
Notación del cubo de Rubik: qué significan R, U, F y demás
Qué significan R, L, U, D, F y B, la prima y el 2, las capas M, E y S, los giros r y Rw, las rotaciones x, y, z y la notación del 4x4, con dibujos.
En resumen
En la notación del cubo de Rubik, cada letra es una cara: R derecha, L izquierda, U arriba, D abajo, F frente y B detrás (las iniciales en inglés). La letra sola significa un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj, mirando esa cara de frente; con comilla (R') el giro es al revés, y con un 2 (R2) es media vuelta.
- M, E y S mueven las capas centrales; x, y, z giran el cubo entero
- Una minúscula o una w (r o Rw) mueve dos capas a la vez
- En cubos grandes se añade un número: 2R es la segunda capa y 3Rw son tres capas juntas
- Se llama notación Singmaster por David Singmaster, que la ideó a finales de 1978
Cualquier tutorial para resolver el cubo, desde el método para principiantes hasta los algoritmos de los campeones, está escrito con el mismo código de letras. Si no lo entiendes, una secuencia como R U R' U' parece una contraseña; si lo entiendes, es una instrucción tan clara como una receta. La buena noticia es que el sistema básico cabe en seis letras y dos símbolos, y que todo lo demás (capas centrales, giros dobles, rotaciones, cubos grandes) se construye sobre esa misma lógica.
En esta guía repasamos cada movimiento con dibujos en color sobre un cubo con la orientación estándar: blanco arriba y verde delante, que es la que usa la World Cube Association (WCA) para mezclar los cubos en competición. Así puedes coger tu cubo, colocarlo igual y comprobar cada giro a la vez que lees.
De dónde sale esta notación
Cuando el cubo de Rubik llegó a los matemáticos occidentales, a finales de los años setenta, cada uno describía los giros a su manera. David Singmaster, matemático estadounidense afincado en Londres y profesor en la actual London South Bank University, vio el cubo por primera vez en el Congreso Internacional de Matemáticos de Helsinki de 1978, lo resolvió en pocas semanas y, a finales de ese mismo año, ideó un sistema de letras para poder apuntar sus soluciones.
Lo publicó en sus Notes on Rubik's «Magic Cube», un cuaderno que empezó a distribuir él mismo en 1979, que amplió en sucesivas ediciones y que Penguin reeditó en 1981. Aquellas notas, además de la notación, contenían uno de los primeros métodos por capas publicados y el primer análisis matemático serio del puzzle. La notación tuvo tanto éxito que hoy se conoce con su nombre, notación Singmaster, y es la base de la que usa la WCA en su reglamento oficial. Singmaster murió en febrero de 2023, a los 84 años.
Las seis caras: R, L, U, D, F y B
La idea central es que las letras no se refieren a colores, sino a posiciones. La cara que tienes delante es siempre F, sea del color que sea. Si giras el cubo entero en tus manos, la cara que antes era R puede pasar a ser F, y a partir de ese momento se llama F. Gracias a esto, un algoritmo funciona igual con cualquier esquema de colores y sin importar desde qué color empieces.
| Letra | Inglés | Cara | Color (blanco arriba, verde delante) | Qué hace el giro, visto desde delante |
|---|---|---|---|---|
| R | Right | Derecha | Rojo | La columna derecha sube |
| L | Left | Izquierda | Naranja | La columna izquierda baja |
| U | Up | Arriba | Blanco | La fila de arriba se desplaza hacia la izquierda |
| D | Down | Abajo | Amarillo | La fila de abajo se desplaza hacia la derecha |
| F | Front | Frente | Verde | La cara que miras gira como las agujas del reloj |
| B | Back | Detrás | Azul | La cara trasera gira; desde delante parece ir al revés que el reloj |
Qué significa «en sentido horario»
La regla dice que la letra sola es un cuarto de vuelta (90 grados) en el sentido de las agujas del reloj. El matiz que lía a casi todo el mundo es desde dónde se mira: siempre como si tuvieras esa cara delante de los ojos. Para F es fácil, porque ya la estás mirando. Para R, imagina que te asomas por el lado derecho del cubo: el reloj gira y, vista desde tu posición normal, la columna derecha de la cara frontal sube.
Con la cara opuesta pasa lo contrario. Si te asomas por la izquierda para hacer L en sentido horario, desde delante verás que la columna izquierda baja. Por eso R y L, aunque las dos sean «horarias», mueven las piezas del frente en direcciones opuestas. Lo mismo ocurre con U y D, y con F y B.
Prima (') y doble (2): el sentido y la media vuelta
A cada letra se le pueden añadir dos modificadores:
- Comilla o prima ('): un cuarto de vuelta en sentido contrario a las agujas del reloj. R' se lee «R prima» y deshace exactamente lo que hace R.
- El número 2: media vuelta (180 grados). R2 equivale a hacer R dos veces seguidas. Como media vuelta a un lado deja la capa igual que media vuelta al otro, el resultado no depende del sentido.
Hay una variante que verás en tutoriales de speedcubing: U2'. El resultado es el mismo que U2, pero indica que la media vuelta se hace hacia el otro lado porque así encaja mejor con los dedos. Es una pista de ejecución, no un movimiento distinto.
Capas centrales: M, E y S
En el 3x3 hay tres capas que no son caras: las del medio. Para girarlas solas se usan tres letras más: M (de middle, la capa media vertical), E (de equator, el «ecuador» horizontal) y S, la capa central que queda paralela al frente. Cada una va ligada a una cara exterior que le marca el sentido de giro:
| Letra | Capa que gira | Sigue el sentido de | Visto desde delante |
|---|---|---|---|
| M | Entre L y R (vertical) | L | La columna central baja |
| E | Entre U y D (horizontal) | D | La fila central va hacia la derecha |
| S | Entre F y B (la que mira al frente) | F | Gira como el frente, en sentido horario |
Las direcciones de M, E y S parecen arbitrarias y son la fuente de error más común en los algoritmos que las usan. Basta con recordar tres parejas: M va con L, E con D y S con F. Admiten los mismos modificadores que las caras: M', M2, E', S2…
Dos detalles importantes. El primero, que al girar una capa central se mueven los centros, de modo que el color que creías «delante» cambia de sitio. El segundo, que M, E y S no forman parte de la notación oficial de la WCA: el reglamento solo recoge giros de caras, giros de bloque exterior (los de la w) y rotaciones. Aun así, M es habitual en métodos como Roux y en muchos algoritmos de la última capa.
Cubos para todos los niveles
Del primer 3x3 magnético a los cubos de competición y las formas menos habituales, como el Megaminx o el Pyraminx. Echa un vistazo a nuestro catálogo.

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QiYi Void 3x3 Magnético UV Coated StickerlessGiros dobles: r y Rw
Un giro doble mueve una cara exterior y la capa central contigua a la vez, como si fueran una sola pieza. Se escribe de dos formas que, en el 3x3, significan exactamente lo mismo:
- Minúscula: r, l, u, d, f, b. Es la forma tradicional y la que verás en muchos algoritmos.
- Con w (de wide, ancho): Rw, Lw, Uw, Dw, Fw, Bw. Es la forma que usa el reglamento de la WCA.
La relación con los demás giros es sencilla: r = R + M', porque la capa central acompaña a R y M' es justo la central girando hacia arriba. Del mismo modo, l = L + M, u = U + E' y f = F + S. Los primos y los dobles funcionan igual: r', Rw2, etc.
La w existe porque en los cubos grandes la minúscula se vuelve ambigua: según la fuente, «r» en un 4x4 puede querer decir dos capas exteriores o solo la segunda capa. Lo explicamos en la sección de cubos grandes.
Rotaciones del cubo: x, y y z
A veces el algoritmo te pide girar el cubo entero en las manos, sin mover ninguna capa respecto a las demás. Para eso están las rotaciones, que se escriben en minúscula y siguen el sentido de una cara:
- x: todo el cubo gira como R. La cara del frente pasa a ser la de arriba.
- y: todo el cubo gira como U. La cara derecha pasa al frente.
- z: todo el cubo gira como F. La cara de arriba pasa a la derecha.
Un truco para no confundirlas: en el abecedario, x está más cerca de R que de L, y más cerca de U que de D, y z más cerca de F que de B; cada rotación gira como la cara que tiene más cerca. Con prima y con 2 funcionan igual que el resto: y' gira el cubo como U', y x2 lo pone boca abajo.
Como una rotación no cambia el estado del puzzle (solo cómo lo sostienes), la WCA no la cuenta como movimiento. Tras una rotación, recuerda que las letras se renombran: después de una y, lo que antes era la cara R ahora es F, y el siguiente giro F se hace sobre ella.
Notación de cubos grandes: 4x4, 5x5 y más
En un 4x4 o un 5x5 hay varias capas interiores entre cada par de caras, así que hace falta decir cuántas capas se giran o cuál. El sistema que usa la WCA añade un número delante de la letra:
| Notación | Qué mueve | Dónde se usa |
|---|---|---|
| R | Solo la capa exterior derecha | Todos los cubos |
| Rw o 2Rw | Las dos capas de la derecha juntas | Oficial WCA Desde el 3x3 |
| 3Rw | Las tres capas de la derecha juntas | Oficial WCA Desde el 4x4; habitual en mezclas de 6x6 y 7x7 |
| 2R | Solo la segunda capa desde la derecha | Algoritmos de 4x4 y 5x5 (notación SiGN, muy extendida) |
| r | Depende de la fuente: dos capas exteriores, o solo la capa interior | Tutoriales antiguos; comprueba la leyenda |
El reglamento de la WCA (artículo 12a) define los giros de bloque como nRw, donde n es el número total de capas que se mueven y tiene que estar entre 2 y el número de capas del cubo menos una. Si se omite, se entiende que es 2, por eso Rw y 2Rw son lo mismo. Con esa regla, 3Rw es válido en un 4x4 o un 5x5 pero no en un 3x3, donde mover tres capas sería girar el cubo entero.
Para girar solo una capa interior, la WCA no tiene un símbolo propio, pero la comunidad usa casi siempre la notación llamada SiGN: 2R es la segunda capa contando desde la derecha, 3R la tercera, y así sucesivamente. Es la forma en que suelen escribirse los algoritmos de paridad del 4x4. Si ves un algoritmo de cubo grande con minúsculas, busca la leyenda del autor: algunos usan «r» para la capa interior y otros para dos capas.
Si estás empezando con cubos grandes, en nuestra guía de tipos de cubos de Rubik tienes las diferencias entre 2x2, 4x4, 5x5 y los puzzles no cúbicos.
Cómo leer y practicar un algoritmo
Un algoritmo es una secuencia de giros que se lee de izquierda a derecha, uno detrás de otro, separados por espacios. Antes de empezar, coloca el cubo en la orientación que pida el tutorial (normalmente con una capa concreta arriba) y no lo sueltes ni lo gires salvo que aparezca una rotación x, y o z.
El ejemplo de siempre: R U R' U'
La secuencia R U R' U' es probablemente la más repetida del cubo. En la comunidad se la conoce por un apodo en inglés, sexy move, y aparece dentro de muchísimos algoritmos, empezando por el método para principiantes. Se lee así: R (la columna derecha sube), U (la fila de arriba a la izquierda), R' (la columna derecha baja) y U' (la fila de arriba a la derecha).
Tiene una propiedad que sirve de ejercicio: si la repites seis veces seguidas sobre un cubo resuelto, el cubo vuelve a quedar resuelto. Es la mejor forma de practicar la notación sin miedo a desordenarlo: si al sexto intento no está resuelto, sabrás que has hecho algún giro al revés. Lo mismo ocurre con otra secuencia muy común, R' F R F', que también vuelve al estado inicial tras seis repeticiones.
Paréntesis, inversos y otras convenciones
- Paréntesis: no cambian nada, solo agrupan giros que se ejecutan como un bloque. Por ejemplo, F (R U R' U') F' se piensa como «F, un sexy move y F'».
- Inverso de un algoritmo: para deshacer una secuencia se lee al revés y se invierte cada giro. El inverso de R U R' U' es U R U' R'.
- Exponentes: algunos autores escriben (R U R' U')3 para indicar que el bloque se repite tres veces.
- Mayúsculas en las rotaciones: a veces verás X, Y, Z; significan lo mismo que x, y, z.
Cómo se cuentan los movimientos
Cuando leas que un algoritmo tiene «11 movimientos» o que cualquier cubo se resuelve en 20 como máximo, conviene saber qué se cuenta. Hay dos criterios clásicos: en la métrica de medias vueltas (HTM), R2 cuenta como un movimiento; en la métrica de cuartos de vuelta (QTM), R2 cuenta como dos. Con la primera, se demostró en 2010 que todo 3x3 se resuelve en 20 movimientos o menos; con la segunda, el máximo es 26.
La WCA define además dos métricas propias en el artículo 12: la de giros de bloque exterior, que cuenta como uno cualquier giro de cara o de bloque con w y no cuenta las rotaciones, y la de ejecución, que cuenta como uno cada giro y cada rotación.
La notación se aprende mejor con un cubo que gire suave
Un cubo que se bloquea a medio giro hace que pierdas la cuenta de los movimientos. Los cubos con imanes ayudan a que cada capa quede alineada al terminar el giro.
Ver cubos de speedcubingNotación en otros puzzles: Pyraminx, Megaminx, Skewb y más
Cada puzzle de competición tiene su propia notación en el artículo 12 del reglamento de la WCA. Comparten la lógica del cubo (letra para la capa, comilla para el sentido contrario), pero adaptada a su forma. Esto es lo básico de cada uno:
2x2, 4x4, 5x5, 6x6 y 7x7
Usan las mismas letras que el 3x3. En el 2x2 no hay capas centrales, así que solo hay giros de cara y rotaciones; en los grandes se añaden los giros de bloque con número y w.
- R, U, F…
- Rw, 3Rw
- 2R (SiGN)
Pyraminx
Se sostiene con una cara horizontal abajo y otra mirando hacia ti. U, L, R y B giran 120 grados las dos capas de cada vértice: el de arriba, el izquierdo, el derecho y el de atrás.
- U, L, R, B
- u, l, r, b: solo la punta
- Giro de 120°
Más detalle
Las minúsculas mueven solo la punta de cada vértice, que no afecta al resto del puzzle; por eso aparecen en las mezclas pero no en los algoritmos. Como cada giro es un tercio de vuelta, dos U equivalen a una U', y no se usa el 2. El sentido horario se mira de frente a la punta correspondiente.
Megaminx
Tiene doce caras pentagonales, y cada giro de cara es de 72 grados (un quinto de vuelta). Para las mezclas oficiales se usa una notación especial con solo seis movimientos.
- U, U'
- R++, R--
- D++, D--
Más detalle
En las mezclas, R++ y D++ giran 144 grados casi todo el puzzle (dos quintos de vuelta) manteniendo fijas unas pocas piezas; los signos -- giran al revés. Este sistema, propuesto por Stefan Pochmann, entró en el reglamento de la WCA en 2008. Para los algoritmos de resolución se usa en cambio una notación parecida a la del 3x3 sobre las caras que rodean a la que se trabaja.
Skewb
Sus cortes son diagonales, así que cada giro mueve medio puzzle alrededor de una esquina, con un tercio de vuelta (120 grados).
- R, U, L, B
- Giro de 120°
- Una esquina queda fija
Más detalle
Se sostiene viendo tres caras con la superior arriba. Según el reglamento, R gira alrededor del vértice inferior derecho, L del inferior izquierdo, U del superior y B del vértice trasero que no se ve. La esquina que apunta hacia ti no se mueve durante la mezcla.
Square-1
Se escribe con pares de números entre paréntesis, como (1, 0), que indican cuánto giran la capa de arriba y la de abajo en pasos de 30 grados, y una barra / que gira media vuelta la mitad derecha.
- (arriba, abajo)
- / media vuelta
- Pasos de 30°
Clock
No tiene capas sino relojes y pivotes. La notación indica qué pivotes se levantan (UR, DL, ALL…) y cuántas horas se gira la rueda, con + para el sentido horario y - para el contrario.
- UR3+, ALL2-
- y2: darle la vuelta
Si alguno de estos puzzles te llama la atención, en la tienda tenemos una sección de puzzles de ingenio y, para cubos y puzzles de competición, la de cubos de Rubik y speedcubing.
Tabla resumen de todos los movimientos
| Notación | Qué significa | Ejemplo |
|---|---|---|
| R L U D F B | Cuarto de vuelta horario de la cara (mirándola de frente) | R: la columna derecha sube |
| ' (prima) | Cuarto de vuelta antihorario | U': la fila de arriba va a la derecha |
| 2 | Media vuelta, da igual el sentido | F2 |
| 2' | Media vuelta hacia el lado antihorario (pista para los dedos) | U2' |
| M | Capa central vertical, como L | M: la columna central baja |
| E | Capa central horizontal, como D | E: la fila central va a la derecha |
| S | Capa central frontal, como F | S' |
| r l u d f b | Cara exterior más la capa central (en el 3x3) | r = R + M' |
| Rw Lw Uw… | Dos capas juntas (forma oficial WCA) | Rw = r en el 3x3 |
| 3Rw | Tres capas exteriores juntas (desde el 4x4) | 3Uw' |
| 2R | Solo la segunda capa (notación SiGN, cubos grandes) | 2R2 |
| x | Rotación del cubo entero como R | x: el frente pasa arriba |
| y | Rotación del cubo entero como U | y: la derecha pasa al frente |
| z | Rotación del cubo entero como F | z: la de arriba pasa a la derecha |
| ( ) | Agrupan giros; no cambian el algoritmo | F (R U R' U') F' |
Errores habituales al empezar
- Hacer L en el mismo sentido que R: R sube la columna derecha, pero L baja la izquierda. Si un algoritmo «no funciona», revisa primero las L, las D y las B, que son las caras que se miran desde el lado contrario al habitual.
- Girar el cubo sin querer: al pasar de un giro a otro es fácil rotar el cubo en las manos. Si cambias de cara frontal, todas las letras siguientes se aplican sobre otras caras.
- Confundir r con R: en un texto pequeño la minúscula se pasa por alto. Además, la l minúscula se confunde con la I mayúscula, que no es ningún movimiento; por eso muchos autores prefieren escribir Lw.
- Creer que las letras son colores: F no es «verde», es la cara que tienes delante. Un algoritmo funciona igual con cualquier color al frente.
Si buscas un primer cubo para practicar o un regalo para alguien que empieza, en qué cubo de Rubik regalar los ordenamos por nivel, y en mejores cubos para speedcubing comparamos los modelos de competición.
Preguntas frecuentes
¿Qué significa R en el cubo de Rubik?
R es la cara derecha (right). Hacer R es girarla un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj, como si la miraras desde la derecha; desde delante, la columna derecha sube.
¿Qué significa la comilla, como en R'?
La comilla, que se lee «prima», indica que el giro se hace en sentido contrario a las agujas del reloj. R' deshace lo que hace R: desde delante, la columna derecha baja.
¿Qué diferencia hay entre R, r y Rw?
R mueve solo la capa derecha. r y Rw significan lo mismo en el 3x3: la capa derecha y la central juntas. La WCA usa la forma con w porque en los cubos grandes la minúscula es ambigua.
¿Qué es M en el cubo de Rubik?
M (middle) es la capa vertical del centro, la que está entre L y R. Gira en el mismo sentido que L, así que desde delante la columna central baja. E y S son las otras dos capas centrales.
¿Qué significan x, y, z?
Son rotaciones del cubo entero en tus manos. x gira como R, y gira como U y z gira como F. No cambian el estado del cubo, solo qué cara queda delante.
¿U2 se gira hacia la izquierda o hacia la derecha?
Da igual: media vuelta hacia un lado deja el cubo igual que hacia el otro. Algunos tutoriales escriben U2' para sugerir el sentido más cómodo para los dedos, pero el resultado es el mismo.
¿Qué es el «sexy move»?
Es el apodo de la secuencia R U R' U', la más repetida en los algoritmos del cubo. Repetida seis veces sobre un cubo resuelto, lo devuelve a su estado inicial, lo que la convierte en un buen ejercicio para practicar la notación.
¿La notación es la misma para el 2x2 y el 4x4?
Sí en lo básico: las mismas seis letras, prima y 2. En el 2x2 no hay capas centrales; en el 4x4 y mayores se añaden giros de varias capas como Rw y 3Rw y, en los algoritmos, giros de capas interiores como 2R.
Con estas letras ya puedes seguir cualquier tutorial, desde el método para principiantes hasta los algoritmos avanzados. Si quieres un cubo con el que practicar, en la sección de cubos de Rubik y speedcubing tienes desde modelos de iniciación hasta los de competición.
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