
Domino con le carte regole: cinquillo e pocha
Regole del cinquillo, il domino con le carte spagnole da 40, e della pocha, il gioco delle prese dichiarate: distribuzione, punteggio e varianti.
In breve
Il cinquillo e la pocha si giocano entrambi con le carte spagnole da 40, ma non si somigliano per niente. Il cinquillo è la versione spagnola del domino con le carte (il gioco del sette): comincia chi ha il cinque di denari e sul tavolo si formano file per ogni seme, verso l'alto e verso il basso a partire dal cinque. Vince il primo che resta senza carte. La pocha è un gioco delle prese dichiarate, la versione spagnola dell'Oh Hell!: prima di giocare ogni mano, ciascun giocatore dichiara quante prese farà, e solo chi indovina il numero esatto ottiene un buon punteggio.
- Cinquillo: da 3 a 6 giocatori, si distribuiscono tutte le carte ed è obbligatorio giocare se si può. Si passa solo quando nessuna carta si può attaccare.
- Pocha: da 3 a 6 giocatori (l'ideale è 4 o 5). Le mani partono con una carta, salgono fino a distribuire tutto il mazzo e poi riscendono.
- Punteggio della pocha: chi indovina somma 10 punti più 5 per ogni presa; chi sbaglia perde 5 punti per ogni presa di differenza.
- Il mazziere nella pocha dichiara per ultimo e non può far sì che la somma delle dichiarazioni sia uguale al numero di prese, quindi qualcuno sbaglia sempre.
Chi è cresciuto in Spagna ha probabilmente imparato a giocare a carte con uno di questi due giochi. Il cinquillo è il classico dei pomeriggi in famiglia: si spiega in un minuto, lo capiscono i bambini e si può giocare anche in sei. La pocha è più da fine pasto lungo tra adulti, con un foglio per segnare i punti e parecchia rivalità, perché obbliga a valutare quanto vale la propria mano e a rovinare le dichiarazioni degli altri. In questa guida spieghiamo passo per passo le regole di entrambi, con tabelle di distribuzione e punteggio, le varianti più diffuse e il loro legame con giochi di altri paesi come il Sevens o l'Oh Hell!
Cosa serve per giocare
Entrambi i giochi usano le carte spagnole da 40: quattro semi (denari, coppe, spade e bastoni, in spagnolo oros, copas, espadas e bastos) di dieci carte ciascuno, dall'1 al 7 più tre figure, la sota o fante (10), il caballo o cavallo (11) e il re (12). Se il tuo mazzo ha 48 o 50 carte, togli gli otto, i nove e i jolly. Trovi più dettagli sui formati del mazzo nella nostra guida alle carte spagnole.
Per il cinquillo non serve altro. Per la pocha conviene avere carta e penna, perché il punteggio si accumula mano dopo mano. In entrambi i giochi si distribuisce e si gioca verso destra, in senso antiorario, come nella maggior parte dei giochi con le carte spagnole.
| Cinquillo | Pocha | |
|---|---|---|
| Tipo di gioco | Di scarto: mettere carte sul tavolo | Di prese con dichiarazione esatta |
| Giocatori | 3-6 | 3-6 Ideale 4-5 |
| Mazzo | 40 carte | 40 carte (36 senza i due con 3 o 6 giocatori) |
| Briscola | Non c'è | La indica una carta girata in ogni mano |
| Obiettivo | Restare per primo senza carte | Fare esattamente le prese dichiarate |
| Difficoltà | Bassa, adatto ai bambini | Media, meglio con un po' di esperienza nei giochi di prese |
Regole del cinquillo: il domino con le carte spagnolo
Il cinquillo appartiene a una famiglia di giochi che in inglese si chiama card dominoes, cioè domino con le carte, e il nome lo spiega bene: come nel domino, le carte si concatenano sul tavolo e puoi mettere solo una carta che si attacca a quelle già presenti. In Catalogna e nella Comunità Valenciana è conosciuto come cinquet.
Distribuzione
Si mescola e si distribuiscono tutte le carte, una alla volta, finché non ne resta nessuna. In quattro ognuno riceve dieci carte. Con un altro numero di giocatori il conto non torna e alcuni avranno una carta in più degli altri. Non è un problema: è un piccolo svantaggio che si compensa perché la distribuzione passa di mano in mano.
| Giocatori | Carte per giocatore |
|---|---|
| 3 | 14, 13 e 13 |
| 4 | 10 ciascuno |
| 5 | 8 ciascuno |
| 6 | 7 a quattro giocatori e 6 agli altri due |
L'apertura: il cinque di denari
Comincia il giocatore che ha il cinque di denari e lo mette scoperto al centro del tavolo. Da lì il turno passa al giocatore di destra. A ogni turno si può mettere:
- Un cinque di un altro seme, che apre una nuova fila.
- La carta successiva o precedente di una fila già presente sul tavolo, sempre dello stesso seme.
Per esempio, se sul tavolo c'è solo il cinque di denari, il giocatore successivo può mettere il sei di denari, il quattro di denari o qualsiasi altro cinque. Nient'altro.
Come crescono le file
Ogni seme forma la sua fila. Dal cinque si sale con 6, 7, fante, cavallo e re, e si scende con 4, 3, 2 e asso. Siccome il mazzo non ha otto né nove, il fante viene subito dopo il sette: è la carta che i principianti faticano di più a ricordare. Di solito le file si mettono una sotto l'altra, con i cinque allineati al centro, per vedere a colpo d'occhio quali carte si possono giocare.
| Seme | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | Fante | Cavallo | Re |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Denari | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | Fante | ||||
| Coppe | 4 | 5 | 6 | |||||||
| Spade | 5 | |||||||||
| Bastoni |
In questa situazione le carte giocabili sono: il due o il cavallo di denari, il tre o il sette di coppe, il quattro o il sei di spade e il cinque di bastoni. Qualsiasi altra carta deve aspettare.
Passare
Se non hai nessuna carta che si attacca, passi e gioca il successivo. L'importante è l'altra metà della regola: se puoi giocare, sei obbligato a farlo. Non si può passare per tenersi una carta. Se hai più carte giocabili, scegli quella che ti conviene di più, ed è lì che sta tutta la strategia del gioco.
Chi vince
Vince la mano il primo giocatore che resta senza carte. Si può giocare una sola mano, ma di solito se ne giocano diverse e si tiene il conto con punti o con fiches.
Come si conta il punteggio
Il cinquillo non ha un regolamento unico e ogni famiglia tiene il conto a modo suo. Questi sono i sistemi più diffusi:
| Sistema | Come funziona | Fine della partita |
|---|---|---|
| A punti | Il vincitore della mano somma 5 punti più 1 per ogni carta rimasta agli altri | Vince chi arriva prima a 50 (partita breve) o 100 punti (partita lunga) |
| Con le fiches | Ogni giocatore mette una fiche nel piatto prima della distribuzione e un'altra ogni volta che passa. Il vincitore prende il piatto e riscuote da ogni avversario una fiche per ogni carta che gli resta in mano | Quando si decide, o quando qualcuno resta senza fiches |
| A penalità | I perdenti segnano le carte che gli restano come punti a sfavore | Perde chi arriva per primo a un limite concordato |
Il sistema delle fiches viene dalla versione internazionale del gioco, che si giocava con soldi o fiches e in cui passare costa. Questo aggiunge una pressione che nella versione a punti non c'è: ogni volta che resti senza mossa, paghi.
Strategia di base nel cinquillo
Il cinquillo ha più strategia di quanto sembri, perché ogni carta che metti apre la strada ad altre carte, tue o degli avversari. Le idee che funzionano meglio:
- Tieni le carte che bloccano. Se hai il sei di spade e anche il sette e il re, trattenere il sei impedisce a tutti di giocare le spade alte. Se dietro non hai niente, tenerlo non serve a nulla.
- Apri i semi in cui hai molte carte. Se hai cinque carte di coppe, ti conviene che la fila di coppe avanzi. Se ne hai una sola, ritardarla danneggia gli altri.
- I cinque sono un'arma. Finché tieni un cinque, quel seme è chiuso per tutti. Giocarlo presto o tardi è la decisione più importante di ogni mano.
- Lascia gli estremi per la fine. Assi e re non bloccano nessuno, perché dopo di loro non viene niente. Se hai altre opzioni, giocale prima e tieni gli estremi per quando non c'è altra scelta.
- Osserva chi passa. Se un giocatore passa proprio quando la fila di bastoni è aperta, sai che non ha né il quattro né il sei di bastoni.
Varianti del cinquillo
Legge del cinque
Prima di cominciare si mettono sul tavolo i quattro cinque. Tutti i semi sono aperti fin dall'inizio e sparisce il blocco con i cinque.
- Partite più rapide
- Meno strategia di blocco
Passo libero
Si può passare anche se si ha una carta giocabile. Il gioco cambia molto, perché si può trattenere una carta chiave per tutto il tempo che si vuole.
- Più tattica
- Spesso abbinato a una fiche per ogni passo
A tempo
Ogni giocatore ha un tempo limitato per scegliere la carta, di solito misurato con una clessidra. Se il tempo finisce, perde il turno.
- Ritmo veloce
- Adatto ai bambini
Cinquillo con tallone
2-3giocatoriCon pochi giocatori non si distribuisce tutto il mazzo: ognuno riceve un numero fisso di carte e il resto resta coperto come tallone.
- Chi non può giocare pesca
- Se la carta pescata si attacca, si mette
Più dettagli
Il numero di carte iniziali cambia da casa a casa: sette o dieci per giocatore sono le quantità citate più spesso.
Los seises (i sei)
Lo stesso gioco, ma le file partono dal sei invece che dal cinque. Comincia chi ha il sei di denari.
- A volte si gioca con 48 carte
- Abituale con fiches o monete
Più dettagli
Nella versione catalana con 48 carte, chi non può giocare mette una moneta nel piatto e il primo che resta senza carte lo prende tutto. Con il mazzo da 48, le file salgono dal sei fino al re (12), passando per l'otto e il nove.
Il cinquillo in altri paesi: il gioco del sette e il Sevens
Il cinquillo è la versione spagnola di un gioco conosciuto in mezzo mondo. La differenza principale è la carta d'apertura: con il mazzo francese da 52 carte, le file partono dal sette, la carta centrale di ogni seme, ed è per questo che in inglese si chiama Sevens e in italiano gioco del sette. Nelle carte spagnole da 40 il centro è più in basso, e il cinque svolge quel ruolo.
| Nome | Dove | Differenza con il cinquillo |
|---|---|---|
| Sevens / Parliament | Regno Unito | Mazzo da 52, file dal sette. Spesso si apre con il sette di cuori o quello di quadri |
| Fan Tan | Stati Uniti | Mazzo da 52 e piatto di fiches: si paga quando si passa e il vincitore incassa per ogni carta rimasta |
| Domino | Francia | In alcune versioni il primo giocatore sceglie il numero da cui partono tutte le file |
| Shichi Narabe | Giappone | Il nome significa «sette in fila» |
| Sjuan | Svezia | File dal sette, come nel Sevens |
Questo significa che, se hai un mazzo da poker e non uno spagnolo, puoi giocare al Sevens con le stesse regole: cambia solo il numero d'apertura. I semi di quel mazzo (picche, cuori, quadri e fiori) li spieghiamo nell'articolo sui semi delle carte da poker.
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Regole della pocha: l'Oh Hell! spagnolo
La pocha è un gioco di prese con briscola in cui non vince chi fa più prese, ma chi prevede meglio quante ne farà. Si gioca con gli obblighi di risposta del tute, quindi se sai giocare a tute hai già imparato metà della pocha. È la versione spagnola di un gioco di origine anglosassone, l'Oh Hell!, di cui parliamo più avanti. In America Latina la versione equivalente si chiama podrida, e in Messico è conosciuta anche come gioco delle prese (juego de las bazas).
Valore delle carte
Nella pocha le carte non valgono punti: conta solo chi vince ogni presa. L'ordine, dalla più alta alla più bassa, è lo stesso del tute o della brisca:
| 1ª | 2ª | 3ª | 4ª | 5ª | 6ª | 7ª | 8ª | 9ª | 10ª |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Asso | Tre | Re | Cavallo | Fante | Sette | Sei | Cinque | Quattro | Due |
Qualsiasi carta del seme di briscola batte qualsiasi carta degli altri semi, anche il due di briscola contro l'asso di un altro seme.
Giocatori e carte
Si gioca individualmente, ognuno per conto suo. Il numero più comune è quattro o cinque giocatori. In tre o in sei si tolgono i due, perché il mazzo si divida in parti uguali.
| Giocatori | Carte in gioco | Massimo per giocatore |
|---|---|---|
| 3 | 36 (senza i due) | 12 |
| 4 | 40 | 10 |
| 5 | 40 | 8 |
| 6 | 36 (senza i due) | 6 |
Le mani: salire e scendere
La cosa più caratteristica della pocha è che in ogni mano si distribuisce un numero diverso di carte. Lo schema più comune è questo:
- Nella prima mano si dà una carta a ogni giocatore.
- In ogni mano successiva si dà una carta in più, finché non si distribuisce il mazzo completo.
- Con il mazzo completo si giocano tante mani quanti sono i giocatori, così che tutti facciano una volta il mazziere con il massimo.
- Poi si scende di una carta alla volta fino a tornare a una carta per giocatore.
| Fase | Carte per giocatore | Mani |
|---|---|---|
| Salita | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 | 9 |
| Mazzo completo | 10, 10, 10, 10 | 4 |
| Discesa | 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 | 9 |
| Totale | 22 mani |
È una partita lunga. Per questo molti tavoli giocano versioni brevi: solo la salita, o solo le mani con il mazzo completo. Il numero di mani si concorda sempre prima di cominciare.
Distribuzione e briscola
Il primo mazziere si sceglie a sorte. Il giocatore alla sua sinistra taglia e il mazziere dà le carte una alla volta, verso destra. Il giocatore seduto alla destra del mazziere è la mano: dichiara per primo ed esce alla prima presa. A ogni mano nuova la distribuzione passa al giocatore successivo.
Finita la distribuzione, il mazziere gira scoperta la carta successiva del mazzo: il suo seme è la briscola di quella mano. Quando si distribuisce tutto il mazzo non resta nessuna carta da girare, quindi il mazziere mostra la sua ultima carta prima di tenerla, ed è quella a indicare la briscola.
Le dichiarazioni
Prima di giocare qualsiasi carta, ogni giocatore guarda la sua mano e dice ad alta voce quante prese farà. Comincia la mano e si prosegue a turno fino al mazziere. Si può dichiarare zero. Una volta detta, la dichiarazione non si cambia, ed è meglio segnarla sul foglio perché nessuno la dimentichi.
Il mazziere dichiara per ultimo e ha un limite: non può dire un numero che renda la somma di tutte le dichiarazioni uguale al numero di prese della mano. Se ci sono cinque prese in gioco e gli altri hanno dichiarato 1, 2 e 0, il mazziere può dire qualsiasi cosa tranne 2. Così è impossibile che tutti indovinino. Questo svantaggio gira, perché ogni mano la distribuisce un giocatore diverso.
Come si gioca ogni presa
La mano esce con la carta che vuole. Gli altri giocano a turno con gli obblighi del tute:
- Rispondere al seme: se hai carte del seme uscito, devi giocarne una.
- Superare: inoltre, se puoi battere la carta più alta di quel seme sul tavolo, devi farlo.
- Tagliare: se non hai carte del seme uscito, devi giocare briscola. E se qualcuno ha già giocato briscola, devi metterne una più alta se ce l'hai.
- Se non puoi vincere la presa (non hai il seme, né briscola, o la tua briscola è più bassa di quella già giocata), giochi la carta che vuoi.
- Uscita di briscola: se qualcuno esce con briscola, tutti quelli che hanno briscola devono giocarla, e superarla se possono.
Vince la presa la briscola più alta. Se non è stata giocata nessuna briscola, vince la carta più alta del seme uscito. Chi vince la presa la raccoglie ed esce alla successiva.
Questi obblighi sono ciò che cambia di più da un tavolo all'altro. C'è chi gioca senza l'obbligo di superare, o permette di scartare anche avendo briscola. Conviene chiarirlo prima di distribuire, perché cambiano molto il calcolo delle dichiarazioni: con l'obbligo di superare, una carta alta può essere costretta a vincere una presa che non volevi. Violare le regole di gioco è un renuncio (una rinuncia irregolare), e anche la penalità si concorda all'inizio.
Punteggio
Alla fine della mano si segna il risultato di ogni giocatore:
| Risultato | Punti |
|---|---|
| Indovini la dichiarazione | +10 e in più +5 per ogni presa vinta |
| Sbagli la dichiarazione (per eccesso o per difetto) | −5 per ogni presa di differenza |
| Giocatore | Dichiarazione | Prese vinte | Calcolo | Punti |
|---|---|---|---|---|
| Ana | 0 | 0 | 10 | +10 |
| Luis | 3 | 3 | 10 + 3 × 5 | +25 |
| Marta | 1 | 2 | 1 presa di differenza × 5 | −5 |
| Pablo (mazziere) | 3 | 1 | 2 prese di differenza × 5 | −10 |
Nell'esempio le dichiarazioni sommano 7 con 6 prese in gioco: Pablo, che distribuiva, non poteva dire 2. I punti si accumulano di mano in mano e alla fine vince chi ne ha di più. In caso di parità, si giocano mani extra da una carta finché qualcuno non passa in vantaggio.
Nota che indovinare uno zero dà già 10 punti. Per questo nella pocha una mano debole non è una mano cattiva: conta indovinare, non avere buone carte.
Varianti della pocha
Le varianti sono tante e cambiano da un gruppo di amici all'altro. Le più diffuse sono queste, e vanno sempre concordate prima della prima mano:
Mano di denari
Una o più mani in cui la briscola è sempre denari, senza girare carta.
- In alcuni tavoli vale doppio
Più dettagli
In alcune zone le mani con briscola a denari valgono il doppio per tutti, e in altre si moltiplicano anche quelle a coppe. La cosa più comune è che tutte le mani valgano lo stesso.
Senza briscola
Una mano senza seme di briscola: vince sempre la carta più alta del seme uscito.
- Più difficile da calcolare
- Gli assi vincono se si ha il seme
Asta
Non si gira carta. I giocatori dichiarano senza conoscere la briscola e chi fa la dichiarazione più alta sceglie il seme.
- Per giocatori esperti
Hacer la pocha (fare la pocha)
Dichiarare che farai tutte le prese della mano e riuscirci. Alcuni tavoli lo premiano oltre il punteggio normale.
- Premio molto variabile
- Solo nelle mani con molte carte
Più dettagli
Non c'è una quantità fissa: in alcuni posti si raddoppia il punteggio della mano e in altri si danno direttamente 100 punti. Di solito si richiede un minimo di carte o di giocatori perché valga.
Partita breve
Si gioca solo la salita, fino alla mano in cui si distribuisce tutto il mazzo, oppure solo le mani con tutte le carte.
- Partite più corte
- Si concorda prima di cominciare
Strategia di base nella pocha
- Conta le tue prese sicure. L'asso di briscola vince sempre. Il tre di briscola perde solo contro l'asso, e gli assi degli altri semi vincono se nessuno taglia. Tutto il resto è probabile, non sicuro.
- Anche le briscole basse vincono. Se non hai carte di un seme (quello che in spagnolo si chiama avere un fallo, cioè essere scarto in quel seme), qualsiasi briscola bassa può prendere in quel seme.
- Nelle mani con poche carte, pensa allo zero. Con una o due carte per giocatore, dichiarare zero e indovinare è la cosa più facile.
- Liberati in tempo delle carte pericolose. Se hai già fatto le tue prese, scarta le carte alte quando un altro giocatore vincerà di sicuro con una briscola.
- Gioca contro le dichiarazioni altrui. Se a un avversario serve una presa in più per indovinare, cerca di impedirglielo. Se ha già quelle che voleva, cerca di fargliene prendere un'altra. È questo che rende la pocha così combattuta.
La famiglia della pocha: Oh Hell!, Wizard e Up and Down the River
La pocha è l'adattamento spagnolo di un gioco britannico documentato per la prima volta negli anni Trenta del Novecento, a Londra e a New York. In inglese ha una lunghissima lista di nomi: Oh Hell!, Oh Well!, Blackout, Contract Whist, Nomination Whist o Up and Down the River. Tutte le versioni condividono l'idea centrale: dichiarare il numero esatto di prese.
Oh Hell!
52carteLa versione inglese e statunitense. Mazzo francese con l'asso come carta più alta e l'ordine delle figure del poker.
- Ha anche la regola del mazziere
- Rispondere obbligatorio, tagliare non sempre
Più dettagli
Il punteggio più diffuso è più semplice di quello della pocha: un punto per ogni presa vinta e 10 di premio per chi indovina. Nella variante Blackout fanno punti solo le dichiarazioni indovinate, con 10 più il numero di prese dichiarate. La restrizione del mazziere, che in inglese si chiama hook, è uguale a quella della pocha, anche se alcuni tavoli la tolgono.
Up and Down the River
Il nome con cui è conosciuto in Australia e Nuova Zelanda. Descrive proprio la sequenza delle mani: si scende da dieci carte a una e si risale.
- Da 4 a 8 giocatori
- 19 mani (10-1-10)
Wizard
60carteVersione commerciale creata nel 1984 dal canadese Ken Fisher. Aggiunge al mazzo da 52 quattro maghi, che vincono sempre, e quattro giullari, che perdono sempre.
- Da 3 a 6 giocatori
- Basato sull'Oh Hell!
Podrida
Il nome latinoamericano. Si gioca con le carte spagnole o con il mazzo francese da 52 e, come la pocha, obbliga a tagliare quando non si può rispondere al seme.
- Argentina e Messico
- Stessi obblighi di gioco
La differenza che si nota di più passando dall'Oh Hell! alla pocha sta negli obblighi di gioco. Nel gioco inglese basta rispondere al seme; nella pocha, come nel tute, bisogna anche superare e tagliare. Questo rende una mano di pocha più leggibile, perché sai che un avversario che non taglia non ha nemmeno briscole. Se ti piacciono i giochi di prese con il mazzo francese, potrebbe interessarti anche Hearts, dove lo scopo è non prendere certe carte.
Altri giochi con lo stesso mazzo
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Domande frequenti
Chi comincia nel cinquillo?
Comincia il giocatore che ha il cinque di denari e lo mette al centro del tavolo. Poi il turno passa al giocatore di destra.
Si può passare nel cinquillo avendo carte giocabili?
Con le regole normali, no: se hai una carta che si attacca, sei obbligato a giocarla. Solo nella variante del passo libero si può passare quando si vuole.
Come si gioca a domino con le carte e in quanti?
Il cinquillo si gioca da tre a sei. In quattro ognuno riceve dieci carte; con un altro numero, alcuni hanno una carta in più. In due si usa la variante con il tallone da cui pescare.
Come si conta il punteggio della pocha?
Chi indovina il numero di prese somma 10 punti più 5 per ogni presa. Chi sbaglia perde 5 punti per ogni presa di differenza, sia che ne faccia di più sia che ne faccia di meno.
Perché nella pocha il mazziere non può dichiarare qualsiasi numero?
Perché se la somma delle dichiarazioni fosse uguale al numero di prese, tutti potrebbero indovinare. La regola fa sì che almeno uno sbagli sempre, e siccome la distribuzione gira, lo svantaggio tocca a tutti.
Quante carte si distribuiscono nella pocha?
Dipende dalla mano. Si comincia con una carta per giocatore, si sale di una alla volta fino a distribuire tutto il mazzo, si giocano tante mani complete quanti sono i giocatori e si riscende fino a una.
La pocha e la podrida sono lo stesso gioco?
Sono lo stesso gioco con un nome diverso. Pocha è il nome più usato in Spagna e podrida in America Latina, dove si gioca spesso anche con il mazzo francese da 52 carte.
Si può giocare al cinquillo con un mazzo da poker?
Sì. Con il mazzo francese il gioco si chiama Sevens o Fan Tan, e le file partono dal sette invece che dal cinque, perché è la carta centrale di un seme di 13 carte.
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