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Giochi di carte in due: 25 giochi per due persone
BARAJAS DE CARTAS

Giochi di carte in due: 25 giochi per due persone

Giochi di carte in due: scopa, briscola, rubamazzo, gin rummy, cribbage, 66 e altri 19, con mazzo, durata, difficoltà e regole essenziali.

In questa pagina

In breve

I giochi di carte che funzionano meglio in due sono quelli con un mazzo da cui pescare (briscola, brisca, tute, 66, schnapsen), quelli di presa (scopa, rubamazzo, escoba, casino), quelli di combinazioni (gin rummy, chinchón, canasta) e i solitari competitivi (crapette, spite and malice). Qui sotto trovi 25 giochi di carte per due persone, raggruppati per mazzo e per paese, con durata, difficoltà e come si giocano nell'essenziale.

  • Con le carte da 40 (napoletane, piacentine o spagnole): scopa, briscola, rubamazzo, brisca, tute a due, guiñote, escoba, chinchón e truco.
  • Con le carte francesi da poker: gin rummy, cribbage, casino, canasta a due, durak, speed e crapette.
  • Per cominciare oggi stesso: scopa o briscola se avete un mazzo da 40; gin rummy o casino se avete carte francesi.

Giocare a carte in due ha un problema che non esiste a un tavolo da quattro: se si distribuisce tutto il mazzo, ogni giocatore sa esattamente che cosa ha l'altro, perché è tutto quello che non ha lui. I giochi che sono sopravvissuti per secoli come duelli risolvono la cosa in pochi modi. Alcuni distribuiscono poche carte e lasciano un mazzo da cui pescare, così l'informazione emerge poco a poco. Altri mettono carte scoperte sul tavolo perché le due mani se le contendano. E altri ancora trasformano la partita in una gara in cui si gioca tutti e due contemporaneamente. Conoscere questo meccanismo aiuta a scegliere: chi si diverte con la briscola quasi certamente si divertirà con il 66 tedesco, e chi si appassiona alla scopa capirà il casino in una mano.

Abbiamo ordinato i giochi in base al mazzo che richiedono, perché è la prima cosa che condiziona la scelta a casa. Prima i giochi a due con le carte spagnole, poi i classici a due di Italia, Francia, Germania, Austria e Portogallo (diversi si giocano con un mazzo da poker ridotto), quindi quelli con le carte da poker, quelli di riflessi e i solitari per due. Alla fine c'è una tabella per scegliere in base alla situazione. Se cerchi giochi per più giocatori, li trovi tutti nel nostro elenco completo dei giochi di carte per tipo.

Carte spagnoleItalia, Francia, Germania e PortogalloMazzi cortiCarte da pokerRiflessi e bambiniSolitari per dueColpo d'occhioIn base alla situazione

Giochi di carte in due con le carte spagnole

Le carte spagnole da 40 hanno gli stessi semi di molte nostre carte regionali, come le napoletane (spade, coppe, denari e bastoni), e due grandi famiglie che funzionano benissimo in due: quella delle prese a punti (brisca, tute e guiñote, dove l'asso e il tre sono le carte che valgono di più, come nella briscola) e quella di presa, con la escoba. A queste si aggiungono il chinchón, la versione spagnola del ramino, e il truco, un duello di bluff che in Argentina e Uruguay si gioca sia in due sia a coppie. Tutti hanno una guida completa sul nostro sito; qui c'è l'essenziale di ciascuno pensato per due giocatori.

Brisca a due

40carte

Il gioco di prese più semplice delle carte spagnole, cugino stretto della nostra briscola. Ognuno ha solo tre carte e pesca dopo ogni presa, quindi tutto si riduce a decidere quando spendere una briscola e quando lasciar passare una presa senza valore.

  • Spagna
  • Carte spagnole da 40
  • 10-15 min a mano
  • Facile
Come si gioca

Si distribuiscono tre carte a ciascun giocatore e si scopre la successiva, la pinta, che indica il seme di briscola e resta sotto il mazzo. Gioca per primo chi è di mano e l'altro risponde con la carta che vuole: non c'è obbligo di rispondere al seme né di prendere con la briscola. Vince la presa la briscola più alta o, se non ci sono briscole, la carta più alta del seme di uscita. Poi pesca per primo chi ha vinto.

L'ordine è asso, tre, re, cavallo, fante, sette, sei, cinque, quattro e due. Contano solo cinque carte: asso 11, tre 10, re 4, cavallo 3 e fante 2, in totale 120 punti. Vince chi supera 60; con 60 a 60 la mano è nulla. Il sette di briscola si può scambiare con la pinta dopo aver vinto una presa (e il due con una briscola bassa, a seconda del tavolo). Regole complete in regole della brisca.

Tute a due

40carte

Stessi valori della brisca, ma con una mano di sei o otto carte e con gli accusi. Quando il mazzo finisce le regole cambiano e bisogna rispondere al seme e vincere la presa se si può: è lì che si decide la partita.

  • Spagna
  • Carte spagnole da 40
  • 15-25 min
  • Media
Come si gioca

Nel tute normale a due si distribuiscono sei carte (otto nel tute habanero) e si scopre la briscola sotto il mazzo. Finché c'è il mazzo si gioca liberamente, come nella brisca, e si pesca dopo ogni presa cominciando dal vincitore. Esaurito il mazzo, il secondo giocatore deve rispondere al seme di uscita, superare la carta se può e, se non ha il seme, tagliare con una briscola.

Dopo aver vinto una presa si può accusare: re e cavallo dello stesso seme valgono 20, o 40 se sono del seme di briscola. Riunire i quattro re o i quattro cavalli è tute e fa vincere la partita. L'ultima presa vale 10 punti (le «diez de últimas») e si gioca a 101. Nell'habanero esiste anche il capote: annunciare, quando finisce il mazzo, che si faranno tutte le prese rimaste. Tutti i dettagli in regole del tute.

Guiñote a due

40carte

Il cugino aragonese del tute. Si gioca soprattutto a coppie, ma la versione individuale a due dà molte soddisfazioni: più accusi, il fante sopra il cavallo e una seconda fase in cui non si perdona un errore.

  • Aragona e Navarra
  • Carte spagnole da 40
  • 20-30 min
  • Media
Come si gioca

Si gioca con una mano di sei carte e un mazzo da cui pescare, con una prima fase libera e una seconda, quando il mazzo è esaurito, in cui bisogna rispondere al seme, superare e tagliare. La grande differenza con il tute sta nell'ordine e nei valori: asso 11, tre 10, re 4, fante 3 e cavallo 2, quindi il fante batte il cavallo.

Gli accusi si fanno con re e fante (20, o 40 nel seme di briscola) e se ne può fare più di uno. Le dieci dell'ultima presa sono decisive e si gioca a 101 punti: se nessuno ci arriva, si fa «la vuelta», un'altra mano distribuita da chi ha vinto l'ultima presa, e i punti si sommano. Chi dichiara di avere 101 senza averli perde. Altro in regole del guiñote.

Escoba

15la somma

Gioco di presa in cui una carta della mano cattura carte dal tavolo se tutte insieme fanno quindici. È la sorella spagnola della scopa, il gioco di carte spagnole che funziona meglio in due e uno dei più utili perché i bambini si esercitino con le somme.

  • Spagna, Argentina, Uruguay, Cile
  • Carte spagnole da 40
  • 20-30 min a 21
  • Facile
Come si gioca

Ogni giocatore riceve tre carte e se ne mettono quattro scoperte sul tavolo. Per le somme il fante vale 8, il cavallo 9 e il re 10; le altre il loro numero. Al tuo turno giochi una carta: se insieme a una o più carte del tavolo fa 15, le prendi; altrimenti resta sul tavolo. Lasciare il tavolo vuoto è una escoba e vale un punto. Quando finiscono le mani si distribuiscono altre tre carte, senza aggiungere nulla al tavolo.

Alla fine di ogni smazzata completa si contano i punti fissi: carte, denari, il sette di denari (il «siete de velo», il nostro settebello) e i sette o il «setenta», più le escobas. Si gioca a 21 punti, o a 31 nelle partite lunghe. È la stessa famiglia della scopa, che trovi più sotto. Guida completa: regole della escoba de 15.

Chinchón

7carte

Il ramino alla spagnola: si pesca e si scarta per formare tris e scale, e si chiude quando le carte rimaste libere valgono pochissimo. In due è più tattico che in gruppo, perché ogni scarto è un'informazione diretta per l'avversario.

  • Spagna
  • Carte spagnole da 40 o 48
  • 30-45 min
  • Facile
Come si gioca

Si distribuiscono sette carte e se ne scopre una per iniziare il pozzo degli scarti. Al tuo turno peschi dal mazzo o dagli scarti e scarti una carta. Le combinazioni sono gruppi di tre o quattro carte dello stesso numero o scale di tre o più carte dello stesso seme. Quando hai quasi tutto combinato e la carta libera vale poco (il limite esatto si concorda prima), chiudi e ciascuno somma quello che gli è rimasto senza combinare.

I punti si accumulano e viene eliminato chi supera 100 (o 70). Il chinchón è la giocata massima: a seconda del tavolo, chiudere con tutte e sette le carte combinate o con una scala di sette carte dello stesso seme, che in molte case fa vincere direttamente la partita. Conviene stabilirlo prima di cominciare. Regole in regole del chinchón.

Truco a due

3carte

Tre carte, al massimo tre prese e un sistema di rilanci per cui conta più quello che dici di quello che hai. In due si perde il gioco dei segni con il compagno, ma resta un duello di bluff molto veloce.

  • Argentina, Uruguay; radici valenciane e baleari
  • Carte spagnole da 40
  • 20-40 min a 30
  • Media
Come si gioca

Ogni giocatore riceve tre carte e vince il giro chi fa due prese su tre. L'ordine è particolare: sopra tutte ci sono l'asso di spade, l'asso di bastoni, il sette di spade e il sette di denari; poi i tre, i due, gli assi, le figure e il resto.

Durante il giro si può chiamare envido (una scommessa sulle due migliori carte dello stesso seme) e truco, che alza il valore del giro: truco, retruco e vale cuatro. L'avversario accetta («quiero») o rifiuta e cede i punti. La partita si gioca a 30, divisi in «malas» e «buenas». Tutto il sistema delle chiamate è in regole del truco.

E il mus a due?

Il mus è pensato per quattro giocatori in due coppie, e buona parte del suo fascino sta nei segni e nel gioco con il compagno. In due si perde quasi tutto questo, quindi se siete in due e avete un mazzo da 40, la brisca, il tute o la escoba vi daranno più soddisfazione. Se riuscite a riunirvi in quattro, ecco le regole del mus.

I classici a due di Italia, Francia, Germania e Portogallo

Ogni paese europeo ha il suo grande gioco per due, e quasi tutti sono parenti stretti di quelli spagnoli. L'Italia condivide con la Spagna la famiglia della briscola e quella della scopa. Francia, Germania e Austria hanno sviluppato giochi di prese con accusi di re e donna (quello che in francese si chiama mariage) che funzionano come il tute a due, ma con mazzi più corti. E il Portogallo gioca la bisca, una briscola con una gerarchia diversa. Diversi di questi giochi si possono giocare con un mazzo da poker togliendo delle carte; lo spieghiamo nella tabella che segue questa sezione.

Italia

Scopa

40carte

Uno dei giochi tradizionali più giocati d'Italia e il gioco di carte in due per eccellenza con le carte napoletane. La differenza chiave con la escoba spagnola: non si somma quindici, ma si prende la carta di uguale valore o un gruppo di carte che sommi quanto la tua.

  • Italia
  • Carte italiane da 40 (o da poker senza 8, 9 e 10)
  • 15-25 min a 11
  • Facile
Come si gioca

Si danno tre carte a ciascun giocatore e quattro in tavola. Il re vale 10, il cavallo (o la donna) 9, il fante 8 e le altre il loro numero. Se giochi un sette e in tavola c'è un sette, lo prendi; se non c'è ma ci sono un quattro e un tre, li prendi entrambi. Se c'è una carta uguale e anche una combinazione che fa la stessa somma, sei obbligato a prendere la carta singola. Svuotare la tavola è una scopa.

Alla fine si contano i punti: carte (carte), denari (denari), il sette di denari (settebello), la migliore primiera (quattro carte, una per seme, con i sette come carte più preziose) e le scope. In due si gioca a 11 punti. Per quattro giocatori c'è lo scopone.

Briscola

120punti

La briscola a due è uno dei giochi più diffusi del paese, e la sorella italiana della brisca. Chi sa giocare all'una sa giocare all'altra: tre carte in mano, briscola scoperta e 61 punti per vincere.

  • Italia
  • Carte italiane da 40
  • 10-15 min a mano
  • Facile
Come si gioca

Si distribuiscono tre carte e si scopre la successiva, il cui seme è la briscola. Non c'è obbligo di rispondere al seme. I valori coincidono con quelli della brisca: asso 11 e tre 10 (i carichi), re 4, cavallo 3 e fante 2, in totale 120. Vince chi arriva a 61; con 60 a 60 è pareggio. In due si gioca individualmente; in quattro, a coppie, ed esiste una variante a cinque in cui chi vince l'asta «chiama» un compagno segreto.

Rubamazzo

40carte

Una scopa semplificata per bambini e per partite veloci: si prende solo per valore uguale e si può rubare l'intero mazzetto dell'avversario. In Argentina si gioca come «casita robada» e in inglese si chiama stealing bundles.

  • Italia
  • Mazzo da 40 (italiano o spagnolo)
  • 10 min
  • Molto facile
Come si gioca

Si distribuiscono tre o quattro carte per giocatore, a seconda della casa, e quattro scoperte in tavola. Se giochi una carta dello stesso valore di una in tavola, la prendi e formi il tuo mazzetto, con l'ultima carta presa scoperta in cima. Se la carta che giochi coincide con quella in cima al mazzetto dell'avversario, gli rubi tutto il mazzetto. Vince chi finisce con più carte.

Francia

Piquet

32carte

Uno dei giochi di carte più antichi ancora praticati, con regole praticamente stabili dal XVI secolo. Unisce dichiarazioni di combinazioni (come nel poker) a dodici prese senza briscola. È impegnativo e molto apprezzato da chi ama il calcolo.

  • Francia, XVI secolo
  • Mazzo da 32 (dal 7 all'asso)
  • 30-45 min (6 mani)
  • Alta
Come si gioca

Ogni giocatore riceve dodici carte e ne restano otto nel tallone. Il giocatore di mano può cambiare da una a cinque carte, e l'altro quelle che restano. Poi si confrontano tre tipi di combinazione e conta solo la migliore di ciascun tipo: il punto (più carte di un seme), la sequenza (scala di tre o più carte in un seme) e i gruppi (tre o quattro assi, re, donne, fanti o dieci).

Poi si giocano dodici prese senza briscola, con obbligo di rispondere al seme. Si guadagnano punti per l'uscita, per le prese vinte e per averne la maggioranza; farle tutte è capot e vale 40. Arrivare a 30 punti prima che l'avversario segni dà il pique (30 in più) e farlo solo con le dichiarazioni, il repique (60 in più). Una partita, o partie, è di sei mani.

Bézigue

64carte

Gioco francese del XIX secolo che unisce prese e combinazioni con due mazzi da 32 carte mescolati insieme. Fu molto popolare in Inghilterra ed era il gioco di carte preferito di Winston Churchill. Il suo parente americano è il pinochle e quello tedesco il binokel.

  • Francia, XIX secolo
  • Due mazzi da 32
  • 45-60 min a 1.000
  • Media
Come si gioca

Ogni giocatore riceve otto carte e si scopre la briscola. L'ordine è asso, dieci, re, donna, fante, nove, otto e sette. Finché c'è il mazzo non bisogna rispondere al seme: chi vince la presa può calare una combinazione e poi pescano entrambi. Le combinazioni valgono: matrimonio (re e donna dello stesso seme) 20, o 40 in briscola; quattro assi 100; quattro re 80; quattro donne 60; quattro fanti 40; scala di briscola (asso, dieci, re, donna e fante) 250.

Q♠J♦

La combinazione che dà il nome al gioco è il bézigue: donna di picche e fante di quadri, che vale 40; il doppio bézigue (le due donne di picche e i due fanti di quadri) vale 500. Quando il mazzo finisce bisogna rispondere al seme e vincere la presa se si può, e alla fine ogni asso e ogni dieci presi valgono 10. Di solito si gioca a 1.000 punti.

Belote a due

162punti

La belote è uno dei giochi di carte più popolari in Francia e si gioca in quattro, ma ha una versione a due chiamata belote découverte: buona parte delle carte si dispone sul tavolo a coppie, una coperta e una scoperta, e si rivelano man mano che si gioca.

  • Francia, inizio del XX secolo
  • Mazzo da 32
  • 20-30 min
  • Media
Come si gioca

Le carte si distribuiscono nella zona di ciascun giocatore a coppie, una coperta sotto un'altra scoperta (a seconda della versione, ogni giocatore tiene anche alcune carte in mano). Si sceglie la briscola come nella belote normale e si gioca a prese: quando giochi una carta scoperta, quella che stava sotto si gira e diventa disponibile.

La gerarchia della briscola è il tratto distintivo della famiglia: fante (20 punti), nove (14), asso, dieci, re, donna, otto e sette. Negli altri semi comanda l'asso (11), seguito dal dieci (10). Tra carte e ultima presa ci sono 162 punti, e chi ha scelto la briscola deve farne più della metà. È parente diretta del klaverjas olandese.

Germania e Austria

Sechsundsechzig (66)

24carte

Il classico tedesco a due: arrivare a 66 punti con prese e accusi di re e donna. Funziona quasi come il tute a due, con un mazzo più corto e una giocata tutta sua, chiudere il mazzo, che obbliga da quel momento a giocare con regole rigide.

  • Germania
  • 24 carte (dal 9 all'asso)
  • 20-30 min a 7
  • Media
Come si gioca

Si distribuiscono sei carte, si scopre la briscola e il resto forma il tallone. Valori: asso 11, dieci 10, re 4, donna 3, fante 2 e nove 0. Finché c'è il tallone non bisogna rispondere al seme e si pesca dopo ogni presa. Chi ha re e donna di un seme può accusarli quando esce: 20, o 40 in briscola. Il nove di briscola si scambia con la carta di briscola scoperta.

In qualsiasi momento in cui tocca a lui uscire, un giocatore può chiudere il tallone girando la briscola: non si pesca più e bisogna rispondere al seme e vincere la presa. Se pensa di avere già 66, lo dichiara e la mano finisce. A seconda di quanto è andata male all'avversario si guadagnano 1, 2 o 3 punti partita, e si gioca a 7.

Schnapsen

20carte

La versione austriaca del 66, più corta e più tesa: solo 20 carte e cinque in mano. In Austria ha tornei molto partecipati, e in Ungheria si gioca con il nome di snapszer.

  • Austria e Ungheria
  • 20 carte (dal 10 all'asso, o mazzo tedesco)
  • 20-30 min
  • Media
Come si gioca

Le regole sono quelle del 66, senza i nove: asso 11, dieci 10, re 4, donna 3 e fante 2. Ogni giocatore riceve cinque carte e ne restano dieci nel tallone. Il fante di briscola è la carta che si scambia con quella scoperta. Gli accusi di re e donna valgono 20 o 40 e si può chiudere il tallone come nel 66.

Il punteggio va all'indietro: ogni giocatore parte da 7 punti e li scala a ogni mano vinta (1, 2 o 3 a seconda del risultato). Chi arriva prima a zero vince il Bummerl, che è il nome della serie di mani.

Un mito molto ripetuto: il 66 di Paderborn nel 1652

Molti siti ripetono che il 66 fu inventato nel 1652 in una taverna al numero 66 di una via di Paderborn, e in città c'è perfino una targa. Gli storici tedeschi non la sostengono: la storia compare per la prima volta in un opuscolo del 1853 e la fonte antica che si citava si è rivelata inventata. La menzione documentata più antica del gioco è un'ordinanza di Coburgo del 1813. Molto probabilmente discende dal Mariage, un gioco documentato all'inizio del Settecento che aveva già gli accusi di re e donna.

Portogallo

Bisca

40carte

La briscola portoghese, molto giocata anche in Brasile. Si riconosce subito dall'ordine: il sette è la seconda carta più alta, davanti al re, e per questo si chiama manilha. È la sorella minore della sueca, il grande gioco a coppie del Portogallo.

  • Portogallo e Brasile
  • Mazzo da 40 (da poker senza 8, 9 e 10)
  • 10-15 min a mano
  • Facile
Come si gioca

L'ordine è asso, sette, re, fante, donna e poi dal sei al due. Valori: asso 11, sette 10, re 4, fante 3 e donna 2, cioè 120 punti in totale. In due si gioca la bisca de três, con tre carte in mano e pesca dopo ogni presa, senza obbligo di rispondere al seme. Esiste anche la bisca de nove, con nove carte, in cui quando il mazzo finisce a una briscola si deve rispondere con una briscola. Vince chi arriva a 61.

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Come ricavare questi mazzi da uno da poker

Molti dei giochi europei per due usano mazzi corti che in Italia non è facile trovare. Non serve comprarli: quasi tutti si ottengono da un normale mazzo da poker togliendo delle carte. Quello del piquet, per esempio, si riduce a quattro semi da otto:

♠ 8 ♥ 8 ♦ 8 ♣ 8

32 carte: dal 7 all'asso in ogni seme

Mazzi corti a partire da uno da 52 carte
CarteChe cosa si toglieGiochi per due
40Gli 8, i 9 e i 10Scopa, bisca, rubamazzo (e, in mancanza d'altro, briscola o escoba)
36Dal 2 al 5Durak
32Dal 2 al 6Piquet, belote a due; due di questi formano il mazzo da 64 del bézigue
24Dal 2 all'8Sechsundsechzig (66), durak corto a due
20Dal 2 al 9Schnapsen

Con le carte spagnole succede qualcosa di simile al contrario: se togli gli otto e i nove da un mazzo da 48 ottieni quello da 40 di quasi tutti i giochi spagnoli. Lo spieghiamo nei dettagli in quante carte ci sono in un mazzo.

Una scala dal quattro all'otto di quadri calata in una partita di gin rummy, accanto a un mazzo King's Head nero e oro
Una scala dello stesso seme, una delle due combinazioni del gin rummy.

Giochi di carte in due con le carte da poker

Con un solo mazzo di carte francesi da 52 si giocano alcuni dei migliori duelli che esistano. Il mondo anglosassone porta i due più studiati, il gin rummy e il cribbage; il casino è la versione inglese della famiglia della scopa; la canasta è arrivata dall'Uruguay, e il durak è uno dei giochi più popolari della Russia.

Gin rummy

10carte

Il ramino ripulito per due giocatori: dieci carte, pescare e scartare, e chiudere appena le carte libere valgono dieci punti o meno. È nato a New York all'inizio del Novecento e nel 1941 divenne di moda a Hollywood.

  • Stati Uniti
  • Mazzo da 52
  • 30-45 min a 100
  • Media
Come si gioca

Si distribuiscono dieci carte e se ne scopre una per gli scarti. A ogni turno si pesca dal mazzo o dagli scarti e se ne scarta una. Si cercano tris o poker dello stesso numero e scale dello stesso seme; l'asso è sempre basso. Le carte non combinate (deadwood) contano il loro valore: figure 10, asso 1 e le altre il loro numero.

7♥8♥9♥Q♠Q♦Q♣3♣3♥3♠2♦

Con questa mano resta libero solo un due, quindi si può chiudere (knock). Se non resta nulla di libero è gin e c'è un bonus. Ma attenzione: se l'avversario, dopo aver attaccato le sue carte libere alle tue combinazioni, resta con un valore uguale o inferiore al tuo, ti fa un undercut e la mano è sua. Si gioca a 100 punti. Tutti i dettagli in regole del gin rummy.

Cribbage

121punti

Il grande gioco per due del mondo anglosassone dal XVII secolo, con la sua tavoletta a fori e pioli. Si segnano punti sommando: quindici, coppie e scale, prima durante il gioco e poi contando la mano.

  • Inghilterra, XVII secolo
  • Mazzo da 52 e tavoletta
  • 20-30 min
  • Media
Come si gioca

Ogni giocatore riceve sei carte e ne mette da parte due coperte per il crib, una mano extra che appartiene a chi distribuisce. Si taglia e si scopre una carta comune (lo starter); se è un fante, chi distribuisce segna 2. Poi i giocatori calano carte a turno dicendo la somma ad alta voce, senza superare 31: si segnano punti arrivando esattamente a 15 o a 31, facendo coppia con la carta precedente e formando scale.

5♥10♠K♣Q♦5♣

Poi ciascuno conta la propria mano insieme alla carta comune. Nell'esempio, ogni cinque fa quindici con il dieci, il re e la donna: sei quindici a 2 punti fanno 12, e la coppia di cinque dà altri 2, in totale 14. I punti si segnano sulla tavoletta e vince chi supera per primo 120, cioè chi arriva a 121.

Casino

52carte

Il gioco di presa delle carte da poker, documentato in Inghilterra alla fine del XVIII secolo. Come nella scopa, si prendono carte dalla tavola, ma qui si possono anche «costruire» somme da prendere al turno successivo.

  • Inghilterra
  • Mazzo da 52
  • 15-20 min
  • Facile
Come si gioca

Si danno quattro carte a ciascun giocatore e quattro in tavola; quando finiscono, se ne distribuiscono altre quattro senza aggiungere nulla in tavola. Al tuo turno giochi una carta e fai una di tre cose: prendere carte dello stesso valore o un gruppo che faccia la stessa somma, costruire (unire la tua carta ad altre della tavola annunciando un valore che potrai prendere dopo) o semplicemente lasciarla in tavola. Le figure prendono solo figure uguali.

9♦5♣4♥9♠

Alla fine si contano i punti: carte 3, picche 1, ogni asso 1, il dieci di quadri (il «grande casino») 2 e il due di picche (il «piccolo casino») 1. Si gioca a 11 punti nella versione classica e a 21 in una variante molto diffusa. Anche se si dice spesso che sia italiano, non c'è alcuna prova che si giocasse in Italia con questo nome.

Canasta a due

108carte

La canasta è nata a Montevideo nel 1939 e si gioca soprattutto a coppie, ma ha una versione ufficiale a due che funziona molto bene. È la scelta per un lungo pomeriggio: le partite si giocano a 5.000 punti.

  • Uruguay, 1939
  • Due mazzi da 52 e 4 jolly
  • Più di 1 ora
  • Media
Come si gioca

In due si distribuiscono quindici carte a ciascun giocatore. A ogni turno si pescano due carte dal mazzo e se ne scarta una, il che accelera molto la formazione delle combinazioni. Si calano gruppi di carte dello stesso numero, con jolly e due come carte matte, e una canasta è un gruppo di sette. Per chiudere bisogna aver completato due canaste. La prima calata richiede un minimo di punti che cresce in base al punteggio. Altro in regole della canasta.

Durak a due

36carte

Uno dei giochi di carte più popolari della Russia, diffuso anche nell'Europa dell'Est. Non c'è un vincitore: c'è un perdente, quello che resta con le carte alla fine, che è il durak, «lo sciocco». In due funziona come un duello di attacco e difesa.

  • Russia, fine del XVIII secolo
  • 36 carte (dal 6 all'asso)
  • 10-15 min
  • Media
Come si gioca

Si danno sei carte, si scopre la briscola e il resto forma il mazzo. L'attaccante gioca una carta e il difensore deve coprirla con una più alta dello stesso seme o con una briscola. L'attaccante può continuare ad aggiungere carte dello stesso numero di quelle già giocate, fino a sei. Se il difensore copre tutto, le carte vengono scartate e tocca a lui attaccare; se non può o non vuole, si prende tutto in mano. Poi entrambi pescano fino ad avere sei carte. Quando il mazzo finisce, chi resta con le carte perde. Esiste una versione a due con 24 carte, dal nove all'asso.

Giochi di riflessi e da fare con i bambini

Non tutti i giochi per due devono essere di calcolo. Questi si imparano in un minuto, non richiedono di contare punti e funzionano molto bene tra un adulto e un bambino, o come pausa tra partite lunghe. I primi due sono di pura velocità: i due giocatori giocano contemporaneamente.

Speed e spit

26carte a testa

Due giochi di velocità molto simili: ogni giocatore cerca di mettere prima dell'altro tutte le sue carte su due mucchi centrali, sempre un numero sopra o sotto. Senza turni, con una mano sola e alla massima velocità.

  • Mondo anglosassone
  • Mazzo da 52
  • 5-10 min
  • Facile
Come si gioca

Nello spit ogni giocatore riceve 26 carte e dispone davanti a sé cinque mucchietti da 1, 2, 3, 4 e 5 carte con quella in cima scoperta; il resto è la sua riserva. Al via («spit»), entrambi scoprono una carta al centro e cominciano a giocarci sopra carte di un numero più alto o più basso, senza badare al seme; l'asso si collega al re e al due. Se nessuno può giocare, si scopre un'altra carta della riserva.

Nello speed ogni giocatore ha una mano di cinque carte e un mucchio per rifornirsi, e al centro ci sono due mucchi di riserva per sbloccare la partita. Vince chi resta per primo senza carte.

Egyptian Ratscrew

52carte

Un gioco per bambini statunitense in cui vince chi batte per primo la mano sul mucchio quando escono due carte uguali. In Francia si gioca qualcosa di molto simile con il nome di bataille corse.

  • Stati Uniti
  • Mazzo da 52
  • 10-20 min
  • Molto facile
Come si gioca

Si distribuisce tutto il mazzo e nessuno guarda le proprie carte. A turno, ciascuno scopre la carta in cima su un mucchio centrale. Se esce una figura o un asso, l'altro ha un certo numero di tentativi per tirare fuori un'altra figura o un asso (quattro per un asso, tre per un re, due per una donna, uno per un fante); se non ci riesce, il mucchio va a chi ha giocato la figura. In qualsiasi momento, se escono due carte uguali di seguito (o separate da una, il «sandwich»), il primo che ci mette sopra la mano si prende il mucchio. Battere la mano senza motivo si paga con delle carte. Vince chi resta con tutto il mazzo.

Battaglia

0decisioni

Il primo gioco di carte di molti bambini: ognuno scopre una carta e la più alta prende entrambe. Non c'è nessuna decisione, quindi è puro caso, e serve soprattutto a imparare l'ordine delle carte.

  • Internazionale (bataille in Francia)
  • Mazzo da 52 o da 32
  • Indefinita
  • Molto facile
Come si gioca

Si distribuisce tutto il mazzo in due mucchi coperti. I due giocatori scoprono contemporaneamente la carta in cima e chi ha la più alta le mette entrambe in fondo al proprio mucchio. In caso di parità c'è «battaglia»: ognuno mette una carta coperta e una scoperta, e la più alta prende tutto. Vince chi resta con tutte le carte. Una partita completa può durare moltissimo, quindi a casa di solito si gioca a un numero di turni o a tempo.

Solitari per due

I solitari competitivi sono una famiglia a sé: ogni giocatore ha il suo mazzo e la sua disposizione, ma le basi centrali sono comuni e si può ostacolare l'avversario. Sono perfetti per chi ama già il solitario di sempre e vuole giocarlo in compagnia.

Crapette (Russian bank)

2mazzi

Un solitario a due documentato dalla fine del XIX secolo, chiamato crapette in Francia e Russian bank in inglese. Ogni giocatore usa il proprio mazzo, le basi sono condivise e si possono rifilare carte all'avversario.

  • Europa, XIX secolo
  • Due mazzi da 52 con dorsi diversi
  • 20-30 min
  • Media
Come si gioca

Ogni giocatore forma una riserva di 13 carte con quella in cima scoperta, dispone quattro carte scoperte in colonna dal suo lato del tavolo e tiene il resto (35 carte) come mazzo. Tra le due colonne restano otto spazi per le basi, che si costruiscono dall'asso al re per seme. Nelle otto colonne laterali si scende in ordine decrescente alternando i colori.

Inoltre, puoi mettere carte sulla riserva o sugli scarti dell'avversario se sono dello stesso seme e di un numero in più o in meno. Le giocate sulle basi sono obbligatorie: se l'avversario ne salta una, l'altro lo interrompe («crapette!» o «stop!») e gli toglie il turno. Vince chi resta per primo senza carte.

Spite and malice

5carte in mano

Un solitario competitivo statunitense del XX secolo, chiamato anche cat and mouse. Ogni giocatore cerca di svuotare il proprio mucchio personale mettendo carte in scale centrali dall'asso alla donna, con i re come jolly.

  • Stati Uniti
  • Due mazzi da 52 (a volte tre)
  • 20-30 min
  • Facile
Come si gioca

Ogni giocatore ha un mucchio personale (da 20 a 26 carte a seconda della versione) con quella in cima scoperta, e all'inizio del turno completa una mano di cinque carte. Al centro si formano scale crescenti, senza badare al seme, che iniziano dall'asso e finiscono con la donna; i re valgono come qualsiasi carta. Ogni giocatore può avere fino a quattro mucchi di scarto propri, e scartare chiude il turno. Vince chi mette per primo tutto il suo mucchio personale.

I 25 giochi a colpo d'occhio

Giochi di carte per due: origine, mazzo e difficoltà
GiocoDa dove vieneMazzoFamigliaDifficoltà
Brisca PopolareSpagnaSpagnolo 40Prese a puntiFacile
Tute a dueSpagnaSpagnolo 40Prese con accusiMedia
Guiñote a dueAragonaSpagnolo 40Prese con accusiMedia
Escoba PopolareSpagnaSpagnolo 40PresaFacile
Chinchón PopolareSpagnaSpagnolo 40 o 48CombinazioniFacile
TrucoRío de la PlataSpagnolo 40Prese e rilanciMedia
ScopaItaliaItaliano 40PresaFacile
BriscolaItaliaItaliano 40Prese a puntiFacile
RubamazzoItalia40 cartePresaMolto facile
PiquetFrancia32 cartePrese e dichiarazioniAlta
BézigueFrancia2 × 32 cartePrese e combinazioniMedia
Belote a dueFrancia32 cartePrese a puntiMedia
Sechsundsechzig (66)Germania24 cartePrese con accusiMedia
SchnapsenAustria20 cartePrese con accusiMedia
BiscaPortogallo40 cartePrese a puntiFacile
Gin rummy PopolareStati UnitiPoker 52CombinazioniMedia
CribbageInghilterraPoker 52 e tavolettaSomme a puntiMedia
CasinoInghilterraPoker 52PresaFacile
Canasta a dueUruguay2 × 52 + 4 jollyCombinazioniMedia
DurakRussia36 carteAttacco e difesaMedia
Speed e spitMondo anglosassonePoker 52VelocitàFacile
Egyptian RatscrewStati UnitiPoker 52RiflessiMolto facile
BattagliaInternazionalePoker 52 o 32CasoMolto facile
CrapetteEuropa2 × 52Solitario a dueMedia
Spite and maliceStati Uniti2 × 52Solitario a dueFacile

Scegli in base alla situazione

La stessa coppia di giocatori può volere cose molto diverse un martedì dopo cena e una domenica di pioggia. Questa tabella incrocia le situazioni più comuni con i giochi che si adattano meglio a ciascuna.

Quale gioco scegliere in due a seconda dell'occasione
SituazioneChe cosa convieneGiochi
In coppia, la seraRegole semplici, decisioni vere e partite che si possano allungare o accorciareGin rummy, briscola, tute a due, schnapsen
Un genitore con un bambino piccoloNiente calcoli complicati; che il bambino possa vincereBattaglia, rubamazzo, speed, Egyptian Ratscrew
Con un bambino che sa già fare le sommeEsercitarsi con i conti senza che sembriScopa, escoba, casino, cribbage
In viaggio (treno, aereo, dehors)Un solo mazzo e poco spazio sul tavoloBriscola, bisca, gin rummy, 66, durak
Partita veloce (10-15 minuti)Mani brevi e zero preparazioneBriscola, brisca, durak, speed, rubamazzo
Partita lunga (un pomeriggio)Punteggio cumulativo e strategiaCanasta a due, bézigue, piquet, cribbage a 121
Per chi ama ragionareMemoria, calcolo e lettura dell'avversarioPiquet, cribbage, schnapsen, gin rummy
Per chi ama sfidarsi alla massima velocitàGioco simultaneo, senza turniSpeed, spit, crapette

Un percorso per salire di livello

Se partite da zero, questo ordine funziona bene: briscola, tute a due e poi 66 o schnapsen, che sono la stessa idea con sempre più decisioni. Sul fronte delle combinazioni, chinchón, gin rummy e, quando non vi basta più, canasta a due. Su quello della presa, rubamazzo, scopa e casino.

Per giocare in due basta un buon mazzo

Quasi tutti i giochi di questa guida si giocano con un mazzo da poker da 52 carte, intero o ridotto.

Vedi i mazzi di carte

Quanto costa un mazzo di carte?

Da 5 € a oltre 100 €. Le 52 carte e le regole restano le stesse; ecco cosa cambia.

Tally-Ho Fan AzulPer giocare5,95 €theory11 MedallionDi design12,95 €The Sandwich Series (Luncheon Meat)Premium17,99 €Kings Wild LOTR Two Towers GildedDa collezione34,94 €
Prezzo tipico5-9 €9-15 €15-30 €30 € o più
Cosa lo distingueDesign classico da casinòIllustrazione d'autore su dorso e carteInchiostri speciali, rilievi e lamina sulla scatolaTirature limitate e bordi dorati
Per chiPartite in casaGiocare con qualcosa di belloRegalo o cardistryCollezionare ed esporre
EsempioTally-Ho Fan Azultheory11 MedallionThe Sandwich Series (Luncheon Meat)Kings Wild LOTR Two Towers Gilded
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Domande frequenti

Qual è il gioco di carte più facile per due persone?

Con un mazzo da 40, la briscola: tre carte in mano, nessun obbligo di rispondere al seme e solo cinque carte che valgono punti. Con le carte da poker, il casino o il rubamazzo. Per i bambini piccoli, la battaglia, che non richiede alcuna decisione.

Quali giochi con le carte spagnole si possono fare in due?

Brisca, tute a due (normale o habanero), guiñote a due, escoba, chinchón e truco. Con lo stesso mazzo si giocano anche la scopa, la briscola e il rubamazzo, e la casita robada argentina.

Si può giocare a mus in due?

Il mus è pensato per quattro giocatori in due coppie e dipende molto dai segni tra compagni. In due perde buona parte del suo interesse, quindi per due giocatori conviene scegliere brisca, tute o escoba.

Si può giocare a canasta in due?

Sì. Si distribuiscono 15 carte a ciascun giocatore, a ogni turno si pescano due carte e se ne scarta una, e servono due canaste per poter chiudere. Si usano due mazzi da 52 con quattro jolly e si gioca a 5.000 punti.

Quale gioco di carte per due ha più strategia?

Tra quelli con regole accessibili, piquet, cribbage, gin rummy e schnapsen sono quelli che premiano di più l'abilità. Il piquet è il più impegnativo; il gin rummy, il più facile da imparare senza perdere profondità.

Quali giochi di carte in due si possono fare in viaggio?

Quelli che usano un solo mazzo e poco spazio: briscola, bisca, gin rummy, 66 e durak. In treno evita quelli di riflessi e i solitari a due, che richiedono un tavolo ampio.

Quanto dura una partita a carte in due?

Dipende dal gioco: una mano di briscola o di durak dura una decina di minuti; una partita a escoba a 21 o a gin rummy a 100, tra mezz'ora e tre quarti d'ora; una di canasta a 5.000 o di bézigue a 1.000 può occupare un pomeriggio.

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