
Scopa Regeln: Nehmen, Primiera, Punkte und Varianten
Scopa spielen: italienisches Blatt mit 40 Karten, Nehmen nach Wert oder Summe, Scopa, Abrechnung mit Settebello und Primiera, Scopone und Varianten.
Kurz gesagt
Die Scopa ist das bekannteste Fischspiel Italiens. Gespielt wird mit einem Blatt aus 40 Karten mit italienischen Farben (Denari, Coppe, Spade und Bastoni), meistens zu zweit oder zu viert in zwei Paaren. Jeder bekommt 3 Karten, und 4 Karten liegen offen auf dem Tisch. Wer am Zug ist, spielt eine Karte aus und nimmt vom Tisch die Karte mit demselben Wert oder eine Gruppe von Karten, die zusammen diesen Wert ergeben. Wer dabei den Tisch leer räumt, hat eine Scopa gemacht und bekommt einen Punkt.
- Werte: Ass (1) bis 7 nach Augenzahl; Fante 8, Cavallo 9 und Re 10.
- Wichtigste Regel: Liegt eine Karte mit dem Wert deiner Karte auf dem Tisch, musst du diese nehmen und darfst keine Summe bilden.
- Punkte pro Runde: die meisten Karten, die meisten Denari, der Settebello (die Denari-Sieben), die Primiera und je ein Punkt pro Scopa.
- Partie: Es gewinnt, wer zuerst 11 Punkte erreicht (21, wenn in Paaren gespielt oder so vereinbart wird).
Wer die spanische Escoba kennt, kennt schon die Hälfte der Scopa: offene Karten in der Tischmitte, das Abräumen des Tisches und das Zählen von Karten, Münzen und Siebenen am Ende jeder Runde. Die andere Hälfte gibt dem Spiel seinen eigenen Charakter. Bei der Scopa muss man keine Fünfzehn zusammenrechnen, man muss den Wert der ausgespielten Karte treffen. Dadurch wird jeder Zug zu einer kleinen Rechnung, welche Karten man dem Gegner liegen lässt und welche man lieber auf der Hand behält. Diese Anleitung erklärt die kompletten Scopa Regeln der klassischen Version, die Abrechnung mit der Primiera-Tabelle, die regionalen Blätter, mit denen man in den einzelnen Gegenden Italiens Scopa spielt, und die wichtigsten Varianten vom Scopone scientifico bis zur Cirulla.
Was ist Scopa? Das italienische Kartenspiel im Überblick
Scopa heißt auf Italienisch „Besen“, und der Name beschreibt den Spielzug, um den sich alles dreht: mit einem Schlag alle Karten vom Tisch zu nehmen. Die Scopa gehört zur Familie der Fischspiele (fishing games im Englischen). Es gibt keine Stiche und keine Trümpfe, man sammelt Karten vom Tisch ein, indem man sie mit Karten aus der Hand zusammenbringt.
Zusammen mit der Briscola und dem Tressette bildet die Scopa das Trio der beliebtesten Kartenspiele Italiens. Es gibt keine landesweite Meisterschaft und keine einheitliche Spielweise, vor allem weil jede Gegend ihr eigenes Blatt und ihre eigenen Gewohnheiten am Tisch hat. Die Grundregeln sind dagegen von Turin bis Palermo dieselben.
Herkunft: was man weiß und was nicht
Woher die Scopa genau stammt, ist nicht belegt. Sicher ist, dass sie im 18. Jahrhundert schon in ganz Italien verbreitet und in Neapel besonders beliebt war. Die Abrechnung verrät eine alte Verwandtschaft: Die Primiera, der Punkt für die beste Kombination aus vier Karten, übernimmt ihre Werteskala von einem gleichnamigen Glücksspiel der Renaissance, der Primiera (auf Spanisch primera).
Mit den italienischen Auswanderern kam die Scopa nach Argentinien und Brasilien, wo man vor allem die Variante spielt, bei der auf fünfzehn gerechnet wird. In Nordafrika gibt es einen eigenen, sehr beliebten Zweig, die tunesische Chkobba, mit fast derselben Abrechnung. Und in Spanien entstand aus ihr die Escoba, um die es weiter unten noch geht.
Das Blatt: 40 Karten mit italienischen Farben
Scopa wird mit 40 Karten gespielt, ohne Achter, Neuner und Zehner. Jede Farbe hat zehn Karten: Ass bis Sieben und drei Bildkarten, den Fante (Bube), den Cavallo (Reiter) und den Re (König).
Die vier Farben sind dieselben wie im spanischen Blatt, nur mit anderen Namen:
| Italienisch | Bedeutung | Im Pokerblatt | Rolle in der Scopa |
|---|---|---|---|
| Denari (auch ori) | Münzen | Karo | Farbe mit Prämie: Denari-Punkt und Settebello |
| Coppe | Kelche | Herz | Normale Farbe |
| Spade | Schwerter | Pik | Normale Farbe |
| Bastoni | Stäbe | Kreuz | Normale Farbe |
Nur die Farbe Denari ist besonders. In Italien nennt man sie manchmal „die schöne Farbe“, und deshalb heißt die Denari-Sieben Settebello („schöne Sieben“) und in manchen Varianten der Denari-König Re bello.
Kartenwerte beim Nehmen
Bei der Scopa gibt es keine Rangfolge der Karten, es zählt nur der Zahlenwert. Die Bildkarten setzen die Zählung nach der Sieben fort.
| Karte | Wert | Im französischen Blatt |
|---|---|---|
| Ass (asso) | 1 | Ass |
| 2 bis 7 | Augenzahl | 2 bis 7 |
| Fante | 8 | Bube (J) |
| Cavallo | 9 | Dame (Q) |
| Re | 10 | König (K) |
Die regionalen Blätter
Italien hat kein Nationalblatt. Jede Region pflegt ihr eigenes Kartenbild, das auf die örtlichen Druckereien früherer Jahrhunderte zurückgeht, und in der Praxis spielt man Scopa mit dem Blatt, das es in der Tabaccheria um die Ecke gibt. Nach der Art der Farbzeichen unterscheidet man drei Familien.
- Spanische Farbzeichen (runde Kelche, gerade Schwerter, Stäbe in Form von Keulen): im Süden, in der Mitte und in Teilen des Nordens. Dazu gehören die Napoletane, die Piacentine, die Siciliane, die Romagnole und die Sarde.
- Italienische Farbzeichen (gebogene Schwerter und gerade Stäbe, die sich auf den Zahlenkarten kreuzen): die Blätter des Nordostens und der östlichen Lombardei, etwa die Trevigiane (oder Trevisane), die Triestine, die Bergamasche, die Bresciane und die Trentine.
- Französische Farbzeichen (Herz, Karo, Kreuz und Pik): in Ligurien, im Piemont, in der Toskana und in Mailand, mit den Blättern Genovesi, Piemontesi, Toscane und Lombarde (oder Milanesi). Hier ist die Bildkarte mit dem Wert 9 eine Dame statt eines Reiters.
| Blatt | Farbzeichen | Verbreitung | Merkmale |
|---|---|---|---|
| Napoletane | Spanisch | Kampanien und große Teile des Südens und der Mitte | Das meistverkaufte regionale Blatt |
| Piacentine | Spanisch | Emilia; entstanden in Piacenza | Spanisches Kartenbild des mittleren Nordens |
| Siciliane | Spanisch | Sizilien | Eigenes Kartenbild der Insel |
| Sarde | Spanisch | Sardinien | Eigenes Kartenbild der Insel |
| Romagnole | Spanisch | Romagna | Regionales Kartenbild |
| Trevigiane | Italienisch | Venetien (Treviso, Venedig) | Das Standardblatt in Venetien |
| Triestine | Italienisch | Triest, Friaul und die Adriaküste | An der Adria sehr verbreitet |
| Bergamasche und Bresciane | Italienisch | Bergamo und Brescia | Lombardische Kartenbilder mit italienischen Farben |
| Trentine | Italienisch | Trentino | Regionales Kartenbild |
| Genovesi | Französisch | Ligurien | Das Blatt der Cirulla |
| Piemontesi, Toscane und Lombarde | Französisch | Piemont, Toskana und Mailand | Bildkarten J, Q und K statt Fante, Cavallo und Re |
Für das Spiel ist es egal, welches Blatt man nimmt: Alle haben 40 Karten und dieselben Werte. Unterschiedlich sind das Aussehen und manchmal die Namen, die man den Karten am Tisch gibt. Wer sich für die Geschichte dieser Kartenbilder interessiert, findet sie in unserem Ratgeber zu den Arten von Kartenspielen.
Spieler und Kartengeben
Die klassische Form ist das Spiel zu zweit. Man spielt auch zu dritt, jeder für sich, und zu viert in zwei Paaren, wobei sich die Partner gegenübersitzen. Zu sechst geht es in drei Paaren, das ist aber seltener. Zu viert greifen viele Italiener lieber zum Scopone, der bei den Varianten erklärt wird.
Bei der Scopa laufen Geben und Spielen gegen den Uhrzeigersinn: Wer rechts vom Geber sitzt, bekommt als Erster Karten und spielt als Erster aus.
- Wer in der ersten Runde gibt, wird ausgelost. Danach geht das Geben an den nächsten Spieler in Spielrichtung weiter.
- Der Geber mischt, der Gegner hebt ab.
- Jeder Spieler bekommt 3 Karten verdeckt.
- 4 Karten kommen offen in die Tischmitte.
- Der Rest des Stapels liegt verdeckt zur Seite.
Wenn alle ihre drei Karten gespielt haben, gibt der Geber jedem wieder 3 Karten, legt aber nichts auf den Tisch nach: Dort liegt nur, was die Spieler übrig gelassen haben. So geht es weiter, bis der Stapel aufgebraucht ist. Mit 36 Karten, die nach den 4 Tischkarten noch verteilt werden, ergeben sich diese Durchgänge:
| Spieler | Karten pro Durchgang | Durchgänge pro Runde |
|---|---|---|
| 2 | 6 | 6 |
| 3 | 9 | 4 |
| 4 (zwei Paare) | 12 | 3 |
| 6 | 18 | 2 |
Drei Könige auf dem Tisch: neu geben
Liegen unter den 4 Tischkarten drei oder vier Könige, ist die Runde ungültig, und derselbe Spieler mischt und gibt neu. Der Grund ist einfache Rechnung: Ein König kann nur einen anderen König nehmen (die gleiche Karte hat Vorrang vor jeder Summe), und weil nicht mehr genug Könige im Stapel sind, könnte in der ganzen Runde niemand den Tisch abräumen.
Scopa spielen: so nimmt man Karten
Es beginnt der Spieler rechts vom Geber. Wer am Zug ist, legt genau eine Karte aus der Hand offen hin, und dann gibt es zwei Möglichkeiten:
- Nehmen. Liegt auf dem Tisch eine Karte mit demselben Wert oder eine Gruppe von Karten, deren Summe dem Wert deiner Karte entspricht, nimmst du diese Karten zusammen mit deiner eigenen und legst sie verdeckt auf deinen Stapel.
- Ablegen. Kann deine Karte nichts nehmen, bleibt sie offen bei den anderen auf dem Tisch liegen.
Die drei Regeln beim Nehmen
- Gleicher Wert. Eine 5 nimmt eine 5. Liegen zwei Fünfer auf dem Tisch, wählst du einen davon aus, aber eben nur einen.
- Summe. Liegt keine Karte mit deinem Wert auf dem Tisch, darfst du zwei oder mehr Karten nehmen, die genau diesen Wert ergeben. Ein Re (10) nimmt eine 6 und eine 4 oder eine 7, eine 2 und ein Ass. Gibt es mehrere Möglichkeiten, entscheidest du.
- Die gleiche Karte hat Vorrang. Liegen gleichzeitig eine Karte mit deinem Wert und eine Gruppe mit derselben Summe auf dem Tisch, musst du die gleiche Karte nehmen und die Gruppe liegen lassen. Diese Regel verhindert die meisten Streitereien und unterscheidet die Scopa am deutlichsten von der Escoba.
Ein Beispiel für die dritte Regel: Auf dem Tisch liegen ein Fante (8), eine 5 und eine 3. Du spielst deinen Fante. Obwohl 5 und 3 zusammen 8 ergeben, musst du den anderen Fante nehmen, und die 5 und die 3 bleiben liegen. Läge kein Fante auf dem Tisch, dürftest du die 5 und die 3 nehmen.
Eine Frage, die oft kommt: Mit einer Karte nimmt man nur einmal. Spielst du eine 7 und auf dem Tisch liegen eine 4, eine 3, eine 5 und eine 2, kannst du 4 + 3 oder 5 + 2 nehmen, aber nicht alle vier Karten auf einmal, auch wenn sie zwei Siebener-Gruppen bilden.
Muss man nehmen?
Welche Karte du ausspielst, entscheidest du selbst, auch eine, die nichts nehmen kann. Nach der am weitesten verbreiteten Regel darfst du aber keine Karte ausspielen, die etwas nehmen könnte, und sie dann einfach liegen lassen. Wenn die gelegte Karte nehmen kann, nimmt sie auch. Manche Runden, vor allem beim Scopone, stellen das frei; wer mit neuen Mitspielern spielt, sollte es vorher klären.
Die Scopa: den Tisch abräumen
Nimmst du mit einem Zug alle Karten, die auf dem Tisch lagen, hast du eine Scopa gemacht und schreibst dir einen Punkt gut. Damit man sie bei der Abrechnung nicht vergisst, legt man die Karte, mit der man sie gemacht hat, offen und quer in den eigenen Stapel. Am Ende der Runde zählt man diese quer liegenden Karten.
Nach einer Scopa ist der Tisch leer, und der nächste Spieler muss zwangsläufig eine Karte ablegen, mit der ein neuer Tisch beginnt.
Eine wichtige Ausnahme: Der letzte Zug einer Runde zählt nie als Scopa, auch wenn er den Tisch leert. Die letzte Karte der Runde spielt der Geber (oder sein Partner), und wenn dieser Zug zählen würde, hätte er in jeder Runde fast einen Punkt geschenkt.
Das Ende der Runde
Sind alle Karten des Stapels gespielt, bekommt die noch auf dem Tisch liegenden Karten der Spieler, der als Letzter etwas genommen hat. Diese Karten zählen für die Punkte Karten, Denari und Primiera, aber nicht als Scopa.
Scopa Punkte: Carte, Denari, Settebello und Primiera
Am Ende jeder Runde schaut sich jeder Spieler (oder jedes Paar, das seine Stapel zusammenlegt) seine Karten an. Es geht um vier feste Punkte und zusätzlich einen pro Scopa:
| Punkt | Wer ihn bekommt | Wann er sicher ist | Gleichstand |
|---|---|---|---|
| Carte (Karten) | Wer die meisten Karten hat | Mit 21 von 40 | 20 zu 20: niemand |
| Denari (Münzen) | Wer die meisten Denari-Karten hat | Mit 6 von 10 | 5 zu 5: niemand |
| Settebello | Wer die Denari-Sieben hat | Wird immer vergeben | Kein Gleichstand möglich |
| Primiera | Wer mit seiner besten Karte jeder Farbe die höchste Summe erreicht | Hängt von den Siebenen und Sechsen ab | Gleiche Summe: niemand |
| Scope | Ein Punkt pro Scopa | Man zählt die quer liegenden Karten | Entfällt |
Zu dritt liegen die Schwellen niedriger: Mit 14 Karten kann dich beim Kartenpunkt niemand mehr überholen, weil für die beiden anderen nur noch 26 übrig sind. Haben zwei Spieler gleich viel und zugleich die höchste Zahl, bekommt niemand den Punkt.
Die Primiera Schritt für Schritt
Die Primiera (in manchen Gegenden settanta, „siebzig“, genannt) ist anfangs der schwierigste Punkt und entscheidet zugleich die meisten knappen Runden. So funktioniert sie:
- Aus deinen gewonnenen Karten wählst du die beste Karte jeder der vier Farben.
- Jede Karte hat für die Primiera einen eigenen Wert, der nichts mit ihrem Wert beim Nehmen zu tun hat.
- Du zählst die vier Werte zusammen. Den Punkt bekommt, wer die höchste Summe hat.
- Fehlt dir eine Farbe, kannst du die Primiera nicht gewinnen, selbst wenn deine anderen drei Karten Siebenen sind.
| Karte | Wert in der Primiera |
|---|---|
| 7 | 21 |
| 6 | 18 |
| Ass | 16 |
| 5 | 15 |
| 4 | 14 |
| 3 | 13 |
| 2 | 12 |
| Fante, Cavallo und Re | 10 |
Zwei Dinge fallen auf. Erstens zählt das Ass mehr als die 5, obwohl es beim Nehmen nur 1 wert ist: Das ist die Skala aus dem alten Primiera-Spiel. Zweitens sind die Bildkarten bei dieser Wertung das Schlechteste, was man haben kann. Die höchstmögliche Primiera ist 84, mit allen vier Siebenen (4 × 21).
Beispiele für die Primiera
| Fall | Beste Karte jeder Farbe | Rechnung | Summe |
|---|---|---|---|
| Spieler A | Denari-7, Coppe-7, Bastoni-6, Spade-Ass | 21 + 21 + 18 + 16 | 76 |
| Spieler B | Denari-6, Coppe-6, Bastoni-7, Spade-5 | 18 + 18 + 21 + 15 | 72 |
| Spieler C | Denari-7, Coppe-7, Spade-7, keine Bastoni | Eine Farbe fehlt | Keine Primiera |
| Spieler D | 7, 7, 6 und Ass gegen ebenfalls 7, 7, 6 und Ass | 76 gegen 76 | Gleichstand: niemand |
A schlägt B mit 76 zu 72, und den Unterschied machen die Siebenen: A hat zwei, B nur eine, auch wenn B zwei Sechsen hat. Als Faustregel gilt: Wer mehr Siebenen hat, gewinnt meistens die Primiera, und bei gleich vielen Siebenen entscheiden die Sechsen. Richtig rechnen muss man nur, wenn beide gleich viele Siebenen und Sechsen haben. Deshalb rechnet am Tisch kaum jemand: Man zählt Siebenen, dann Sechsen, dann Asse.
Eine ganze Runde als Beispiel, zu zweit. Marco hat am Ende 23 Karten, 4 Denari, den Settebello, eine Primiera von 76 und zwei Scope. Lucia hat 17 Karten, 6 Denari, eine Primiera von 72 und eine Scopa. Marco schreibt sich Karten, Settebello, Primiera und zwei Scope gut: 5 Punkte. Lucia bekommt Denari und ihre Scopa: 2 Punkte.
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Alle Kartendecks ansehen →Die Partie: bis 11 oder 21
Die Punkte werden von Runde zu Runde addiert, und die Partie endet, wenn jemand das vereinbarte Ziel erreicht:
- 11 Punkte: das klassische Ziel zu zweit.
- 16 Punkte: häufig zu dritt.
- 21 Punkte: üblich in Paaren und bei Varianten mit Zusatzpunkten. Gibt es viele Zusatzprämien, spielt man auch bis 31.
Gezählt wird am Ende der Runde, nicht während des Spiels. Man kann also nicht mitten in der Runde den Sieg ausrufen, selbst wenn man mit 10 Punkten auf dem Konto den Settebello und eine Scopa hat. Überschreiten beide in derselben Runde das Ziel, gewinnt, wer mehr Punkte hat. Steht es dann unentschieden, wird eine weitere ganze Runde gespielt.
Scopa und Escoba: die Unterschiede
Die spanische Escoba und die italienische Scopa sind dieselbe Art von Spiel, und das sieht man am Tisch, am Abräumen und an einem großen Teil der Abrechnung. Austauschbar sind sie trotzdem nicht, und wer von einem Spiel zum anderen wechselt, macht meistens dieselben Fehler. Die kompletten Regeln der spanischen Version stehen in unserem Ratgeber zur Escoba; hier geht es nur um die Unterschiede.
| Klassische Scopa | Escoba | |
|---|---|---|
| Wie man nimmt | Karte mit demselben Wert oder Gruppe, deren Summe dem Wert deiner Karte entspricht | Tischkarten, die zusammen mit deiner Karte 15 ergeben |
| Gleiche Karte | Muss vor einer Summe genommen werden | Gibt es nicht: Eine 5 nimmt keine 5 (das wären 10) |
| Deine Karte in der Rechnung | Zählt nicht mit: Sie gibt den Wert vor, der getroffen werden muss | Zählt mit: Sie ist Teil der 15 |
| Vier Tischkarten am Anfang | Drei Könige auf dem Tisch machen das Geben ungültig | Ergeben sie 15 oder 30, räumt der Geber ab und bekommt eine Escoba |
| Punkt für die Siebenen | Vollständige Primiera mit Werteskala | Setenta oder, in der vereinfachten Version, die meisten Siebenen |
| Blatt | Italienisches Regionalblatt mit 40 Karten | Spanisches Blatt mit 40 Karten |
Im Spiel macht das einen großen Unterschied. Bei der Scopa ist eine einzelne Karte auf dem Tisch eine Einladung für den, der das passende Gegenstück hat, und das Spiel dreht sich um Paare gleicher Karten. Bei der Escoba helfen Paare nicht weiter: Man muss darauf achten, was man liegen lässt, damit niemand die Fünfzehn vervollständigt. In Italien gibt es außerdem eine Variante, bei der genau auf fünfzehn gerechnet wird, die Scopa a quindici, die etwas weiter unten beschrieben ist.
Varianten und Scopone Regeln
Italien kennt Dutzende örtlicher Scopa-Varianten. Diese fünf werden am meisten gespielt, und man sollte sie kennen, bevor man sich an einen italienischen Spieltisch setzt.
Scopone scientifico
4SpielerDie Version für vier Spieler in zwei Paaren, die am gründlichsten untersuchte und die mit dem Ruf eines Denkspiels. Fast alle Karten werden gleich zu Beginn verteilt, es gibt also keinen Stapel, und alles lässt sich erschließen.
- Zwei Paare gegeneinander
- 9 Karten + 4 auf dem Tisch oder 10 ohne Tisch
- Ziel: 11 oder 21
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Geben. In der verbreitetsten Form bekommt jeder Spieler 9 Karten, und 4 liegen offen auf dem Tisch; gegeben wird in Dreierpäckchen an jeden Spieler, dazwischen je zwei Karten auf den Tisch. Liegen unter den vier Tischkarten drei oder vier Könige, wird neu gegeben. In der anderen Form, dem Scopone a 10 carte, bekommt jeder 10 Karten, und der Tisch ist zu Beginn leer.
Der Name. „Scientifico“ meint nicht überall dasselbe. In manchen Gegenden heißt so die Version mit 9 Karten und 4 auf dem Tisch, die schon ein neapolitanisches Regelheft vom Ende des 19. Jahrhunderts als „wissenschaftlich“ bezeichnete; anderswo, und in manchen englischen Anleitungen, ist der Name für die Version mit 10 Karten reserviert. Wer sich zum Spielen hinsetzt, sollte klären, welche gemeint ist.
Abrechnung. Wie bei der Scopa: Karten, Denari, Settebello, Primiera und Scope. Viele Runden nehmen die Napola dazu. In der Version mit 10 Karten zählen manche Spieler das letzte Abräumen des Gebers als Scopa; in der Version mit 9 Karten zählt der letzte Zug nicht.
Die taktische Idee. Das Paar des Gebers (die mazzieri) versucht, die Karten auf dem Tisch paarweise zu halten, weil es so die Initiative behält und das Ende der Runde für sich hat. Das andere Paar (das di mano) versucht, diese Paare mit Summen-Zügen aufzubrechen, was man sparigliare nennt.
Scopa d'assi oder Asso piglia tutto
1Ass nimmt allesDas Ass wird zur stärksten Karte: Spielst du es aus und liegt kein Ass auf dem Tisch, nimmst du alle Karten auf einmal. In Familien und in Paaren sehr beliebt.
- 2 bis 4 Spieler
- Das Ass räumt den Tisch ab
- Meist bis 21
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Das Ass. Liegt schon ein Ass auf dem Tisch, nimmt dein Ass nur dieses Ass (die gleiche Karte hat Vorrang). Ist der Tisch leer, bleibt das Ass liegen.
Zählt das als Scopa? Hier wechseln die Namen je nach Gegend. Beim Asso piglia tutto als Kinderspiel zählt das Abräumen mit dem Ass als Scopa. Bei der Scopa d'assi der Erwachsenen meistens nicht: Das Ass nimmt den Tisch, bringt aber keinen Scopa-Punkt. In manchen Runden nimmt sich ein Ass, das auf den leeren Tisch gespielt wird, selbst wieder auf.
Zu viert. Oft wird in Paaren gespielt, jeder bekommt 10 Karten, es gibt keine Tischkarten am Anfang, und die Napola zählt als Zusatzpunkt.
Scopa a quindici
15die SummeDie Variante, bei der man auf fünfzehn rechnet, wie bei der spanischen Escoba. In dieser Form haben die italienischen Auswanderer das Spiel nach Argentinien und Brasilien mitgenommen.
- 2 bis 4 Spieler
- Gespielte Karte + Tisch = 15
- Ziel: 21 oder 31
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Drei Spielweisen. In der strengsten zählt nur die Fünfzehn, und das Nehmen gleicher Werte fällt weg. In einer anderen ist beides erlaubt, das normale Nehmen und das auf fünfzehn, und der Spieler entscheidet (in manchen Runden mit der Pflicht, möglichst wenige Karten zu nehmen). Die dritte ergänzt das um das Ass, das alles nimmt und als Scopa zählt; sie wird meist bis 31 gespielt.
Die Abrechnung ist die der normalen Scopa, mit vollständiger Primiera.
Cirulla
51PunkteDie große Variante aus Genua und Ligurien. Sie mischt die Scopa mit der Fünfzehner- und der Ass-Variante und fügt Prämien für die Handkarten und einen Joker hinzu. Lange Partien mit vielen Punkten.
- Genueser Blatt mit französischen Farben
- Meist zu viert in Paaren
- Herz-7 als Joker
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Nehmen. Man kann mit gleichem Wert nehmen, mit einer Summe gleich deiner Karte, mit einer Summe von fünfzehn einschließlich deiner Karte oder mit einem Ass, das den ganzen Tisch nimmt, wenn dort kein anderes Ass liegt. Liegen zwei oder mehr Asse unter den Tischkarten am Anfang, wird neu gegeben.
Prämien für die Hand, die man durch Aufdecken der Karten ansagt: Drei Karten, die zusammen 9 oder weniger ergeben, bringen 3 Punkte (wie 3 Scope); drei Karten mit gleichem Wert bringen 10. Die Herz-7, die matta, kann nur für diese Prämien jeden Wert von 1 bis 10 annehmen.
Prämie für den Geber. Ergeben die vier Tischkarten am Anfang 15, nimmt er sie und bekommt eine Scopa; bei 30 zwei.
Abrechnung. Die vier normalen Punkte, die Scope und zwei Prämien mit Karo: die Piccola (Ass, 2 und 3 in Karo, 3 Punkte, und einer mehr für jede weitere Karte in Folge bis höchstens 6) und die Grande (Bube, Dame und König in Karo, 5 Punkte). Gespielt wird bis 51.
Scopa zu viert in Paaren
2PaareDie normale Scopa mit denselben Regeln, gespielt von zwei Paaren. Das ist die einfachste Art, zu viert zu spielen, und die beste Übung, bevor man zum Scopone wechselt.
- Partner gegenüber
- 3 Karten pro Durchgang, 3 Durchgänge
- Meist bis 21
Mehr dazu
Geben. 3 Karten an jeden Spieler und 4 auf den Tisch, wie immer. Zu viert verbraucht man 12 Karten pro Durchgang, also gibt es drei Durchgänge pro Runde.
Stapel. Jedes Paar legt seine Karten auf einen gemeinsamen Stapel, und abgerechnet wird pro Paar. Die Scope beider Partner werden zusammengezählt.
Zeichen. Sind nicht erlaubt. Anders als beim Mus oder beim Truco wird bei der Scopa mit dem Partner weder gesprochen noch gestikuliert; alles, was du über seine Hand weißt, schließt du aus dem, was er spielt.
Zusatzpunkte, die viele Runden einführen
Neben den vollständigen Varianten gibt es Prämien, die nach vorheriger Absprache zur normalen Scopa hinzukommen. Die häufigsten:
| Prämie | Was man braucht | Punkte |
|---|---|---|
| Re bello | Den Denari-König nehmen | 1 |
| Napola | Ass, 2 und 3 in Denari im eigenen Stapel | 3, und 1 mehr für jede weitere Denari-Karte in Folge (4, 5, 6 …) |
| Napoleone | Alle zehn Denari | Je nach Runde Sieg der Partie oder 10 Punkte |
Mit Napola schreibt sich ein Paar mit Ass, 2, 3, 4 und 5 in Denari 5 Punkte gut, dazu den Denari-Punkt, wenn es die Mehrheit hat. Weil diese Prämien den Spielstand in die Höhe treiben, spielt man mit Napola bis 21 oder 31.
Ein Pokerblatt reicht auch für die Scopa
Italienische Regionalblätter haben wir nicht im Sortiment, aber mit jedem französischen Blatt aus 52 Karten hast du ohne Achter, Neuner und Zehner ein Scopa-Blatt wie in Genua oder Mailand.
Spielkarten ansehenDie Regeln von Chitarrella
In jeder ernsthaften Diskussion über den Scopone fällt irgendwann der Name Chitarrella. Viele Italiener halten ihn für die Autorität bei Kartenspielregeln, ungefähr so wie Edmond Hoyle in der englischsprachigen Welt. Unter diesem Namen kursieren zwei Sammlungen: eine über das Tressette und seine Variante Mediatore und eine später hinzugekommene über den Scopone mit 44 Regeln.
Wer war Chitarrella?
Das weiß niemand. Der Überlieferung nach war er ein neapolitanischer Priester, der seine Regeln um 1750 geschrieben haben soll, und dieses Datum steht in vielen Büchern und auf vielen Websites. Die Forschung zur Geschichte der Spielkarten widerlegt es:
- Die berühmte Ausgabe von 1750 ist nie aufgetaucht. Der Verleger, der sie erwähnt hatte, gab zu, sie erfunden zu haben.
- Die älteste erhaltene Ausgabe der Tressette-Regeln stammt von 1840 und wurde in Neapel gedruckt: ein Heft von 16 Seiten mit dem lateinischen Text auf der einen und der italienischen Übersetzung auf der anderen Seite, gegliedert in nummerierte Kapitel und Absätze wie ein Gesetzbuch.
- Die Regeln zum Scopone fehlen in dieser Ausgabe und in denen des 19. Jahrhunderts. Ihre erste belegte Ausgabe stammt von 1937 aus Mailand und wurde als zweite Auflage einer Ausgabe von 1932 vorgestellt, die nie gefunden wurde.
Die überzeugendsten Hypothesen verorten die Texte im Umfeld neapolitanischer Anwälte und Jurastudenten des 19. Jahrhunderts, wo der Scopone damals in Mode kam. Der Stil mit sehr kurzen Sätzen in einem Küchenlatein, die wie Sprichwörter klingen, passt besser zu diesem Umfeld als zu einem Geistlichen des 18. Jahrhunderts. Kurz: Die Regeln gibt es, und sie werden seit fast hundert Jahren zitiert, aber der Autor ist ein Pseudonym und die Texte sind viel jünger, als die Legende behauptet.
Was sie über den Scopone sagen
Chitarrellas Regeln zum Scopone sind keine Vorschriften darüber, wie man gibt oder zählt, sondern ein Spielhandbuch: welche Karte man in welcher Lage am besten spielt. Der Kerngedanke, den alle späteren Texte übernehmen, sind die unterschiedlichen Ziele der beiden Paare:
- Das gebende Paar (die mazzieri) hat den Vorteil, die letzte Karte der Runde zu spielen und den Rest auf dem Tisch zu bekommen. Seine Strategie besteht darin, die Karten paarweise zu halten: Fällt eine 6 auf den Tisch, sorgt es dafür, dass die andere 6 kommt, damit die Anzahl der Karten jedes Werts gerade bleibt und das Nehmen einem vorhersehbaren Rhythmus folgt.
- Das Paar di mano versucht das Gegenteil: sparigliare, also Paare aufbrechen. Das gelingt mit Summen-Zügen (eine 8 nimmt eine 5 und eine 3), weil dann die verbleibenden Fünfer und Dreier ungerade sind und die Rechnung des Gegners nicht mehr aufgeht.
Daraus ergeben sich die übrigen Ratschläge: sich merken, wie viele Karten jedes Werts schon gespielt sind, keine Karte liegen lassen, deren Gegenstück der Gegner haben könnte, und die Karte spielen, die der Partner decken kann. Das erklärt gut, warum der Scopone als Spiel für Gedächtnis und Rechnen gilt und weniger als Glücksspiel.
Strategie: besser Scopa spielen
Am ersten Abend wirkt die Scopa wie ein Glücksspiel, aber dieser Eindruck verschwindet, sobald man anfängt mitzuzählen. Diese Grundsätze bringen am meisten.
Behalte die Summe auf dem Tisch im Blick
Der höchste Kartenwert ist 10. Deshalb gilt: Ergibt der Tisch 11 oder mehr, kann mit der nächsten Karte niemand eine Scopa machen (bei der Scopa d'assi ist das Ass die Ausnahme). Rechne vor jedem Zug zusammen, was auf dem Tisch liegen bleibt. Bleiben nach deiner Karte 10 oder weniger, bietest du dem Gegner eine Scopa an: Bei 4 und 3 auf dem Tisch räumt jede 7 ab.
Am gefährlichsten ist es, nur eine einzige Karte auf dem Tisch zu lassen. Tu das nur, wenn du weißt, dass die drei anderen Karten dieses Werts schon gespielt sind oder in deiner Hand liegen.
Zähle die Karten jedes Werts
Von jedem Wert gibt es vier Karten. Wer mitzählt, wie viele Siebenen, Sechsen oder Könige schon gefallen sind, gewinnt deutlich öfter als der Gelegenheitsspieler. Sind drei Fünfer gefallen und du hast den vierten, kannst du ohne Risiko eine 5 auf dem Tisch lassen. Sind zwei gefallen und du hast einen, kann der Gegner den letzten haben.
Siebenen zählen doppelt
Jede Sieben hilft bei zwei Punkten zugleich: bei der Primiera und, wenn es die Denari-Sieben ist, beim Settebello. Außerdem nimmt eine Sieben auf fast jedem Tisch etwas. Wenn du zwischen zwei Möglichkeiten wählen kannst, ist die mit einer Sieben fast immer die bessere. Eine sinnvolle Reihenfolge ist: Settebello, andere Siebenen, Sechsen, Denari und zuletzt die Zahl der Karten.
Nimm viele Karten, wenn sonst alles gleich ist
Sind zwei Möglichkeiten für Primiera und Denari gleich viel wert, nimm die mit mehr Karten. Mit einem Re kannst du zum Beispiel eine 7 und eine 3 oder eine 6, eine 3 und ein Ass nehmen: Wenn dich die Siebenen nicht kümmern, bringt dir die zweite Variante eine Karte mehr für den Kartenpunkt.
Denk an das Ende der Runde
Die Karten, die am Schluss auf dem Tisch liegen, bekommt, wer zuletzt genommen hat. Der Geber spielt die letzte Karte jeder Runde und hat daher die besseren Chancen darauf, also sollte der Gegner in seinen letzten Zügen noch etwas nehmen oder den Tisch möglichst leer lassen. Eine Karte aufzuheben, von der du weißt, dass sie im letzten Durchgang etwas nimmt, ist ein einfacher Weg, am Ende einen ganzen Haufen Karten einzustreichen.
In Paaren: spiel für deinen Partner
Bei der Scopa zu viert und beim Scopone ist dein Partner direkt nach dem Gegner an der Reihe, der auf dich folgt. Jede Karte, die du liegen lässt, ist also auch eine Chance für ihn. Legt dein Partner eine 5, der Gegner nimmt sie mit einer anderen 5, und du hast eine dritte, dann ist es meistens sicher, sie zu spielen: Es ist nur noch eine 5 im Spiel. Und lässt der Gegner eine Karte liegen, die dein Partner nehmen kann, nimm sie ihm nicht ohne Not weg. Alles läuft über die Karten, nie über Gesten.
Typische Fehler von Anfängern
- Eine Summe nehmen, obwohl die gleiche Karte auf dem Tisch liegt. Spielst du einen Fante und auf dem Tisch liegt ein Fante, nimmst du den Fante, auch wenn daneben eine 5 und eine 3 liegen.
- Den letzten Zug als Scopa zählen. Das letzte Abräumen der Runde bringt keinen Punkt.
- Die Primiera jemandem geben, der drei Siebenen hat, dem aber eine Farbe fehlt. Ohne alle vier Farben keine Primiera.
- Scopa und Escoba verwechseln. Bei der klassischen Scopa zählt deine Karte nicht zur Fünfzehn: Sie gibt den Wert vor, den du treffen musst.
- Mit einer Karte zweimal nehmen. Eine Karte, ein Zug, auch wenn auf dem Tisch zwei Gruppen mit derselben Summe liegen.
Wenn dir Fischspiele gefallen und du weitere für zwei suchst, findest du in unserem Ratgeber zu Kartenspielen für zwei die Scopa neben anderen Klassikern, und im Ratgeber zu Spielen für vier und mehr Alternativen für Paare. Ein weiteres italienisches Spiel für lange Abende sind Burraco und Scala 40.
Wörter am italienischen Spieltisch
Wenn du mit Italienern oder mit einer italienischen App spielst, wirst du diese Begriffe hören.
| Begriff | Bedeutung |
|---|---|
| Presa | Das Nehmen: die Karten, die man mit einem Zug vom Tisch holt |
| Scopa (Plural scope) | Ein Zug, der den Tisch leer räumt; bringt einen Punkt |
| Settebello | Die Denari-Sieben, die allein einen Punkt wert ist |
| Primiera oder Settanta | Punkt für die beste Kombination aus vier Karten, eine pro Farbe |
| Carte | Punkt für die meisten Karten |
| Denari | Die Farbe Münzen und der Punkt für die meisten Karten dieser Farbe |
| Mazziere | Der Geber; beim Scopone sind die mazzieri er und sein Partner |
| Di mano | Der Spieler oder das Paar, das zuerst ausspielt |
| Sparigliare | Mit einer Summe nehmen, damit die Karten eines Werts nicht mehr paarweise aufgehen |
| Tallone | Beim Scopone die Karten, die am Ende auf dem Tisch liegen und an den gehen, der zuletzt genommen hat |
| Re bello | Der Denari-König, der in manchen Runden einen Punkt bringt |
| Napola | Prämie für Ass, 2 und 3 in Denari und die direkt folgenden Karten |
Was kostet ein Kartendeck?
Von 5 € bis über 100 €. Die 52 Karten und die Regeln bleiben gleich; das ist es, was sich ändert.
Zum Spielen5,95 € | Mit Design12,95 € | Premium17,99 € | Sammlerstück34,94 € | |
|---|---|---|---|---|
| Typischer Preis | 5-9 € | 9-15 € | 15-30 € | 30 € und mehr |
| Was es auszeichnet | Klassisches Casino-Design | Künstler-Illustration auf Rückseite und Karten | Spezialfarben, Prägung und Folie auf der Schachtel | Limitierte Auflagen und vergoldete Kanten |
| Für wen | Spieleabende zu Hause | Spielen mit etwas Schönem | Verschenken oder Cardistry | Sammeln und ausstellen |
| Beispiel | Tally-Ho Fan Azul | theory11 Medallion | The Sandwich Series (Luncheon Meat) | Kings Wild LOTR Two Towers Gilded |
| Decks ansehen | Decks ansehen | Decks ansehen | Decks ansehen |
Häufige Fragen
Wie viele Karten hat ein Scopa-Blatt?
40 Karten in vier Farben zu je zehn: Ass bis 7 und drei Bildkarten (Fante, Cavallo und Re). Bei einem Pokerblatt mit 52 Karten nimmt man einfach die Achter, Neuner und Zehner heraus.
Wie viel sind Fante, Cavallo und Re wert?
Beim Nehmen zählt der Fante 8, der Cavallo 9 und der Re 10. In der Primiera zählen dagegen alle drei Bildkarten 10 Punkte, weniger als jede Zahlenkarte.
Muss man die Karte mit demselben Wert nehmen?
Ja. Liegt eine Karte mit dem Wert deiner Karte auf dem Tisch, musst du diese nehmen und keine Gruppe mit derselben Summe. Liegen zwei Karten mit deinem Wert dort, wählst du eine aus.
Wie berechnet man die Primiera?
Du nimmst deine beste Karte jeder Farbe und zählst ihre Werte zusammen: 7 = 21, 6 = 18, Ass = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12 und Bildkarten = 10. Wer die höhere Summe hat, gewinnt. Fehlt dir eine Farbe, kannst du sie nicht gewinnen, und bei Gleichstand wird der Punkt nicht vergeben.
Wie viele Punkte gibt es pro Runde?
Vier feste (Karten, Denari, Settebello und Primiera) und einen pro Scopa. Karten, Denari und Primiera können bei Gleichstand an niemanden gehen; der Settebello wird immer vergeben.
Zählt der letzte Zug als Scopa?
Nein. Wer mit der letzten Karte der Runde den Tisch leert, bekommt keinen Scopa-Punkt, die Karten zählen aber für die Abrechnung.
Bis wie viele Punkte spielt man Scopa?
In der klassischen Version zu zweit bis 11 Punkte. In Paaren oder mit Zusatzprämien wie der Napola spielt man meist bis 21, manchmal bis 31.
Was ist der Unterschied zwischen Scopa und Scopone?
Der Scopone wird immer zu viert in zwei Paaren gespielt, und fast alle Karten werden am Anfang verteilt (9 pro Spieler mit 4 auf dem Tisch oder 10 ohne Tischkarten). Weil es keinen Stapel gibt, kann man die Hände der anderen erschließen, und das Spiel ist viel taktischer.
Für die Scopa brauchst du kein besonderes Blatt: Wenn du kein italienisches Regionalblatt hast, funktioniert jedes französische Blatt ohne Achter, Neuner und Zehner genauso gut. In unserem Shop findest du eine Auswahl an Spielkarten, die sich für die Scopa und viele andere Kartenspiele eignen.
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