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Regole del Doppelkopf: briscole, dichiarazioni e punteggio
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Regole del Doppelkopf: briscole, dichiarazioni e punteggio

Come si gioca a Doppelkopf, gioco di carte tedesco in quattro: mazzo da 48 carte, ordine delle briscole, Re e Kontra, Hochzeit, soli e punteggio.

In questa pagina

In breve

Il Doppelkopf è un gioco di carte tedesco in quattro, a prese, che si gioca con un mazzo doppio di 48 carte (due copie di ogni carta, dal 9 all'asso). Nella mano normale i due giocatori che hanno le donne di fiori formano la squadra Re e gli altri due la squadra Kontra, ma all'inizio nessuno sa chi gioca con chi. Re deve fare 121 dei 240 punti del mazzo per vincere; a Kontra ne bastano 120.

  • Distribuzione: 12 carte a testa, in quattro giri da tre.
  • Briscole (26 carte): i due 10 di cuori (Dullen), le otto donne, gli otto fanti e le carte di quadri (asso, 10, re e 9).
  • Dichiarazioni: «Re» o «Kontra» valgono 2 punti; poi si può scommettere che l'avversario non arriverà a 90, 60 o 30 punti, o che non farà nessuna presa (schwarz, «nero»).
  • Punti extra: catturare l'asso di quadri avversario (Fuchs, «volpe»), fare una presa da 40 punti o più (Doppelkopf) e vincere l'ultima presa con il fante di fiori (Karlchen, «Carletto»).

Nel nord della Germania il Doppelkopf ha il posto che in Italia hanno la briscola e il tressette nei bar: è il gioco del gruppo di amici che si ritrova ogni settimana, degli studenti in collegio e delle cene in famiglia. Ha una particolarità che lo distingue da quasi tutti i giochi a coppie: i compagni non siedono uno di fronte all'altro e non si scelgono prima di distribuire. Le squadre le formano le carte, e capire chi è il tuo compagno (o nascondere che lo sei) è metà del gioco.

Lo spieghiamo secondo le Turnier-Spielregeln (TSR) del Deutscher Doppelkopf-Verband, la federazione tedesca: è il regolamento con cui si giocano tutti i tornei ufficiali in Germania. A differenza dello Skat, il Doppelkopf non ha un regolamento accettato da tutti: ogni tavolo ha le sue abitudini, e alcune (gli Schweinchen, l'Armut o i giri di Bock) sono così diffuse che molti le credono ufficiali. Per questo, ogni volta che una regola non è nelle TSR, lo diciamo. Teniamo i nomi tedeschi, perché sono quelli che sentirai al tavolo e in qualsiasi app.

Che cos'è il Doppelkopf, gioco di carte tedesco, e da dove viene

Il Doppelkopf appartiene alla famiglia dello Schafkopf, un gruppo di giochi di prese tedeschi in cui le donne e i fanti (nel mazzo a semi tedeschi, gli Ober e gli Unter) sono briscole fisse, e in cui l'asso e il dieci concentrano quasi tutti i punti. Lo stesso regolamento della federazione lo presenta così: il nome deriva dal fatto che tutte le carte sono doppie, una specie di «Schafkopf doppio».

Le prime tracce non sono al nord, dove oggi si gioca di più, ma in Sassonia, alla fine del Settecento. Nel 1811 il Taschenbuch der Kartenspiele di Paul Hammer, pubblicato a Lipsia, mise per la prima volta per iscritto le regole dello Schafkopf in diverse forme, e tre di queste si giocavano già con un mazzo doppio: sono l'antenato più chiaro del Doppelkopf attuale. Nel corso dell'Ottocento e di buona parte del Novecento il gioco è cambiato da regione a regione, fino a stabilirsi dove oggi è più popolare: il nord della Germania e la regione Reno-Meno, intorno a Francoforte. Per questo, anche se lo si associa al nord, le sue prime tracce scritte sono a Lipsia.

Date chiave del Doppelkopf
AnnoChe cosa è successo
Fine del SettecentoForme di Schafkopf con mazzo doppio in Sassonia
1811Paul Hammer pubblica a Lipsia le regole dello Schafkopf, con tre varianti a mazzo doppio
1982Nasce il Deutscher Doppelkopf-Verband (DDV) il 27 marzo, durante il primo campionato tedesco, a Braunschweig
2000Entrano in vigore (1° luglio) le Turnier-Spielregeln del DDV
2026Ultima revisione del regolamento, datata 21 febbraio

Il DDV è nato proprio per unificare le regole. Il suo regolamento lo riconosce senza giri di parole: il Doppelkopf si è giocato e si gioca ancora con varianti regionali molto diverse, e per le gare serviva una versione comune. Dal 2000 le TSR vengono riviste nelle assemblee del DDV (l'ultima nel febbraio 2026), ma nelle partite private nessuno è obbligato a seguirle.

Il mazzo: 48 carte, tutte doppie

Il mazzo di Doppelkopf ha 48 carte: quattro semi (fiori, picche, cuori e quadri) con due assi, due dieci, due re, due donne, due fanti e due nove ciascuno. In pratica, due mazzi da 24 carte mescolati insieme. I mazzi venduti in Germania sono già pronti, ma se ne può comporre uno con due mazzi da poker uguali: si tolgono le carte dal 2 all'8 da ciascuno e si uniscono. Se ti interessa vedere come si colloca tra gli altri mazzi del mondo, ne parliamo in quante carte ci sono in un mazzo.

♣ 12 ♠ 12 ♥ 12 ♦ 12

48 carte: A, 10, K, D, B e 9 di ogni seme, tutte doppie

Molti tavoli giocano senza i nove, con 40 carte e 10 a testa. Non è la versione da torneo, ma è molto diffusa perché le mani sono più veloci e le briscole sono, in proporzione, di più. La spieghiamo nella parte sulle varianti.

In Germania i semi si chiamano Kreuz (fiori), Pik (picche), Herz (cuori) e Karo (quadri). La donna è la Dame e il fante il Bube, per cui i mazzi tedeschi a semi francesi riportano gli indici D e B: così compaiono nelle carte di questo articolo. È il mazzo con cui si giocano i tornei del DDV. Se vuoi sapere perché i semi francesi hanno quella forma, lo raccontiamo in i semi delle carte da poker.

Il valore delle carte: 240 punti

Come nello Skat o nella belote, bisogna distinguere due cose: quanto vale ogni carta quando si contano i punti (i tedeschi dicono Augen, «occhi») e l'ordine con cui le carte si battono nella presa.

Punti di ogni carta nel Doppelkopf
CartaPuntiNel mazzo
Asso (Ass)118 assi = 88
10 (Zehn)108 dieci = 80
Re (König)48 re = 32
Donna (Dame)38 donne = 24
Fante (Bube)28 fanti = 16
9 (Neun)08 nove = 0
Totale240 (60 per seme)

È la scala di punti della famiglia «asso e dieci», la stessa dello Skat e della briscola (e della sua parente spagnola, la brisca): assi e dieci sommano 168 dei 240 punti. Per questo il 10 viene subito dopo l'asso e prima del re, e per questo le donne e i fanti, che valgono poco, possono essere briscole senza squilibrare la distribuzione dei punti. Assi e dieci si chiamano Volle («piene»).

La metà esatta è 120. È questa la cifra che decide il pareggio, e la regola è chiara: con 120 a 120 vince Kontra, a meno che sia stato dichiarato solo «Kontra».

L'ordine delle briscole nel Doppelkopf: Dullen, donne, fanti, quadri

Nella mano normale ci sono 13 briscole diverse, ognuna doppia: 26 carte su 48. Dalla più alta alla più bassa:

10♥D♣D♠D♥D♦B♣B♠B♥B♦A♦10♦K♦9♦
I quattro blocchi di briscole
BloccoCarteNome al tavolo
1. DullenI due 10 di cuoriDulle (plurale Dullen)
2. DamenDonne di fiori, picche, cuori e quadriLe donne di fiori sono le Alten («le vecchie»)
3. BubenFanti di fiori, picche, cuori e quadriIl fante di fiori è il Karlchen
4. KaroAsso, 10, re e 9 di quadriL'asso di quadri è il Fuchs («volpe»)

Tra donne e fanti l'ordine dei semi è sempre lo stesso: fiori, picche, cuori, quadri. Donne e fanti non appartengono più al loro seme: la donna di picche è una briscola, non una picche. Se qualcuno apre a picche e tu hai solo la donna di picche, non puoi usarla per rispondere al seme; per il gioco è una briscola come le altre. Lo stesso vale per i 10 di cuori e per tutto il seme di quadri.

Se escono due carte uguali

Siccome ogni carta è doppia, capita spesso che in una presa compaiano due carte identiche. Secondo il regolamento vince quella giocata per prima. Questo vale anche per le Dullen: se cadono tutte e due nella stessa presa, vince la prima. Molti tavoli giocano al contrario («la seconda Dulle batte la prima»), ma è una regola di casa che le TSR escludono.

I semi che non sono briscola (Fehlfarben)

Quello che resta fuori dalle briscole sono le Fehlfarben, 22 carte in tutto, e non tutti i semi hanno la stessa lunghezza:

  • Fiori e picche: 8 carte ciascuno (due assi, due dieci, due re, due nove), nell'ordine asso, 10, re, 9.
  • Cuori: solo 6 carte (due assi, due re, due nove), perché i suoi dieci sono le Dullen. Ordine: asso, re, 9.
A♥A♥K♥K♥9♥9♥

Questa differenza ha conseguenze pratiche. Con 6 carte di cuori divise fra quattro giocatori, è molto probabile che qualcuno resti subito senza cuori e possa tagliare. Per questo il seme di cuori raramente fa due giri completi senza che qualcuno tagli, e chi ha un asso di cuori di solito vuole giocarlo il prima possibile.

Giocatori, distribuzione e squadre

Si gioca in quattro. In cinque, il mazziere resta senza carte in quella mano, e il regolamento ammette tavoli da sei o sette con lo stesso sistema di riposo. Il mazziere mescola, il giocatore alla sua destra alza (lasciando almeno tre carte in ogni parte) e si distribuiscono quattro giri da tre carte a ciascuno, partendo da sinistra. Ogni giocatore ha così 12 carte e si giocano 12 prese.

Re e Kontra: le squadre le formano le donne di fiori

Nella mano normale chi ha le due donne di fiori forma la squadra Re; gli altri due, la squadra Kontra. All'inizio ognuno sa soltanto in che squadra è lui. Le coppie si scoprono durante il gioco, in tre modi:

  • quando qualcuno gioca una donna di fiori;
  • quando qualcuno dichiara «Re» o «Kontra»;
  • per deduzione: se qualcuno non risponde a un'apertura di briscola, non può più avere una donna di fiori.

Il regolamento considera questo il fascino principale del gioco e lo tutela: è vietato far capire con gesti o commenti se si gioca «con» o «senza» donna di fiori. Sono ammesse invece le Spieltaktiken, giocate con cui i buoni giocatori lasciano intuire la loro squadra, perché si possono usare anche per ingannare. Se ti incuriosisce come altri giochi a coppie risolvono questo problema, confrontalo con i segni del mus spagnolo, che si fanno davanti a tutti e sono regolati.

Il giro dei Vorbehalte: «gesund» o «Vorbehalt»

Prima della prima presa si chiede, partendo dal giocatore a sinistra del mazziere, se qualcuno vuole fare qualcosa di diverso da una mano normale. Ognuno risponde:

  • «Gesund» («sano»): non ho niente di speciale, si può giocare normalmente.
  • «Vorbehalt» («riserva»): voglio giocare un solo oppure ho una Hochzeit.

Se tutti dicono «gesund», si gioca la mano normale e apre il giocatore a sinistra del mazziere. Se c'è una sola riserva, quel giocatore la «battezza» dicendo di che cosa si tratta. Se ce ne sono più di una, si risolvono con quest'ordine di priorità: Pflichtsolo, poi Lustsolo e per ultima Hochzeit; tra due dello stesso tipo vince chi viene prima nell'ordine di gioco. Con più riserve al tavolo, la Hochzeit non arriva mai a giocarsi.

Come si gioca a Doppelkopf: la mano

Le regole della presa sono quelle di un classico gioco di prese:

  • Bisogna rispondere al seme: se si apre con un seme, bisogna giocare una carta di quel seme; se si apre con una briscola, bisogna giocare briscola. Ricorda che donne, fanti, Dullen e quadri contano come briscole, non come carte del loro seme.
  • Se non si può rispondere, si gioca qualsiasi carta: una briscola per tagliare o una carta di un altro seme. Non c'è obbligo di tagliare né di superare.
  • Vince la presa la briscola più alta o, se non ci sono briscole, la carta più alta del seme giocato per primo. Con due carte identiche, vince la prima.
  • Chi vince la presa apre la successiva.

Alla fine si contano i punti delle prese di ogni squadra. Senza dichiarazioni, Re vince con 121 o più e Kontra vince con 120 o più. Questo piccolo vantaggio per Kontra compensa il fatto che Re parte con due delle briscole più alte del mazzo, le donne di fiori.

La Hochzeit: quando un giocatore ha le due donne di fiori

A volte lo stesso giocatore riceve tutte e due le donne di fiori. In quel caso la squadra Re non c'è, e lui ha tre possibilità:

Hochzeit dichiarata

3prese

Dice «Vorbehalt» e, se nessun altro ha riserve, «Hochzeit» (matrimonio). Il suo compagno sarà il primo giocatore che vince una presa entro le prime tre.

  • La presa decisiva si chiama Klärungsstich
  • Non importa se è di briscola o di seme
Più dettagli

Da quella presa in poi si gioca come in una mano normale: lo Hochzeiter e il suo nuovo compagno formano Re e gli altri due Kontra. Se lo Hochzeiter vince da solo le prime tre prese, la terza vale come Klärungsstich e la mano prosegue come un solo a quadri: lui da solo contro gli altri tre, con il punteggio del solo. Quel solo non gli vale come Pflichtsolo e si annota fra le mani normali.

Hochzeit silenziosa (stille Hochzeit)

Non dice nulla e gioca da solo contro gli altri tre. Ai fini delle regole è un solo a quadri: le briscole sono quelle della mano normale e il punteggio è quello di un solo.

  • Punteggio da solo
  • Non vale come Pflichtsolo
Più dettagli

Gli avversari non sanno di giocare contro uno solo finché non compare la seconda donna di fiori. Fino a quel momento credono di essere in una mano normale e si cercano come compagni. Anche questa si annota fra le mani normali.

Un solo

Con due donne di fiori e una mano forte, può anche dichiarare direttamente un solo qualsiasi, che ha la precedenza sulla Hochzeit.

  • Punteggio triplo
  • Può essere il suo Pflichtsolo

In una Hochzeit dichiarata nessuno può dichiarare nulla finché non si chiude il Klärungsstich, e i limiti per le dichiarazioni slittano: se la coppia si decide alla seconda presa, tutti i limiti si riducono di una carta; se si decide alla terza, di due. Se si decide alla prima, i limiti sono quelli normali.

Varianti della Hochzeit in casa

In molti gruppi il compagno non è il primo che vince una presa qualsiasi, ma il primo che vince una presa di seme (non di briscola), oppure lo Hochzeiter sceglie prima di aprire quale tipo di presa decide. È frequente anche lasciar dichiarare Re e Kontra nel momento abituale anche se la coppia non è ancora decisa. Niente di tutto questo è nelle TSR.

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I soli: uno contro tre

In un solo un giocatore gioca contro gli altri tre. Il solista forma la squadra Re e gli altri Kontra; le donne di fiori non decidono più nulla. Il solista sceglie quali carte sono briscola, e questo cambia del tutto l'ordine del mazzo. Le TSR ammettono quattro tipi di solo:

Damensolo

8briscole

Sono briscola solo le otto donne, nell'ordine fiori, picche, cuori, quadri. I quattro semi tornano semi normali.

  • Semi: asso, 10, re, fante, 9
  • I 10 di cuori tornano al loro seme
Più dettagli

Servono molte donne, meglio se di fiori e di picche, e semi guidati dagli assi. I fanti diventano carte di seme, fra il re e il 9.

Bubensolo

8briscole

Sono briscola solo gli otto fanti, anche qui nell'ordine fiori, picche, cuori, quadri. Le donne tornano al loro seme.

  • Semi: asso, 10, re, donna, 9
  • Otto briscole e 40 carte di seme
Più dettagli

Funziona come il Damensolo, ma con i fanti. Siccome i fanti valgono 2 punti e le donne 3, i punti in gioco nelle prese di briscola sono un po' meno.

Farbsolo (solo di seme)

26briscole

Il solista sceglie un seme: fiori, picche, cuori o quadri. Le briscole sono quelle della mano normale, ma quel seme prende il posto dei quadri.

  • Dullen, donne e fanti restano in cima
  • Solo a cuori: 24 briscole
Più dettagli

In un solo a fiori, per esempio, le briscole sono le Dullen, le donne, i fanti e poi asso, 10, re e 9 di fiori; i quadri diventano un seme normale (asso, 10, re, 9). In un solo a cuori i 10 di cuori sono già Dullen, quindi il seme aggiunge solo asso, re e 9: ci sono 24 briscole invece di 26. Il solo a quadri ha le stesse briscole di una mano normale.

Fleischloser (Assesolo)

0briscole

«Senza carne»: non c'è nessuna briscola. Le 48 carte sono tutte di seme, nell'ordine asso, 10, re, donna, fante, 9.

  • Quattro semi da 12 carte
  • Vince chi domina gli assi
Più dettagli

È il solo più difficile da valutare, perché senza briscole non si può tagliare nessuno. Conviene solo con semi lunghi guidati dai due assi e da un 10: chi apre per primo e tiene l'iniziativa di solito porta a casa la mano.

Molti tavoli aggiungono altri soli, come quello dei re, quello di donne e fanti insieme o il cosiddetto Köhler, ma non fanno parte del regolamento da torneo.

Pflichtsolo e Lustsolo

Nei tornei ogni giocatore è obbligato a giocare un solo per giro. È il Pflichtsolo (solo obbligatorio). I soli giocati dopo, per scelta, sono Lustsoli. La differenza non è solo di nome:

Differenze fra Pflichtsolo e Lustsolo (TSR)
PflichtsoloLustsolo
Chi può giocarloChi non ha ancora giocato il suo solo obbligatorioSolo chi ha già giocato il suo Pflichtsolo
Chi apre la prima presaIl solistaIl giocatore a sinistra del mazziere
Distribuzione successivaDistribuisce di nuovo lo stesso giocatoreDistribuisce il successivo
PrioritàBatte qualsiasi altra riservaBatte la Hochzeit

In un solo aprire per primi è un vantaggio enorme, e per questo ce l'ha il Pflichtsolo. Se il giro finisce e qualcuno non ha giocato il suo solo, lo si «vorführt» («lo si porta in pista»): quando restano tante mani quanti sono i soli mancanti, il primo giocatore a cui manca il solo, contando dalla sinistra del mazziere, deve giocarlo con le carte che gli arrivano. Non gli si chiede niente; dice solo quale solo sceglie. Nei tornei succede anche quando finisce il tempo del giro.

Le dichiarazioni: Re, Kontra e le Absagen

Le dichiarazioni sono ciò che trasforma il Doppelkopf in un gioco di scommesse sulla propria mano. Ce ne sono di due tipi:

  • Ansage: dire «Re» (se sei nella squadra delle donne di fiori o sei il solista) o «Kontra» (se sei nell'altra). Significa «la mia squadra vincerà», alza il valore della mano di 2 punti e, già che ci sei, rivela la tua squadra.
  • Absage: dopo che la tua squadra ha detto Re o Kontra, scommettere che l'avversario non arriverà a una certa cifra: «keine 90» (non arriverà a 90 punti), «keine 60», «keine 30» o «schwarz» (non farà nemmeno una presa).

Quando si può dichiarare

Ogni dichiarazione ha un limite, che si misura con le carte rimaste in mano a chi dichiara:

Limiti delle dichiarazioni (mazzo da 48 carte)
DichiarazioneCarte in mano necessarieIn pratica
Re o Kontra11 carte o piùPrima di giocare la tua seconda carta
keine 9010 carte o piùPrima di giocare la tua terza carta
keine 609 carte o piùPrima di giocare la tua quarta carta
keine 308 carte o piùPrima di giocare la tua quinta carta
schwarz7 carte o piùPrima di giocare la tua sesta carta

Alcune regole completano il sistema:

  • Una carta è giocata quando tocca il tavolo scoperta. Si può dichiarare anche se non è il proprio turno.
  • Si possono saltare dei gradini: con 10 carte in mano si può dire direttamente «Re, keine 90», e valgono tutte e due. Quello che non si può fare è recuperare una dichiarazione che si è lasciata passare.
  • La risposta ha una carta di margine in più: se una squadra dichiara, l'altra può rispondere con «Kontra» o «Re» avendo una carta in meno di quella che le sarebbe servita per dichiarare per prima. Se un giocatore di Re dice «Re», un giocatore di Kontra può ancora dire «Kontra» con 10 carte in mano.
  • Tutte e due le squadre possono fare Absagen, anche contemporaneamente («keine 90» da entrambe le parti).

Che cosa cambia quando si dichiara

Le dichiarazioni non alzano soltanto il valore della mano: cambiano quello che serve a ciascuna squadra per vincere. Chi dice «keine 90» si impegna a lasciare l'avversario sotto i 90, cioè a fare lui 151 punti o più. Se non ci riesce, perde la mano anche con più di 120.

Che cosa serve a ciascuna squadra per vincere
SituazioneRe vince conKontra vince con
Nessuna dichiarazione121120
È stato detto solo «Re»121120
Sono stati detti «Re» e «Kontra»121120
È stato detto solo «Kontra»120121
Re ha detto «keine 90» («keine 60», «keine 30»)151 (181, 211)90 (60, 30)
Re ha detto «schwarz»Tutte le preseUna presa

La tabella funziona allo stesso modo al contrario se le Absagen le fa Kontra. Se tutte e due le squadre hanno fatto Absagen e nessuna rispetta la propria, non vince nessuno: si assegnano solo i punti per quanto ottenuto e i punti extra.

Il punteggio del Doppelkopf

Il Doppelkopf da torneo si segna in più e meno: ogni giocatore della squadra vincente si segna i punti della mano e ogni giocatore della perdente se li toglie, così la somma del tavolo è sempre zero. I punti si contano così:

Punti di una mano normale (TSR)
VocePunti
Vincere la mano1
Il perdente resta sotto 90 / 60 / 30 punti+1 per ogni gradino
Il perdente non fa nessuna presa (schwarz)+1
È stato dichiarato «Re»+2
È stato dichiarato «Kontra»+2
Ogni Absage fatta (keine 90, 60, 30, schwarz), da una qualsiasi delle due squadre+1 ciascuna
Arrivare a 120 contro un «keine 90» avversario (90 contro «keine 60», 60 contro «keine 30», 30 contro «schwarz»)+1 ogni volta

I punti delle dichiarazioni vanno sempre a chi vince, chiunque le abbia fatte. Per questo un «Re» sbagliato costa caro: la squadra Re non solo perde, ma regala a Kontra altri 2 punti.

I punti extra: Fuchs, Doppelkopf e Karlchen

Nelle mani normali (compresa la Hochzeit con compagno) si assegnano anche dei punti extra (Sonderpunkte). Prima si compensano fra loro e poi il risultato si aggiunge o si toglie a quello della mano:

Fuchs gefangen

+1punto

Catturare in una presa l'asso di quadri (il Fuchs, «volpe») della squadra avversaria. Le volpi sono due, quindi si può incassare due volte.

  • Vale solo se l'asso è dell'avversario
  • Se lo prende il tuo compagno, niente punto
Più dettagli

L'asso di quadri è la briscola più alta del seme di quadri, ma sta sotto tutti i fanti, quindi è facile da catturare. Chi ce l'ha cerca di giocarlo quando il compagno sta già vincendo la presa, o quando nessuno dopo di lui può superarlo.

Doppelkopf

40punti

Vincere una presa che somma 40 punti o più. Il punto va alla squadra che se la aggiudica.

  • Possibile solo con quattro assi o dieci
  • Massimo: 44 punti
Più dettagli

Basta fare il conto: se nella presa c'è un solo re, il massimo è 11 + 11 + 11 + 4 = 37. Quindi un Doppelkopf è sempre una presa di quattro carte «piene», assi o dieci. Perché succeda, qualcuno deve vincere la presa con un 10 o un asso di briscola (una Dulle, un asso o un 10 di quadri) mentre gli altri buttano assi e dieci.

Karlchen

12ªpresa

Vincere l'ultima presa con il fante di fiori, il Karlchen («Carletto»).

  • Deve vincere la presa proprio il fante
  • Solo nell'ultima presa
Più dettagli

Per riuscirci bisogna tenere il fante di fiori fino alla fine e che nell'ultima presa non compaia nessuna briscola più alta (una donna o una Dulle). Per questo chi punta al Karlchen si libera presto delle briscole alte. In molti tavoli esiste anche il «Karlchen gefangen»: se l'avversario vince l'ultima presa in cui cade il tuo fante di fiori, il punto è suo. Le TSR non lo prevedono.

Gegen die Alten

+1punto

Se vince la squadra Kontra in una mano normale, si segna un punto in più per aver vinto «contro le vecchie», le donne di fiori.

  • Solo nelle mani normali
  • Non esiste nei soli

Nei soli non ci sono punti extra: niente Fuchs, Doppelkopf, Karlchen né «gegen die Alten». Nemmeno nella Hochzeit silenziosa o nella Hochzeit che finisce in solo a quadri.

Come si segna un solo

In un solo il punteggio della mano si calcola come in una mano normale, senza punti extra. Poi:

  • il solista si segna quella cifra moltiplicata per tre (in positivo se vince, in negativo se perde);
  • ciascuno dei tre avversari si segna la cifra semplice con il segno opposto.

Così la somma del tavolo resta zero: se il solista vince 3 punti, si segna +9 e ogni avversario −3.

Esempi di punteggio

Sei mani segnate secondo le TSR
Che cosa è successoCalcoloRisultato
Mano normale senza dichiarazioni. Re fa 156 e Kontra 84. Re ha catturato un Fuchs e Kontra ha fatto un DoppelkopfVittoria 1 + Kontra sotto 90: 1 = 2 per Re. Punti extra: Fuchs (Re) e Doppelkopf (Kontra) si annullanoRe +2 a testa, Kontra −2
Mano normale, Kontra fa 120 esatti. Nessuno ha dichiaratoVittoria 1 + gegen die Alten 1Kontra +2, Re −2
Sono stati detti «Re» e «Kontra». Re fa 125Vittoria 1 + Re 2 + Kontra 2Re +5, Kontra −5
Re ha detto «Re, keine 90». Re fa 145 e Kontra 95Re non rispetta la sua Absage: vince Kontra. Vittoria 1 + Re 2 + keine 90 1 + gegen die Alten 1Kontra +5, Re −5
Damensolo con «Re». Il solista fa 190 e gli avversari 50Vittoria 1 + sotto 90: 1 + sotto 60: 1 + Re 2 = 5Solista +15, avversari −5 a testa
Bubensolo senza dichiarazioni. Il solista fa 110Gli avversari fanno 130 e vincono: 1 puntoSolista −3, avversari +1 a testa

Il quarto esempio è quello che mette più in difficoltà chi comincia: Re ha fatto 145 punti, molti più di Kontra, eppure perde, perché si era impegnato a lasciare Kontra sotto i 90. E paga tutto quello che era in gioco, compreso il suo «Re».

Come controllare il foglio dei punti

Le TSR consigliano due controlli dopo ogni mano: la somma dei quattro giocatori deve dare zero, e i quattro risultati devono essere tutti pari o tutti dispari. Se non è così, nel foglio c'è un errore.

Un giro di torneo

Nei tornei del DDV si gioca solo a tavoli da quattro, in giri da 24 mani con un tempo di gioco di 100 minuti. In ogni giro i quattro giocatori devono fare il loro Pflichtsolo. Quando il tempo finisce, le mani normali rimaste si cancellano, ma i soli obbligatori mancanti si giocano comunque. Ai tavoli da cinque il giro è di 30 mani e 125 minuti, e il mazziere riposa senza segnare né perdere punti.

Il regolamento è severo anche sul comportamento al tavolo: è vietato contare briscole o punti ad alta voce, e qualsiasi gesto o commento che dia indizi sulle carte viene sanzionato. I reclami li risolve un arbitro, e le sanzioni sono punti di penalità.

Per il Doppelkopf servono due mazzi uguali

Con due mazzi da poker con lo stesso dorso, togliendo le carte dal 2 all'8, hai le 48 carte del Doppelkopf.

Vedi i mazzi di carte

Le varianti di casa più comuni

È la parte che cambia di più da un tavolo all'altro. Nessuna di queste regole è nelle TSR, tranne il Pflichtsolo, che nei tornei è obbligatorio. La cosa più sensata è mettersi d'accordo prima di distribuire la prima mano.

Pflichtsoli in casa

Molti gruppi copiano il sistema da torneo: giri da 24 mani e un solo obbligatorio per giocatore. Altri non lo usano e giocano i soli solo quando la mano lo chiede.

  • Obbligatorio nei tornei
  • Facoltativo in casa
Più dettagli

Senza Pflichtsolo il gioco è più tranquillo, ma di soli se ne vedono pochi. Con il Pflichtsolo tutti devono rischiare una volta per giro, e questo cambia il modo di giocare: chi non l'ha ancora fatto cerca la mano meno brutta per toglierselo di torno prima che lo «vorführen» con una peggiore.

Senza i nove

40carte

Si tolgono gli otto nove: 40 carte, 10 a testa e 10 prese. I punti totali non cambiano (240), perché i nove non valevano niente.

  • Più briscole in proporzione
  • Dichiarazioni con due carte in meno
Più dettagli

Con 22 briscole su 40 carte, i semi sono cortissimi e quasi tutto si decide con le briscole. Siccome ogni giocatore ha due carte in meno, di solito si tolgono due carte a ogni limite di dichiarazione: Re o Kontra con 9 carte, keine 90 con 8, keine 60 con 7, keine 30 con 6 e schwarz con 5.

Schweinchen

Se un giocatore ha tutti e due gli assi di quadri in una mano normale, può dichiararli e diventano le briscole più alte, sopra le Dullen.

  • Regola di casa molto diffusa
  • Solo nelle mani normali
Più dettagli

Ne esistono molte versioni: in alcune sale solo il secondo asso giocato, in altre tutti e due; in certe va dichiarato prima di aprire, in altre si può tenere come sorpresa. Alcuni gruppi aggiungono i Superschweinchen (o Hyperschweinchen): se si giocano gli Schweinchen e un giocatore ha i due nove di quadri (i dieci, se si gioca senza nove), questi passano sopra a tutto.

La seconda Dulle batte la prima

Se cadono i due 10 di cuori nella stessa presa, vince il secondo, al contrario del regolamento.

  • Esclusa dalle TSR
  • Rende rischioso aprire con una Dulle
Più dettagli

Con questa regola, chi apre con una Dulle rischia che gliela «catturino» con l'altra e di perdere 20 punti nella presa. Alcuni gruppi la limitano (per esempio, non vale nell'ultima presa) o la disattivano nei soli.

Armut

«Povertà»: un giocatore con tre briscole o meno può dichiararlo e offrire le sue briscole coperte. Chi le accetta gli restituisce lo stesso numero di carte e giocano insieme.

  • Regola di casa
  • Se nessuno accetta, si ridistribuisce
Più dettagli

I dettagli cambiano molto: se gli assi di quadri contano come briscole per il limite, se chi accetta deve essere il compagno naturale (quello dell'altra donna di fiori) o chiunque, se si possono restituire briscole e se dopo si può dichiarare. Alcuni gruppi non la ammettono.

Schmeißen

«Buttare le carte»: con certe mani molto brutte o molto strane, il giocatore le mostra e si ridistribuisce.

  • Cinque nove o più
  • Molti re o molte «piene»
Più dettagli

I motivi più comuni sono avere cinque nove o più, quattro nove e quattro re, sette od otto carte «piene» (assi o dieci) oppure al massimo una o due briscole. Ogni gruppo ha la sua lista, e quasi tutti escludono i soli.

Giri di Bock

×2

Dopo certe mani si gioca un «giro di Bock»: una mano per giocatore in cui tutti i punteggi valgono doppio.

  • Regola di casa
  • Si possono accumulare
Più dettagli

I motivi più ricorrenti sono un pareggio a 120, un «Re» o un «Kontra» dichiarato e perso, o una mano il cui risultato viene annullato. Se si accumulano più giri di Bock bisogna decidere se giocarli uno dopo l'altro o insieme, moltiplicando (due insieme valgono ×4).

Punti extra di casa

Molti tavoli ampliano i punti extra: il Karlchen gefangen, il Fuchs che vince o viene catturato nell'ultima presa (spesso 2 punti) e altri tipici di ogni regione.

  • Karlchen gefangen
  • Fuchs am End
Più dettagli

Il «Fuchs am End» (o «Fuchs im Letzten») premia chi vince l'ultima presa con un asso di quadri o lo cattura in quella presa. Come il Karlchen, obbliga a tenere quella carta fino alla fine, con il rischio che comporta.

Strategia di base

Il Doppelkopf si impara soprattutto leggendo il tavolo: chi ha aperto con che cosa, chi non ha risposto al seme, chi è rimasto zitto quando poteva dichiarare. Queste sono le idee che si imparano per prime in qualsiasi gruppo.

In apertura

  • Gioca presto gli assi dei semi corti. Un asso di fiori o di picche isolato va giocato al primo giro del seme: al secondo, qualcuno non avrà più carte di quel seme e lo taglierà. Con i cuori, che hanno solo 6 carte, la fretta è ancora maggiore.
  • Re apre di briscola, Kontra apre di seme. Alla squadra Re, che di solito ha le briscole più alte, conviene esaurire quelle degli avversari. Kontra, invece, gioca i semi per costringere Re a consumare briscole tagliando. Se il tuo compagno di Kontra ha già detto «Kontra», aprire di briscola torna ad avere senso.
  • Taglia con qualcosa che tenga. Se devi tagliare un seme e dopo di te c'è ancora un avversario, taglia almeno con un fante: un quadri basso lo supera chiunque con il Fuchs o con un 10 di quadri, e in più gli regali punti.

Con il compagno

  • Carica punti quando la presa è della tua squadra. Se il tuo compagno sta vincendo la presa con una briscola alta, butta un asso o un 10 di un seme a cui non puoi rispondere. È così che nascono i Doppelkopf.
  • Il gioco della «Wippe» (altalena). Molte coppie si alternano: uno apre con una briscola bassa perché l'altro vinca con una alta, e viceversa. Funziona se tutti e due hanno briscole alte e basse, e dipende da dove è seduto ciascuno.
  • Proteggi il Fuchs e conserva il Karlchen. Gioca l'asso di quadri quando il tuo compagno ha già la presa o quando apri tu e nessuno può superarlo con sicurezza. Se hai il fante di fiori, pensa fin dall'inizio se puoi arrivare con lui all'ultima presa.

Quando dichiari

  • Ogni Absage mette in gioco l'intera mano. «Keine 90» sembra una scommessa piccola, ma se l'avversario arriva a 90 perdi tutto, compresi i tuoi 2 punti del «Re». Dichiara solo quando la mano è già decisa.
  • Una dichiarazione precoce dice molto. Chi dice «Re» o «Kontra» alla prima presa di solito ha briscole alte, e il suo compagno lo sa. Usatelo per coordinarvi.
  • La Hochzeit si dichiara quasi sempre. Giocarla in silenzio significa giocare un solo a quadri senza il vantaggio dell'apertura. Contro una Hochzeit conviene aprire con una Dulle per vincere la prima presa o con un asso di un seme corto perché la vinca chi vuoi tu.

Nei soli

  • Aprire per primi vale molto. Nel Pflichtsolo apri tu; in un Lustsolo no. Un solo che funzionerebbe aprendo può andare perso se gli avversari cominciano catturandoti gli assi.
  • Il Fleischloser chiede semi lunghi. Senza briscole, le prese si vincono solo con carte alte o con l'ultima carta di un seme lungo. Un seme di cinque carte o più guidato dai due assi e da un 10 è la base minima.
  • Conta le briscole. In un Damensolo o in un Bubensolo ce ne sono solo 8; in un solo di seme, 26 (24 a cuori). Sapere quante ne restano fuori decide quando smettere di giocare briscole e cominciare a incassare gli assi.

Doppelkopf e Skat: in che cosa si somigliano

Tutti e due i giochi discendono dalla famiglia dello Schafkopf e condividono la scala di punti dell'asso e dieci e l'idea che certe figure siano briscole fisse qualunque sia il loro seme. Le differenze sono di struttura:

Doppelkopf e Skat a confronto
DoppelkopfSkat
Giocatori4 (da 5 a 7 con riposo)3 (4 con riposo)
Mazzo48 carte, tutte doppie32 carte
Punti nel mazzo240120
Briscole fisseDullen, donne, fanti e quadriI quattro fanti
Come si formano le squadreLe donne di fioriAsta: uno contro due
Regolamento comuneSolo per i tornei (TSR del DDV)Sì, internazionale

Se vieni dallo Skat, la cosa più simile è il valore delle carte e l'obbligo di rispondere al seme; quella che costa di più è non sapere chi è il tuo compagno. Ne parliamo nelle regole dello Skat. E se cerchi altri giochi di prese in quattro, in giochi di carte in quattro o più trovi la belote e la sueca, due giochi a coppie della stessa famiglia dell'asso e dieci.

Quanto costa un mazzo di carte?

Da 5 € a oltre 100 €. Le 52 carte e le regole restano le stesse; ecco cosa cambia.

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Domande frequenti

Quante carte ha un mazzo di Doppelkopf?

48: due assi, due dieci, due re, due donne, due fanti e due nove per ogni seme. Molti tavoli giocano senza i nove, con 40 carte. Si può comporre con due mazzi da poker uguali togliendo le carte dal 2 all'8.

Qual è l'ordine delle briscole nel Doppelkopf?

Dalla più alta alla più bassa: 10 di cuori (Dulle), donne di fiori, picche, cuori e quadri, fanti di fiori, picche, cuori e quadri, e poi asso, 10, re e 9 di quadri. Sono 13 briscole doppie, 26 carte in tutto.

Quanti punti servono per vincere?

Nel mazzo ci sono 240 punti. Senza dichiarazioni, la squadra Re ha bisogno di 121 e la squadra Kontra di 120. Se sono state fatte Absagen, chi le ha fatte ha bisogno di più: 151 con «keine 90», 181 con «keine 60», 211 con «keine 30» e tutte le prese con «schwarz».

Che cosa succede con un pareggio a 120?

Vince Kontra, a cui bastano 120. L'eccezione è quando è stato dichiarato solo «Kontra»: allora Kontra ha bisogno di 121 e con 120 vince Re. In molti gruppi il pareggio a 120 fa scattare anche un giro di Bock, ma è una regola di casa.

Che cos'è una Hochzeit nel Doppelkopf?

È quando un giocatore ha tutte e due le donne di fiori. Se la dichiara, il suo compagno sarà il primo giocatore che vince una presa entro le prime tre. Se vince lui stesso le prime tre, gioca da solo un solo a quadri. Se non la dichiara, gioca una Hochzeit silenziosa, che si segna come un solo.

Quanto valgono un Fuchs, un Doppelkopf e un Karlchen?

Un punto ciascuno, e solo nelle mani normali. Il Fuchs è catturare l'asso di quadri avversario; il Doppelkopf, vincere una presa da 40 punti o più; il Karlchen, vincere l'ultima presa con il fante di fiori.

Perché il solista incassa il triplo?

Perché gioca contro tre. Ogni avversario paga o incassa il punteggio semplice, e il solista si segna la somma dei tre, così il tavolo continua a sommare zero.

Gli Schweinchen e l'Armut sono regole ufficiali?

No. Le Turnier-Spielregeln del DDV non comprendono gli Schweinchen, l'Armut, lo Schmeißen né i giri di Bock, e stabiliscono che con due Dullen nella stessa presa vince la prima. Sono abitudini molto diffuse nelle partite private, che conviene concordare prima di cominciare.

Per giocare a Doppelkopf non serve un mazzo speciale: con due mazzi da poker con lo stesso dorso e senza le carte dal 2 all'8 hai le 48 carte del gioco. Nella nostra sezione di carte da gioco trovi mazzi da 52 carte che reggono molte partite, e se temi che i due mazzi si distinguano per l'usura, in come prendersi cura dei mazzi di carte spieghiamo come farli durare più a lungo. Se cerchi altri giochi di questa famiglia, sono tutti ordinati nell'elenco completo dei giochi di carte.

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