
Comment résoudre le Pyraminx : méthode débutant
Solution du Pyraminx pour débutants : notation, les quatre étapes de la méthode couche par couche, cinq algorithmes de dernière couche et record du monde.
En bref
Pour résoudre le Pyraminx avec la méthode débutant, il y a quatre étapes : tourner les quatre pointes pour qu'elles correspondent à leur centre, orienter les trois centres d'une couleur pour former la base, placer les trois arêtes de cette base avec deux séquences courtes (R U' R' et L' U L) et terminer la dernière couche avec l'un des cinq algorithmes de six à huit mouvements. C'est le casse-tête officiel de la WCA le plus facile à apprendre.
- Pièces : 4 pointes, 4 centres et 6 arêtes
- 933 120 positions si l'on ne compte pas les pointes
- Toute position se résout en 11 mouvements au maximum, sans compter les pointes
- Record du monde : 0,73 seconde (Simon Kellum, 2023)
Le Pyraminx, qu'on appelle souvent pyramide Rubik ou Rubik's Cube pyramide, paraît plus difficile qu'il ne l'est. C'est une pyramide à quatre faces, chacune divisée en neuf triangles, et une fois mélangée elle donne l'impression d'un chaos de couleurs impossible à remettre en ordre. En réalité, il a beaucoup moins de pièces mobiles qu'un Rubik's Cube, et une bonne partie se résout en un seul mouvement. Voici comment résoudre le Pyraminx : ce qu'il est et d'où il vient, comment lire la notation, la méthode débutant étape par étape avec tous ses algorithmes, les erreurs les plus fréquentes et quoi faire une fois que vous le résolvez avec aisance.
Qu'est-ce que le Pyraminx ?
Le Pyraminx est un casse-tête mécanique en forme de tétraèdre régulier. Chacune de ses quatre faces est divisée en neuf petits triangles, et le puzzle tourne autour de quatre axes, un par sommet. Contrairement au cube, on ne tourne jamais une face entière : on tourne la partie de la pyramide qui entoure un sommet, par pas de 120 degrés.
Uwe Mèffert et l'histoire du Pyraminx
Son inventeur est Uwe Mèffert (1939-2022), un Allemand qui a vécu une bonne partie de sa vie en Asie, d'abord à Hong Kong puis en Chine. Au début des années soixante-dix, vers 1971, il fabriquait par passion des polyèdres découpés en couches et reliés par des élastiques à une boule centrale. Ces prototypes en bois sont restés presque dix ans oubliés au fond d'un tiroir.
C'est la folie du Rubik's Cube, au début des années quatre-vingt, qui l'a poussé à les ressortir. En 1981, il a présenté ses modèles au fabricant de jouets japonais Tomy, qui a choisi la pyramide et l'a lancée la même année. Le brevet européen de Mèffert date lui aussi de 1981. Les chiffres de vente diffusés à l'époque parlaient de plus de dix millions d'exemplaires rien que la première année.
Une anecdote montre à quel point il est devenu célèbre : quand Mèffert a commercialisé le Skewb, un casse-tête conçu par Tony Durham, il l'a vendu sous le nom de « Pyraminx Cube » pour profiter du succès de la pyramide. Des décennies plus tard, le Pyraminx est entré au programme officiel de la World Cube Association (WCA) : il a été disputé au Championnat du monde de Toronto en 2003, remporté par l'Américain Andy Bellenir en 14,09 secondes. Aujourd'hui, les meilleurs le résolvent en moins de deux secondes de moyenne. Pour le situer parmi les autres casse-têtes, consultez notre guide des types de Rubik's Cubes.
Les pièces : pointes, centres et arêtes
Avant de le résoudre, il faut savoir ce qui bouge et ce qui ne bouge pas. Chaque petit triangle est l'autocollant (ou le plastique coloré) d'une pièce, et il existe trois types de pièces :
| Pièce | Nombre | Couleurs | Comment elle bouge | Difficulté |
|---|---|---|---|---|
| Pointe | 4 | 3 | Tourne sur elle-même ; ne change jamais de place | Triviale |
| Centre (pièce axiale ou coin) | 4 | 3 | Tourne sur lui-même ; ne change jamais de place | Très facile |
| Arête | 6 | 2 | Change de place et peut être retournée | Le vrai défi |
Les pointes (tips en anglais) sont attachées à leur centre, mais peuvent tourner seules. Les centres, que beaucoup de tutoriels en anglais appellent axial pieces ou corners, ne peuvent que pivoter sur leur axe : le centre placé au sommet restera toujours au sommet. C'est pourquoi, dès que pointes et centres sont alignés, tout le problème se réduit aux six arêtes. Il existe même une version sans pointes, le Tetraminx, qui se résout exactement de la même façon.
Combien de combinaisons a-t-il ?
Le nombre de positions dépend du fait que l'on compte ou non les pointes. Les arêtes peuvent occuper n'importe quel emplacement et orientation, avec deux limites mécaniques : elles ne se retournent que deux par deux et n'admettent que des permutations paires. Cela donne les chiffres suivants :
| Ce qui est compté | Positions |
|---|---|
| Tout, pointes comprises | 75 582 720 |
| Sans les pointes | 933 120 |
| Seulement les six arêtes (pointes et centres déjà alignés) | 11 520 |
| Nombre maximal de mouvements pour résoudre n'importe quelle position, sans les pointes | 11 |
Pour comparer : un cube 2x2 a 3 674 160 positions et le 3x3 plus de 43 milliards de milliards. Le Pyraminx est de loin le plus simple des casse-têtes officiels.
Notation du Pyraminx
Pour suivre un algorithme, il faut savoir comment tenir la pyramide et ce que signifie chaque lettre. La WCA le définit dans son règlement : le casse-tête se tient avec la base parfaitement horizontale et une face tournée vers vous. On obtient ainsi quatre sommets : en haut, à gauche, à droite et derrière.
Chaque lettre majuscule tourne deux couches (la pointe et le centre, avec les arêtes qui les entourent) autour d'un sommet. La minuscule tourne seulement la pointe. Le sens se lit comme si vous aviez ce sommet face à vous : sans apostrophe, 120 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre ; avec apostrophe, dans l'autre sens.
| Lettre | Sommet | Ce qui tourne | Ce qu'on voit de face |
|---|---|---|---|
| U | Haut | Deux couches | La partie avant de la couche du haut part vers la gauche |
| L | Gauche | Deux couches | La partie avant descend vers la base |
| R | Droite | Deux couches | La partie avant remonte depuis la base |
| B | Arrière | Deux couches | Ne touche pas la face avant : fait passer des couleurs de la face droite à la gauche |
| u, l, r, b | Les mêmes | La pointe seule | Comme la majuscule, mais seulement le triangle du sommet |
| U', L', R', B' | Les mêmes | Deux couches | Le mouvement inverse |
Deux détails évitent bien des confusions. D'abord, le Pyraminx n'a pas de double mouvement : deux U à la suite équivalent à un U', vous ne verrez donc pas de « U2 » dans les algorithmes de ce guide. Ensuite, les minuscules n'apparaissent que dans les mélanges officiels (au plus une par pointe) ; les algorithmes de résolution utilisent toujours des majuscules. Si vous venez du cube, la logique de R et L vous sera familière : R fait monter la partie avant et L la fait descendre, comme sur le 3x3.
Méthode débutant : les quatre étapes
La méthode la plus répandue pour apprendre est la méthode couche par couche (layer by layer) : on construit d'abord une base complète d'une couleur, puis on résout la couche du haut. C'est celle que suivent la plupart des guides de référence et celle que nous allons utiliser. Il n'y a que sept séquences à mémoriser, et deux d'entre elles font trois mouvements.
| Étape | Objectif | Ce qu'il faut savoir |
|---|---|---|
| 1 | Les quatre pointes | Un mouvement par pointe, sans algorithme |
| 2 | Les trois centres de la base | Un mouvement par centre, sans algorithme |
| 3 | Les trois arêtes de la base | R U' R' et L' U L |
| 4 | Centre du haut et dernière couche | Cinq algorithmes selon le cas |
Dans les exemples, nous prenons le jaune comme base, car c'est la couleur placée en bas en compétition, mais vous pouvez commencer par n'importe laquelle.
Étape 1 : les pointes
Chaque pointe a trois couleurs, et juste à côté se trouve son centre, avec ces trois mêmes couleurs. Tournez chaque pointe (u, l, r ou b, dans le sens le plus court) jusqu'à ce que ses couleurs correspondent à celles du centre. Comme la pointe suit son centre chaque fois que vous tournez deux couches, elle ne se déplacera plus pendant le reste de la résolution.
C'est l'étape la plus facile et aussi celle qu'on oublie le plus. En compétition, une pointe non tournée signifie que le casse-tête n'est pas résolu.
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QiYi Void 3x3 Magnético UV Coated StickerlessÉtape 2 : les centres de la base
C'est l'étape que certains tutoriels appellent « faire les trois coins ». Chaque centre porte trois des quatre couleurs du casse-tête, donc chaque couleur manque sur exactement un centre. Cherchez le centre qui n'a pas de jaune et tenez la pyramide de façon que ce centre soit en haut. Les trois autres, ceux de la base, ont du jaune.
Tournez maintenant chacun de ces trois sommets avec sa lettre majuscule (L, R ou B) jusqu'à ce que son triangle jaune soit tourné vers le bas. Les arêtes vont bouger au passage, mais peu importe, car elles ne sont pas encore placées. À la fin, la base aura ses trois centres jaunes et, sur chaque face latérale, les deux centres du bas montreront la même couleur. C'est la couleur qu'aura toute cette face.
Étape 3 : les arêtes de la base
Il manque les trois arêtes qui portent du jaune. Chacune se place entre deux centres de la base. Tenez le casse-tête avec le jaune en bas et l'emplacement à remplir devant, sur la base. La couleur de la face avant vous est donnée par les deux centres du bas de cette face : l'arête recherchée a du jaune et cette couleur.
Si l'arête est en haut, tournez U jusqu'à ce qu'elle se trouve sur la face avant avec sa couleur non jaune tournée vers vous. Il n'y a que deux possibilités :
Arête à droite
3mouvementsL'arête est sur le côté droit de la face avant, avec le jaune tourné vers la droite.
- L'
- U
- L
Ce que ça fait
L' fait monter l'emplacement de la base, U amène l'arête jusqu'à l'emplacement et L redescend les deux ensemble. Les autres arêtes de la base ne bougent pas.
Arête à gauche
3mouvementsL'arête est sur le côté gauche de la face avant, avec le jaune tourné vers la gauche.
- R
- U'
- R'
Ce que ça fait
C'est le reflet exact du cas précédent : R fait monter l'emplacement, U' place l'arête et R' redescend les deux.
Si l'arête recherchée est déjà sur la base mais dans un autre emplacement, ou dans le bon emplacement mais retournée (avec le jaune vers l'avant), tournez tout le casse-tête pour avoir cet emplacement devant et faites R U' R' : l'arête montera dans la couche du haut. Remettez ensuite le bon emplacement devant et appliquez le cas qui correspond.
Répétez avec les deux autres arêtes, en tournant tout le casse-tête (sans bouger de couche) pour mettre chaque emplacement devant. À la fin, vous aurez la base jaune complète et les trois faces latérales avec leur bande inférieure terminée.
Étape 4 : le centre du haut et la dernière couche
Tournez d'abord U ou U' jusqu'à ce que le centre du haut ait, sur chaque face, la même couleur que les centres du bas, et ajustez sa pointe avec u si nécessaire. Il ne reste plus que les trois arêtes du haut : celle de devant à gauche, celle de devant à droite et celle de derrière.
Avec ces trois arêtes, il n'existe que douze situations, dont une où tout est déjà résolu. Les onze autres se ramènent à cinq cas. Pour les reconnaître, regardez chaque arête du haut et regardez si l'un de ses deux autocollants correspond à la couleur de la face où il se trouve :
| Ce que vous voyez | Cas | Comment le tenir |
|---|---|---|
| Aucune arête ne correspond | Cycle de trois arêtes, horaire ou antihoraire | Peu importe |
| Une arête parfaite ; les deux autres avec les couleurs inversées | Deux arêtes retournées | La bonne arête derrière |
| Deux arêtes avec une couleur juste ; une sans aucune | Cycle avec deux arêtes retournées | Celle qui ne correspond à rien, derrière |
Les dessins montrent le Pyraminx vu du dessus, avec la face avant (verte) en bas, la gauche (rouge) et la droite (bleue). Le point noir est la pointe du haut et les flèches indiquent où doit aller chaque arête.
Cycle horaire de trois arêtes
7mouv.Aucune arête n'est à sa place ni retournée. Vue du dessus, chacune doit avancer d'une position dans le sens des aiguilles d'une montre : celle de devant à gauche part derrière.
- R
- U'
- R'
- U'
- R
- U'
- R'
Variante
R' U' R U' R' U' R fait exactement la même chose. Utilisez celle qui vous paraît la plus confortable.
Cycle antihoraire de trois arêtes
7mouv.Comme le précédent, mais les arêtes avancent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : celle de devant à gauche va devant à droite.
- R
- U
- R'
- U
- R
- U
- R'
Variante
R' U R U R' U R. Si vous appliquez par erreur le cycle horaire, ce n'est pas grave : refaites-le une fois et ce sera résolu, car deux cycles horaires équivalent à un cycle antihoraire.
Deux arêtes retournées
8mouv.Les trois arêtes sont à leur place, mais deux ont les couleurs inversées. Tenez le casse-tête avec la bonne arête derrière et les deux retournées devant.
- R'
- L
- R
- L'
- U
- L'
- U'
- L
Variante
L R' L' R U' R U R' est sa version symétrique et fait la même chose avec les deux arêtes de devant.
Cycle avec retournement, à droite
6mouv.Placez derrière l'arête qui ne correspond à rien. Si l'arête de devant à droite montre la couleur de la face avant sur la face avant, c'est ce cas.
- L
- U
- R
- U'
- R'
- L'
Cycle avec retournement, à gauche
6mouv.Comme le précédent, mais l'arête qui correspond à la face avant est celle de devant à gauche. C'est le reflet du cas précédent.
- R'
- U'
- L'
- U
- L
- R
Les deux derniers cas sont les plus fréquents : sur les onze situations non résolues, six sont des cycles avec retournement, trois des retournements simples et deux des cycles purs. C'est pourquoi il vaut la peine d'intégrer la règle « celle qui ne correspond pas, derrière ». Si, après un algorithme, il vous reste un autre cas, identifiez-le et appliquez le sien ; cela vient en général d'une mauvaise tenue du casse-tête, et avec la pratique cela n'arrive plus.
Il vous manque la pyramide ou vous en voulez une qui tourne mieux ?
Nous proposons des Pyraminx magnétiques, sans autocollants et de niveau compétition, avec le reste de nos casse-têtes de speedcubing.
Voir les cubes et casse-têtes de speedcubingErreurs fréquentes en résolvant le Pyraminx
Tourner une minuscule au lieu d'une majuscule
Si vous faites « r » au lieu de « R », vous ne bougez que la pointe et l'algorithme ne fonctionne plus. Tous les algorithmes de résolution tournent deux couches.
Lire le sens de rotation depuis la face avant
Le sens horaire se lit depuis le sommet, pas depuis la face avant. En cas de doute, retenez ceci : avec U, l'avant part à gauche ; avec R, l'avant monte ; avec L, il descend.
Changer de prise au milieu d'un algorithme
Le casse-tête doit être tenu de la même façon du début à la fin. Le tourner en plein milieu d'une séquence est la cause la plus fréquente du « ça ne marche pas ».
Commencer l'étape 4 sans aligner le centre du haut
Les cinq algorithmes partent du principe que le centre du haut est déjà placé. Si ce n'est pas le cas, la reconnaissance des cas échoue.
Mal choisir le centre du haut
Si vous laissez en haut un centre qui porte la couleur de la base, vous n'obtiendrez jamais trois centres de cette couleur en bas. Celui du haut est toujours le seul qui ne l'a pas.
Oublier les pointes
Un casse-tête « terminé » avec une pointe tournée n'est pas résolu. Contrôlez les quatre avant de le considérer comme fini.
Pour aller plus loin une fois qu'on sait le résoudre
La méthode couche par couche est fiable, mais elle fait beaucoup de détours. Les méthodes avancées réduisent le nombre de mouvements en échange de plus de cas à apprendre, et elles se répartissent en deux familles :
L4E (Last 4 Edges)
C'est l'évolution naturelle de la méthode couche par couche. On place les pointes, les centres et seulement deux arêtes de la base, en formant un « V », puis on résout les quatre arêtes restantes d'un seul coup.
- Famille V-first
- Des dizaines de cas
- La plus utilisée aujourd'hui
Plus de détails
Elle existe en version algorithmique, avec une séquence apprise pour chaque cas, et en version intuitive, où l'on planifie la solution en observant le casse-tête. Le guide de Michael Gottlieb, par exemple, recense 96 cas possibles pour cette partie finale. La plupart des speedcubers de haut niveau utilisent des méthodes de cette famille.
Méthodes top-first
Au lieu de commencer par la base, on résout d'abord les trois arêtes qui entourent un centre (le sommet) et on termine le reste avec des algorithmes.
- Keyhole
- One Flip
- OKA
Plus de détails
Avec Keyhole, on place deux arêtes autour du sommet et on utilise l'emplacement de la troisième pour résoudre les centres. Avec One Flip, la troisième arête est laissée retournée exprès et corrigée avec ce qui reste. Elles ont été très populaires, mais pèsent moins en compétition aujourd'hui.
Un conseil avant de changer de méthode : apprenez à planifier les étapes 1 et 2, et si possible la première arête, pendant les quinze secondes d'inspection autorisées en compétition. Rien qu'avec cela, vos temps baisseront nettement. Si le 3x3 vous intéresse, la même logique de couches est expliquée dans notre guide pour résoudre le Rubik's Cube pas à pas.
Record du monde du Pyraminx
La WCA enregistre deux marques : la meilleure résolution unique (single) et la meilleure moyenne sur cinq essais (on écarte le meilleur et le moins bon, puis on fait la moyenne des trois autres). En octobre 2026, ce sont celles-ci :
| Record | Temps | Qui | Où et quand |
|---|---|---|---|
| Record du monde en single | 0,73 s | Simon Kellum (États-Unis) | Middleton, Wisconsin, 21 décembre 2023 |
| Record du monde en moyenne | 1,14 s | Lingkun Jiang (Chine) | Zhengzhou, 27 décembre 2025 |
| Record de France en moyenne | 1,85 s | Luc Gély (France) | Sartilly-Baie-Bocage, mai 2026 |
| Record de France en single | 1,15 s | Diego Alfonso (France) | Saint-Genès-Champanelle, juillet 2019 |
Le record de France en single de Diego Alfonso tient depuis 2019. Les records changent souvent, il vaut donc mieux consulter le site de la WCA pour connaître la marque en vigueur. Un détail curieux du règlement : pour qu'un mélange de compétition soit valable, la position doit demander au moins six mouvements pour être résolue, ce qui évite les mélanges presque terminés.
Quel Pyraminx choisir
Pour apprendre, n'importe quel Pyraminx qui tourne sans accrocher fait l'affaire, mais un bon casse-tête rend les algorithmes plus fluides et évite qu'une couche reste bloquée à mi-chemin au milieu d'une séquence. Voici les différences qui comptent :
| Caractéristique | Ce que ça apporte | Pour qui |
|---|---|---|
| Aimants | Les couches se calent toutes seules à la fin de chaque mouvement et ne restent pas à mi-chemin | Recommandé pour tous ceux qui vont s'entraîner |
| Sans autocollants (stickerless) | Le plastique est coloré dans la masse : rien ne se décolle ni ne s'use | Enfants et usage intensif |
| Avec autocollants ou tuiles | Couleurs plus contrastées sur plastique noir | Ceux qui préfèrent mieux distinguer les couleurs |
| Noyau sphérique ou lévitation magnétique | Mouvements plus doux et plus stables | Ceux qui chronomètrent déjà leurs temps |
Pour bien démarrer, un modèle magnétique simple comme le QiYi Warrior M couvre tout ce dont un débutant a besoin. Si vous vous chronométrez déjà, le YuFeng MagLev à noyau sphérique est un vrai gain en fluidité. Et quand le classique ne vous suffit plus, le Master Pyraminx ajoute une couche (seize triangles par face) et se résout avec beaucoup des idées de ce guide. Pour le comparer à d'autres casse-têtes de vitesse, voici notre sélection des meilleurs cubes pour le speedcubing.
Questions fréquentes
Est-ce difficile de résoudre le Pyraminx ?
C'est le plus facile des casse-têtes officiels de la WCA. Les pointes et les centres se résolvent en un mouvement chacun, et la méthode débutant ne demande que sept séquences courtes.
Combien d'algorithmes faut-il connaître pour résoudre le Pyraminx ?
Avec la méthode couche par couche, sept : deux de trois mouvements pour les arêtes de la base et cinq pour la dernière couche. Les méthodes avancées, comme L4E, en utilisent beaucoup plus.
Que signifient les lettres minuscules dans la notation du Pyraminx ?
Les minuscules (u, l, r, b) ne tournent que la pointe de ce sommet. Les majuscules (U, L, R, B) tournent deux couches : la pointe et le centre, avec les arêtes qui les entourent.
Pourquoi n'y a-t-il pas de U2 sur le Pyraminx ?
Parce que chaque mouvement fait 120 degrés et que trois mouvements bouclent le tour complet. Deux U à la suite équivalent à un U', donc U et U' suffisent.
Combien de combinaisons a le Pyraminx ?
933 120 sans compter les pointes et 75 582 720 en les comptant. Toute position peut se résoudre en 11 mouvements au maximum, sans compter les mouvements des pointes.
Qui a inventé le Pyraminx ?
L'Allemand Uwe Mèffert, qui l'a imaginé au début des années soixante-dix. Le fabricant de jouets japonais Tomy l'a lancé en 1981, en pleine folie du Rubik's Cube.
Quel est le record du monde du Pyraminx ?
0,73 seconde sur une résolution, par Simon Kellum (États-Unis), en 2023. La meilleure moyenne sur cinq est de 1,14 seconde, par Lingkun Jiang (Chine), en 2025.
Que faire s'il me reste deux arêtes retournées à la fin ?
Tenez le casse-tête avec la bonne arête derrière et faites R' L R L' U L' U' L. Si aucune arête n'est bonne, c'est l'un des quatre autres cas de l'étape 4.
Le Pyraminx est une bonne porte d'entrée vers le speedcubing et un cadeau bien trouvé pour quelqu'un qui maîtrise déjà le cube et cherche autre chose. Vous trouverez pyramides, cubes et autres casse-têtes de vitesse dans notre rayon Rubik's Cubes et speedcubing.
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