
Domino jeu de cartes règles : cinquillo et pocha
Règles du cinquillo, le domino jeu de cartes espagnol, et de la pocha, l'Oh Hell! espagnol : distribution, annonces, décompte et variantes.
En bref
Le cinquillo et la pocha se jouent tous les deux avec le jeu de cartes espagnol de 40 cartes, mais ils n'ont rien en commun. Le cinquillo est la version espagnole du domino jeu de cartes (le jeu du 7) : le joueur qui a le cinq de deniers commence, et l'on forme sur la table une rangée par couleur, en montant et en descendant à partir du cinq. Le premier qui n'a plus de cartes gagne. La pocha est la version espagnole de l'Oh Hell!, un jeu de plis à annonce exacte : avant chaque donne, chaque joueur annonce combien de plis il va faire, et seul celui qui tombe sur le nombre exact marque bien.
- Cinquillo : de 3 à 6 joueurs, on distribue toutes les cartes et il est obligatoire de jouer si on le peut. On ne passe que lorsqu'aucune carte ne convient.
- Pocha : de 3 à 6 joueurs (l'idéal est 4 ou 5). Les donnes commencent avec une carte, montent jusqu'à distribuer tout le paquet puis redescendent.
- Décompte de la pocha : celui qui réussit son annonce marque 10 points plus 5 par pli ; celui qui la rate perd 5 points par pli d'écart.
- Le donneur à la pocha annonce en dernier et ne peut pas rendre la somme des annonces égale au nombre de plis : quelqu'un échoue donc toujours.
En Espagne, beaucoup de gens ont appris à jouer aux cartes avec l'un de ces deux jeux. Le cinquillo est le classique des après-midi en famille : il s'explique en une minute, les enfants le comprennent et on peut y jouer à six. La pocha se joue plutôt entre adultes, lors de longues fins de repas, avec une feuille de papier pour noter les points et pas mal de rivalité, car elle oblige à évaluer ce que vaut sa main et à faire échouer les annonces des autres. Dans ce guide, nous expliquons les règles des deux jeux pas à pas, avec des tableaux de distribution et de décompte, les variantes les plus répandues et leurs liens avec des jeux d'autres pays comme le Domino, le Sevens ou l'Oh Hell!
Le matériel nécessaire
Les deux jeux utilisent le jeu espagnol de 40 cartes : quatre couleurs (deniers, coupes, épées et bâtons, en espagnol oros, copas, espadas et bastos) de dix cartes chacune, du 1 au 7 plus trois figures, la sota ou valet (10), le caballo ou cavalier (11) et le roi (12). Si votre paquet compte 48 ou 50 cartes, retirez les huit, les neuf et les jokers. Vous trouverez plus de détails sur les formats de paquet dans notre guide du jeu de cartes espagnol.
Pour le cinquillo, il ne faut rien d'autre. Pour la pocha, mieux vaut avoir du papier et un stylo, car les points s'additionnent donne après donne. Dans les deux jeux, on distribue et on joue vers la droite, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, comme dans la plupart des jeux de cartes espagnols.
| Cinquillo | Pocha | |
|---|---|---|
| Type de jeu | Jeu de défausse : poser ses cartes sur la table | Jeu de plis à annonce exacte |
| Joueurs | 3-6 | 3-6 Idéal à 4-5 |
| Paquet | 40 cartes | 40 cartes (36 sans les deux à 3 ou 6 joueurs) |
| Atout | Aucun | Fixé par une carte retournée à chaque donne |
| Objectif | Être le premier à se débarrasser de ses cartes | Faire exactement le nombre de plis annoncé |
| Difficulté | Faible, adapté aux enfants | Moyenne, plus facile avec un peu d'expérience des jeux de plis |
Règles du cinquillo, le domino jeu de cartes espagnol
Le cinquillo appartient à une famille de jeux que l'on appelle en anglais card dominoes, et en français tout simplement le domino avec des cartes : comme au domino, les cartes s'enchaînent sur la table et l'on ne peut poser qu'une carte qui s'accorde avec ce qui s'y trouve déjà. En Catalogne et dans la région de Valence, on l'appelle cinquet.
La distribution
On bat les cartes et on distribue tout le paquet, une carte à la fois, jusqu'à la dernière. À quatre joueurs, chacun reçoit dix cartes. Avec un autre nombre de joueurs, le compte ne tombe pas juste et certains auront une carte de plus que les autres. Ce n'est pas grave : c'est un petit désavantage qui s'équilibre, car la donne tourne d'une partie à l'autre.
| Joueurs | Cartes par joueur |
|---|---|
| 3 | 14, 13 et 13 |
| 4 | 10 chacun |
| 5 | 8 chacun |
| 6 | 7 pour quatre joueurs et 6 pour les deux autres |
L'ouverture : le cinq de deniers
Le joueur qui a le cinq de deniers commence et le pose face visible au centre de la table. Ensuite, le tour passe au joueur de droite. À chaque tour, on peut poser :
- Un cinq d'une autre couleur, qui ouvre une nouvelle rangée.
- La carte suivante ou précédente d'une rangée déjà sur la table, toujours dans la même couleur.
Par exemple, si seul le cinq de deniers est sur la table, le joueur suivant peut poser le six de deniers, le quatre de deniers ou n'importe quel autre cinq. Rien d'autre.
Comment les rangées se forment
Chaque couleur forme sa propre rangée. À partir du cinq, on monte 6, 7, valet, cavalier et roi, et on descend 4, 3, 2 et as. Comme le paquet n'a ni huit ni neuf, le valet vient juste après le sept : c'est la carte que les débutants ont le plus de mal à retenir. On place généralement les rangées les unes sous les autres, avec les cinq alignés au centre, pour voir d'un coup d'œil quelles cartes sont jouables.
| Couleur | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | Valet | Cavalier | Roi |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Deniers | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | Valet | ||||
| Coupes | 4 | 5 | 6 | |||||||
| Épées | 5 | |||||||||
| Bâtons |
Dans cette situation, les cartes jouables sont : le deux ou le cavalier de deniers, le trois ou le sept de coupes, le quatre ou le six d'épées et le cinq de bâtons. Toute autre carte doit attendre.
Passer
Si vous n'avez aucune carte qui convient, vous passez et c'est au suivant de jouer. L'important est l'autre moitié de la règle : si vous pouvez jouer, vous êtes obligé de le faire. Il est interdit de passer pour garder une carte. Si vous avez plusieurs cartes jouables, vous choisissez celle qui vous arrange le plus, et c'est là que se trouve toute la stratégie du jeu.
Qui gagne
Le premier joueur qui n'a plus de cartes gagne la donne. On peut jouer une seule donne, mais en général on en joue plusieurs et on compte avec des points ou des jetons.
Comment compter les points
Le cinquillo n'a pas de règlement unique et chaque famille compte à sa façon. Voici les méthodes les plus répandues :
| Système | Fonctionnement | Fin de la partie |
|---|---|---|
| Aux points | Le gagnant de la donne marque 5 points plus 1 par carte restant aux autres | Le premier à 50 (partie courte) ou 100 points (partie longue) gagne |
| Aux jetons | Chaque joueur met un jeton au pot avant la distribution et un autre chaque fois qu'il passe. Le gagnant ramasse le pot et reçoit de chaque adversaire un jeton par carte qui lui reste en main | Quand on le décide, ou quand quelqu'un n'a plus de jetons |
| Aux pénalités | Les perdants notent les cartes qui leur restent comme points négatifs | Le premier qui atteint une limite convenue perd |
Le système de jetons vient de la version internationale du jeu, qui se jouait avec de l'argent ou des jetons et où passer coûte. Cela ajoute une pression qui n'existe pas dans la version aux points : chaque fois que vous ne pouvez pas jouer, vous payez.
Stratégie de base au cinquillo
Le cinquillo est plus stratégique qu'il n'y paraît, car chaque carte posée ouvre la voie à d'autres cartes, les vôtres ou celles de vos adversaires. Les idées qui fonctionnent le mieux :
- Gardez les cartes qui bloquent. Si vous avez le six d'épées ainsi que le sept et le roi, retenir le six empêche quiconque de jouer une carte haute d'épées. Si vous n'avez rien derrière, le garder ne vous sert à rien.
- Ouvrez les couleurs où vous avez beaucoup de cartes. Si vous avez cinq cartes de coupes, vous avez intérêt à faire avancer la rangée de coupes. Si vous n'en avez qu'une, la retarder gêne les autres.
- Les cinq sont une arme. Tant que vous gardez un cinq, toute la couleur est fermée pour tout le monde. Le sortir tôt ou tard est la décision la plus importante de chaque donne.
- Gardez les extrémités pour la fin. Les as et les rois ne bloquent personne, car rien ne vient après eux. Si vous avez d'autres possibilités, jouez-les d'abord et gardez les extrémités pour quand vous n'aurez plus le choix.
- Observez qui passe. Si un joueur passe juste quand la rangée de bâtons est ouverte, vous savez qu'il n'a ni le quatre ni le six de bâtons.
Variantes du cinquillo
Loi du cinq
Avant de commencer, on pose les quatre cinq sur la table. Toutes les couleurs sont ouvertes dès le début et le blocage avec les cinq disparaît.
- Parties plus rapides
- Moins de stratégie de blocage
Passe libre
On a le droit de passer même avec une carte jouable. Cela change beaucoup le jeu, car on peut retenir une carte clé aussi longtemps qu'on le veut.
- Plus tactique
- Souvent combiné avec un jeton par passe
Avec chrono
Chaque joueur dispose d'un temps limité pour choisir sa carte, généralement mesuré avec un sablier. S'il dépasse, il perd son tour.
- Rythme rapide
- Bien avec les enfants
Cinquillo avec pioche
2-3joueursÀ peu de joueurs, on ne distribue pas tout le paquet : chacun reçoit un nombre fixe de cartes et le reste forme une pioche face cachée.
- Celui qui ne peut pas jouer pioche
- Si la carte piochée convient, on la pose
Plus de détails
Le nombre de cartes de départ varie selon les familles : sept ou dix par joueur sont les quantités les plus citées.
Los seises (les six)
Le même jeu, mais les rangées commencent au six au lieu du cinq. Le joueur qui a le six de deniers commence.
- Se joue parfois avec 48 cartes
- Souvent avec jetons ou pièces
Plus de détails
Dans la version catalane à 48 cartes, celui qui ne peut pas jouer met une pièce dans le pot et le premier qui n'a plus de cartes remporte tout. Avec le paquet de 48, les rangées montent du six jusqu'au roi (12), en passant par le huit et le neuf.
Le cinquillo dans d'autres pays : Domino, jeu du 7 et Sevens
Le cinquillo est la version espagnole d'un jeu connu dans le monde entier. La principale différence est la carte de départ : avec le jeu de 52 cartes, les rangées commencent au sept, la carte centrale de chaque couleur, d'où son nom anglais de Sevens et le nom de jeu du 7. Dans le jeu espagnol de 40 cartes, le centre est plus bas, et c'est le cinq qui joue ce rôle.
| Nom | Où | Différence avec le cinquillo |
|---|---|---|
| Sevens / Parliament | Royaume-Uni | Paquet de 52, rangées à partir du sept. On commence souvent par le sept de cœur ou celui de carreau |
| Fan Tan | États-Unis | Paquet de 52 et pot de jetons : on paie quand on passe et le gagnant encaisse pour chaque carte restante |
| Domino | France | Dans certaines versions, le premier joueur choisit la valeur par laquelle commencent toutes les rangées |
| Shichi Narabe | Japon | Son nom signifie « sept en rangée » |
| Sjuan | Suède | Rangées à partir du sept, comme le Sevens |
Autrement dit, si vous avez un jeu de poker et non un jeu espagnol, vous pouvez jouer au Domino avec les mêmes règles : seul le numéro de départ change. Les couleurs de ce paquet (pique, cœur, carreau et trèfle) sont expliquées dans notre article sur les couleurs du jeu de poker.
Saviez-vous que de tels jeux de cartes existent ?
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Règles de la pocha, l'Oh Hell! espagnol
La pocha est un jeu de plis avec atout où ne gagne pas celui qui fait le plus de plis, mais celui qui prédit le mieux combien il va en faire. On y joue avec les obligations du tute : si vous savez jouer au tute, vous connaissez déjà la moitié de la pocha. C'est la version espagnole d'un jeu d'origine anglo-saxonne, l'Oh Hell!, dont nous parlons plus bas. En Amérique latine, la version équivalente s'appelle podrida, et au Mexique on la connaît aussi comme le jeu des plis (juego de las bazas).
Valeur des cartes
À la pocha, les cartes ne valent pas de points : seul compte celui qui remporte chaque pli. L'ordre, de la plus forte à la plus faible, est le même qu'au tute ou à la brisca :
| 1re | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | 10e |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| As | Trois | Roi | Cavalier | Valet | Sept | Six | Cinq | Quatre | Deux |
N'importe quelle carte de la couleur d'atout bat n'importe quelle carte des autres couleurs, même le deux d'atout contre l'as d'une autre couleur.
Joueurs et cartes
Chacun joue pour soi. Le plus courant est de jouer à quatre ou cinq. À trois ou six, on retire les deux pour que le paquet se partage en parts égales.
| Joueurs | Cartes en jeu | Maximum par joueur |
|---|---|---|
| 3 | 36 (sans les deux) | 12 |
| 4 | 40 | 10 |
| 5 | 40 | 8 |
| 6 | 36 (sans les deux) | 6 |
Les donnes : l'ascenseur qui monte et descend
Ce qui caractérise le plus la pocha, c'est qu'on distribue un nombre de cartes différent à chaque donne, d'où le nom d'ascenseur que l'on donne parfois à cette famille de jeux. La formule la plus courante est la suivante :
- À la première donne, chaque joueur reçoit une carte.
- À chaque donne suivante, on distribue une carte de plus, jusqu'à distribuer tout le paquet.
- Avec le paquet complet, on joue autant de donnes qu'il y a de joueurs, pour que chacun distribue une fois le maximum.
- Ensuite, on redescend carte par carte jusqu'à revenir à une carte par joueur.
| Phase | Cartes par joueur | Donnes |
|---|---|---|
| Montée | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 | 9 |
| Paquet complet | 10, 10, 10, 10 | 4 |
| Descente | 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 | 9 |
| Total | 22 donnes |
C'est une partie longue. C'est pourquoi beaucoup de tables jouent des versions courtes : seulement la montée, ou seulement les donnes avec le paquet complet. Le nombre de donnes se décide toujours avant de commencer.
Distribution et atout
Le premier donneur est tiré au sort. Le joueur à sa gauche coupe et le donneur distribue les cartes une à une, vers la droite. Le joueur assis à droite du donneur est la mano (le premier à parler) : il annonce en premier et entame le premier pli. À chaque nouvelle donne, la distribution passe au joueur suivant.
Une fois la distribution terminée, le donneur retourne face visible la carte suivante du talon : sa couleur est l'atout de la donne. Quand on distribue tout le paquet, il ne reste aucune carte à retourner : le donneur montre alors sa dernière carte avant de la garder, et c'est elle qui fixe l'atout.
Les annonces
Avant de jouer la moindre carte, chaque joueur regarde son jeu et annonce à voix haute combien de plis il va faire. La mano commence et le tour continue jusqu'au donneur. On peut annoncer zéro. Une annonce faite ne se change plus, et il vaut mieux la noter sur la feuille pour que personne ne l'oublie.
Le donneur annonce en dernier et a une restriction : il ne peut pas dire un nombre qui rende la somme de toutes les annonces égale au nombre de plis de la donne. S'il y a cinq plis en jeu et que les autres ont annoncé 1, 2 et 0, le donneur peut dire n'importe quoi sauf 2. Ainsi, il est impossible que tout le monde réussisse. Ce désavantage tourne, car chaque donne est distribuée par un joueur différent.
Comment se joue chaque pli
La mano entame avec la carte de son choix. Les autres jouent à tour de rôle en respectant les obligations du tute :
- Fournir : si vous avez des cartes de la couleur demandée, vous devez en jouer une.
- Monter : de plus, si vous pouvez battre la plus forte carte de cette couleur sur la table, vous devez le faire.
- Couper : si vous n'avez pas la couleur demandée, vous devez jouer atout. Et si quelqu'un a déjà coupé, vous devez surcouper si vous le pouvez.
- Si vous ne pouvez pas gagner le pli (pas la couleur, pas d'atout, ou un atout plus faible que celui déjà joué), vous jouez la carte de votre choix.
- Atout demandé : si quelqu'un entame atout, tous ceux qui en ont doivent en jouer un, et le battre s'ils le peuvent.
Le pli est remporté par l'atout le plus fort. Si aucun atout n'a été joué, c'est la plus forte carte de la couleur demandée qui gagne. Celui qui remporte le pli le ramasse et entame le suivant.
Ce sont ces obligations qui changent le plus d'une table à l'autre. Certains jouent sans l'obligation de monter, ou permettent de se défausser même avec de l'atout. Mieux vaut le préciser avant de distribuer, car elles changent beaucoup le calcul des annonces : avec l'obligation de monter, une carte haute peut être forcée de remporter un pli dont vous ne vouliez pas. Ne pas respecter ces règles est un renuncio (une renonce), et la pénalité se convient aussi au départ.
Décompte des points
À la fin de la donne, on note le résultat de chaque joueur :
| Résultat | Points |
|---|---|
| Vous réussissez votre annonce | +10 et en plus +5 par pli remporté |
| Vous ratez votre annonce (en trop ou en moins) | −5 par pli d'écart |
| Joueur | Annonce | Plis faits | Calcul | Points |
|---|---|---|---|---|
| Ana | 0 | 0 | 10 | +10 |
| Luis | 3 | 3 | 10 + 3 × 5 | +25 |
| Marta | 1 | 2 | 1 pli d'écart × 5 | −5 |
| Pablo (donneur) | 3 | 1 | 2 plis d'écart × 5 | −10 |
Dans l'exemple, les annonces totalisent 7 pour 6 plis en jeu : Pablo, qui distribuait, ne pouvait pas dire 2. Les points s'accumulent de donne en donne et, à la fin, celui qui en a le plus gagne. En cas d'égalité, on joue des donnes supplémentaires d'une carte jusqu'à ce que quelqu'un l'emporte.
Remarquez que réussir une annonce de zéro rapporte déjà 10 points. C'est pourquoi une main faible n'est pas une mauvaise main à la pocha : ce qui compte, c'est de tomber juste, pas d'avoir de bonnes cartes.
Variantes de la pocha
Les variantes sont nombreuses et changent d'un groupe d'amis à l'autre. Voici les plus répandues, à convenir toujours avant la première donne :
Donne à deniers
Une ou plusieurs donnes où l'atout est toujours deniers, sans retourner de carte.
- Compte double à certaines tables
Plus de détails
Dans certaines régions, les donnes avec atout deniers comptent double pour tout le monde, et dans d'autres celles à coupes aussi sont multipliées. Le plus courant est que toutes les donnes valent la même chose.
Sans atout
Une donne sans couleur d'atout : c'est toujours la plus forte carte de la couleur demandée qui gagne.
- Plus difficile à calculer
- Les as gagnent si l'on a la couleur
Enchères
On ne retourne pas de carte. Les joueurs annoncent sans connaître l'atout et celui qui fait l'annonce la plus haute choisit la couleur.
- Pour joueurs expérimentés
Hacer la pocha (faire la pocha)
Annoncer qu'on va faire tous les plis de la donne et y parvenir. Certaines tables le récompensent au-delà du décompte normal.
- Prime très variable
- Seulement sur les donnes à beaucoup de cartes
Plus de détails
Il n'y a pas de montant fixe : à certains endroits on double les points de la donne, à d'autres on accorde directement 100 points. On exige souvent un minimum de cartes ou de joueurs pour que cela compte.
Partie courte
On ne joue que la montée, jusqu'à la donne où l'on distribue tout le paquet, ou seulement les donnes avec toutes les cartes.
- Parties plus courtes
- À convenir avant de commencer
Stratégie de base à la pocha
- Comptez vos plis sûrs. L'as d'atout gagne toujours. Le trois d'atout ne perd que contre l'as, et les as des autres couleurs gagnent si personne ne coupe. Tout le reste est probable, pas certain.
- Les petits atouts gagnent aussi. Si vous n'avez aucune carte d'une couleur (ce qu'on appelle en espagnol un fallo, une chicane), n'importe quel petit atout peut remporter des plis dans cette couleur.
- Sur les donnes à peu de cartes, pensez à zéro. Avec une ou deux cartes par joueur, annoncer zéro et réussir est ce qu'il y a de plus facile.
- Débarrassez-vous à temps des cartes dangereuses. Si vous avez déjà fait vos plis, lâchez vos cartes hautes quand un autre joueur est sûr de gagner avec un atout.
- Jouez contre les annonces des autres. Si un adversaire a besoin d'un pli de plus pour réussir, essayez de l'en empêcher. S'il a déjà ceux qu'il voulait, essayez de lui en faire prendre un autre. C'est ce qui rend la pocha si piquante.
La famille de la pocha : Oh Hell!, Wizard et Up and Down the River
La pocha est l'adaptation espagnole d'un jeu britannique décrit pour la première fois dans les années 1930, à Londres et à New York. En anglais, il porte une longue liste de noms : Oh Hell!, Oh Well!, Blackout, Contract Whist, Nomination Whist ou Up and Down the River. Toutes les versions partagent l'idée centrale : annoncer le nombre exact de plis.
Oh Hell!
52cartesLa version anglaise et américaine. Jeu de 52 cartes avec l'as comme carte la plus forte et l'ordre des figures du poker.
- A aussi la règle du donneur
- Fournir obligatoire, couper pas toujours
Plus de détails
Le décompte le plus répandu est plus simple que celui de la pocha : un point par pli remporté et une prime de 10 pour celui qui réussit son annonce. Dans la variante Blackout, seules les annonces réussies marquent, avec 10 plus le nombre de plis annoncés. La restriction du donneur, appelée hook en anglais, est la même qu'à la pocha, même si certaines tables la suppriment.
Up and Down the River
Le nom sous lequel on le connaît en Australie et en Nouvelle-Zélande. Il décrit exactement la séquence des donnes : on descend de dix cartes à une, puis on remonte.
- De 4 à 8 joueurs
- 19 donnes (10-1-10)
Wizard
60cartesVersion commerciale créée en 1984 par le Canadien Ken Fisher. Elle ajoute au paquet de 52 cartes quatre magiciens, qui gagnent toujours, et quatre bouffons, qui perdent toujours.
- De 3 à 6 joueurs
- Basé sur l'Oh Hell!
Podrida
Le nom latino-américain. Elle se joue avec le jeu espagnol ou avec le jeu de 52 cartes et, comme la pocha, elle oblige à couper quand on ne peut pas fournir.
- Argentine et Mexique
- Mêmes obligations de jeu
La différence la plus visible quand on passe de l'Oh Hell! à la pocha concerne les obligations de jeu. Dans le jeu anglais, il suffit de fournir ; à la pocha, comme au tute, il faut aussi monter et couper. Une donne de pocha se lit donc mieux, car vous savez qu'un adversaire qui ne coupe pas n'a pas non plus d'atout. Si vous aimez les jeux de plis avec le jeu de 52 cartes, la dame de pique peut aussi vous plaire : le but y est d'éviter de ramasser certaines cartes.
D'autres jeux pour le même paquet
On joue à des dizaines de jeux avec le paquet de 40 cartes, du mus à l'escoba. Vous les trouverez classés par type dans notre guide.
Voir les jeux de cartes espagnolsCombien coûte un jeu de cartes ?
De 5 € à plus de 100 €. Les 52 cartes et les règles restent les mêmes ; voici ce qui change.
Pour jouer5,95 € | Avec design12,95 € | Premium17,99 € | De collection34,94 € | |
|---|---|---|---|---|
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| Ce qui le distingue | Design classique de casino | Illustration d'artiste au dos et sur les cartes | Encres spéciales, gaufrage et dorure sur la boîte | Tirages limités et tranches dorées |
| Pour qui | Parties à la maison | Jouer avec un bel objet | Offrir ou cardistry | Collectionner et exposer |
| Exemple | Tally-Ho Fan Azul | theory11 Medallion | The Sandwich Series (Luncheon Meat) | Kings Wild LOTR Two Towers Gilded |
| Voir les jeux | Voir les jeux | Voir les jeux | Voir les jeux |
Questions fréquentes
Qui commence au cinquillo ?
Le joueur qui a le cinq de deniers commence et le pose au centre de la table. Ensuite, le tour passe au joueur de droite.
Peut-on passer au cinquillo quand on a des cartes jouables ?
Selon les règles habituelles, non : si vous avez une carte qui convient, vous devez la jouer. Seule la variante de passe libre permet de passer quand on veut.
Combien de personnes peuvent jouer au cinquillo ?
De trois à six. À quatre joueurs, chacun reçoit dix cartes ; avec un autre nombre, certains ont une carte de plus. À deux, on utilise la variante avec une pioche.
Comment compte-t-on les points à la pocha ?
Celui qui réussit son annonce marque 10 points plus 5 par pli. Celui qui la rate perd 5 points par pli d'écart, qu'il en ait fait trop ou pas assez.
Pourquoi le donneur ne peut-il pas annoncer n'importe quel nombre à la pocha ?
Parce que si la somme des annonces était égale au nombre de plis, tout le monde pourrait réussir. La règle garantit qu'au moins un joueur échoue toujours et, comme la donne tourne, le désavantage est partagé entre tous.
Combien de cartes distribue-t-on à la pocha ?
Cela dépend de la donne. On commence avec une carte par joueur, on monte d'une carte à la fois jusqu'à distribuer tout le paquet, on joue autant de donnes complètes qu'il y a de joueurs et on redescend jusqu'à une.
La pocha et la podrida sont-elles le même jeu ?
C'est le même jeu sous deux noms différents. Pocha est le nom le plus utilisé en Espagne et podrida en Amérique latine, où l'on y joue aussi souvent avec le jeu de 52 cartes.
Comment jouer au domino avec des cartes de poker ?
C'est tout à fait possible. Avec le jeu de 52 cartes, le jeu s'appelle Sevens ou Fan Tan, et les rangées commencent au sept au lieu du cinq, car c'est la carte centrale d'une couleur de 13 cartes.
Pour jouer à l'un ou l'autre, il vous suffit d'un paquet qui résiste à de nombreuses donnes et, si vous choisissez la version internationale, d'un jeu de poker classique. Découvrez notre sélection de jeux de cartes ou, si l'origine des couleurs deniers, coupes, épées et bâtons vous intéresse, l'histoire du jeu de cartes espagnol.
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