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Cómo resolver el Pyraminx paso a paso: método y algoritmos
CUBO DE RUBIK

Cómo resolver el Pyraminx paso a paso: método y algoritmos

Método para principiantes del Pyraminx en cuatro pasos: puntas, centros, aristas y última capa con sus algoritmos. Notación, errores y récords.

En esta página

En resumen

Para resolver el Pyraminx con el método para principiantes hay cuatro pasos: girar las cuatro puntas para que coincidan con su centro, orientar los tres centros de un color para formar la base, colocar las tres aristas de esa base con dos secuencias cortas (R U' R' y L' U L) y terminar la última capa con uno de cinco algoritmos de seis a ocho movimientos. Es el puzle oficial de la WCA más fácil de aprender.

  • Piezas: 4 puntas, 4 centros y 6 aristas
  • 933.120 posiciones si no se cuentan las puntas
  • Cualquier posición se resuelve en 11 movimientos como máximo, sin contar las puntas
  • Récord mundial: 0,73 segundos (Simon Kellum, 2023)

El Pyraminx parece más difícil de lo que es. Tiene forma de pirámide de cuatro caras, cada una dividida en nueve triángulos, y al mezclarlo da la impresión de ser un caos de colores sin arreglo posible. En realidad tiene muchas menos piezas móviles que un cubo de Rubik, y una buena parte se resuelve con un solo giro. Aquí tienes qué es y de dónde sale, cómo se leen los movimientos, el método para principiantes paso a paso con todos sus algoritmos, los errores más habituales y qué hacer cuando ya lo resuelves con soltura.

Qué es el Pyraminx

El Pyraminx es un rompecabezas mecánico con forma de tetraedro regular. Cada una de sus cuatro caras está dividida en nueve triángulos pequeños, y el puzle gira alrededor de cuatro ejes, uno por vértice. A diferencia del cubo, aquí no se gira una cara entera: se gira la parte de la pirámide que rodea a un vértice, en pasos de 120 grados.

Uwe Mèffert y la historia del Pyraminx

Su inventor fue Uwe Mèffert (1939-2022), un alemán que vivió buena parte de su vida en Asia, primero en Hong Kong y después en China. A principios de los años setenta, hacia 1971, construía por afición poliedros cortados en capas y unidos con gomas a una bola central. Aquellos prototipos de madera se quedaron casi una década olvidados en un cajón.

La fiebre del cubo de Rubik, a comienzos de los ochenta, le hizo recuperarlos. En 1981 enseñó sus diseños a la juguetera japonesa Tomy, que eligió la pirámide y la lanzó ese mismo año. La patente europea de Mèffert es también de 1981. Las cifras de ventas que se difundieron entonces hablaban de más de diez millones de unidades solo en el primer año.

Una curiosidad que muestra hasta qué punto se hizo famoso: cuando Mèffert comercializó el Skewb, un puzle diseñado por Tony Durham, lo vendió con el nombre de «Pyraminx Cube» para aprovechar el tirón de la pirámide. Décadas después, el Pyraminx entró en el calendario oficial de la World Cube Association (WCA): se disputó en el Campeonato del Mundo de Toronto de 2003, que ganó el estadounidense Andy Bellenir con 14,09 segundos. Hoy los mejores lo resuelven en menos de dos segundos de media. Si quieres situarlo junto al resto de puzles, lo tienes en nuestra guía de tipos de cubos de Rubik.

Las piezas: puntas, centros y aristas

Antes de resolverlo conviene saber qué se mueve y qué no. Cada triángulo pequeño es la pegatina (o el plástico de color) de una pieza, y hay tres tipos de piezas:

PuntaCentroArista
En cada cara hay tres puntas en los vértices, tres centros justo al lado de ellas y tres aristas en el medio de los lados.
Las 14 piezas del Pyraminx
PiezaCuántasColoresCómo se mueveDificultad
Punta43Gira sobre sí misma; nunca cambia de sitioTrivial
Centro (pieza axial o esquina)43Gira sobre sí mismo; nunca cambia de sitioMuy fácil
Arista62Cambia de sitio y puede quedar volteadaEl reto real

Las puntas (tips en inglés) van unidas a su centro, pero pueden girar solas. Los centros, que en muchos tutoriales en inglés aparecen como axial pieces o corners, solo pueden rotar sobre su eje: el centro que está en la cúspide seguirá siempre en la cúspide. Por eso, en cuanto alineas puntas y centros, todo el problema se reduce a las seis aristas. Existe incluso una versión sin puntas, el Tetraminx, que se resuelve exactamente igual.

Cuántas combinaciones tiene

El número de posiciones depende de si cuentas las puntas. Las aristas pueden ocupar cualquier hueco y orientación, con dos limitaciones mecánicas: solo se voltean de dos en dos y solo admiten permutaciones pares. Con eso, las cuentas quedan así:

Posiciones posibles del Pyraminx
Qué se cuentaPosiciones
Todo, incluidas las puntas75.582.720
Sin las puntas933.120
Solo las seis aristas (puntas y centros ya alineados)11.520
Movimientos máximos para resolver cualquier posición, sin contar puntas11

Para hacerse una idea: un cubo 2x2 tiene 3.674.160 posiciones y el 3x3, más de 43 trillones. El Pyraminx es, con diferencia, el más sencillo de los puzles oficiales.

Una cifra que circula mal

En algunas webs verás que el Pyraminx tiene 3.732.480 combinaciones. Esa cifra es la de otros dos puzles con forma de pirámide, la pirámide de Halpern-Meier y la Jing Pyraminx, que tienen cuatro veces más posiciones que el Pyraminx. El clásico tiene 933.120 sin puntas y 75.582.720 con ellas.

Notación del Pyraminx

Para seguir cualquier algoritmo hay que saber cómo sujetar la pirámide y qué significa cada letra. La WCA lo define en su reglamento: el puzle se sujeta con la base totalmente horizontal y una cara mirando hacia ti. Así quedan cuatro vértices: arriba, a la izquierda, a la derecha y detrás.

FrenteIzquierdaDerechaBase
El Pyraminx resuelto, desplegado. En competición se mezcla con la cara amarilla abajo y la verde delante; con esa colocación, la roja queda a la izquierda y la azul a la derecha.

Cada letra mayúscula gira dos capas (la punta y el centro, con las aristas que los rodean) alrededor de un vértice. La minúscula gira solo la punta. El sentido se mira como si tuvieras ese vértice delante de los ojos: sin apóstrofo, 120 grados en el sentido de las agujas del reloj; con apóstrofo, al revés.

Movimientos del Pyraminx
LetraVérticeQué giraCómo se ve desde delante
UArribaDos capasLa parte delantera de la capa de arriba se va hacia la izquierda
LIzquierdaDos capasLa parte delantera baja hacia la base
RDerechaDos capasLa parte delantera sube desde la base
BDetrásDos capasNo toca la cara frontal: lleva colores de la cara derecha a la izquierda
u, l, r, bLos mismosSolo la puntaIgual que su mayúscula, pero solo el triángulo del vértice
U', L', R', B'Los mismosDos capasEl giro contrario
Udos capas: punta y centrousolo la punta
U mueve las dos capas que rodean al vértice de arriba; u solo mueve la punta. Las flechas indican hacia dónde se desplaza la parte delantera.

Dos detalles que ahorran confusiones. Primero, en el Pyraminx no existe el giro doble: dos U seguidos equivalen a un U', así que no verás un «U2» en los algoritmos de esta guía. Segundo, las minúsculas solo aparecen en las mezclas oficiales (como mucho una por punta); en los algoritmos de resolución se usan siempre mayúsculas. Si vienes del cubo, la lógica de R y L te resultará familiar: R sube la parte de delante y L la baja, como en el 3x3.

Método para principiantes: los cuatro pasos

El método más extendido para aprender es el de capas (layer by layer): primero se arma una base completa de un color y después se resuelve la capa de arriba. Es el que siguen la mayoría de guías de referencia y el que vamos a usar. Solo hay que memorizar siete secuencias, y dos de ellas son de tres movimientos.

Resumen del método
PasoObjetivoQué hay que saber
1Las cuatro puntasUn giro por punta, sin algoritmos
2Los tres centros de la baseUn giro por centro, sin algoritmos
3Las tres aristas de la baseR U' R' y L' U L
4Centro de arriba y última capaCinco algoritmos según el caso

En los ejemplos usamos el amarillo como base, porque es el color que va abajo en competición, pero puedes empezar por cualquiera.

Paso 1: las puntas

Cada punta tiene tres colores, y justo a su lado está su centro, con esos mismos tres colores. Gira cada punta (u, l, r o b, en el sentido que sea más corto) hasta que sus colores coincidan con los del centro. Como la punta acompaña a su centro cada vez que giras dos capas, ya no se descolocará en el resto de la resolución.

Es el paso más fácil y también el que más se olvida. En competición, una punta sin girar significa que el puzle no está resuelto.

Cubos para todos los niveles

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Paso 2: los centros de la base

Este es el paso que algunos tutoriales llaman «hacer las tres esquinas». Cada centro tiene tres de los cuatro colores del puzle, así que cada color falta exactamente en un centro. Busca el centro que no tiene amarillo y sujeta la pirámide de forma que ese centro quede arriba. Los otros tres, los de la base, sí tienen amarillo.

Ahora gira cada uno de esos tres vértices con su letra mayúscula (L, R o B) hasta que su triángulo amarillo quede mirando hacia abajo. Las aristas se moverán al hacerlo, pero da igual, porque todavía no están colocadas. Al terminar, la base tendrá sus tres centros amarillos y, en cada cara lateral, los dos centros de abajo mostrarán el mismo color. Ese es el color que tendrá esa cara entera.

El centro de arriba, para el final

No alinees todavía el centro de la cúspide: los giros U del paso 3 lo moverán. Se coloca al principio del paso 4 con un solo giro.

Paso 3: las aristas de la base

Faltan las tres aristas que llevan amarillo. Cada una va entre dos centros de la base. Sujeta el puzle con el amarillo abajo y con el hueco que quieres rellenar delante, en la base. El color de la cara frontal te lo dan los dos centros de abajo de esa cara: la arista que buscas tiene amarillo y ese color.

Si la arista está arriba, gira U hasta que quede en la cara frontal con su color no amarillo mirando hacia ti. Solo hay dos posibilidades:

Arista a la derecha

3movimientos

La arista está en el lado derecho de la cara frontal, con el amarillo mirando a la derecha.

  • L'
  • U
  • L
Qué hace

L' saca el hueco de la base hacia arriba, U lleva la arista hasta el hueco y L baja las dos juntas. Las otras aristas de la base no se tocan.

Arista a la izquierda

3movimientos

La arista está en el lado izquierdo de la cara frontal, con el amarillo mirando a la izquierda.

  • R
  • U'
  • R'
Qué hace

Es el reflejo exacto del caso anterior: R sube el hueco, U' coloca la arista y R' baja las dos.

Si la arista que buscas ya está en la base pero en otro hueco, o en su hueco pero volteada (con el amarillo hacia delante), gira el puzle entero hasta tener ese hueco delante y haz R U' R': la arista subirá a la capa de arriba. Después vuelve a poner delante el hueco correcto y aplica el caso que toque.

Repite con las otras dos aristas, girando el puzle entero (sin mover capas) para poner delante cada hueco. Al acabar tendrás la base amarilla completa y las tres caras laterales con su franja inferior terminada.

Paso 4: el centro de arriba y la última capa

Primero gira U o U' hasta que el centro de arriba tenga, en cada cara, el mismo color que los centros de abajo, y ajusta su punta con u si hace falta. Ya solo quedan las tres aristas de arriba: la de delante a la izquierda, la de delante a la derecha y la de atrás.

Con esas tres aristas solo pueden darse doce situaciones, y una es que ya esté resuelto. Las otras once se reducen a cinco casos. Para reconocerlos, mira cada arista de arriba y comprueba si alguna de sus dos pegatinas coincide con el color de la cara en la que está:

Cómo reconocer el caso de la última capa
Lo que vesCasoCómo sujetarlo
Ninguna arista coincide en nadaGiro de tres aristas, horario o antihorarioDa igual
Una arista perfecta; las otras dos con los colores al revésDos aristas volteadasLa arista buena, atrás
Dos aristas con un color bien; una con ningunoGiro con dos aristas volteadasLa que no coincide en nada, atrás

En los dibujos ves el Pyraminx desde arriba, con la cara frontal (verde) abajo, la izquierda (roja) y la derecha (azul). El punto negro es la punta de arriba y las flechas indican adónde tiene que ir cada arista.

Giro horario de tres aristas

7mov.
Delante

Ninguna arista está en su sitio ni volteada. Mirando desde arriba, cada una tiene que avanzar una posición en el sentido de las agujas del reloj: la de delante a la izquierda va atrás.

  • R
  • U'
  • R'
  • U'
  • R
  • U'
  • R'
Alternativa

R' U' R U' R' U' R hace exactamente lo mismo. Usa la que te resulte más cómoda.

Giro antihorario de tres aristas

7mov.
Delante

Como el anterior, pero las aristas avanzan en sentido contrario a las agujas del reloj: la de delante a la izquierda va delante a la derecha.

  • R
  • U
  • R'
  • U
  • R
  • U
  • R'
Alternativa

R' U R U R' U R. Si aplicas por error el giro horario, no pasa nada: repítelo una vez más y quedará resuelto, porque dos giros horarios equivalen a uno antihorario.

Dos aristas volteadas

8mov.
Delante

Las tres aristas están en su sitio, pero dos tienen los colores al revés. Sujeta el puzle con la arista correcta atrás y las dos volteadas delante.

  • R'
  • L
  • R
  • L'
  • U
  • L'
  • U'
  • L
Alternativa

L R' L' R U' R U R' es su versión simétrica y hace lo mismo con las dos aristas de delante.

Giro con volteo, a la derecha

6mov.
Delante

Pon atrás la arista que no coincide en nada. Si la arista de delante a la derecha muestra el color de la cara frontal en la cara frontal, es este caso.

  • L
  • U
  • R
  • U'
  • R'
  • L'

Giro con volteo, a la izquierda

6mov.
Delante

Igual que el anterior, pero la arista que coincide con la cara frontal es la de delante a la izquierda. Es el reflejo del caso anterior.

  • R'
  • U'
  • L'
  • U
  • L
  • R

Los dos últimos casos son los más frecuentes: de las once situaciones sin resolver, seis son giros con volteo, tres son volteos simples y dos son giros puros. Por eso compensa interiorizar la regla de «la que no coincide, atrás». Si después de un algoritmo te queda otro caso, identifícalo y aplica el suyo; suele pasar por sujetar mal el puzle, y con la práctica deja de ocurrir.

¿Te falta la pirámide o quieres una que gire mejor?

Tenemos Pyraminx magnéticos, sin pegatinas y de nivel competición junto al resto de puzles de speedcubing.

Ver cubos y puzles de speedcubing

Errores habituales al resolver el Pyraminx

Girar una minúscula en lugar de una mayúscula

Si haces «r» en vez de «R», solo mueves la punta y el algoritmo deja de funcionar. Todos los algoritmos de resolución giran dos capas.

Mirar el sentido del giro desde delante

El sentido horario se mira desde el vértice, no desde la cara frontal. Si dudas, recuerda: con U, lo de delante se va a la izquierda; con R, lo de delante sube; con L, baja.

Cambiar la sujeción a mitad de algoritmo

El puzle tiene que estar sujeto igual de principio a fin. Girarlo entero en mitad de una secuencia es la causa más frecuente de que «no salga».

Empezar el paso 4 sin alinear el centro de arriba

Los cinco algoritmos dan por hecho que el centro de arriba ya está colocado. Si no lo está, el reconocimiento de los casos falla.

Elegir mal el centro de arriba

Si dejas arriba un centro que tiene el color de la base, nunca conseguirás tres centros de ese color abajo. El de arriba es siempre el único que no lo tiene.

Olvidar las puntas

Un puzle «terminado» con una punta girada no está resuelto. Repasa las cuatro antes de darlo por acabado.

Cómo seguir cuando ya lo resuelves

El método de capas es fiable, pero da muchos rodeos. Los métodos avanzados reducen el número de movimientos a cambio de aprender más casos, y se dividen en dos familias:

L4E (Last 4 Edges)

Es la evolución natural del método de capas. Se colocan las puntas, los centros y solo dos aristas de la base, formando una «V», y las cuatro aristas restantes se resuelven de una sola vez.

  • Familia V-first
  • Decenas de casos
  • La más usada hoy
Más detalle

Tiene una versión algorítmica, con una secuencia aprendida para cada caso, y otra intuitiva, en la que se planifica la solución mirando el puzle. La guía de Michael Gottlieb, por ejemplo, recoge 96 casos posibles para esa parte final. La mayoría de los speedcubers de élite usan métodos de esta familia.

Métodos top-first

En lugar de empezar por la base, se resuelven primero las tres aristas que rodean a un centro (la cúspide) y el resto se termina con algoritmos.

  • Keyhole
  • One Flip
  • OKA
Más detalle

En Keyhole se colocan dos aristas alrededor de la cúspide y se usa el hueco de la tercera para resolver los centros. En One Flip, la tercera arista se deja volteada a propósito y se arregla junto con lo que queda. Fueron muy populares, pero hoy pesan menos en competición.

Un consejo antes de cambiar de método: aprende a planificar los pasos 1 y 2, y si puedes la primera arista, durante los quince segundos de inspección que se permiten en competición. Solo con eso bajarás mucho tus tiempos. Si te interesa el 3x3, la misma lógica de capas está explicada en cómo resolver el cubo de Rubik paso a paso.

Récord mundial del Pyraminx

La WCA registra dos marcas: la mejor resolución individual y la mejor media de cinco intentos (se descartan el mejor y el peor y se promedian los otros tres). A fecha de octubre de 2026 son estas:

Récords del Pyraminx en la WCA
MarcaTiempoQuiénDónde y cuándo
Récord mundial individual0,73 sSimon Kellum (EE. UU.)Middleton, Wisconsin, 21 de diciembre de 2023
Récord mundial de media1,14 sLingkun Jiang (China)Zhengzhou, 27 de diciembre de 2025
Récord de Europa y de España de media1,30 sAratz Larruzea (España)Vitoria-Gasteiz, 18 de abril de 2026
Récord de España individual0,97 sAratz Larruzea (España)Labenne (Francia), 30 de mayo de 2026

La media de Aratz Larruzea es, además, la cuarta mejor del mundo en la clasificación oficial. Los récords cambian a menudo, así que conviene consultar la web de la WCA para ver la marca vigente. Un dato curioso del reglamento: para que una mezcla de competición sea válida, la posición tiene que necesitar al menos seis movimientos para resolverse, y así se evitan mezclas casi hechas.

Qué Pyraminx elegir

Para aprender sirve cualquier Pyraminx que gire sin engancharse, pero un buen puzle hace que los algoritmos salgan con menos esfuerzo y que no se te quede una capa a medias en mitad de una secuencia. Estas son las diferencias que importan:

Qué mirar al comprar un Pyraminx
CaracterísticaQué aportaPara quién
ImanesLas capas encajan solas al final de cada giro y no se quedan a mediasRecomendado para cualquiera que vaya a practicar
Sin pegatinas (stickerless)El plástico es de color: no se despega ni se desgastaNiños y uso intensivo
Con pegatinas o teselasColores con más contraste sobre plástico negroQuien prefiera distinguir mejor los colores
Núcleo esférico o levitación magnéticaGiros más suaves y establesQuien ya cronometra sus tiempos

Para empezar con buen pie, un modelo magnético sencillo como el QiYi Warrior M cubre todo lo que necesita un principiante. Si ya cronometras, el YuFeng MagLev con núcleo esférico es un salto claro en suavidad. Y cuando el clásico se te quede corto, el Master Pyraminx añade una capa más (dieciséis triángulos por cara) y se resuelve con muchas de las ideas de esta guía. Para comparar con otros puzles de velocidad, tienes nuestra selección de mejores cubos para speedcubing.

Preguntas frecuentes

¿Es difícil resolver el Pyraminx?

Es el más fácil de los puzles oficiales de la WCA. Las puntas y los centros se resuelven con un giro cada uno, y el método para principiantes solo pide siete secuencias cortas.

¿Cuántos algoritmos hay que saber para resolver el Pyraminx?

Con el método de capas, siete: dos de tres movimientos para las aristas de la base y cinco para la última capa. Los métodos avanzados, como L4E, usan muchos más.

¿Qué significan las letras minúsculas en la notación del Pyraminx?

Las minúsculas (u, l, r, b) giran solo la punta de ese vértice. Las mayúsculas (U, L, R, B) giran dos capas: la punta y el centro, con las aristas que los rodean.

¿Por qué no hay U2 en el Pyraminx?

Porque cada giro es de 120 grados y tres giros completan la vuelta. Dos U seguidos equivalen a un U', así que basta con U y U'.

¿Cuántas combinaciones tiene el Pyraminx?

933.120 sin contar las puntas y 75.582.720 contándolas. Cualquier posición se puede resolver en 11 movimientos como máximo, sin contar los giros de las puntas.

¿Quién inventó el Pyraminx?

El alemán Uwe Mèffert, que lo ideó a principios de los años setenta. La juguetera japonesa Tomy lo lanzó en 1981, en plena fiebre del cubo de Rubik.

¿Cuál es el récord mundial del Pyraminx?

0,73 segundos en una resolución, de Simon Kellum (EE. UU.), en 2023. La mejor media de cinco es de 1,14 segundos, de Lingkun Jiang (China), en 2025.

¿Qué hago si al final me quedan dos aristas volteadas?

Sujeta el puzle con la arista correcta atrás y haz R' L R L' U L' U' L. Si ninguna arista está bien, es uno de los otros cuatro casos del paso 4.

El Pyraminx es una buena puerta de entrada al speedcubing y un regalo acertado para quien ya domina el cubo y busca algo distinto. Encontrarás pirámides, cubos y otros puzles de velocidad en nuestra sección de cubos de Rubik y speedcubing.

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