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Résoudre le Rubik's Cube 2x2 : méthode débutant pas à pas
RUBIK'S CUBE

Résoudre le Rubik's Cube 2x2 : méthode débutant pas à pas

Solution du Rubik's Cube 2x2 en trois étapes : couche blanche, face jaune avec le Sune et coins avec les permutations T et Y. Notation et erreurs.

Sur cette page

En bref

Le Rubik's Cube 2x2 se résout couche par couche en trois étapes : on termine d'abord toute la couche blanche (face et côtés), puis on rend jaunes tous les autocollants du dessus en répétant un algorithme appelé Sune, et enfin on place les quatre coins du haut avec l'un de deux algorithmes. Avec cette méthode, trois séquences de mouvements suffisent.

  • Étape 1, couche blanche : R U R' U' répété jusqu'à ce que chaque coin entre à sa place.
  • Étape 2, face jaune : le Sune, R U R' U R U2 R', trois fois au maximum.
  • Étape 3, coins à leur place : permutation T (deux coins voisins) ou permutation Y (deux coins en diagonale).

Le 2x2 a l'air d'être le petit frère facile du Rubik's Cube classique, et c'est en partie vrai : il a moins de pièces et se résout avec moins d'algorithmes. Mais il cache un piège pour ceux qui viennent du 3x3 : il n'a pas de centres fixes, donc aucune pièce n'indique la couleur de chaque face. Ce guide explique comment résoudre le Rubik's Cube 2x2 avec la méthode couche par couche, en partant de zéro : la notation nécessaire, un schéma pour chaque cas et les erreurs les plus courantes pendant l'apprentissage. Si vous savez déjà résoudre le 3x3, vous verrez que le 2x2 revient à résoudre uniquement ses coins.

Qu'est-ce que le Rubik's Cube 2x2 (Pocket Cube) ?

Le 2x2 (aussi appelé Pocket Cube ou Mini Cube) est un cube coupé une fois sur chacun de ses trois axes. On obtient 8 pièces, et ces 8 pièces sont des coins : chacun porte trois autocollants de couleurs différentes. Il n'y a ni arêtes ni centres, qui sont sur le 3x3 les pièces qui fixent la couleur de chaque face. Sur le 2x2, c'est donc vous qui choisissez la couleur d'une face au départ ; ce qui compte, c'est que les coins s'accordent entre eux.

Son histoire a une particularité. Le premier casse-tête 2x2x2 breveté est l'œuvre de Larry D. Nichols, un inventeur américain qui a déposé en 1970 une demande de brevet pour un cube à pièces rotatives maintenues ensemble par des aimants (le brevet américain a été accordé en avril 1972, avant qu'Ernő Rubik n'invente son cube 3x3). Le 2x2 devenu populaire, le Pocket Cube de Rubik, a été commercialisé par Ideal Toy au début des années quatre-vingt, et Rubik l'a fait breveter aux États-Unis en 1983. Moleculon, la société titulaire du brevet de Nichols, a poursuivi Ideal ; en 1986, une cour d'appel fédérale américaine a confirmé que le Pocket Cube contrefaisait ce brevet, sans maintenir la condamnation visant le 3x3. Si vous lisez ici que le 2x2 a été inventé par Rubik et ailleurs par Nichols, voilà pourquoi.

Le 2x2 en chiffres
DonnéeValeurCe que cela signifie
Pièces8 coinsNi arêtes ni centres
Positions possibles3.674.160Combinaisons différentes que le cube peut présenter
Nombre maximal de mouvements pour résoudre n'importe quelle position11 (en comptant un demi-tour de 180° comme un seul mouvement)Ce qu'on appelle le nombre de Dieu du 2x2
Maximum en ne comptant que des quarts de tour14Si un demi-tour compte pour deux
Compétition officielleOui, à la WCAC'est l'une des épreuves des championnats officiels

Le chiffre de 3 674 160 vient d'un calcul simple. Les 8 coins peuvent être rangés de 8! façons et chacun peut être tourné de 3 manières, mais l'orientation du dernier coin est imposée par les autres (d'où 37 et non 38). De plus, comme il n'y a pas de centres, tourner le cube entier dans la main ne change pas la position, et il y a 24 façons de le tenir. On obtient (8! × 37) / 24 = 7! × 36 = 3 674 160. C'est beaucoup moins que pour le 3x3, mais bien assez pour que tourner au hasard ne serve à rien.

Pourquoi le 2x2 déroute ceux qui savent faire le 3x3

Sur le 3x3, il suffit de regarder le centre d'une face pour connaître sa couleur. Sur le 2x2, il n'y a pas de centre : si vous placez trois coins blancs et que le quatrième ne s'emboîte pas, le problème ne vient peut-être pas du quatrième, mais de l'ordre des trois premiers. C'est pour cela qu'à l'étape 1 nous insistons pour regarder aussi les couleurs des côtés.

La notation de base : R, U, F, prime et 2

Les algorithmes s'écrivent avec des lettres. Chaque lettre désigne une face du cube vue de face, et le mouvement se fait toujours dans le sens des aiguilles d'une montre en regardant cette face en face. Pour cette méthode, il vous faut seulement trois faces et deux modificateurs :

  • R (right) : la couche de droite.
  • U (up) : la couche du haut.
  • F (front) : la couche qui est face à vous.
  • Prime ( ' ) : le même mouvement dans l'autre sens. R' se lit « R prime ».
  • 2 : demi-tour (180°). U2 consiste à tourner deux fois la couche du haut ; le sens n'a pas d'importance.

Dans d'autres guides, vous verrez aussi L (gauche), D (bas) et B (arrière), qui suivent la même logique. Elles ne sont pas nécessaires ici.

Le plus simple pour comprendre chaque mouvement est de le faire sur un cube résolu et d'observer ce qui change. Les schémas ci-dessous montrent trois faces à la fois : le haut (jaune), l'avant (vert) et la droite (rouge), avec le blanc en bas.

Ce que fait chaque mouvement sur un cube résolu
MouvementCouche qui bougeAstuce pour s'en souvenirRésultat (haut, avant et droite)
RDroite, vers le hautLa face avant monte vers vous par le dessus
R'Droite, vers le basLa face avant descend
UHaut, vers la gaucheCe qui est devant part à gauche
U'Haut, vers la droiteCe qui est devant part à droite
U2Haut, demi-tourCe qui est devant passe derrière
FAvant, dans le sens des aiguilles d'une montreLa rangée du haut de la face avant passe dans la colonne de droite
F'Avant, sens inverse des aiguillesLa rangée du haut de la face avant passe dans la colonne de gauche

Tenez toujours le cube de la même façon

Pendant un algorithme, ne tournez pas le cube entier dans la main : la face qui est devant vous doit rester devant jusqu'au dernier mouvement. La plupart des erreurs de débutant viennent de là, pas d'une lettre mal lue.

Résoudre le 2x2 avec la méthode couche par couche en trois étapes

C'est la méthode que l'on enseigne généralement aux débutants. Elle résout le cube par étages : d'abord tout l'étage du bas, puis celui du haut en deux temps (d'abord orienter, c'est-à-dire rendre jaune tout le dessus, puis permuter, c'est-à-dire mettre chaque coin à sa place). Dans ce tutoriel, nous gardons le blanc en bas et le jaune en haut ; si votre cube a d'autres couleurs, la marche à suivre est la même avec ses couleurs opposées.

1. Couche blanche

4coins

On place les quatre coins blancs en bas, avec les couleurs des côtés assorties.

  • R U R' U'
  • En partie intuitive

2. Face jaune

≤3Sunes

Blanc en bas, on rend jaunes les quatre autocollants du dessus.

  • Sune
  • 7 cas possibles

3. Coins à leur place

2algorithmes

On échange les coins du haut jusqu'à ce que les côtés correspondent à la couche du bas.

  • Permutation T
  • Permutation Y

Étape 1 : la première couche (blanche)

Le but est d'avoir la face du bas blanche et, en plus, que sur chaque côté les deux autocollants de la rangée du bas soient de la même couleur. Une face blanche avec les côtés dans le désordre ne suffit pas, car les dernières étapes ne tomberaient pas juste.

1.1 Choisissez le premier coin

Prenez n'importe quel coin avec un autocollant blanc et tenez le cube avec cet autocollant tourné vers le bas. Cette pièce est déjà « résolue » et vous sert de repère : ses deux autres couleurs fixent la couleur de deux des côtés.

1.2 Où va chaque coin blanc

Cherchez un autre coin blanc dans la couche du haut et comparez-le à celui qui est déjà en bas (sans tenir compte du blanc) :

  • S'ils ont une couleur en commun, le nouveau coin va juste à côté du coin résolu, du côté de cette couleur commune.
  • S'ils n'ont aucune couleur en commun, il va en diagonale, à l'opposé du coin résolu.

1.3 Insérez-le avec R U R' U'

Tournez seulement la couche du haut (U) jusqu'à ce que le nouveau coin soit juste au-dessus de son emplacement, puis tournez le cube entier dans la main (sans le retourner : le blanc reste en bas) pour que cet emplacement se trouve en bas, devant à droite. Le coin est alors en haut, devant à droite. Répétez ensuite cette séquence de quatre mouvements jusqu'à ce que la pièce descende bien placée :

Algorithme 1 : les quatre mouvements

R U R' U'

Ce qu'il fait : il descend le coin haut-avant-droite dans son emplacement du bas, en le faisant pivoter un peu toutes les deux répétitions, sans déranger les autres coins blancs déjà placés.

Quand l'utiliser : pendant toute l'étape 1, avec l'emplacement à remplir en bas-avant-droite et la pièce juste au-dessus. Répétez-le 1, 3 ou 5 fois selon l'orientation du blanc (tableau ci-dessous).

Combien de fois répéter R U R' U' selon l'orientation du blanc
Position de l'autocollant blancRépétitionsÀ quoi cela ressemble (gris = peu importe)
Tourné vers la droite1
Tourné vers le haut3
Tourné vers vous (face avant)5

Inutile de compter : il suffit de répéter la séquence complète et de s'arrêter dès que le coin est en bas avec le blanc vers le bas. Cela marche parce que R U R' U' répété six fois ramène le cube exactement à son état de départ ; en chemin, la pièce passe par toutes ses orientations possibles.

Répétez 1.2 et 1.3 avec les deux autres coins blancs. Si un coin blanc est coincé dans la couche du bas mais à un emplacement qui n'est pas le sien (ou au sien, mais mal tourné), placez-le en bas-avant-droite et faites R U R' U' une fois : il remontera dans la couche du haut et vous pourrez le placer comme les autres.

Contrôlez avant de continuer

Regardez les quatre côtés du cube : sur chacun, les deux autocollants de la rangée du bas doivent être de la même couleur. Si ce n'est pas le cas sur un côté, les coins blancs sont bien orientés mais mal ordonnés, et il faut refaire l'étape.

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Étape 2 : orienter la dernière couche avec le Sune

Gardez la couche blanche en bas et la face jaune en haut. À partir de maintenant, on ne touche plus à la couche du bas (les algorithmes la dérangent un instant, mais la remettent en place à la fin). Le but de cette étape est que les quatre autocollants du haut soient jaunes, sans se soucier pour l'instant de savoir si les coins sont à leur place.

Algorithme 2 : le Sune

R U R' U R U2 R'

Ce qu'il fait : il change l'orientation de trois coins de la couche du haut (au passage, il les déplace aussi, ce qui se corrige à l'étape 3) et laisse la couche du bas intacte. Appliqué depuis la bonne position, il résout directement l'un des sept cas et, répété, ramène tous les autres à ce cas.

Quand l'utiliser : pendant toute l'étape 2, blanc en bas. On le répète trois fois au maximum.

Pour le retenir : c'est la main droite qui monte et descend (R et R') autour de trois mouvements de la couche du haut dans le même sens, le dernier étant double.

Comment placer le cube avant chaque Sune

Comptez les autocollants jaunes sur la face du haut et suivez cette règle :

  • 4 jaunes : étape terminée.
  • 1 jaune : tournez la couche du haut (U) jusqu'à ce que ce coin soit devant à gauche et faites le Sune.
  • 0 ou 2 jaunes : tournez la couche du haut jusqu'à ce que le coin de devant à gauche ait son autocollant jaune tourné vers la gauche et faites le Sune.

Après chaque Sune, recomptez et recommencez. Avec cette règle, il ne faut jamais plus de trois Sunes.

Position de départ avant le Sune (vue de dessus ; gris = pas jaune)
CasComment le placerSunes jusqu'à la fin
1 jaune, le « poisson » direct. Jaune devant à gauche ; celui de devant à droite est tourné vers vous.1
1 jaune, l'autre poisson. Jaune devant à gauche ; celui de devant à droite est tourné vers la droite.2
Aucun jaune. Devant à gauche, jaune tourné vers la gauche.2
Deux jaunes. Devant à gauche, jaune tourné vers la gauche.3

Les schémas sont vus de dessus : le carré central est la face du haut et les bandes autour sont les autocollants latéraux de ces coins (la bande du bas est celle qui est tournée vers vous).

Raccourci facultatif : l'Anti-Sune

Le deuxième cas (l'« autre poisson ») se résout d'un coup avec l'algorithme inverse, R U2 R' U' R U' R', en plaçant le coin jaune derrière à droite et l'autocollant jaune du coin avant gauche tourné vers vous. Il n'est pas nécessaire pour résoudre le cube, mais il fait gagner un Sune.

Étape 3 : placer les coins du haut

La face du haut est maintenant entièrement jaune, mais les côtés de la couche du haut ne correspondent pas forcément à ceux du bas. Tournez d'abord la couche du haut (U) pour trouver le meilleur alignement et regardez les quatre côtés de cette couche. Une seule de ces trois situations est possible :

Les trois situations possibles après l'étape 2
Ce que vous voyezQue faireFréquence
Tous les côtés correspondent (ou correspondent après un U)Ajuster avec U, c'est terminé1 fois sur 6
Un côté a ses deux autocollants identiques (les « phares »)Permutation T4 fois sur 6
Aucun côté n'a ses deux autocollants identiquesPermutation Y1 fois sur 6

Deux coins voisins à échanger : permutation T

Tournez la couche du haut jusqu'à ce que le côté avec les deux autocollants identiques (les phares) soit à votre gauche. L'algorithme échange les deux coins de droite.

Cas de la permutation T vu de dessus : les phares orange à gauche, prêts pour l'algorithme.

Algorithme 3 : permutation T

R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'

Ce qu'il fait : il échange les deux coins du haut à droite (avant et arrière) sans toucher à ceux de gauche ni à la couche du bas.

Quand l'utiliser : quand un côté de la couche du haut a deux autocollants identiques. Les phares à gauche.

Pour le mémoriser, remarquez qu'il commence par les quatre mouvements de l'étape 1 (R U R' U') et que le reste s'articule autour de F et F'. À la fin, tournez la couche du haut avec U jusqu'à ce que tous les côtés correspondent.

Deux coins en diagonale : permutation Y

Si aucun côté n'a ses deux autocollants identiques, il faut échanger deux coins en diagonale. Ici, pas de position particulière à chercher : on fait l'algorithme avec la face jaune en haut, puis on ajuste avec U.

Cas de la permutation Y : aucun côté n'a ses deux autocollants de la même couleur.

Algorithme 4 : permutation Y

F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'

Ce qu'il fait : il échange le coin haut-avant-droite avec le coin haut-arrière-gauche (en diagonale), sans changer l'orientation d'aucun des deux et sans toucher à la couche du bas.

Quand l'utiliser : quand aucun côté de la couche du haut n'a deux autocollants identiques.

C'est l'algorithme le plus long de la méthode, mais il se découpe en deux moitiés : F R U' R' U' R U R' F' et R U R' U' R' F R F'. Entraînez-vous sur chaque moitié séparément, puis enchaînez-les. Après le dernier mouvement, ajustez la couche du haut avec U : le cube est résolu.

Cube résolu : haut, avant et droite.

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Voir les Rubik's Cubes

Les erreurs fréquentes quand on résout le 2x2

Tourner tout le cube au milieu d'un algorithme

C'est l'erreur la plus courante. Si vous changez de face avant au milieu d'une séquence, les mouvements suivants s'appliquent à une autre couche et le résultat devient imprévisible.

  • Étapes 1, 2 et 3

Couche blanche avec les côtés dans le désordre

La face du bas est entièrement blanche, mais sur un côté les deux autocollants du bas ne correspondent pas. Dans ce cas, l'étape 3 ne peut pas fonctionner.

  • Étape 1
Comment corriger

Sortez l'un des coins mal placés avec R U R' U' (en le mettant en bas-avant-droite) et replacez-le en appliquant la règle de la couleur commune du point 1.2.

Laisser un long algorithme à moitié

Pendant le Sune et les permutations, la couche blanche se dérange en cours de route et ne revient en place qu'au dernier mouvement. Si vous vous arrêtez avant, ou si vous sautez un mouvement, la couche du bas reste cassée.

  • Étapes 2 et 3
Comment s'en sortir

Si vous vous perdez en cours de route, le plus rapide est souvent de refaire la couche blanche (étape 1) et de repartir de là, plutôt que d'essayer de défaire les mouvements.

Confondre R et R'

R fait monter la couche de droite (en regardant le cube de face) et R' la fait descendre. En cas de doute, faites le mouvement sur un cube résolu et comparez avec le tableau de notation.

  • Notation

Un seul coin tourné à la fin

Si tout est résolu sauf un coin tourné sur lui-même, ce n'est pas une erreur de méthode : quelqu'un l'a tourné à la main, ou le cube a été démonté et mal remonté. Cette position est impossible à atteindre en tournant les faces.

  • Cube « impossible »
Que faire

Il faut sortir ou tourner ce coin pour le remettre en place correctement orienté. Faites-le avec précaution, en suivant les indications du fabricant de votre modèle pour ne pas forcer le mécanisme.

Oublier de réajuster la couche du haut à la fin

Après la permutation T ou Y, il manque presque toujours un dernier U. Si le cube semble « presque » résolu avec les côtés du haut décalés, c'est cela.

  • Étape 3

Pour aller plus loin : Ortega, CLL et EG

Quand la méthode couche par couche devient automatique, l'étape suivante consiste à apprendre des méthodes conçues spécialement pour le 2x2. Nous ne les détaillons pas ici, mais il est utile de savoir ce qu'est chacune et dans quel ordre on les apprend en général.

Ortega (ou Varasano)

12algorithmes

Méthode intermédiaire. On fait seulement une face (sans se soucier des côtés), on oriente la face opposée, puis on place les deux couches en même temps.

  • Face + OLL + PBL
  • Suite logique
En savoir plus

L'orientation de la dernière couche compte 7 cas (le Sune en fait partie) et le placement des deux couches, appelé PBL, en compte 5. Certaines sources comptent plus d'algorithmes parce qu'elles séparent des cas symétriques ; le chiffre habituel est 12. Le nom le plus courant vient de Victor Ortega, mais la méthode est aussi attribuée à Jeffrey Varasano.

CLL

42algorithmes

On fait la première couche complète (comme à l'étape 1 de ce guide), puis on résout toute la couche du haut avec un seul algorithme.

  • Couche + 1 algorithme
  • Niveau avancé
En savoir plus

Son nom vient de Corners of the Last Layer (coins de la dernière couche). C'est l'étape intermédiaire habituelle entre Ortega et EG.

EG

128algorithmes

On fait seulement une face, comme avec Ortega, et on termine tout le cube avec un seul algorithme. Elle inclut les 42 de CLL.

  • Face + 1 algorithme
  • Niveau compétition
En savoir plus

Elle a été proposée par Erik Akkersdijk et Gunnar Krig (EG correspond à leurs initiales). Elle se divise en trois groupes selon l'état de la première face : CLL, EG-1 et EG-2.

Les meilleurs cubeurs vont plus loin : pendant les 15 secondes d'inspection autorisées par le règlement avant de commencer, ils essaient de prévoir toute la résolution du cube d'un seul coup d'œil (ce qu'on appelle en anglais one-look).

Le record du monde du Rubik's Cube 2x2

Les records officiels sont enregistrés par la World Cube Association (WCA), qui organise les compétitions officielles de speedcubing. En octobre 2026, les records du monde du Rubik's Cube 2x2 sont les suivants :

Records du monde officiels du 2x2 (WCA, consultés en octobre 2026)
FormatTempsCubeurCompétition
Résolution unique (single)0,39 sZiyu Ye (Chine)Hefei Open 2025, 25 octobre 2025
Moyenne de 5 résolutions0,86 sSujan Feist (États-Unis)Kids America Christmas Clash OH 2025, 13 décembre 2025 (temps égalé de nouveau en août 2026)

La moyenne se calcule comme dans toutes les épreuves de la WCA : sur cinq essais, on retire le meilleur et le moins bon, et on fait la moyenne des trois restants. C'est le chiffre qui reflète le mieux le niveau réel, car un single peut profiter d'un mélange particulièrement facile. Pour éviter les mélanges trop simples, le règlement exige que ceux du 2x2 demandent au moins 4 mouvements pour être résolus.

Quel cube 2x2 choisir pour apprendre

On peut apprendre la méthode avec un 2x2 de jouet, mais un cube qui tourne mal fait accrocher les algorithmes et désaligne les couches. Voici les critères qui comptent le plus :

Que regarder en achetant un 2x2
CritèrePourquoi c'est importantConseil pour débuter
AimantsIls font « s'enclencher » les couches d'elles-mêmes à la fin de chaque mouvement. Il devient plus difficile de laisser une couche à moitié tournée et de commencer le mouvement suivant de travers.Magnétique pour s'entraîner sérieusement Conseillé
TailleLes mini cubes et les porte-clés sont jolis, mais il est difficile de les tenir et d'enchaîner les algorithmes sans perdre ses repères.Taille standard de speedcube, pas de porte-clés
Autocollants ou stickerlessLes stickerless (plastique teinté, sans autocollants) ne se décollent pas et ne s'usent pas.Stickerless Plus durable
FormeLes cubes en forme d'animal, de ballon ou les cubes miroir (mirror) ont le même mécanisme, mais on voit mal les cas.D'abord le cube classique ; les formes spéciales ensuite

Pour comparer des modèles précis de marques comme MoYu, QiYi, YJ ou GAN, notre guide des meilleurs Rubik's Cubes pour le speedcubing passe en revue ce que propose chacune. Et si vous pensez l'offrir, le guide quel Rubik's Cube offrir est classé par âge et par niveau.

Un bon ordre d'apprentissage consiste à commencer par le 2x2 puis à passer au 3x3 : les étapes 2 et 3 de ce guide sont presque identiques à la fin de la méthode débutant du Rubik's Cube 3x3, sauf que sur le 3x3 il faut en plus placer les arêtes et les centres. Pour découvrir les autres casse-têtes qui existent ensuite, consultez le guide des types de Rubik's Cube.

Questions fréquentes

Combien d'algorithmes faut-il pour résoudre le Rubik's Cube 2x2 ?

Avec la méthode couche par couche de ce guide, trois séquences : R U R' U' pour la première couche, le Sune pour la face jaune et la permutation T ou Y pour placer les coins (quatre si vous comptez T et Y séparément). L'Anti-Sune est facultatif.

Le 2x2 est-il plus facile que le 3x3 ?

En général, oui : il n'a que 8 pièces et se résout en moins d'étapes. La difficulté propre au 2x2 est l'absence de centres, qui oblige à surveiller les couleurs des côtés dès la première couche.

Combien de combinaisons a le Rubik's Cube 2x2 ?

3 674 160 positions différentes. Chacune peut être résolue en 11 mouvements ou moins si les demi-tours comptent pour un, ou en 14 si l'on ne compte que des quarts de tour.

Combien de temps faut-il pour apprendre à résoudre le 2x2 ?

Cela dépend de chacun, mais la méthode couche par couche s'apprend en une ou quelques séances, car elle ne compte que trois étapes. Avec de l'entraînement, descendre sous la minute est un objectif raisonnable ; pour des temps de quelques secondes, il faut des méthodes comme Ortega ou CLL.

Quel est le record du monde du Rubik's Cube 2x2 ?

Selon la WCA (consultée en octobre 2026), 0,39 seconde sur une résolution, par Ziyu Ye au Hefei Open 2025, et 0,86 seconde de moyenne, par Sujan Feist.

Que faire s'il me reste un seul coin tourné ?

Cette position ne peut pas être résolue en tournant les faces : le cube a été mal monté ou quelqu'un a tourné une pièce. Il faut sortir ou tourner ce coin avec précaution et le remettre correctement orienté.

Qui a inventé le Rubik's Cube 2x2 ?

Le premier brevet d'un cube 2x2x2 est celui de Larry D. Nichols, déposé en 1970 et accordé en 1972 (ses pièces tenaient ensemble grâce à des aimants). Le Pocket Cube de Rubik est arrivé au début des années quatre-vingt et, en 1986, un tribunal américain a confirmé qu'il contrefaisait le brevet de Nichols.

Si vous cherchez votre premier 2x2 ou souhaitez passer à un modèle magnétique, notre rayon Rubik's Cubes et speedcubing propose des modèles d'initiation, des packs de plusieurs tailles et des cubes de compétition.

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