
Regole burraco e scala 40: come si gioca e punteggi
Regole del burraco e della scala 40: distribuzione, pozzetto, pinella, apertura a 40, chiusura, punteggi FIBUR e FISCA e differenze tra i due giochi.
In breve
Il burraco e la scala 40 sono i due giochi di combinazione più giocati in Italia e usano lo stesso materiale: due mazzi da 52 carte più 4 jolly (108 carte). Il burraco si gioca quasi sempre a coppie, con 11 carte a testa, e vince chi totalizza più punti calando «burrachi» (combinazioni di sette carte o più). La scala 40 si gioca ognuno per sé, con 13 carte, e la prima calata deve valere almeno 40 punti; a fine mano le carte rimaste in mano contano a sfavore e chi arriva a 101 viene eliminato.
- Burraco: a coppie, 11 carte, due pozzetti da 11 carte di riserva, il 2 (pinella) e il jolly sono matte, si gioca per fare punti.
- Scala 40: da 2 a 6 giocatori, 13 carte, apertura minima di 40 punti, solo il jolly è matta, si gioca per non accumulare punti.
- Il burraco ha il regolamento federale (FIBUR); la scala 40 quello della sua federazione (FISCA). A casa ogni tavolo conserva le proprie abitudini.
In Italia è difficile trovare una casa con le carte francesi in cui non si sia mai giocato a uno di questi due giochi. Sono cugini: entrambi vengono dalla grande famiglia del rummy (il ramino), si giocano con lo stesso mazzo da 108 carte e consistono nel pescare, calare scale e combinazioni e scartare. Ma la logica è opposta. Nel burraco si gioca in coppia per accumulare punti sul tavolo, e conta costruire combinazioni lunghe. Nella scala 40 ognuno gioca da solo e l'obiettivo è restare senza carte prima degli altri, perché quello che ti resta in mano ti penalizza.
Qui sotto trovi le regole complete di tutti e due, una dopo l'altra: come si gioca a burraco e come si gioca a scala 40, con la terminologia di ogni tavolo (pozzetto, pinella, matta, apertura, chiusura), i punteggi in tabella, cosa cambia tra regolamento ufficiale e regole di casa e una tabella finale per non confonderli con la canasta né con il continental, un gioco a contratti molto diffuso in Spagna.
Cosa serve per giocare a burraco e scala 40
Il materiale è identico: due mazzi di carte francesi completi da 52 carte, ciascuno con i suoi due jolly. In tutto 108 carte: 104 naturali e 4 jolly. In commercio si trovano mazzi doppi pensati apposta (le «carte da ramino» o «carte da burraco»), ma vanno benissimo anche due normali mazzi da poker, purché abbiano lo stesso formato e lo stesso dorso, così da non distinguerli quando si pesca. Come è composto un mazzo standard lo spieghiamo nella guida su quante carte ci sono in un mazzo.
Dato che ogni carta compare due volte, in questi giochi è normale avere in mano due sette di cuori identici. Questo ha conseguenze sulle regole, come vedrai: il burraco permette di mettere carte identiche nella stessa combinazione, la scala 40 no.
Regole del burraco: come si gioca
Origini: dal Río de la Plata all'Italia
Il burraco è un parente della canasta nato in Sudamerica, molto probabilmente in Uruguay, negli anni Quaranta, pochi anni dopo che la canasta era stata inventata a Montevideo. Il nome viene di solito collegato alla parola buraco, «buco», anche se le fonti non concordano sul fatto che venga dal portoghese o dal parlato rioplatense. In Brasile si gioca ancora una versione propria, il buraco, e in Argentina esiste il burako, che si gioca con tessere al posto delle carte.
In Italia è arrivato negli anni Ottanta, prima al Sud, e negli anni Novanta è diventato un fenomeno nazionale. All'inizio si giocava in case e bar con regole tramandate a voce, diverse da una regione all'altra. La Federazione Italiana Burraco (FIBUR), fondata nel 1994, ha organizzato tornei e pubblicato un regolamento comune che oggi è il riferimento. Esistono altre federazioni con codici propri, e va detto che il CONI non riconosce il burraco come sport: tra i giochi di carte, solo il bridge ha questo status.
Giocatori, distribuzione e pozzetti
La forma classica è in quattro, a coppie, con i compagni seduti uno di fronte all'altro. Si gioca anche in due e in tre (le varianti sono più sotto). La distribuzione secondo il regolamento FIBUR funziona così:
- Il mazziere mescola e taglia sollevando più o meno metà del mazzo. La parte superiore la passa al giocatore alla sua destra.
- Il mazziere distribuisce 11 carte a ogni giocatore, una alla volta e in senso orario.
- Nel frattempo il giocatore alla sua destra forma con le carte ricevute due pozzetti da 11 carte ciascuno, coperti. Sono due mani di riserva: una per ogni coppia.
- Le carte rimaste formano il mazzo da cui pescare, il tallone. Si scopre la prima carta, che dà inizio agli scarti (il monte degli scarti), e il gioco comincia.
Ai tavoli di casa capita spesso di mettere i pozzetti incrociati al centro del tavolo. In torneo si impilano sotto il foglio segnapunti. L'idea è la stessa: il primo giocatore di ogni coppia che resta senza carte prende un pozzetto e continua a giocare con quello.
Il turno di gioco
Ogni turno ha tre fasi:
- Pescare: o la prima carta del tallone, o tutto il monte degli scarti. Non ci sono vie di mezzo: se prendi dagli scarti, li prendi tutti. Non serve calare nulla per poterli raccogliere e il monte non si «congela» mai, a differenza della canasta.
- Calare nuove combinazioni o aggiungere carte (legare, o attaccare) alle combinazioni della tua coppia. È facoltativo e non c'è un minimo di punti per la prima calata.
- Scartare una carta scoperta. Lo scarto chiude il turno.
Una regola che sorprende chi arriva da altri giochi: se il monte degli scarti ha una sola carta e la prendi, non puoi riscartarla nello stesso turno, a meno di dimostrare che ne hai un'altra uguale in mano.
Le combinazioni valide
I tipi di combinazione sono solo due, ed entrambi richiedono almeno tre carte:
- Scala (sequenza o scala, i due nomi si usano allo stesso modo): tre o più carte consecutive dello stesso seme. L'asso può stare prima del 2 o dopo il re, ma non alle due estremità contemporaneamente. Una scala può avere fino a 13 carte naturali più una matta, cioè 14 carte.
- Combinazione di valore (o semplicemente combinazione): tre o più carte dello stesso valore. Con due mazzi, una combinazione può contenere carte doppie dello stesso seme. Il massimo è di 8 carte naturali più una matta: 9 carte.
Due dettagli da tenere a mente: una coppia non può avere due combinazioni dello stesso valore sul tavolo (se avete già una combinazione di fanti, ogni nuovo fante va lì), mentre può avere due scale diverse dello stesso seme. E una volta calate, le scale non si possono unire né dividere.
Le matte: jolly e pinella
Nel burraco ci sono 12 carte libere, le matte: i 4 jolly e gli 8 due, che si chiamano pinelle. Le carte da burraco italiane di solito segnano il 2 con un simbolo speciale per riconoscerlo a colpo d'occhio. Le regole d'uso sono poche ma rigide:
- Al massimo una matta per combinazione, che sia jolly o pinella.
- Non si può calare una combinazione fatta solo di matte.
- Una pinella dello stesso seme della scala può fare da 2 naturale (in una scala asso, 2, 3 di picche, il 2 di picche conta come carta normale). In questo caso la scala accetta anche un'altra matta.
- Una matta non torna mai in mano. In una scala può cedere il posto alla carta naturale che rappresenta, ma resta nella stessa combinazione, spostata in un'altra posizione.
Burraco pulito, semipulito e sporco
Un burraco è qualsiasi combinazione (scala o tris) di sette carte o più. È il pezzo che porta i punti grossi e senza almeno un burraco non si può chiudere. Se ne distinguono tre tipi:
- Burraco pulito: senza nessuna matta. L'unica eccezione è la pinella che fa da 2 naturale nel proprio seme, che non lo sporca.
- Burraco sporco: contiene un jolly o una pinella usati come matta.
- Burraco semipulito: una scala in cui la matta sta a un'estremità e ci sono almeno sette carte naturali consecutive, oppure una combinazione di otto carte di cui una matta. È previsto dal regolamento FIBUR; in alcuni tavoli di casa non si usa.
Un burraco pulito a cui si aggiunge una matta diventa sporco e vale meno, per questo conviene pensarci bene prima di «sporcare» una combinazione già completa. In torneo i burrachi si segnalano incrociando le carte: le ultime due per il pulito, la penultima per il semipulito e l'ultima per lo sporco.
Il pozzetto: quando si prende
Il pozzetto è ciò che rende unico il burraco. Quando un giocatore resta senza carte per la prima volta nella sua coppia, prende uno dei due pozzetti e continua a giocare con quelle 11 carte nuove. Ogni coppia ha diritto a un solo pozzetto. Ci sono due modi per arrivarci:
Pozzetto in diretta
Cali o attacchi tutte le carte senza bisogno di scartare, prendi subito il pozzetto e continui a giocare nello stesso turno con le carte nuove.
- Detto anche «al volo»
- Giochi subito il pozzetto
- Chiudi il turno con uno scarto
Pozzetto con lo scarto
Cali tutte le carte tranne una, scarti l'ultima e prendi il pozzetto, ma non lo giochi fino al turno successivo.
- Con scarto
- Lo usi al turno dopo
- Più lento, più sicuro
Dettaglio di torneo
Nel codice FIBUR chi va al pozzetto con lo scarto non può guardarlo finché il compagno non ha scartato (salvo nei tavoli con i separatori). Il pozzetto lo consegna sempre un giocatore della coppia avversaria, che lo conta anche.
Se la mano finisce e una coppia non è riuscita a prendere il pozzetto, paga una penalità (la trovi nella tabella dei punti). Per questo il ritmo della partita ha due fasi: prima la corsa al pozzetto, poi la costruzione dei burrachi e la ricerca della chiusura.
La chiusura nel burraco
Una coppia può chiudere la mano solo se rispetta tre condizioni insieme:
- Ha già preso il pozzetto.
- Ha almeno un burraco sul tavolo (pulito, semipulito o sporco).
- Uno dei due gioca tutte le carte finendo con uno scarto, e quest'ultimo scarto non può essere una matta.
Non si può chiudere calando tutte le carte senza scartare. Se la tua coppia ha già il pozzetto ma non ha ancora un burraco, non puoi restare senza carte: devi tenerne in mano almeno due per poter continuare. Basta che chiuda uno dei due compagni.
La mano può anche finire senza chiusura: quando nel tallone restano solo due carte (che non si giocano), oppure per blocco del gioco (lo stallo), quando i quattro giocatori si limitano a raccogliere la carta dagli scarti e a scartarne un'altra senza mai pescare dal tallone. In questi casi nessuno incassa il premio di chiusura.
Burraco: regole e punteggi
A fine mano ogni coppia somma il valore delle carte calate sul tavolo, aggiunge i premi e sottrae il valore delle carte rimaste in mano. I valori sono gli stessi nel regolamento FIBUR e nelle regole di casa più diffuse:
| Carta | Punti |
|---|---|
| Jolly | 30 |
| 2 (pinella) | 20 |
| Asso | 15 |
| Dall'8 al re (8, 9, 10, J, Q, K) | 10 |
| Dal 3 al 7 | 5 |
| Voce | Punti |
|---|---|
| Burraco pulito | +200 |
| Burraco semipulito | +150 |
| Burraco sporco | +100 |
| Chiusura | +100 |
| Carte calate sul tavolo | + il loro valore |
| Carte rimaste in mano | − il loro valore |
| Pozzetto non preso | −100 |
| Pozzetto preso ma non giocato | − il valore delle sue carte |
Se nessuna delle due coppie ha preso il pozzetto, la penalità non si applica a nessuno. Il punteggio di una coppia può essere negativo. Nella partita libera di solito si gioca finché una coppia supera i 2.000 punti (si dice giocare «a 2.005»); per partite più brevi si usano traguardi di 1.005 o 505.
Varianti del burraco
Burraco in due
2giocatoriUno contro uno, con le stesse regole del gioco a coppie: 11 carte a testa e due pozzetti da 11, uno per giocatore.
- 11 carte
- 2 pozzetti da 11
- Punteggio invariato
Burraco a 3
3giocatoriOgnuno parte da solo. C'è un pozzetto da 18 carte e uno da 11. Chi svuota per primo la mano prende quello da 18 e gioca da solo contro gli altri due, che diventano coppia.
- Pozzetti da 18 e da 11
- Due contro uno
- La coppia divide i punti
Come si dividono i punti
I due soci fanno squadra solo per quella mano. A seconda del tavolo, ciascuno si segna il punteggio della squadra oppure la metà; conviene stabilirlo prima di iniziare, perché le fonti riportano entrambe le usanze.
Burraco a sei
162carteVariante inserita nel codice di gara FIBUR nel 2026: tre coppie, tre mazzi completi e tre pozzetti da 11 carte.
- 3 mazzi
- 12 pinelle e 6 jolly
- 3 coppie alternate
Cosa cambia
Per prendere il pozzetto la coppia deve aver già fatto almeno un burraco. Se nessuno chiude, la mano finisce quando si pesca la quarta carta dalla fine del tallone. Nella partita libera si gioca a 2.005 punti.
Variante brasiliana
La prima carta scoperta durante la distribuzione indica un seme di riferimento (l'atout). I burrachi di quel seme valgono il doppio.
- Pulito 400
- Semipulito 300
- Sporco 200
Dettaglio
Se la carta scoperta è un jolly, quella mano si gioca senza seme di riferimento e con il punteggio normale. È lo stesso codice FIBUR a prevederla come variante ufficiale.
Burrachi speciali di casa
Molti tavoli aggiungono premi extra che il regolamento FIBUR non prevede, soprattutto il burraco reale (scala completa dall'asso al re con il 2 naturale) e il super burraco (otto carte uguali senza matte).
- Reale 300
- Super 250
- Solo se concordato
Regolamento FIBUR e regole di casa
Il regolamento federale è pensato per i tornei e aggiunge molte norme di procedura (come mescolare, come si consegna il pozzetto, tempi per turno, penalità per carte mostrate). A casa nessuno gioca così, ma ci sono differenze di sostanza che cambiano davvero la partita:
| Aspetto | Regolamento FIBUR | Di solito a casa |
|---|---|---|
| Durata | Numero fisso di mani per turno di gara (2, 3 o 4), con tempo limitato | Finché una coppia supera 2.000 (o 1.000, o 500) |
| Risultato | La differenza punti si converte in «victory points» (da 10-10 a 20-0) | Vince chi arriva prima al traguardo |
| Burraco semipulito | Sì, 150 punti | Dipende dal tavolo; molti distinguono solo pulito e sporco |
| Burraco reale e super burraco | Non esistono | Frequenti come premio extra |
| Matta a un'estremità | Va nella posizione più bassa | Molti tavoli la mettono in alto |
| Mostrare o commentare | Vietato qualsiasi segnale al compagno; è sanzionato | Più rilassato |
Oltre alla FIBUR esistono altre federazioni e associazioni con codici di gara propri, e alcune propongono modalità di gioco proprie. Se vai a giocare in un circolo, chiedi prima con quale regolamento si gioca.
Per burraco e scala 40 servono due mazzi uguali
Due mazzi da poker dello stesso modello e con i loro jolly bastano per entrambi i giochi.
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Regole della scala 40: come si gioca
Origini
La scala 40 (o scala quaranta) è una variante del rummy che in Italia ha finito per soppiantare il ramino tradizionale, da cui ha ereditato quasi tutte le regole, fino a diventare un gioco a sé. Il nome viene dalla sua regola più caratteristica: la prima calata deve valere almeno 40 punti. Non esiste una data di nascita documentata. Le fonti italiane la collocano in espansione nel Paese nel periodo tra le due guerre, e si ripete spesso che venga dall'Ungheria, un'ipotesi che nessuno ha mai dimostrato. Dal 2010 esiste la Federazione Italiana Scala 40 (FISCA), con sede a Roma, che pubblica il regolamento ufficiale e organizza tornei.
Giocatori e distribuzione
Si gioca da 2 a 6 giocatori, ognuno per conto proprio. Con lo stesso mazzo da 108 carte, il mazziere mescola, fa tagliare al giocatore alla sua destra e distribuisce 13 carte a ogni giocatore, una alla volta e in senso orario. Poi scopre una carta per avviare il monte degli scarti (che nella scala 40 si chiama pozzo, da non confondere con il pozzetto del burraco) e lascia il resto al centro come mazzo da cui pescare (il tallone). Inizia il giocatore successivo al mazziere e il turno di dare carte ruota.
Le combinazioni valide
- Scala (scala o sequenza): tre o più carte consecutive dello stesso seme, fino a un massimo di 13 più il jolly. L'asso può stare prima del 2 (asso, 2, 3) o dopo il re (donna, re, asso), ma non si può girare l'angolo: re, asso, 2 non è valida. Si può calare una scala identica a un'altra già presente sul tavolo.
- Tris o poker (tris con tre carte, poker con quattro; in generale combinazione): tre o quattro carte dello stesso valore e di semi diversi. Qui non si può ripetere il seme: tre nove con due di picche non sono un tris. Per questo una combinazione non supera mai le quattro carte.
Nessuna carta può far parte di due combinazioni contemporaneamente, e non si possono calare combinazioni fatte solo di jolly.
Quanto vale il jolly nella scala 40
Qui solo il jolly è matta. Il 2 è una carta normale che vale 2 punti e può fare solo da 2 (per esempio in asso, 2, 3 o in 2, 3, 4). Le regole del jolly sono queste:
- Un solo jolly per combinazione.
- Dentro una combinazione vale quanto la carta che sostituisce. Se non è evidente quale sia (per esempio in un tris con due sette e un jolly), va dichiarata.
- Un giocatore che ha già aperto può sostituire un jolly sul tavolo con la carta naturale che rappresenta. Il jolly recuperato va usato in quello stesso turno in una nuova combinazione o attaccandolo a un'altra sul tavolo, secondo il regolamento FISCA; in molti tavoli di casa si può tenerlo in mano.
- In mano, a fine smazzata, il jolly è la carta che penalizza di più: 25 punti.
L'apertura nella scala 40: 40 punti in una volta
La regola che dà il nome al gioco: per calare la tua prima combinazione devi calare in quello stesso turno combinazioni nuove che valgano 40 punti o più. Finché non hai aperto non puoi attaccare carte alle combinazioni degli altri né prendere dagli scarti. Una volta aperto, le calate successive possono valere qualsiasi cifra.
Per contare l'apertura, le carte valgono il loro numero, le figure 10, l'asso 11 se sta in alto (donna, re, asso) o in un tris di assi e 1 se sta in basso (asso, 2, 3), e il jolly vale la carta che sostituisce. Qualche esempio:
| Carte calate | Conto | Apre? |
|---|---|---|
| Tre re + 3, 4 e 5 di picche | 30 + 12 = 42 | Sì |
| Solo tre re | 30 | No |
| Donna, re e asso di cuori + asso, 2 e 3 di fiori | 31 + 6 = 37 | No |
| Quattro dieci | 40 | Sì |
| Tre nove + scala dal 10 al re | 27 + 30 = 57 | Sì |
| Tre quattro + scala dal 3 al 7 | 12 + 25 = 37 | No |
Il turno e il pozzo: si può pescare dallo scarto?
- Pescare una carta. Se non hai aperto, solo dal tallone. Se hai già aperto, dal tallone o l'ultima carta del pozzo (solo quella, mai tutto il monte).
- Calare o attaccare se puoi e vuoi (attaccare a combinazioni tue o altrui solo dopo aver aperto).
- Scartare una carta, che chiude il turno.
Prendere dagli scarti ha delle condizioni: la carta raccolta va usata nello stesso turno in una combinazione o attaccandola, e non puoi riscartarla (a meno di averne un'altra identica e dichiararlo). Inoltre non si può scartare una carta che «attacca», cioè che entrerebbe in una combinazione sul tavolo. Secondo il regolamento FISCA, nelle partite con più di due giocatori questo divieto è assoluto, mentre nell'uno contro uno riguarda solo chi ha già aperto; l'unica eccezione è lo scarto di chiusura. È una delle regole che cambiano di più da una casa all'altra.
Se il tallone finisce senza che nessuno chiuda, si mescola il pozzo (tranne l'ultima carta, che resta come scarto) e lo si usa come nuovo tallone.
La chiusura nella scala 40
Per chiudere bisogna restare senza carte, e bisogna sempre finire scartando l'ultima: non vale calare tutto e restare senza niente da scartare. Se succede, devi riprendere quanto calato e rifare la giocata. Non si può nemmeno chiudere al primo giro: tutti i giocatori devono aver giocato almeno un turno.
La forma più spettacolare è la chiusura in mano: calare tutte le 13 carte in un solo turno, senza aver aperto prima, e scartare l'ultima. In questo caso non serve aver raggiunto i 40 punti di apertura, perché apri e chiudi nello stesso momento. Come viene premiata dipende dal regolamento che usate (lo trovi nelle varianti).
Punteggio della scala 40
Quando qualcuno chiude, chi chiude segna 0 punti in quella mano e gli altri si segnano a sfavore il valore delle carte che hanno ancora in mano:
| Carta | Punti a sfavore |
|---|---|
| Jolly | 25 |
| Asso | 11 |
| J, Q, K | 10 |
| Dal 2 al 10 | Il loro numero |
I punti si accumulano mano dopo mano. Il giocatore che raggiunge o supera la soglia di eliminazione, di solito 101 punti (o 201 se lo si concorda prima di iniziare), è fuori. Si continua a giocare finché resta un solo giocatore sotto la soglia, che è il vincitore.
Varianti della scala 40
Il regolamento FISCA prevede tre varianti ufficiali e nelle case ne girano altre. La cosa più sensata è decidere prima di distribuire quali si applicano:
Apertura con lo scarto
Permette di prendere la carta dal pozzo anche se non hai ancora aperto, purché tu apra in quello stesso turno e usi quella carta nell'apertura.
- Variante FISCA
- Molto diffusa a casa
Chiusura in mano doppia
×2Se qualcuno chiude calando tutte le carte in una volta, gli altri contano il doppio di quello che hanno in mano.
- Variante FISCA
- Chi non ha aperto paga 100
Dettaglio
Nella versione FISCA, il giocatore che ha ancora tutte le carte in mano quando l'altro chiude si segna 100 punti, qualunque sia il valore delle sue carte.
Apertura senza jolly
Il jolly non si può usare nell'apertura, a meno che le combinazioni pulite calate in quella stessa apertura non valgano già 40 da sole.
- Variante FISCA
- Rende l'apertura più difficile
100 a chi non ha aperto
100puntiRegola di casa molto comune: chi non ha aperto quando un altro chiude paga 100 punti fissi, qualunque cosa abbia in mano.
- Regola di casa
- Punisce chi aspetta troppo
Eliminazione a 201
201puntiAlzare la soglia di eliminazione da 101 a 201 allunga la partita e dà margine per recuperare dopo una mano storta. Il regolamento lo ammette se concordato all'inizio.
- Ammessa dalla FISCA
- Partita più lunga
Rientro
In alcuni tavoli l'eliminato può rientrare in partita con un punteggio concordato, di solito pari a quello del peggiore tra i giocatori ancora in gioco. Non è previsto dal regolamento ufficiale.
- Regola di casa
- Da concordare prima
Differenza tra burraco, scala 40, canasta e continental
Tutti e quattro si giocano con due mazzi e i jolly e si basano su pescare, calare e scartare, quindi è facile mescolare le regole. Questa tabella riassume cosa li distingue. Canasta e continental hanno una guida dedicata sul nostro sito: regole della canasta e regole del continental.
| Burraco | Scala 40 | Canasta | Continental | |
|---|---|---|---|---|
| Giocatori | 4 a coppie (anche 2, 3 e 6) | Da 2 a 6, ognuno per sé | 4 a coppie | Da 3 a 6, ognuno per sé |
| Carte a testa | 11 (+ pozzetto da 11) | 13 | 11 | Da 6 a 12, a seconda del giro |
| Combinazioni valide | Scale e combinazioni | Scale e tris di semi diversi | Solo combinazioni di valore | Tris e scale, secondo il contratto |
| Matte | Jolly e pinelle (max 1 per combinazione) | Solo jolly (max 1 per combinazione) | Jolly e due (più d'uno per combinazione, con limite) | Jolly |
| Prima calata | Nessun minimo | 40 punti | Minimo in base al punteggio accumulato | Il contratto del giro |
| Monte degli scarti | Si prende tutto, senza condizioni | Solo l'ultima carta, da usare subito | Si prende tutto, con condizioni; si può congelare | L'ultima carta; esiste la «compra» |
| Combinazione chiave | Burraco (7 carte o più) | Nessuna | Canasta (7 carte) | Nessuna |
| Obiettivo | Fare più punti | Non arrivare a 101 | Fare più punti | Fare meno punti dopo 7 giri |
Un modo semplice per ricordarlo: il burraco è una canasta che ammette le scale e nasconde una seconda mano nel pozzetto; la scala 40 è un ramino a eliminazione con pedaggio d'ingresso. Se vuoi vedere dove si colloca ciascuno nella famiglia dei giochi di combinazione (insieme al chinchón, un gioco spagnolo simile al ramino, o al gin rummy, per esempio), lo trovi nel nostro elenco dei giochi di carte per tipo.
Strategia di base
Nel burraco
- Priorità al pozzetto. All'inizio della mano conviene svuotarsi in fretta per prenderlo: sono 11 carte nuove ed eviti la penalità. Calare presto combinazioni corte aiuta ad arrivarci prima.
- Il monte degli scarti è un'arma a doppio taglio. Prendere un monte grosso dà tante carte per costruire, ma allontana anche il momento in cui resti senza carte. Prendi gli scarti quando ti servono per formare combinazioni, non per accumulare.
- Non sporcare ciò che può diventare pulito. Un burraco pulito vale il doppio di uno sporco. Se una scala di sei carte naturali può essere completata con una carta naturale, aspetta prima di metterci il jolly.
- Fai attenzione a cosa scarti. Una carta che entra in una combinazione avversaria può regalarle un burraco. Guarda cosa raccoglie l'altra coppia.
- Prima di chiudere, fai i conti. Se siete indietro e gli avversari hanno molte carte in mano, chiudere presto li penalizza. Se siete avanti con il tavolo pieno, a volte conviene allungare per fare un altro burraco.
Nella scala 40
- Liberati presto delle carte alte che non entrano in nessuna combinazione: un asso isolato o una figura pesano molto se un altro chiude.
- Non aspettare troppo per aprire. Tenere la mano per una grande apertura è una tentazione, ma chi non ha aperto può finire per pagare molto (o 100 fissi, secondo la regola).
- I jolly vanno sul tavolo, non in mano. Valgono 25 punti a sfavore se ti restano.
- Conta le carte scartate. Dato che ogni carta esiste due volte, sapere se entrambe le copie di una carta sono già uscite ti dice se una scala o un tris hanno ancora possibilità.
- Attenzione a restare con due carte. Siccome bisogna chiudere scartando, con due carte spaiate in mano devi attaccarne una e scartare l'altra.
Quanto costa un mazzo di carte?
Da 5 € a oltre 100 €. Le 52 carte e le regole restano le stesse; ecco cosa cambia.
Per giocare5,95 € | Di design12,95 € | Premium17,99 € | Da collezione34,94 € | |
|---|---|---|---|---|
| Prezzo tipico | 5-9 € | 9-15 € | 15-30 € | 30 € o più |
| Cosa lo distingue | Design classico da casinò | Illustrazione d'autore su dorso e carte | Inchiostri speciali, rilievi e lamina sulla scatola | Tirature limitate e bordi dorati |
| Per chi | Partite in casa | Giocare con qualcosa di bello | Regalo o cardistry | Collezionare ed esporre |
| Esempio | Tally-Ho Fan Azul | theory11 Medallion | The Sandwich Series (Luncheon Meat) | Kings Wild LOTR Two Towers Gilded |
| Vedi i mazzi | Vedi i mazzi | Vedi i mazzi | Vedi i mazzi |
Domande frequenti
Qual è la differenza tra burraco e scala 40?
Il burraco si gioca a coppie, con 11 carte, il 2 e il jolly come matte e l'obiettivo di fare punti calando combinazioni di sette carte. La scala 40 si gioca da soli, con 13 carte, solo il jolly è matta, la prima calata deve valere 40 e si perde accumulando 101 punti a sfavore.
Quanti mazzi servono per giocare?
Per entrambi i giochi, due mazzi di carte francesi da 52 carte con i loro jolly: 108 carte in tutto, di cui 4 jolly. Per il burraco a sei servono tre mazzi.
Cos'è la pinella nel burraco?
È il 2. Funziona come matta, proprio come il jolly, e vale 20 punti. Se sta in una scala del suo stesso seme al posto del 2, conta come carta naturale e non sporca il burraco.
Quanto vale il burraco pulito?
200 punti, più il valore delle sue carte. Lo sporco vale 100 e il semipulito, nel regolamento FIBUR, 150.
Si può chiudere a burraco senza prendere il pozzetto?
No. Per chiudere bisogna aver preso il pozzetto, avere almeno un burraco e finire con uno scarto che non sia un jolly né una pinella. La coppia che a fine mano non ha preso il pozzetto perde 100 punti.
Quanti punti servono per aprire a scala 40?
Almeno 40 in combinazioni nuove calate nello stesso turno. L'asso vale 11 in alto e 1 in basso, le figure 10 e il jolly quanto la carta che sostituisce.
Cosa succede se un altro chiude e io non ho aperto a scala 40?
Secondo il regolamento ufficiale ti segni a sfavore il valore di tutte le tue carte. In molte case si applica la regola dei 100 punti fissi per chi non ha aperto, e con la chiusura in mano la penalità può essere doppia.
Si può giocare a burraco in due o in tre?
Sì. In due si gioca come a coppie, con un pozzetto per ogni giocatore. In tre c'è un pozzetto da 18 carte per il primo che svuota la mano, che gioca da solo contro gli altri due.
Entrambi i giochi richiedono due mazzi uguali e facili da maneggiare, perché si mescola un mazzo da 108 carte e a ogni mano se ne tengono molte in mano. Se cerchi una coppia di mazzi per iniziare, nella nostra sezione di carte da gioco trovi modelli da poker con i loro jolly adatti a burraco, scala 40, canasta o continental.
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