
PoignéeZu drittZu viertZu fünftPrämie
Einfach13 Trümpfe10 Trümpfe8 Trümpfe20
Doppelt15 Trümpfe13 Trümpfe10 Trümpfe30
Dreifach18 Trümpfe15 Trümpfe13 Trümpfe40

Drei Details sollte man kennen:

  • Gezeigt wird die genaue Zahl. Wer 11 oder 12 Trümpfe hat, zeigt 10 und behält den Rest verdeckt; wer 14 hat, zeigt 13. So bekommt die Gegenseite nicht mehr Information als nötig.
  • Die Excuse kann einen fehlenden Trumpf ersetzen, aber nur, wenn man keine weiteren Trümpfe hat: Wer sie in der Poignée zeigt, sagt damit, dass er keinen Trumpf versteckt hält.
  • Die Prämie geht an die Seite, die das Spiel gewinnt, nicht an den, der sie ansagt, und sie wird nicht mit der Spielstufe multipliziert. Zeigt der Preneur eine Poignée und verliert, zahlt er die Prämie an jeden Verteidiger. Zeigt ein Verteidiger eine Poignée und der Preneur gewinnt, kassiert der Preneur die Prämie.

Diese letzte Regel überrascht viele. Sie ist aber logisch: Wer eine Poignée zeigt, gibt dem Gegner Information, und hilft ihm das beim Gewinnen, geht die Prämie an ihn. Deshalb überlegt ein Verteidiger mit zehn Trümpfen genau, ob er sie ansagt.

Der Petit au bout

Liegt der Petit im letzten Stich des Spiels, sagt man, er ist „au bout“, am Ende. Die Seite, die diesen letzten Stich mit dem Petit darin gewinnt, erhält eine Prämie von 10 Punkten mal Spielstufe, ob sie das Spiel gewinnt oder verliert. Bei einer Prise sind das 10, bei einer Garde 20, bei einer Garde sans 40 und bei einer Garde contre 60.

Die Prämie wirkt in beide Richtungen. Bringt der Preneur seinen Petit in den letzten Stich und gewinnt ihn (mener le petit au bout), erhält er die Prämie. Gewinnt die Verteidigung den letzten Stich mit dem Petit darin, erhält sie die Prämie, auch wenn der Preneur sein Spiel gewonnen hat: Dann wird sie von seinem Gewinn abgezogen. Um den Petit bis in den letzten Stich zu bringen, braucht man genug Trümpfe, damit ihn vorher niemand stechen kann; deshalb versucht es meist, wer sehr viele Trümpfe hat.

Der Chelem

Einen Chelem macht, wer alle Stiche gewinnt. Der Preneur kann ihn nach seiner Spielstufe ansagen und spielt dann selbst zum ersten Stich aus, egal wer gegeben hat.

Prämien für den Chelem
LagePrämie
Angesagt und erreicht+400
Nicht angesagt, aber erreicht+200
Angesagt und verfehlt−200

Diese Prämien kommen zum Ergebnis des Spiels hinzu und werden nicht multipliziert. Zwei Sonderregeln:

  • Hat der Preneur, der den Chelem spielt, die Excuse, muss er sie im letzten Stich spielen, und dann gewinnt die Excuse den Stich. Spielt er den Petit im vorletzten Stich, gilt der Petit deshalb als „au bout“.
  • Hat die Verteidigung die Excuse, kann der Preneur den Chelem trotzdem schaffen, indem er alle anderen Stiche gewinnt: Die Excuse wird normal gespielt und bleibt mit ihren Punkten bei der Verteidigung.

Auch das Gegenteil kann vorkommen: dass die Verteidigung alle Stiche gewinnt. Das ist selten, aber im Regelwerk vorgesehen, und dann erhält jeder Verteidiger zusätzlich zum normalen Ergebnis eine Prämie von 200 Punkten.

Tarot Punkte zählen: die Abrechnung

Nach dem Spiel werden die Punkte in den Stichen des Preneurs gezählt (mit seinem Écart, oder mit dem Chien, wenn er eine Garde sans gespielt hat), und man schaut, wie viele Bouts er hat. Damit steht fest, ob er gewonnen hat und mit wie viel. Die Rechnung folgt immer denselben Schritten:

  1. Differenz: erreichte Punkte minus benötigte Punkte. Erreicht der Preneur genau die Schwelle, ist die Differenz 0 und das Spiel ist „juste fait“.
  2. 25 addieren, der feste Grundwert jedes Spiels.
  3. Petit au bout addieren oder abziehen (10), falls vorhanden.
  4. Multiplizieren mit der Spielstufe: ×1, ×2, ×4 oder ×6.
  5. Prämien addieren für Poignée und Chelem, die nicht multipliziert werden.

Als Formel: (25 + Differenz ± Petit au bout) × Multiplikator ± Poignée ± Chelem. Das Ergebnis zahlt jeder Verteidiger an den Preneur, wenn dieser gewinnt, oder der Preneur an jeden Verteidiger, wenn er verliert.

So schreibt man zu viert auf

Zu viert schreibt jeder Verteidiger das Ergebnis mit Minus auf, wenn der Preneur gewinnt, und mit Plus, wenn er verliert. Der Preneur schreibt das Ergebnis dreifach mit umgekehrtem Vorzeichen auf, weil er von drei Gegnern kassiert oder an drei zahlt. So ergibt die Summe der vier Spalten in jedem Spiel immer null, und das ist die schnellste Art, den Zettel zu prüfen.

Wert jeder Spielstufe nach Differenz (ohne Prämien)
DifferenzPrise ×1Garde ×2Garde sans ×4Garde contre ×6
Genau (0)2550100150
5 Punkte3060120180
10 Punkte3570140210
15 Punkte4080160240
20 Punkte4590180270

Die Tabelle gilt für gewonnene wie für verlorene Spiele. Eine mit 10 Punkten gewonnene Garde zählt 70: Jeder Verteidiger schreibt −70, der Preneur +210. Eine mit 10 Punkten verlorene Garde zählt genauso viel, nur umgekehrt: Jeder Verteidiger schreibt +70, der Preneur −210.

Rechenbeispiele

1. Prise gewonnen

+96Preneur

Der Preneur spielt eine Prise und hat am Ende einen Bout (die 21) und 58 Punkte. Er brauchte 51.

  • 58 − 51 = 7
  • (25 + 7) × 1 = 32
Punktezettel

Jeder Verteidiger schreibt −32, der Preneur +96 (32 × 3).

2. Garde verloren

−174Preneur

Der Preneur spielt eine Garde und hat am Ende zwei Bouts und 37 Punkte. Er brauchte 41: Es fehlen 4.

  • 41 − 37 = 4
  • (25 + 4) × 2 = 58
Punktezettel

Jeder Verteidiger schreibt +58, der Preneur −174. Fehlende Punkte kommen genauso zu den 25 hinzu wie überzählige: Hoch zu verlieren kostet mehr als knapp zu verlieren.

3. Garde mit verlorenem Petit

+102Preneur

Der Preneur gewinnt eine Garde mit einem Bout (der 21) und 53 Punkten, aber die Verteidigung bringt den Petit in den letzten Stich und gewinnt ihn.

  • 53 − 51 = 2
  • (25 + 2 − 10) × 2 = 34
Punktezettel

Ohne Petit au bout hätte er (25 + 2) × 2 = 54 gewonnen; die Prämie der Verteidigung (10 × 2 = 20) wird abgezogen. Jeder Verteidiger schreibt −34, der Preneur +102.

4. Garde sans mit Poignée

+648Preneur

Der Preneur spielt eine Garde sans, zeigt eine einfache Poignée, bekommt alle drei Bouts und 50 Punkte und bringt den Petit ans Ende.

  • 50 − 36 = 14
  • (25 + 14 + 10) × 4 = 196
  • + 20 für die Poignée = 216
Punktezettel

Jeder Verteidiger schreibt −216, der Preneur +648. Der Petit au bout wird multipliziert (10 × 4 = 40), die Poignée nicht.

5. Garde contre verloren, Poignée der Verteidigung

−546Preneur

Der Preneur spielt eine Garde contre und kommt mit zwei Bouts auf 39 Punkte. Ein Verteidiger hatte eine einfache Poignée gezeigt.

  • 41 − 39 = 2
  • (25 + 2) × 6 = 162
  • + 20 für die Poignée = 182
Punktezettel

Da die Verteidigung gewinnt, gehört ihr die Prämie für die Poignée. Jeder Verteidiger schreibt +182, der Preneur −546.

6. Angesagter Chelem

+1.740Preneur

Der Preneur spielt eine Garde und sagt Chelem an. Er hat alle drei Bouts und gewinnt alle Stiche (91 Punkte), mit der Excuse im letzten und dem Petit im vorletzten Stich.

  • 91 − 36 = 55
  • (25 + 55 + 10) × 2 = 180
  • + 400 für den Chelem = 580
Punktezettel

Der im vorletzten Stich gespielte Petit gilt als „au bout“, weil die Excuse den letzten Stich belegt. Jeder Verteidiger schreibt −580, der Preneur +1.740.

Der Punktezettel

Am bequemsten ist eine Spalte pro Spieler und eine Zeile pro Spiel, in die man nur das Ergebnis jedes Spielers einträgt. Am Ende jeder Zeile müssen die vier Zahlen null ergeben. Tun sie das nicht, steckt ein Fehler drin, und den findet man besser sofort als am Ende der Partie.

Tarot zu dritt

Das Spiel zu dritt ist von der FFT anerkannt und fast identisch mit dem zu viert. Spielstufen, Chien mit sechs Karten, Prämien und Abrechnung bleiben gleich. Anders sind diese Punkte:

  • Es wird in Viererpaketen gegeben, und jeder Spieler bekommt 24 Karten (3 × 24 = 72, dazu die 6 im Chien).
  • Die Poignées verlangen mehr Trümpfe: 13, 15 und 18.
  • Da die Stiche aus drei Karten bestehen, können beim Zählen halbe Punkte herauskommen. Man zählt auf den halben Punkt genau, und der übrige halbe Punkt geht immer an die Seite, die gewinnt. Braucht der Preneur 41 und macht 40,5, verliert er mit einem Punkt (er bleibt bei 40). Macht er 41,5, gewinnt er mit einem Punkt (er kommt auf 42).
  • Auf dem Punktezettel schreibt der Preneur das Ergebnis doppelt auf, weil er nur zwei Gegner hat.

Beispiel: Der Preneur gewinnt eine Garde mit zwei Bouts und 44,5 Punkten. Der halbe Punkt gehört ihm, also zählt er 45: (25 + 4) × 2 = 58. Jeder Verteidiger schreibt −58, der Preneur +116.

Zu dritt hat jedes Spiel mehr Karten auf der Hand, und die Verteidigung hat nur zwei Spieler, um den Petit zu jagen oder Punkte zu schmieren, was das Spiel offener macht. Wer weitere Spiele für drei sucht, findet eine Auswahl unter Kartenspiele zu dritt, darunter Skat, ein weiteres Spiel einer gegen zwei.

Tarot zu fünft: den König rufen

Zu fünft spielt man mit einer Regel, die die Stimmung am Tisch stark verändert: Der Preneur spielt nicht allein, sondern mit einem geheimen Partner, den er durch das Rufen eines Königs bestimmt.

  • Es wird in Dreierpaketen gegeben: 15 Karten pro Spieler und ein Chien mit nur 3 Karten (5 × 15 = 75, dazu 3).
  • Bieten und Spielstufen bleiben gleich.
  • Bevor der Chien aufgedeckt wird, ruft der Preneur einen König einer beliebigen Farbe laut aus. Wer diesen König hat, ist in diesem Spiel sein Partner, darf es aber nicht sagen: Er gibt sich zu erkennen, wenn er den gerufenen König spielt.
  • Hat der Preneur alle vier Könige, ruft er eine Dame (und mit vier Königen und vier Damen einen Reiter und so weiter).
  • Liegt der gerufene König im Chien oder ruft der Preneur einen König, den er selbst hat, spielt er allein gegen vier.
  • Zum ersten Stich darf die Farbe des gerufenen Königs nicht ausgespielt werden, außer mit dem König selbst.
  • Die Poignées liegen bei 8, 10 und 13 Trümpfen, und der halbe Punkt wird wie zu dritt behandelt.

Auf dem Punktezettel schreibt jeder der drei Verteidiger das Ergebnis wie zu viert auf. Die angreifende Seite teilt sich die Summe: Der Preneur bekommt zwei Drittel, sein Partner ein Drittel. Zählt eine Garde 58, schreibt jeder Verteidiger −58, der Preneur +116 und sein Partner +58. Hat der Preneur allein gegen vier gespielt, schreibt er allein das Vierfache auf: in diesem Fall +232. Für die benötigte Punktzahl zählen die Bouts in den Stichen beider Angreifer.

Spannend ist das Spiel zu fünft in den ersten Stichen: Der Partner weiß, wer er ist, die anderen aber nicht, und er kann dem Preneur Punkte schmieren, bevor er sich zu erkennen gibt. Tarot zu fünft ist eine gute Wahl für größere Runden; für andere Spielerzahlen gibt es Ideen unter Kartenspiele zu viert und mehr.

Varianten und Tischbräuche

Die Regeln der FFT haben sich in fast ganz Frankreich durchgesetzt, aber es kursieren noch ältere Formen und Hausregeln. Man sollte sie kennen, um nicht mitten in der Partie zu streiten:

Die Pousse

Eine alte Spielstufe zwischen Prise und Garde. Im offiziellen Regelwerk steht sie nicht, manche Runden spielen sie aber noch.

  • Nicht offiziell
  • Kaum noch üblich

Andere Multiplikatoren

An manchen Tischen zählt die Garde contre ×5 oder ×8 statt ×6, und in manchen Gegenden haben die Spielstufen feste Werte statt Multiplikatoren.

  • Vor Spielbeginn absprechen

Misère und Petit chelem

Manche Runden zahlen eine Prämie für ein Blatt ohne Trümpfe oder ohne Bildkarten (Misère) oder für den, der alle Stiche bis auf wenige gewinnt.

  • Hausprämien
  • Nicht offiziell

Tarot zu zweit

Es gibt eine Form für zwei, bei der ein Teil der Karten in offenen Stapeln auf dem Tisch liegt und nicht geboten wird. Sie wird selten gespielt.

  • Ohne Bieten
  • Selten

Grundlegende Strategie

Vor dem Bieten

  • Zähle deine Bouts und deine Trümpfe. Sie wiegen am schwersten. Ein Blatt mit zwei Bouts braucht 15 Punkte weniger als eines ohne, und ein Blatt mit vielen Trümpfen beherrscht das Spiel.
  • Misstraue einem schwach geschützten Petit. Ein Petit mit wenigen Trümpfen zum Schutz ist eher Last als Vorteil: Die Verteidigung wird ihn jagen, und mit ihm verlierst du einen Bout und 4,5 Punkte.
  • Bewerte Könige und gestützte Bildkarten. Ein König ist die höchste Karte seiner Farbe und geht nur verloren, wenn ihn jemand mit Trumpf sticht; deshalb gewinnt er meist seinen Stich, wenn er gespielt wird, bevor die Gegner in dieser Farbe blank sind.

Als Preneur

  • Nutze das Écart, um dich blank zu machen. Hast du keine Karte einer Farbe mehr, kannst du stechen, wenn die Verteidigung sie ausspielt.
  • Zieh Trümpfe, wenn du viele hast, damit die Verteidigung deine Bildkarten nicht stechen kann. Hast du den Petit, schützt du ihn ebenfalls, indem du die Trümpfe der Gegner verringerst.

In der Verteidigung

  • Schmiere deinem Partner Punkte. Wenn ein Stich sicher einem anderen Verteidiger gehört, leg eine Bildkarte dazu. Die Verteidigung braucht viele Punkte und kann ihre guten Karten nicht zurückhalten.
  • Jage den Petit des Preneurs. Wer Trumpf ausspielt, zwingt alle zum Übertrumpfen und kann dem Petit des Preneurs den Schutz nehmen.
  • Spiel Farben, in denen der Preneur blank ist, mit Bedacht. Jedes Mal, wenn der Preneur sticht, gewinnt er einen Stich mit einer Karte zu einem halben Punkt und sammelt die Bildkarten der Verteidigung ein.

Geschichte des Tarot Kartenspiels

Die Tarotkarten entstanden Mitte des 15. Jahrhunderts in Norditalien als Blatt zum Spielen. Zu den vier Farben des italienischen Blatts kam eine fünfte Reihe von Bildkarten hinzu, die trionfi („Trümpfe“), die alle anderen Karten stachen, und eine Einzelkarte, der Narr. Die ersten Dokumente, die sie erwähnen, stammen aus den 1440er Jahren und von Höfen wie Mailand, Ferrara, Florenz und Bologna, und die ältesten erhaltenen Karten sind die für die Visconti und Sforza gemalten, die Herren von Mailand. Der Name tarocchi, von dem „Tarot“ und „Tarock“ abstammen, taucht Anfang des 16. Jahrhunderts auf; seine Herkunft ist unklar.

Das Wort „Trumpf“, das in so vielen Kartenspielen vorkommt, geht auf diese Idee zurück: eine feste Reihe von Karten, die über die anderen „triumphieren“. Das Tarot Blatt hatte sie als erstes; die Spiele, bei denen in jedem Spiel eine Trumpffarbe bestimmt wird, kamen später.

Wichtige Daten des Tarot als Spiel
DatumWas geschah
1440er JahreErste Erwähnungen der Trumpfkarten an Höfen in Norditalien
16. JahrhundertDas Tarot kommt während der Italienkriege nach Frankreich und in die Schweiz
1534Rabelais erwähnt in Gargantua ein Spiel namens „tarau“
1637In Nevers werden die ältesten bekannten ausführlichen Tarotregeln gedruckt
1781Court de Gébelin schreibt den Karten einen ägyptischen Ursprung zu: Das esoterische Tarot entsteht
Ende 19. und Anfang 20. JahrhundertIn Frankreich setzt sich das Blatt mit französischen Farben durch (Tarot Nouveau)
1973Gründung der Fédération Française de Tarot

Das Tarot in Frankreich

Das Spiel kam im 16. Jahrhundert zur Zeit der Italienkriege nach Frankreich, und Rabelais erwähnt es schon 1534. Die ältesten erhaltenen ausführlichen Regeln, in welcher Sprache auch immer, sind französisch: Der Abt Michel de Marolles ließ sie 1637 in Nevers drucken, nachdem er das Spiel bei Prinzessin Luise Marie von Gonzaga gelernt hatte. Dieses Tarot war ganz anders als das heutige: Man spielte zu dritt, jeder für sich, mit einem auf 66 Karten gekürzten Blatt, und die Excuse befreite schon davon, Farbe bedienen zu müssen, durfte aber nicht im letzten Stich gespielt werden.

Nach einer Zeit großer Beliebtheit verlor das Tarot in Frankreich in der zweiten Hälfte des 17. Jahrhunderts an Boden und war eine Zeit lang ein regionales Spiel. Zwischen dem Ende des 18. und dem 19. Jahrhundert breitete es sich wieder aus, und um die Wende vom 19. zum 20. Jahrhundert übernahmen die französischen Spieler das Blatt mit französischen Farben und Genreszenen auf den Trümpfen, ein Bild, das in Deutschland entstanden war und das die französischen Hersteller Anfang des 20. Jahrhunderts übernahmen. Mit diesem Blatt wird bis heute gespielt.

Die Fédération Française de Tarot wurde 1973 gegründet und schuf ein einheitliches Regelwerk, das heute bei Turnieren wie zu Hause gilt. Mit der Zeit kamen alte Formen wie die Pousse oder das Spiel mit Pott außer Gebrauch. Tarot gilt meist als das zweitbeliebteste Kartenspiel Frankreichs nach der Belote.

Frankreich ist nicht das einzige Land, in dem mit Tarotkarten gespielt wird. In Österreich und mehreren Ländern Mitteleuropas spielt man die verschiedenen Formen des Tarock mit kürzeren Blättern; das ist der wichtigste Unterschied zwischen Tarot und Tarock, dazu kommen eigene Regeln. In Italien leben mehrere Tarocchi-Spiele weiter, und in der Schweiz wird Troccas gespielt. Das Rufen eines Königs, um einen Partner zu bestimmen, das in Frankreich zu fünft üblich ist, bildet die Grundlage des österreichischen Königrufens.

Tarot zum Spielen und Tarot zum Kartenlegen

Die Verwechslung ist verständlich: Beide Blätter haben 78 Karten und denselben Aufbau. Die Geschichte ist aber eindeutig, was die Reihenfolge angeht. Über drei Jahrhunderte lang wurden Tarotkarten zum Spielen benutzt, und vor dem Ende des 18. Jahrhunderts gibt es keine Hinweise auf einen nennenswerten Gebrauch zum Wahrsagen.

Die Wende kam 1781 in Paris, als der Gelehrte Antoine Court de Gébelin in seinem Werk Le Monde primitif die Idee veröffentlichte, das Tarot bewahre ein geheimes Wissen des alten Ägypten. Belege dafür gab es keine, aber die Idee hatte Erfolg. Im selben Jahrzehnt machte ein Pariser Kartenleger, der sich Etteilla nannte, das Tarotlegen populär und brachte ein Blatt für die Wahrsagerei mit ägyptischen Motiven heraus. Im 19. Jahrhundert fügten französische und englische Okkultisten immer neue Schichten an Symbolik hinzu, und daraus entstanden die esoterischen Blätter, die heute verkauft werden.

Der Philosoph und Historiker Michael Dummett, der einen großen Teil seines Werks dem Tarot als Spiel widmete, fasste es so zusammen, dass um dieses Blatt eine falsche Geschichte aufgebaut worden sei, die fast alle für wahr halten. Tarotkarten wurden nicht für okkulte Zwecke erfunden, sondern zum Spielen.

Die beiden Blätter im Vergleich
Tarot zum Spielen (Tarot Nouveau)Tarot zum Kartenlegen
Anzahl der Karten7878
FarbenFranzösisch: Pik, Herz, Karo und KreuzLateinisch: Kelche, Münzen (oder Pentakel), Schwerter und Stäbe
Besondere Karten21 nummerierte Trümpfe und die Excuse22 „Große Arkana“, mit dem Narren
Bild der TrümpfeAlltagsszenen des 19. Jahrhunderts, doppelköpfigAllegorische Figuren mit Namen (der Magier, der Tod, der Mond…)
VerwendungStichspielKartenlegen

Der Narr des Tarot hat übrigens eine Geschichte, die oft mit der des Jokers im Pokerblatt vermischt wird. Verwandt sind die beiden nicht: Das erzählen wir in der Geschichte des Jokers.

Du suchst weitere Stichspiele zu viert?

Belote oder Skat spielt man mit Blättern, die sich aus einem Pokerblatt zusammenstellen lassen.

Zur Liste der Kartenspiele

Was kostet ein Kartendeck?

Von 5 € bis über 100 €. Die 52 Karten und die Regeln bleiben gleich; das ist es, was sich ändert.

Tally-Ho Fan AzulZum Spielen5,95 €theory11 MedallionMit Design12,95 €The Sandwich Series (Luncheon Meat)Premium17,99 €Kings Wild LOTR Two Towers GildedSammlerstück34,94 €
Typischer Preis5-9 €9-15 €15-30 €30 € und mehr
Was es auszeichnetKlassisches Casino-DesignKünstler-Illustration auf Rückseite und KartenSpezialfarben, Prägung und Folie auf der SchachtelLimitierte Auflagen und vergoldete Kanten
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BeispielTally-Ho Fan Azultheory11 MedallionThe Sandwich Series (Luncheon Meat)Kings Wild LOTR Two Towers Gilded
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Häufige Fragen

Ist Tarot ein Kartenspiel oder nur zum Wahrsagen da?

Vor allem ist es ein Kartenspiel. Die Tarotkarten wurden im 15. Jahrhundert in Italien zum Spielen geschaffen, das Wahrsagen damit begann Ende des 18. Jahrhunderts. In Frankreich ist Tarot ein sehr beliebtes Spiel mit eigenem Verband und Turnieren.

Wie viele Karten hat das Blatt für französisches Tarot?

78: vier Farben zu je 14 Karten (König, Dame, Reiter, Bube und 10 bis 1), 21 nummerierte Trümpfe und die Excuse.

Was sind die Bouts beim Tarot?

Die drei Schlüsselkarten: die 21, der Petit (die Trumpf 1) und die Excuse. Jede zählt 4,5 Punkte, und je mehr davon der Preneur in seinen Stichen hat, desto weniger Punkte braucht er zum Gewinnen: 56 ohne Bout, 51 mit einem, 41 mit zweien und 36 mit dreien.

Wie viele Punkte gibt es beim Tarot insgesamt?

91. Die Punkte des Preneurs und die der Verteidigung ergeben zusammen immer 91, also genügt es, einen Stapel zu zählen und abzuziehen.

Wie viel zählt der Petit au bout?

10 Punkte mal Spielstufe: 10 bei einer Prise, 20 bei einer Garde, 40 bei einer Garde sans und 60 bei einer Garde contre. Die Prämie geht an die Seite, die den letzten Stich mit dem Petit darin gewinnt, ob das Spiel gewonnen wird oder nicht.

Wie viele Trümpfe braucht man für eine Poignée?

Zu viert 10 für die einfache, 13 für die doppelte und 15 für die dreifache, mit Prämien von 20, 30 und 40 Punkten. Zu dritt braucht man 13, 15 und 18, zu fünft 8, 10 und 13. Die Prämie geht an die Seite, die das Spiel gewinnt.

Muss man immer übertrumpfen?

Ja. Wird Trumpf gespielt, oder musst du stechen und ein anderer Spieler hat schon gestochen, musst du einen höheren Trumpf legen als den höchsten im Stich, auch wenn er deinem Partner gehört. Geht das nicht, legst du einen beliebigen Trumpf. Bei Farbkarten genügt dagegen das Bedienen.

Kann man Tarot mit einem normalen Kartenspiel spielen?

Nein. Es fehlen die vier Reiter, die 21 Trümpfe und die Excuse. Man braucht ein Tarot Blatt mit 78 Karten.

Tarot braucht ein eigenes Blatt mit 78 Karten, das wir nicht im Sortiment haben. Wer Stichspiele mag und etwas für denselben Tisch sucht, findet in unserer Rubrik Spielkarten robuste Pokerblätter, mit denen man Belote, Skat oder jedes andere Spiel mit französischem Blatt spielen kann. Und wer weitere Spiele aus anderen Ländern kennenlernen möchte, dem empfehlen wir die Skat Regeln, das große deutsche Spiel einer gegen zwei.

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