
Cómo resolver el cubo de Rubik 2x2 paso a paso
Método por capas para el cubo 2x2 en tres pasos: capa blanca, cara amarilla con el Sune y esquinas con las permutaciones T e Y. Notación y errores.
En resumen
El cubo de Rubik 2x2 se resuelve por capas en tres pasos: primero se completa la capa blanca entera (cara y laterales), después se ponen amarillas todas las pegatinas de arriba repitiendo un algoritmo llamado Sune y por último se colocan las cuatro esquinas de arriba en su sitio con uno de dos algoritmos. Con este método bastan tres secuencias de movimientos.
- Paso 1, capa blanca:
R U R' U'repetido hasta que cada esquina entra en su hueco. - Paso 2, cara amarilla: Sune,
R U R' U R U2 R', como máximo tres veces. - Paso 3, esquinas en su sitio: permutación T (dos esquinas vecinas) o permutación Y (dos esquinas en diagonal).
El 2x2 parece el hermano fácil del cubo de Rubik clásico, y en parte lo es: tiene menos piezas y se puede resolver con menos algoritmos. Pero tiene una trampa que despista a quien llega desde el 3x3: no tiene centros fijos, así que no hay ninguna pieza que te diga de qué color es cada cara. Esta guía explica el método por capas desde cero, con la notación justa, dibujos de cada caso y los fallos que más se repiten al aprender. Si ya sabes resolver el 3x3, verás que el 2x2 equivale a resolver solo sus esquinas.
Qué es el cubo 2x2 (Pocket Cube)
El 2x2 (también llamado Pocket Cube o Mini Cube) es un cubo cortado una vez en cada uno de sus tres ejes. El resultado son 8 piezas, y las 8 son esquinas: cada una tiene tres pegatinas de colores distintos. No hay aristas ni centros, que en el 3x3 son las piezas que marcan el color de cada cara. Por eso en el 2x2 el color de una cara lo decides tú al empezar, y lo que importa es que las esquinas encajen entre sí.
Su historia tiene un detalle curioso. El primer rompecabezas de 2x2x2 patentado es de Larry D. Nichols, un inventor estadounidense que en 1970 solicitó la patente de un cubo de piezas giratorias que se mantenían unidas con imanes (la patente estadounidense se concedió en abril de 1972, antes de que Ernő Rubik inventara su cubo de 3x3). El 2x2 que se popularizó, el Pocket Cube de Rubik, lo vendió Ideal Toy a principios de los años ochenta y Rubik lo patentó en Estados Unidos en 1983. La empresa titular de la patente de Nichols, Moleculon, demandó a Ideal, y en 1986 un tribunal federal de apelación de Estados Unidos confirmó que los Pocket Cube infringían esa patente, aunque no mantuvo el fallo contra el 3x3. Si en algún sitio lees que el 2x2 lo inventó Rubik y en otro que fue Nichols, esa es la razón.
| Dato | Valor | Qué significa |
|---|---|---|
| Piezas | 8 esquinas | No tiene aristas ni centros |
| Posiciones posibles | 3.674.160 | Combinaciones distintas que puede mostrar el cubo |
| Máximo de movimientos para resolver cualquier posición | 11 (contando los giros de 180° como uno) | El llamado número de Dios del 2x2 |
| Máximo contando solo cuartos de vuelta | 14 | Si un giro de 180° cuenta como dos |
| Competición oficial | Sí, en la WCA | Es una de las pruebas de los campeonatos oficiales |
La cifra de 3.674.160 sale de un cálculo sencillo. Las 8 esquinas pueden ordenarse de 8! formas y cada una puede estar girada de 3 maneras, pero la orientación de la última esquina queda fijada por las demás (por eso son 37 y no 38). Además, como no hay centros, girar el cubo entero en la mano no cambia la posición, y hay 24 formas de sostenerlo. Queda (8! × 37) / 24 = 7! × 36 = 3.674.160. Son muchísimas menos que las del 3x3, pero bastantes para que girar al azar no sirva de nada.
La notación básica: R, U, F, prima y 2
Los algoritmos se escriben con letras. Cada letra es una cara del cubo vista de frente, y el giro siempre se entiende en el sentido de las agujas del reloj mirando esa cara de frente. Para este método solo necesitas tres caras y dos modificadores:
- R (right): la capa derecha.
- U (up): la capa de arriba.
- F (front): la capa que tienes delante.
- Prima ( ' ): el mismo giro en sentido contrario.
R'se lee «R prima». - 2: media vuelta (180°).
U2es girar la capa de arriba dos veces; da igual el sentido.
En otras guías verás también L (izquierda), D (abajo) y B (atrás), que siguen la misma lógica. En este artículo no hacen falta.
La forma más fácil de entender cada giro es hacerlo sobre un cubo resuelto y mirar qué cambia. En los dibujos de abajo ves tres caras a la vez: arriba (amarillo), frente (verde) y derecha (rojo), con el blanco abajo.
| Giro | Qué capa se mueve | Truco para recordarlo | Resultado (arriba, frente y derecha) | ||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| R | Derecha, hacia arriba | El frente sube hacia ti por arriba | |||||||||||||||||
| R' | Derecha, hacia abajo | El frente baja | |||||||||||||||||
| U | Arriba, hacia la izquierda | Lo de delante se va a la izquierda | |||||||||||||||||
| U' | Arriba, hacia la derecha | Lo de delante se va a la derecha | |||||||||||||||||
| U2 | Arriba, media vuelta | Lo de delante pasa atrás | |||||||||||||||||
| F | Frente, como las agujas del reloj | La fila de arriba del frente pasa a la columna derecha | |||||||||||||||||
| F' | Frente, contrario a las agujas | La fila de arriba del frente pasa a la columna izquierda |
El método por capas en tres pasos
Este es el método que se suele enseñar para empezar. Resuelve el cubo por pisos: primero el de abajo entero y luego el de arriba en dos fases (primero orientar, es decir, que todo lo de arriba sea amarillo, y después permutar, es decir, poner cada esquina en su sitio). En el tutorial usamos blanco abajo y amarillo arriba; si tu cubo tiene otros colores, el procedimiento es el mismo con los colores opuestos que tenga.
1. Capa blanca
4esquinasSe colocan las cuatro esquinas blancas abajo, con los colores de los lados emparejados.
- R U R' U'
- Medio intuitivo
2. Cara amarilla
≤3SunesCon el blanco abajo, se ponen amarillas las cuatro pegatinas de arriba.
- Sune
- 7 casos posibles
3. Esquinas en su sitio
2algoritmosSe intercambian las esquinas de arriba hasta que los laterales coincidan con la capa de abajo.
- Permutación T
- Permutación Y
Paso 1: la primera capa (blanca)
El objetivo es tener la cara de abajo blanca y, además, que en cada lateral las dos pegatinas de la fila de abajo sean del mismo color. Una cara blanca con los lados desordenados no sirve, porque luego los últimos pasos no cuadran.
1.1 Elige la primera esquina
Busca cualquier esquina con pegatina blanca y sujeta el cubo con esa pegatina mirando hacia abajo. Esa pieza ya está «resuelta» y será tu referencia: sus otros dos colores marcan el color de dos de los lados.
1.2 Decide dónde va cada esquina blanca
Busca otra esquina blanca en la capa de arriba y compárala con la que ya tienes abajo (ignorando el blanco):
- Si comparten un color, la nueva va justo al lado de la resuelta, en el lado de ese color compartido.
- Si no comparten ningún color, va en diagonal, en la posición opuesta a la resuelta.
1.3 Métela con R U R' U'
Gira solo la capa de arriba (U) hasta que la esquina nueva quede justo encima de su hueco, y gira el cubo entero en la mano (sin darle la vuelta: el blanco sigue abajo) para que ese hueco quede abajo, delante y a la derecha. La esquina queda entonces arriba, delante a la derecha. Ahora repite esta secuencia de cuatro movimientos hasta que la pieza baje bien colocada:
| Posición de la pegatina blanca | Repeticiones | Cómo se ve (gris = no importa) | ||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mirando a la derecha | 1 | |||||||||||||||||
| Mirando hacia arriba | 3 | |||||||||||||||||
| Mirando hacia ti (frente) | 5 |
No hace falta contar: basta con repetir la secuencia completa y parar en cuanto la esquina esté abajo con el blanco hacia abajo. Funciona porque R U R' U' repetido seis veces devuelve el cubo exactamente a como estaba; por el camino, la pieza pasa por todas sus orientaciones posibles.
Repite 1.2 y 1.3 con las otras dos esquinas blancas. Si una esquina blanca está atascada en la capa de abajo pero en un hueco que no es el suyo (o en el suyo mal girada), ponla abajo-delante-derecha y haz R U R' U' una vez: subirá a la capa de arriba y podrás colocarla como las demás.
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Mantén la capa blanca abajo y la cara amarilla arriba. A partir de ahora la de abajo no se toca (los algoritmos la desordenan un momento, pero la dejan como estaba al terminar). El objetivo de este paso es que las cuatro pegatinas de arriba sean amarillas, sin importar todavía si las esquinas están en su sitio.
Para recordarlo: es la mano derecha subiendo y bajando (R y R') alrededor de tres giros de la capa de arriba hacia el mismo lado, el último doble.
Cómo colocar el cubo antes de cada Sune
Cuenta cuántas pegatinas amarillas hay en la cara de arriba y sigue esta regla:
- 4 amarillas: paso terminado.
- 1 amarilla: gira la capa de arriba (
U) hasta que esa esquina quede delante a la izquierda y haz el Sune. - 0 o 2 amarillas: gira la capa de arriba hasta que la esquina de delante a la izquierda tenga su pegatina amarilla mirando a la izquierda y haz el Sune.
Después de cada Sune vuelve a contar y repite. Con esta regla nunca hacen falta más de tres Sunes.
| Caso | Cómo colocarlo | Sunes hasta terminar | ||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 amarilla, «pez» bueno. Amarilla delante a la izquierda; la de delante a la derecha mira hacia ti. | 1 | |||||||||||||||||
| 1 amarilla, el otro pez. Amarilla delante a la izquierda; la de delante a la derecha mira a la derecha. | 2 | |||||||||||||||||
| Ninguna amarilla. Delante a la izquierda, amarillo mirando a la izquierda. | 2 | |||||||||||||||||
| Dos amarillas. Delante a la izquierda, amarillo mirando a la izquierda. | 3 |
Los dibujos son la vista desde arriba: el cuadrado central es la cara de arriba y las tiras de alrededor son las pegatinas laterales de esas esquinas (la tira de abajo es la que mira hacia ti).
Paso 3: poner las esquinas de arriba en su sitio
Ahora la cara de arriba es toda amarilla, pero los laterales de la capa de arriba pueden no coincidir con los de abajo. Primero gira la capa de arriba (U) para buscar la mejor alineación y mira los cuatro lados de esa capa. Solo puede pasar una de estas tres cosas:
| Lo que ves | Qué hacer | Frecuencia |
|---|---|---|
Todos los lados coinciden (o coinciden tras girar U) | Ajustar con U y terminado | 1 de cada 6 |
| Un lado tiene las dos pegatinas iguales (los «faros») | Permutación T | 4 de cada 6 |
| Ningún lado tiene las dos pegatinas iguales | Permutación Y | 1 de cada 6 |
Dos esquinas vecinas cambiadas: permutación T
Gira la capa de arriba hasta que el lado con las dos pegatinas iguales (los faros) quede a tu izquierda. El algoritmo intercambia las dos esquinas de la derecha.
Para memorizarlo, fíjate en que empieza con los cuatro movimientos del paso 1 (R U R' U') y que el resto gira en torno a F y F'. Al terminar, gira la capa de arriba con U hasta que todos los lados coincidan.
Dos esquinas en diagonal: permutación Y
Si ningún lado tiene las dos pegatinas iguales, hay que cambiar dos esquinas en diagonal. Aquí no hay que buscar ninguna posición especial: se hace el algoritmo con la cara amarilla arriba y después se ajusta con U.
Es el algoritmo más largo del método, pero se divide en dos mitades: F R U' R' U' R U R' F' y R U R' U' R' F R F'. Practica cada mitad por separado y luego júntalas. Tras el último giro, ajusta la capa de arriba con U y el cubo está resuelto.
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Ver cubos de RubikErrores habituales al resolver el 2x2
Girar el cubo entero en mitad de un algoritmo
Es el fallo más común. Si cambias de cara frontal a mitad de secuencia, los movimientos que siguen se aplican a otra capa y el resultado es imprevisible.
- Pasos 1, 2 y 3
Capa blanca con los lados desordenados
La cara de abajo está entera blanca, pero en algún lateral las dos pegatinas de abajo no coinciden. Así el paso 3 no puede funcionar.
- Paso 1
Cómo arreglarlo
Saca una de las esquinas mal colocadas con R U R' U' (con ella abajo-delante-derecha) y vuelve a colocarla aplicando la regla del color compartido del apartado 1.2.
Dejar a medias un algoritmo largo
En el Sune y en las permutaciones, la capa blanca se desordena por el camino y solo vuelve a su sitio con el último movimiento. Si paras antes, o te saltas un giro, la capa de abajo queda rota.
- Pasos 2 y 3
Cómo recuperarte
Si te pierdes a mitad, lo más rápido suele ser rehacer la capa blanca (paso 1) y seguir desde ahí, en lugar de intentar deshacer los movimientos.
Confundir R con R'
R sube la capa derecha hacia arriba (mirando el cubo de frente) y R' la baja. Cuando dudes, haz el giro sobre un cubo resuelto y compáralo con la tabla de notación.
- Notación
Una sola esquina girada al final
Si todo está resuelto salvo una esquina girada sobre sí misma, no es un error del método: alguien la ha girado a mano o el cubo se ha desmontado y montado mal. Esa posición no se puede alcanzar girando caras.
- Cubo «imposible»
Qué hacer
Hay que sacar o girar esa esquina para volver a encajarla bien orientada. Hazlo con cuidado y siguiendo las indicaciones del fabricante de tu modelo para no forzar el mecanismo.
No reajustar la capa de arriba al terminar
Tras la permutación T o Y casi siempre falta un último giro de U. Si el cubo parece «casi» resuelto con los lados de arriba desplazados, es eso.
- Paso 3
Cómo seguir: Ortega, CLL y EG
Cuando el método por capas te salga solo, el siguiente paso es aprender métodos pensados específicamente para el 2x2. Aquí no los explicamos paso a paso, pero conviene saber qué es cada uno y en qué orden suelen aprenderse.
Ortega (o Varasano)
12algoritmosMétodo intermedio. Se hace solo una cara (sin preocuparse de los laterales), se orienta la cara opuesta y después se colocan a la vez las dos capas.
- Cara + OLL + PBL
- Siguiente paso natural
Más detalle
La orientación de la última capa tiene 7 casos (el Sune es uno de ellos) y la colocación de ambas capas, llamada PBL, tiene 5. Algunas fuentes cuentan más algoritmos porque separan casos simétricos; la cifra habitual es 12. El nombre más usado viene de Victor Ortega, aunque el método se atribuye también a Jeffrey Varasano.
CLL
42algoritmosSe hace la primera capa completa (como en el paso 1 de esta guía) y luego se resuelve toda la capa de arriba con un único algoritmo.
- Capa + 1 algoritmo
- Nivel avanzado
Más detalle
Su nombre viene de Corners of the Last Layer (esquinas de la última capa). Es el paso intermedio habitual entre Ortega y EG.
EG
128algoritmosSe hace solo una cara, como en Ortega, y se termina el cubo entero con un único algoritmo. Incluye los 42 de CLL.
- Cara + 1 algoritmo
- Nivel competición
Más detalle
Lo propusieron Erik Akkersdijk y Gunnar Krig (EG son sus iniciales). Se divide en tres grupos según cómo quede la primera cara: CLL, EG-1 y EG-2.
Los mejores cubistas van más allá: en los 15 segundos de inspección que permite el reglamento antes de empezar, intentan planificar la solución completa del cubo de una sola mirada (lo que en inglés se llama one-look).
El récord mundial del 2x2
Los récords oficiales los registra la World Cube Association (WCA), que organiza las competiciones oficiales de speedcubing. A fecha de octubre de 2026, los récords mundiales del 2x2 son estos:
| Modalidad | Tiempo | Cubista | Competición |
|---|---|---|---|
| Resolución única (single) | 0,39 s | Ziyu Ye (China) | Hefei Open 2025, 25 de octubre de 2025 |
| Media de 5 resoluciones | 0,86 s | Sujan Feist (Estados Unidos) | Kids America Christmas Clash OH 2025, 13 de diciembre de 2025 (lo repitió en agosto de 2026) |
La media se calcula como en todas las pruebas de la WCA: de cinco intentos se descartan el mejor y el peor y se promedian los tres restantes. Es la cifra que mejor refleja el nivel real, porque un single puede beneficiarse de una mezcla especialmente fácil. Para evitar mezclas triviales, el reglamento exige que las del 2x2 necesiten al menos 4 movimientos para resolverse.
Qué cubo 2x2 elegir para aprender
Con un 2x2 de juguete se puede aprender el método, pero un cubo que gira mal hace que los algoritmos se atasquen y que las capas se desalineen. Estos son los criterios que más importan:
| Característica | Por qué importa | Recomendación para empezar |
|---|---|---|
| Imanes | Hacen que las capas «encajen» solas al terminar cada giro. Así es más difícil dejar una capa a medio girar y empezar el siguiente movimiento torcido. | Magnético si es para practicar en serio Recomendado |
| Tamaño | Los mini y los llaveros son bonitos pero cuesta sujetarlos y hacer los algoritmos sin perder la referencia. | Tamaño estándar de speedcube, no llavero |
| Pegatinas o stickerless | Los stickerless (plástico de color, sin pegatinas) no se despegan ni se desgastan. | Stickerless Más duradero |
| Forma | Los cubos con forma de animal, balón o de espejo (mirror) usan el mismo mecanismo pero cuesta ver los casos. | Primero el cubo normal; las formas especiales, después |
Si quieres comparar modelos concretos de marcas como MoYu, QiYi, YJ o GAN, en la guía de mejores cubos de Rubik para speedcubing repasamos qué ofrece cada una. Y si estás pensando en regalarlo, la guía de qué cubo de Rubik regalar está ordenada por edad y nivel.
Un buen orden de aprendizaje es empezar por el 2x2 y pasar después al 3x3: los pasos 2 y 3 de esta guía son casi los mismos que los del final del método para principiantes del cubo de Rubik 3x3, solo que en el 3x3 hay que colocar además aristas y centros. Para ver qué otros rompecabezas existen a partir de ahí, tienes la guía de tipos de cubos de Rubik.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos algoritmos hacen falta para resolver el cubo 2x2?
Con el método por capas de esta guía, tres secuencias: R U R' U' para la primera capa, el Sune para la cara amarilla y la permutación T o Y para colocar las esquinas (cuatro si cuentas T e Y por separado). El Anti-Sune es opcional.
¿Es más fácil el 2x2 que el 3x3?
En general sí: tiene solo 8 piezas y se resuelve con menos pasos. La dificultad específica del 2x2 es que no tiene centros, así que hay que fijarse en los colores de los lados desde la primera capa.
¿Cuántas combinaciones tiene el cubo 2x2?
3.674.160 posiciones distintas. Cualquiera de ellas se puede resolver en 11 movimientos o menos si los giros de 180° cuentan como uno, o en 14 si se cuentan solo cuartos de vuelta.
¿Cuánto se tarda en aprender a resolver el 2x2?
Depende de cada persona, pero el método por capas se aprende en una o pocas sesiones porque solo tiene tres pasos. Con práctica, bajar del minuto es un objetivo razonable; para tiempos de pocos segundos hacen falta métodos como Ortega o CLL.
¿Cuál es el récord mundial del cubo 2x2?
Según la WCA (consulta de octubre de 2026), 0,39 segundos en una resolución, de Ziyu Ye en el Hefei Open 2025, y 0,86 segundos de media, de Sujan Feist.
¿Qué hago si me queda una sola esquina girada?
Esa posición no se puede resolver con giros: el cubo se ha montado mal o alguien ha girado una pieza. Hay que sacar o girar esa esquina con cuidado y colocarla bien orientada.
¿Quién inventó el cubo 2x2?
La primera patente de un cubo de 2x2x2 es de Larry D. Nichols, solicitada en 1970 y concedida en 1972 (sus piezas se unían con imanes). El Pocket Cube de Rubik llegó a principios de los ochenta y en 1986 un tribunal estadounidense confirmó que infringía la patente de Nichols.
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