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Regole dello Jass: come si gioca allo Schieber svizzero
MAZZO DA POKER

Regole dello Jass: come si gioca allo Schieber svizzero

Regole dello Jass, il gioco di carte svizzero: mazzo da 36, Puur e Nell, Obenabe e Undenufe, Weis e Stöck, 157 punti per mano, punteggio e varianti.

In questa pagina

In breve

Lo Jass è il gioco di carte nazionale della Svizzera: una famiglia di giochi di prese con un mazzo di 36 carte in cui, nel seme di briscola, comandano il fante (Puur, 20 punti) e il nove (Nell, 14 punti). La forma più giocata è lo Schieber: quattro giocatori in due coppie, e chi deve scegliere la briscola può «spingere» (schieben) questa decisione al compagno.

  • Distribuzione: 9 carte a testa, tre alla volta, in senso antiorario.
  • Modalità: un seme di briscola, Obenabe (senza briscola, vince la carta più alta) o Undenufe (senza briscola, vince la più bassa).
  • Punti per mano: 152 nelle carte più 5 per l'ultima presa, 157. Fare tutte e nove le prese (Match) vale 257.
  • Extra: le combinazioni dichiarate alla prima presa (Weis) e il re e l'Ober di briscola insieme (Stöck, 20 punti).
  • Partita: a 1.000 punti senza moltiplicatori o a 2.500 con i moltiplicatori, a seconda del tavolo.

In Svizzera lo Jass si gioca al bar del paese, in casa, in treno, nei tornei dei club e alla televisione pubblica, che da anni trasmette partite ogni settimana. Molti lo imparano in famiglia, e per questo il gioco si tramanda più a voce che per iscritto: ogni famiglia e ogni bar ha le sue piccole regole. Qui spieghiamo come si gioca a Jass partendo dalla base comune, quella dei regolamenti di torneo e del regolamento di riferimento del paese, e segnaliamo a ogni passo che cosa cambia da un tavolo all'altro, così da potersi accordare prima di distribuire le carte.

Manteniamo i termini svizzero-tedeschi (Puur, Nell, Weis, Stöck, Match, Obenabe, Undenufe), perché sono quelli che si sentono a qualsiasi tavolo, e diamo il loro equivalente nel francese della Romandia, dove lo Schieber si chiama chibre. Chi cerca le regole dello jass ticinese troverà la stessa base: in Ticino, come in Romandia, si gioca con le carte francesi. Se giochi già a belote, buona parte di quanto segue ti suonerà familiare: i due giochi sono parenti stretti.

Che cos'è lo Jass e da dove viene

«Jass» non è un unico gioco, ma il nome di un'intera famiglia. Tutti i suoi membri condividono il mazzo di 36 carte, gli stessi valori in punti e la stessa stranezza nel seme di briscola: il fante diventa la carta più alta e il nove la seconda. Questa caratteristica la condividono anche la belote francese, il klaverjas olandese e il klaberjass, ed è per questo che gli studiosi delle carte da gioco parlano della famiglia fante e nove.

L'origine è nei Paesi Bassi. Jas era il nome olandese del fante di briscola, la carta più forte del gioco, e da lì è nato il nome del gioco intero. Anche il nove di briscola, il Nell, ha un nome di provenienza olandese. Secondo la spiegazione più accettata, il gioco arrivò in Svizzera nell'ultimo terzo del XVIII secolo con i soldati svizzeri protestanti che servivano come mercenari nei Paesi Bassi, e in pochi decenni soppiantò il Tarock, fino ad allora il gioco di carte più diffuso in buona parte del paese.

Il primo documento svizzero che nomina il gioco è del 1796 e proviene dal cantone di Sciaffusa: due pastori denunciarono due contadini perché giocavano a un gioco «chiamato Jassen» puntando vino. Nel corso dell'Ottocento si diffuse in tutto il paese, e nel Novecento passò dai bar ai club, ai tornei, alla radio e alla televisione.

Lo Jass in date e dati
Data o datoChe cosa è successo
Ultimo terzo del XVIII secoloArriva in Svizzera con i mercenari protestanti e soppianta il Tarock
1796Prima menzione scritta in Svizzera, nel cantone di Sciaffusa
XIX secoloSi diffonde in tutta la Svizzera
1969Göpf Egg pubblica Puur, Näll, As, il regolamento che diventerà l'opera di riferimento del paese
OggiFigura nella lista delle tradizioni viventi in Svizzera redatta dall'Ufficio federale della cultura

Il libro di Göpf Egg (1921-2010), un giocatore di Winterthur che le apparizioni in televisione resero noto come Jasspapst, «il papa dello Jass», raccoglie decine di varianti e continua a essere ristampato nella revisione di Albert Hagenbucher. Molti tornei vi rimandano come «regolamento ufficiale svizzero dello Jass». Va detto, comunque, che il regolamento di Egg è un riferimento accettato e non una legge: ogni torneo pubblica anche il proprio bando, e ai tavoli di casa valgono le abitudini del posto.

Perché ci sono tante regole diverse

Lo Jass si è sempre imparato al tavolo e non sui libri. Per questo due svizzeri di cantoni diversi possono non essere d'accordo su quanto valga una scala di sei carte o sul fatto che l'Undenufe moltiplichi per tre o per quattro. Nessuno dei due sbaglia: sono tradizioni locali. La buona abitudine è la stessa di tutti i giochi da tavolo con una lunga storia: prima di distribuire, si dice ad alta voce con quali regole si gioca.

I mazzi: carte da jass svizzero-tedesche e francesi

Un mazzo da Jass ha 36 carte: quattro semi di nove carte, dal 6 all'asso. La particolarità della Svizzera è che convivono due mazzi completamente diversi a seconda della regione, e il confine tra i due non coincide esattamente con il confine linguistico.

Schellen 9 Rosen 9 Schilten 9 Eicheln 9

36 carte: As, König, Ober, Under, Banner, 9, 8, 7 e 6 in ogni seme

Il mazzo svizzero-tedesco

È il mazzo tradizionale della Svizzera centrale e orientale, a est della cosiddetta linea Brünig-Napf-Reuss: Svizzera centrale, Zurigo, Sciaffusa, Svizzera orientale. Ha semi propri, che non sono né quelli francesi né quelli tedeschi:

  • Schellen: sonagli.
  • Rosen: rose (a volte chiamate Blumen, cioè fiori nel senso delle piante).
  • Schilten: scudi.
  • Eicheln: ghiande.

Le carte di ogni seme sono l'As (asso; in alcune zone, Sau), il König (re), l'Ober (la figura superiore, che fa da donna), l'Under (la figura inferiore, che fa da fante) e il Banner, che è il dieci: invece di dieci simboli porta una bandiera, da cui il nome. Seguono il 9, l'8, il 7 e il 6. Nel seme di briscola, l'Under diventa il Puur (o Bauer, il contadino) e il 9 diventa il Nell.

Il mazzo francese della Romandia e del Ticino

Nella Svizzera francese (la Romandia), in Ticino e nel Vallese, ma anche a Berna, Soletta e nei due cantoni di Basilea, che sono di lingua tedesca, si gioca con i semi francesi: cuori, quadri, picche e fiori, con asso, re, donna, fante e dal 10 al 6. È un mazzo di 36 carte con un disegno svizzero proprio, ma nella struttura è un mazzo da poker senza i 2, 3, 4 e 5. I giocatori romandi chiamano il fante di briscola bour o buur e il nove di briscola nell, come in tedesco.

Nomi delle carte nei due mazzi svizzeri
Mazzo svizzero-tedescoMazzo francese (Romandia e Ticino)In italianoNella briscola
As (Sau)AsAssoAsso
KönigRoiReRe
OberDameDonnaOber o donna
UnderValetFantePuur / bour
BannerDixDieciBanner o dieci
9NeufNoveNell / nell
8, 7, 6Huit, sept, six8, 7, 68, 7, 6

A quale seme francese corrisponde ogni seme svizzero?

È uno dei dubbi più frequenti, e la risposta onesta è che non esiste un'equivalenza ufficiale. Nella letteratura sullo Jass circolano almeno due corrispondenze, e alcuni produttori ne stampano una sulle carte a doppio indice:

Le due equivalenze che circolano tra semi svizzeri e francesi
Seme svizzeroEquivalenza più citata nei libriEquivalenza stampata su alcuni mazzi
Schellen (sonagli)CuoriQuadri
Schilten (scudi)QuadriPicche
Eicheln (ghiande)PiccheFiori
Rosen (rose)FioriCuori

Ai fini del gioco, l'equivalenza conta per una cosa sola: i moltiplicatori, che dipendono dal seme di briscola (ne parliamo più avanti). Quando allo stesso tavolo si mescolano giocatori delle due tradizioni, la cosa pratica è dire quali semi «contano doppio» in ciascun mazzo e lasciar perdere le equivalenze carta per carta.

Giocare a Jass con un mazzo da poker

Se non hai un mazzo svizzero, va bene qualsiasi mazzo francese da 52 carte: togli i 2, 3, 4 e 5 di ogni seme e ti restano le 36 carte dello Jass, dal 6 all'asso. Il fante fa da Under, la donna da Ober e il 10 da Banner. È lo stesso mazzo che si usa in tutta la Romandia e in Ticino. Se vuoi vedere come si collegano tra loro i mazzi da 36, 40 e 52 carte, lo spieghiamo in quante carte ci sono in un mazzo.

Regole dello Schieber: giocatori, distribuzione e scelta della briscola

Lo Schieber è la forma di Jass più giocata in Svizzera ed è quella che si intende per «giocare a Jass» se nessuno dice altro. Si gioca in quattro, in due coppie fisse; ogni giocatore siede di fronte al compagno, così che i turni si alternano tra le due coppie.

Chi distribuisce e come

Per la prima mano di solito il mazziere si estrae a sorte: ognuno pesca una carta e distribuisce chi pesca la più bassa. Il mazziere mescola e offre il mazzo a un avversario perché alzi, lasciando almeno tre carte in ciascuna parte. Poi dà nove carte a ogni giocatore, tre alla volta, cominciando dal giocatore alla sua destra e proseguendo in senso antiorario, che è il senso in cui si gioca tutto nello Jass. Non avanza nessuna carta: le 36 vengono distribuite tutte.

Chi sceglie la briscola

In ogni mano c'è un giocatore che ha il diritto e il dovere di decidere a che cosa si gioca. Lo si chiama Vorhand, «chi è di mano»:

  • Nella prima mano della partita, sceglie la briscola chi ha una carta stabilita, di solito un sette di un seme fissato in anticipo. In molti tavoli e tornei è il 7 di sonagli nel mazzo svizzero-tedesco o il 7 di quadri in quello francese; altri regolamenti usano il 7 di rose. L'importante è accordarsi prima di guardare le carte.
  • Nelle mani successive, sceglie il giocatore alla destra del mazziere. Il turno di scelta ruota verso destra, così si alterna tra le due coppie.
  • Chi aveva il diritto di scegliere apre la prima presa ed è il mazziere della mano successiva.

Schieben: spingere la decisione al compagno

Ecco ciò che dà il nome al gioco. Se chi deve scegliere non ha una mano chiara, può dire «schiebe» (in Romandia, chibre) e passare la decisione al compagno. Il compagno è obbligato a scegliere: nel regolamento abituale non può restituire il turno. Anche se ha scelto il compagno, la prima presa la apre comunque chi ha spinto.

Alcuni tavoli permettono lo zurückschieben, cioè rimandare la decisione al primo, che a quel punto deve scegliere per forza. È una regola della casa e conviene chiarirla prima di cominciare.

Le modalità: Trumpf, Obenabe e Undenufe

Chi sceglie non si limita a nominare un seme di briscola: può anche decidere di giocare senza briscola, in due versioni opposte. Queste tre possibilità sono la base dello Schieber.

Trumpf (un seme di briscola)

9briscole

Si sceglie uno dei quattro semi come briscola. In quel seme il fante (Puur) è la carta più alta e il nove (Nell) la seconda. Gli altri tre semi seguono l'ordine normale, con l'asso in cima.

  • Puur 20, Nell 14
  • C'è lo Stöck
  • Moltiplicatore ×1 o ×2
Più dettagli

È la modalità più comune. Richiede diverse carte del seme, possibilmente con il Puur o il Nell. Quando si gioca con i moltiplicatori, due dei quattro semi di solito valgono doppio; quali esattamente dipende dal mazzo e dal tavolo, come vedremo nella parte sul punteggio.

Obenabe («dall'alto in basso»)

0briscole

Non c'è briscola. In ogni seme vale l'ordine naturale: asso, re, Ober, Under, Banner, 9, 8, 7 e 6. Vince la presa la carta più alta del seme giocato.

  • Senza briscola
  • L'8 vale 8 punti
  • Moltiplicatore ×3
Più dettagli

Visto che il Puur e il Nell non esistono, si dà valore all'8 perché la mano continui a fare 157. È una modalità per mani con assi e semi lunghi e ben coperti: se hai un asso senza carte che lo accompagnino, l'avversario ti svuoterà quel seme.

Undenufe («dal basso in alto»)

0briscole

Anche qui non c'è briscola, ma l'ordine si inverte: il 6 è la carta più alta di ogni seme e l'asso la più bassa. Vince la presa la carta più bassa del seme giocato.

  • Senza briscola
  • Il 6 vale 11 e l'asso 0
  • Moltiplicatore ×3 (a volte ×4)
Più dettagli

Nella variante svizzera più diffusa il 6 prende gli 11 punti dell'asso, che passa a valere 0, e l'8 vale 8. È la modalità per mani piene di sei e di sette. In alcuni tavoli l'Undenufe moltiplica per quattro anziché per tre.

Con le stesse carte si giocano cose molto diverse, e buona parte dell'arte dello Schieber sta nello scegliere bene. Una mano senza nessuna figura può essere un ottimo Undenufe; una mano con tre assi e semi lunghi può valere di più come Obenabe che con una briscola.

Ordine e valore delle carte

Come nella belote o nello Skat, bisogna distinguere l'ordine (quale carta batte quale) dal valore in punti (quanto conta ogni carta alla fine della mano).

Il seme di briscola

Nel seme di briscola l'ordine è: Puur (fante), Nell (nove), asso, Banner (dieci), re, Ober (donna), 8, 7 e 6. Con il mazzo francese, una briscola a cuori risulta così:

J♥9♥A♥10♥K♥Q♥8♥7♥6♥

I semi che non sono briscola

Negli altri tre semi l'ordine è quello di sempre: asso, re, Ober, Under, Banner, 9, 8, 7 e 6. Nota una differenza con la belote: nello Jass il dieci non sale sopra il re nell'ordine, anche se vale 10 punti. Sta sotto il fante, al suo posto naturale.

A♠K♠Q♠J♠10♠9♠8♠7♠6♠

Nell'Obenabe tutti i semi seguono questo stesso ordine. Nell'Undenufe si inverte del tutto: il 6 è la carta più alta e l'asso la più bassa.

I punti di ogni carta

Valore in punti di ogni carta secondo la modalità
CartaSeme di briscolaSeme non di briscolaObenabeUndenufe
Under / fante20 (Puur)222
914 (Nell)000
Asso1111110
Banner / 1010101010
Re4444
Ober / donna3333
80088
70000
600011
Totale del seme62303838

Perché la somma è sempre 157

I conti tornano in tutte le modalità. Con briscola: 62 del seme di briscola più 30 di ciascuno degli altri tre, 62 + 90 = 152. Senza briscola: 38 × 4 = 152. A questi si aggiungono 5 punti per l'ultima presa, e il totale di una mano è sempre 157. Questo numero è la base di tutto lo Jass: serve a controllare di aver contato bene, e molti giocatori contano solo le prese della coppia che ne ha meno e sottraggono la cifra da 157 per sapere quanto ha l'altra.

Come si gioca una presa

Apre la prima presa chi aveva il diritto di scegliere la briscola, che abbia scelto lui o il compagno. Ogni giocatore cala una carta a turno, in senso antiorario, e chi vince la presa apre la successiva. Si giocano nove prese. Le regole per rispondere al seme nello Schieber sono queste:

  1. Se viene giocato un seme che non è briscola, puoi rispondere a quel seme oppure tagliare con una briscola, anche se hai carte del seme. È una differenza importante rispetto a molti giochi: nello Jass si può sempre tagliare.
  2. Se non hai carte del seme giocato, puoi calare qualsiasi carta: una briscola o una carta di un altro seme per scartarti.
  3. Se viene giocata briscola, devi rispondere con una briscola se ne hai, con un'eccezione: quella del Puur, che spieghiamo sotto.
  4. Non si può «sottotagliare» (untertrumpfen). Se qualcuno ha già tagliato una presa di un altro seme, non puoi calare una briscola più bassa della sua. È permesso solo se non ti restano altro che briscole più basse.

Vince la presa la briscola più alta giocata o, se non ce n'è nessuna, la carta più alta del seme d'uscita (la più bassa nell'Undenufe). Una carta di un altro seme, calata perché non si poteva rispondere, non vince mai.

La regola del Puur

Il fante di briscola ha un privilegio unico: non c'è mai l'obbligo di giocarlo. Se viene giocata briscola e la tua unica briscola è il Puur, puoi tenerlo e calare qualsiasi altra carta. Così il Puur non può essere «stanato» giocando briscole. L'unica situazione in cui esce per forza è l'ultima presa, quando non hai più altre carte. È la regola che sorprende di più chi viene dalla belote, dove non esiste.

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Il Weis: le combinazioni

Il Weis (pronunciato e spesso scritto Wys o Wiis; in Romandia, annonces) sono combinazioni di carte che si hanno in mano fin dalla distribuzione e che danno punti extra. Ce ne sono di due tipi:

  • Scale (Blatt): tre o più carte consecutive dello stesso seme. Per le scale si usa sempre l'ordine naturale (asso, re, Ober, Under, Banner, 9, 8, 7, 6), anche nel seme di briscola: qui il Puur e il Nell contano come un normale fante e un normale nove.
  • Quattro uguali: le quattro carte dello stesso valore, per esempio i quattro re. La forma classica ammette solo quattro assi, re, Ober, Banner, nove o Under; alcune tabelle attuali contano anche i quattro 8, 7 o 6, a 100 punti.
Valore dei Weis nello Schieber
WeisNomePunti
3 carte consecutive dello stesso semeDreiblatt20
4 carte consecutiveVierblatt50
5 carte consecutiveFünfblatt100
6, 7, 8 o 9 carte consecutiveDa Sechsblatt a Neunblatt100 nella regola classica; 150, 200, 250 e 300 con i «Weis grandi»
Quattro assi, re, Ober o Banner (e, secondo la tabella, 8, 7 o 6)Vier Gleiche100
Quattro noveVier Näll150
Quattro Under (fanti)Vier Puure200

Le scale di sei o più carte sono il punto più controverso di tutto il regolamento. La forma classica, riportata in molti manuali, le lascia a 100 come qualsiasi scala di cinque o più. Molti club e tornei di oggi, invece, aggiungono 50 punti per ogni carta oltre la quinta: 150 per sei, 200 per sette, 250 per otto e 300 per tutte e nove. Le due versioni sono legittime; basta sapere con quale si gioca.

A♦K♦Q♦J♦

Qui sopra, un Vierblatt «dall'asso» a quadri: 50 punti.

Quando si dichiara

Il Weis si dichiara solo alla prima presa, nel momento in cui si cala la propria carta: si dice il valore («zwänzg», venti; «füfzg», cinquanta…). Se il giocatore successivo ha già calato la sua carta, l'occasione è persa. Poi si confrontano i Weis dichiarati e, se serve, ognuno precisa il proprio (per esempio, da quale carta parte la scala). Un Weis non dichiarato in tempo non vale.

Segna solo la coppia con il Weis migliore

Questa è la regola chiave: segna i Weis solo la coppia che ha il Weis più alto del tavolo. Quella coppia segna tutti i suoi, anche quelli più bassi del compagno; l'altra coppia non ne segna nessuno, anche se ne aveva. Per decidere quale Weis è migliore si guarda, in quest'ordine:

  1. Il valore in punti. Un Vierblatt (50) batte qualsiasi Dreiblatt (20).
  2. A parità di valore, il numero di carte. Un Fünfblatt (100) batte quattro re (100), perché ha cinque carte.
  3. A parità di valore e lunghezza, la carta più alta della scala. Un Dreiblatt dall'asso batte uno dal re. Nell'Undenufe si guarda al contrario: vince la scala con la carta più bassa.
  4. Se c'è ancora parità, quello nel seme di briscola, e se nessuno è di briscola, quello dichiarato per primo nell'ordine di gioco.

Ci sono tavoli che permettono di usare la stessa carta in due Weis contemporaneamente (per esempio il re di una scala che fa parte anche di quattro re), cosa che si chiama Kreuzweis, e tavoli che non lo permettono. È un'altra delle cose da concordare.

Stöck: il re e l'Ober di briscola

Chi ha in mano il re e l'Ober (o la donna) del seme di briscola può segnare 20 punti di Stöck. A differenza del Weis, non si dichiara alla prima presa, ma quando si gioca la seconda delle due carte: si cala la carta e si dice «Stöck». Lo Stöck non è in competizione con i Weis: lo segna sempre chi lo ha, anche se l'altra coppia ha il Weis migliore. Esiste solo quando c'è un seme di briscola, quindi nell'Obenabe e nell'Undenufe non conta. È l'equivalente diretto di «belote e rebelote» del gioco francese.

K♠Q♠

Match e Kontermatch

Se una coppia fa tutte e nove le prese, fa Match e aggiunge 100 punti extra ai 157 della mano: 257. Con i moltiplicatori, anche il Match si moltiplica: 514 in un seme che vale doppio, 771 nell'Obenabe o nell'Undenufe se moltiplicano per tre.

Quando a fare tutte le prese è la coppia che non ha scelto la briscola, si parla di Kontermatch. È il grande rischio di scegliere una modalità senza avere almeno una presa sicura, soprattutto quando la scelta ti è stata spinta e devi decidere con una mano debole. Come venga premiato esattamente un Kontermatch cambia da tavolo a tavolo.

Il punteggio: moltiplicatori e obiettivo

Alla fine di ogni mano, ogni coppia somma i punti delle sue prese (con i 5 dell'ultima), il suo Weis se le spetta e il suo Stöck. Ci sono due modi molto diffusi di contare i punti:

Tutto semplice, a 1.000

1.000punti

Tutte le modalità valgono uguale e si gioca fino a 1.000 punti. È la forma consigliata per imparare, e la più comune in Romandia e nelle partite in famiglia.

  • Senza moltiplicatori
  • Partite brevi
  • Consigliata per iniziare

Con i moltiplicatori, a 2.500

2.500punti

Ogni modalità ha un moltiplicatore che si applica a tutto ciò che si segna in quella mano: prese, Weis, Stöck e Match. La partita si allunga fino a 2.500 punti (c'è chi gioca a 2.000 o a 3.000).

  • Semi ×1 o ×2
  • Obenabe e Undenufe ×3
  • Più rischio, più tattica
Moltiplicatori più comuni nello Schieber
ModalitàMazzo svizzero-tedescoMazzo franceseMoltiplicatore
Briscola sempliceEicheln e RosenQuadri e cuori (rossi)×1
Briscola doppiaSchellen e SchiltenPicche e fiori (neri)×2
ObenabeSenza briscola, dall'alto in basso×3
UndenufeSenza briscola, dal basso in alto×3 (×4 in alcuni tavoli)

La tabella riporta la versione che si trova più spesso nei regolamenti di torneo e dei club. Non è universale: ci sono manuali che fanno doppi i semi rossi e semplici quelli neri, e altri che moltiplicano l'Undenufe per quattro. Qualunque sia il tavolo, la logica è la stessa: le modalità difficili valgono di più, e chi è in svantaggio ha un motivo per rischiare.

Un esempio di mano completa

Giocano le coppie A e B. Un giocatore di A sceglie briscola a Schellen, che vale doppio.

  • Alla prima presa, un giocatore di A dichiara un Vierblatt (50) e uno di B un Dreiblatt (20). Vince il Weis di A, quindi segna Weis solo A: 50.
  • A metà mano, un giocatore di A cala l'Ober di Schellen dopo aver giocato il re e dice «Stöck»: 20 per A.
  • Alla fine, A ha fatto 98 punti nelle prese (compresa l'ultima) e B 59. Controprova: 98 + 59 = 157.
Calcolo della mano dell'esempio
CoppiaPreseWeisStöckSubtotale× 2 (Schellen)
A985020168336
B590059118

Se invece A avesse fatto tutte e nove le prese, avrebbe fatto Match: (257 + 50 + 20) × 2 = 654, e B non segnerebbe niente in quella mano.

La Jasstafel: come si segnano i punti

Lo Schieber si segna tradizionalmente col gesso su una lavagna (Jasstafel o Schiefertafel), e scrivere i punti ha un verbo tutto suo: schreiben. Ogni coppia nomina un segnapunti e usa la sua metà della lavagna. Su ogni metà si disegna una grande Z, e ogni linea della Z serve per un tipo di quantità:

Che cosa si segna su ogni linea della Z
Linea della ZChe cosa si segnaCome
Linea in altoCentinaia (100)Un tratto per ogni 100; in molti tavoli il 500 si segna raggruppando o con una V
DiagonaleCinquantine (50)Un tratto obliquo o una croce, secondo l'abitudine
Linea in bassoVentine (20)Un tratto per ogni 20
Fuori dalla ZIl resto, sotto i 20Si scrive la cifra, che diventa un tratto quando arriva a 20

Così, 336 punti si segnerebbero con tre tratti da 100 in alto, nessun 50 e un tratto da 20 in basso, con 16 scritto accanto. La forma esatta dei tratti cambia da una regione all'altra, ma il principio della Z (centinaia, cinquantine e ventine) è comune. Oggi molti tavoli usano la carta o un'app, e nessuno se la prende; la lavagna resta l'immagine classica dello Jass e si vede in quasi tutti i bar che hanno un tavolo da carte.

Bergpreis, Schneider e gli Striche

Nel punteggio dei tornei e di molti club, oltre al vincitore della partita si premiano altre cose con gli Striche (tratti segnati in una tabella a parte):

  • Bergpreis («premio della montagna»): per la coppia che arriva per prima a metà dell'obiettivo, per esempio a 1.000 in una partita a 2.000. Si assegna una sola volta per partita.
  • Schneider: se la coppia perdente non ha raggiunto la metà dell'obiettivo quando l'altra vince, resta «Schneider» e i vincitori si segnano un premio extra.

Chi vince se le due coppie arrivano insieme

Una partita di Schieber finisce appena una coppia raggiunge l'obiettivo, anche a metà mano. Se tutte e due sono vicine, si applica la regola Stöck-Weis-Stich: conta prima lo Stöck, poi il Weis e infine le prese. Chi ha lo Stöck e con quello raggiunge l'obiettivo vince, anche se l'altra coppia ha un Weis maggiore. Alcuni tavoli usano l'ordine Stöck-Stich-Weis, quindi anche questo va concordato prima.

La partita si chiude ringraziando gli avversari (sich bedanken): è il modo tradizionale di dire «siamo arrivati». Se una coppia ringrazia senza aver davvero raggiunto l'obiettivo, in molti regolamenti perde la partita.

Per giocare a Jass basta un mazzo da poker

Togli i 2, 3, 4 e 5 di ogni seme e avrai le 36 carte francesi che si usano in Romandia e in Ticino.

Vedi le carte da gioco

Le principali varianti dello Jass

Si parla di più di settanta forme di Jass, e il regolamento di riferimento ne raccoglie decine. Queste sono le più giocate e quelle che conviene conoscere dopo lo Schieber. Quasi tutte usano le stesse carte, gli stessi valori e gli stessi 157 punti per mano.

Differenzler

0differenza ideale

Ogni giocatore, dopo aver visto le carte, annuncia quanti punti farà nella mano. Alla fine si segna la differenza tra l'annuncio e il risultato, e vince chi accumula meno differenza.

  • 3 o 4 giocatori
  • Ognuno per sé
  • Quello della televisione
Più dettagli

La briscola non si sceglie: la decide il caso. Nella forma classica è il seme dell'ultima carta del mazziere, che viene mostrata a tutti. Ogni giocatore prevede una cifra da 0 a 157 e poi cerca di centrarla, il che a volte significa dover perdere prese di proposito. Nella forma tradizionale non contano né Weis né Stöck né Match, solo i punti delle carte. Si può annunciare in due modi: ad alta voce, a turno, oppure per iscritto e in segreto, scoprendo tutto alla fine. È la variante che si gioca da molti anni nel programma Samschtig-Jass della televisione svizzera, e quella che più ha contribuito a fissarne le regole.

Coiffeur

8-10contratti

Uno Schieber in cui ogni coppia deve giocare tutte le modalità una volta, ciascuna con il suo moltiplicatore. Unisce lo Jass alla logica di un foglio segnapunti tipo Yahtzee.

  • A coppie
  • Ogni contratto una volta
  • Moltiplicatori da 1 al numero di contratti
Più dettagli

L'elenco dei contratti si scrive in una tabella: i quattro semi, Obenabe, Undenufe e, secondo il tavolo, contratti liberi (i «jolly», in cui si sceglie quello che si vuole) o modalità extra come lo Slalom (si alternano Obenabe e Undenufe presa dopo presa) o il Gusti. Ogni contratto ha un moltiplicatore diverso, da 1 a 8 o da 1 a 10 a seconda che i contratti siano otto o dieci, e il segreto sta nel giocare ciascuno nella mano in cui rende di più. Nella versione più comune non ci sono Weis. La scelta non si spinge al compagno, ma al giocatore successivo.

Bieter

3-5giocatori

Variante con asta: i giocatori puntano su quanti punti faranno, e chi punta di più sceglie la briscola e chiama una carta. Chi ha quella carta diventa il suo compagno per quella mano.

  • 3 o 5 giocatori
  • Compagno segreto
  • Il più simile allo Skat
Più dettagli

In cinque si gioca due contro tre: la coppia formata da chi ha vinto l'asta e dal possessore della carta chiamata cerca di raggiungere la puntata, e gli altri tre cercano di impedirlo. In tre, chi vince l'asta gioca da solo contro gli altri due. Per buona parte della mano nessuno sa con certezza chi sia il compagno, ed è questo il bello. Nel Vorarlberg (Austria) è noto anche come Steigerer.

Kreuzjass

4giocatori

Lo Jass del Vorarlberg, la regione più occidentale dell'Austria, al confine con la Svizzera. Si gioca in due coppie, come lo Schieber, ma con il mazzo tedesco di tipo salisburghese e alcune regole proprie.

  • Austria
  • Mazzo salisburghese
  • Il Weli
Più dettagli

Il mazzo del Vorarlberg usa i semi tedeschi (cuori, sonagli, foglie e ghiande), e il suo 6 di sonagli porta stampata la parola Weli, una carta con funzioni speciali in diversi giochi della zona. I valori delle carte e i 157 punti per mano sono quelli dello Jass svizzero. Sul resto le fonti non concordano: alcune descrivono la briscola decisa alzando il mazzo e senza possibilità di spingere al compagno, con partite a 1.000 punti; altre un sistema molto simile allo Schieber, con il suo «spingere» (schiaba). In alcune zone della Svizzera il nome si usa per giochi diversi, quindi se qualcuno ti propone un Kreuzjass, chiedi che cosa intende.

Molotow

0punti ideali

Ogni giocatore gioca per sé e l'obiettivo è il contrario del solito: fare meno punti possibile. La briscola non si sceglie all'inizio, ma la stabilisce la prima carta che qualcuno cala perché non può rispondere al seme.

  • Ognuno per sé
  • Gioco al ribasso
  • Briscola a sorpresa
Più dettagli

La mano comincia senza briscola. Appena un giocatore non può rispondere e cala una carta di un altro seme, quel seme diventa briscola per il resto della mano. I Weis non si segnano a favore di chi li ha: si mostrano sul tavolo e i loro punti vanno, come penalità, a chi si aggiudica la presa.

Jass in tre

9carte al centro

In tre avanzano nove carte, che si lasciano coperte come una mano «morta». Le forme più conosciute sono l'Handjass e il Königsjass, in cui ognuno gioca da solo.

  • Ognuno per sé
  • Si può cambiare la mano
  • Il 6 di briscola cambia la carta scoperta
Più dettagli

Si danno nove carte a ogni giocatore e altre nove al centro. Si scopre la prima carta del mazzetto centrale, e il suo seme è la briscola; chi ha il 6 di quel seme può scambiarlo con la carta scoperta. Poi, a turno, ogni giocatore decide se gioca con la sua mano, se si ritira o se la cambia con le nove del centro (può farlo uno solo). Nell'Handjass bisogna arrivare a un minimo di punti (tradizionalmente 21, oggi quasi sempre 26) per non prendere un punto negativo, e si gioca a sette tratti. Nel Königsjass ognuno somma i propri punti fino all'obiettivo concordato.

Jass in due

2giocatori

Per due giocatori non c'è un solo gioco, ma diversi. Il più semplice è l'Handjass in due: ognuno riceve nove carte e il resto rimane al centro, con la briscola indicata da una carta scoperta.

  • Nove carte a testa
  • Senza Weis
  • Ognuno per sé
Più dettagli

Nell'Handjass in due, il giocatore che non distribuisce decide per primo se gioca, se si ritira o se cambia la mano con le carte messe da parte; poi decide il mazziere. Se giocano entrambi, il tratto va a chi fa più punti, purché arrivi al minimo concordato. Nella maggior parte delle forme per due non si dichiarano Weis. Esistono anche versioni in cui parte delle carte di ogni giocatore resta sul tavolo, alcune coperte e altre scoperte, e si fa un'asta per la briscola, ma le loro regole cambiano molto da casa a casa. Se cerchi altri giochi per questa situazione, ne trovi una selezione in giochi di carte in due.

Ce ne sono molte altre, come il Sidi Barrani, a coppie, in cui si fa un'asta per il contratto e gli avversari possono raddoppiare, o la Mittlere, in tre, in cui si cerca di non finire in mezzo nei punti. Se ti interessano i giochi per tavoli numerosi, in giochi di carte in quattro o più trovi altre opzioni con il mazzo francese.

Strategia di base dello Schieber

Lo Schieber è un gioco di coppia, e quasi tutto ciò che distingue un buon giocatore ha a che fare con l'intendersi con il compagno senza parlare. Queste sono le idee che i giocatori esperti ripetono più spesso.

Quando si sceglie la briscola

  • Conta le prese sicure, non le carte belle. Per un seme di briscola di solito bastano cinque carte del seme, o quattro se una è il Puur. Per Obenabe o Undenufe serve di più: cinque o sei prese sicure, o almeno poter coprire tre semi.
  • Non spingere per abitudine. Una mano discreta può funzionare benissimo con il compagno; spingere troppo gli scarica decisioni che non gli spettano. Ma se non hai niente, spingi: il tuo compagno ha informazioni che tu non hai.
  • Se ti spingono la scelta con una mano debole, scegli una modalità con un moltiplicatore basso e in cui hai almeno qualche presa. Il peggio che possa succedere è un Kontermatch.
  • Con il punteggio a sfavore, le modalità che moltiplicano di più sono il modo per recuperare terreno. Con il punteggio a favore, gioca sul sicuro.

Durante la mano

  • Gioca le briscole se le hai. Chi ha scelto la briscola e ha il Puur o il Nell di solito comincia giocando briscole perché gli avversari non possano tagliargli gli assi. Ma non farlo per inerzia: giocare briscola senza avere assi da sfruttare dopo serve solo a regalare carte.
  • Riconosci il Bock. Si chiama così la carta che non può più perdere la presa perché tutte quelle che la superavano sono già uscite. Sapere in ogni momento quali sono i tuoi Bock è la base del calcolo nello Jass.
  • Schmieren: carica punti al compagno. Se vedi che la presa sarà del tuo compagno, calagli una carta con molti punti (un dieci o un asso che non ti serve) invece di una carta liscia.
  • Leggi che cosa cala il compagno. La prima carta che qualcuno gioca di un seme, o quella che butta per scartarsi, dice molto della sua mano. Per esempio, in un Obenabe in cui tu hai l'asso, se il tuo compagno cala il re dello stesso seme alla prima presa ti sta dicendo che il seme è vostro.
  • Conta le briscole e i punti. Le briscole sono nove in tutto. Sapere quante ne restano, e se il Puur è uscito, cambia del tutto il modo di giocare le ultime prese. E ricorda: i 5 punti dell'ultima presa possono decidere una partita tirata.

L'errore più comune quando si impara

Dimenticare la regola del Puur nei due sensi: pensare di essere obbligati a giocarlo quando esce briscola (non è così) e, al contrario, giocare briscole convinti di «stanare» il Puur dell'avversario (non succederà, perché non è mai obbligato a calarlo). Finché il Puur non è uscito, nessun'altra briscola è del tutto sicura.

Vocabolario di base dello Jass

Per capire una partita in Svizzera, o seguire un'app in tedesco o in francese, questi sono i termini che si sentono più spesso:

Termini dello Jass in svizzero-tedesco, francese e italiano
Svizzero-tedescoFrancese (Romandia)Che cosa significa
SchieberChibreLo Jass a coppie in cui si può spingere la scelta
TrumpfAtoutIl seme di briscola
Puur, BauerBour, buurIl fante di briscola, 20 punti
Nell, NällNellIl nove di briscola, 14 punti
Weis, WysAnnoncesLe combinazioni della prima presa
StöckStöckRe e Ober (donna) di briscola, 20 punti
StichPliPresa
MatchMatchFare tutte e nove le prese
ObenabeObenabeSenza briscola, vince la carta più alta
UndenufeUndenufeSenza briscola, vince la carta più bassa
BockSi usa il termine tedescoCarta che è ormai la più alta rimasta del suo seme
SchmierenSi usa il termine tedescoCalare punti in una presa del compagno

Se ti piace confrontare giochi di prese di paesi diversi, lo Skat tedesco e la sueca portoghese usano la stessa idea di contare i punti dentro le prese, con soluzioni molto diverse per scegliere la briscola.

Quanto costa un mazzo di carte?

Da 5 € a oltre 100 €. Le 52 carte e le regole restano le stesse; ecco cosa cambia.

Tally-Ho Fan AzulPer giocare5,95 €theory11 MedallionDi design12,95 €The Sandwich Series (Luncheon Meat)Premium17,99 €Kings Wild LOTR Two Towers GildedDa collezione34,94 €
Prezzo tipico5-9 €9-15 €15-30 €30 € o più
Cosa lo distingueDesign classico da casinòIllustrazione d'autore su dorso e carteInchiostri speciali, rilievi e lamina sulla scatolaTirature limitate e bordi dorati
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Domande frequenti

Quante carte ha un mazzo da Jass?

Trentasei: quattro semi di nove carte, dal 6 all'asso. Nella Svizzera tedesca i semi sono sonagli, rose, scudi e ghiande; in Romandia e in Ticino si usano i semi francesi. Un mazzo da poker senza i 2, 3, 4 e 5 va benissimo.

Quanto valgono il Puur e il Nell?

Il Puur, il fante del seme di briscola, vale 20 punti ed è la carta più alta del gioco. Il Nell, il nove di briscola, vale 14 ed è la seconda. Fuori dalla briscola, il fante vale 2 punti e il nove non vale niente.

Perché ogni mano vale 157 punti?

Perché le carte sommano 152 (62 nel seme di briscola e 30 in ciascuno degli altri tre, oppure 38 per seme senza briscola) e l'ultima presa dà altri 5 punti. Se una coppia fa tutte e nove le prese, si aggiungono 100 punti di Match: 257.

Che cosa significa «schieben» nello Jass?

Spingere la scelta della briscola al compagno. Chi deve scegliere può dire «schiebe» e il compagno è obbligato a decidere, senza poterla restituire nel regolamento abituale. Per questo lo Jass a coppie si chiama Schieber, e in francese chibre.

Bisogna giocare il Puur quando esce briscola?

No. Il fante di briscola è l'unica carta che non si è mai obbligati a giocare: se esce briscola e la tua unica briscola è il Puur, puoi calare qualsiasi altra carta.

Quale Weis vince se due giocatori ne hanno uno?

Vince quello con più punti; a parità di valore, quello con più carte; poi quello con la carta più alta (la più bassa nell'Undenufe); e se c'è ancora parità, quello di briscola o quello dichiarato per primo. Solo la coppia con il Weis migliore segna i suoi.

A quanti punti si gioca una partita di Jass?

Senza moltiplicatori, di solito si gioca a 1.000 punti. Con i moltiplicatori (semi che valgono doppio e Obenabe e Undenufe triplo), a 2.500, anche se ci sono tavoli che giocano a 2.000 o a 3.000.

Che differenza c'è tra lo Jass e la belote?

Sono della stessa famiglia: in entrambi il fante e il nove di briscola valgono 20 e 14. Ma lo Jass usa 36 carte invece di 32, dà 5 punti per l'ultima presa e non 10, permette di tagliare anche quando si ha il seme, protegge il Puur e ha le modalità senza briscola Obenabe e Undenufe.

Lo Jass si gioca con mazzi svizzeri da 36 carte, che non abbiamo in negozio, ma la versione romanda e ticinese è un mazzo francese ridotto, quindi va bene qualsiasi mazzo da poker togliendo le carte dal 2 al 5. Nella nostra sezione di carte da gioco trovi mazzi francesi resistenti, di quelli che reggono molti pomeriggi di Schieber. E se vuoi vedere dove si colloca lo Jass tra gli altri giochi di prese, lo trovi nell'elenco completo dei giochi di carte.

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