
Signes du truco : tableau des signes argentins et uruguayens
Signes du truco : sourcils pour l'as d'épées, clin d'œil, bouche tordue, envido… Le code argentin et uruguayen, les variantes espagnoles et les règles.
En bref
Les signes du truco sont des mimiques du visage par lesquelles chaque joueur indique à son partenaire les cartes qu'il a en main. On les utilise au truco en équipes de deux ou de trois : ils sont autorisés et font partie du jeu, mais ils se font à la vue de tous, et si l'adversaire surprend un signe, l'information est pour lui. Il n'existe pas de code officiel unique, mais en Argentine presque toutes les tables utilisent le même répertoire de base.
- As d'épées (l'« ancho de espadas ») : lever les sourcils.
- As de bâtons : faire un clin d'œil.
- Sept d'épées et sept de deniers : tordre la bouche d'un côté (à la plupart des tables, à droite pour celui d'épées et à gauche pour celui de deniers).
- Les trois : se mordre la lèvre inférieure. Les deux : un bisou.
- Bon envido : pencher la tête. Rien qui vaille : fermer les yeux.
Au truco, on peut mentir avec la voix, avec les cartes et avec le visage. Les signes, c'est la part du visage : un langage muet qui permet à deux partenaires, assis face à face, de s'entendre sans rien dire. Cet article présente le répertoire de signes le plus répandu dans le Río de la Plata (Argentine et Uruguay), explique comment se fait chaque mimique, ce qui change dans les signes en Uruguay et dans les variantes encore jouées en Espagne, et quelles règles de table il vaut mieux avoir en tête. Si vous ne connaissez pas encore ce jeu de cartes argentin, commencez par nos règles du truco : ici, nous supposons que vous savez ce que sont l'envido, la flor et les annonces.
À quoi servent les signes entre partenaires
Au truco, chaque joueur ne reçoit que trois cartes et la main se décide en trois levées. Avec si peu d'information, savoir ce que tient son partenaire change complètement les décisions : faut-il annoncer truco, vaut-il la peine d'accepter un envido, faut-il garder la carte la plus forte pour la dernière levée ? Les signes règlent ce problème. D'un geste bref, le partenaire sait si vous avez l'as d'épées, deux trois ou rien.
Ils servent à trois choses :
- Se répartir le travail des levées. Si votre partenaire sait que vous avez une carte maîtresse, il peut jouer une petite carte à la première levée et garder ses forces.
- Décider des enchères. Au truco par équipes, celui qui décide en général d'annoncer, d'accepter ou d'abandonner la main est le pie, le dernier joueur de chaque camp à jouer sa carte, qui fait office de capitaine. Les signes s'adressent surtout à lui.
- Tromper. Un faux signe, fait pour que l'adversaire le voie, est un bluff de plus. Il est légal et fait partie du jeu, mais il a un coût : il peut aussi induire votre propre partenaire en erreur.
Quand les signes sont-ils autorisés ?
Les signes n'ont de sens que s'il y a des partenaires : au truco à quatre (deux contre deux) et à six (trois contre trois). En tête-à-tête, il n'y a personne à qui les faire. Dans la partie à six, il existe un cas particulier, le pica-pica : les mains où chaque joueur affronte seul l'adversaire placé en face de lui. Pendant ces mains, les autres joueurs ne peuvent ni intervenir ni faire de commentaires, et le camp qui le fait perd et doit rendre les points encaissés.
Ce qui n'est jamais permis, c'est de se montrer les cartes. L'idée est exactement l'inverse : c'est à cela que servent les signes.

Tableau des signes du truco pour les cartes maîtresses
Avant le tableau, deux termes très courants en Argentine et en Uruguay. Les cartas bravas sont les quatre cartes qui dominent toutes les autres : as d'épées, as de bâtons, sept d'épées et sept de deniers. L'as y est appelé ancho ; les as de coupes et de deniers, qui ne sont pas des cartes maîtresses, sont les anchos falsos (« faux as »), et les sept de coupes et de bâtons, les sietes falsos. Les figures (valet, cavalier et roi) sont appelées negras et ne valent rien pour l'envido.
Voici la hiérarchie des cartes pour les levées, de la plus forte à la plus faible, et le signe qui correspond à chacune dans le code rioplatense le plus courant :
| Carte | Nom à la table | Signe | Comment le faire |
|---|---|---|---|
| As d'épées | Ancho de espadas, macho | Lever les sourcils | Les deux sourcils en même temps, un instant, sans trop ouvrir les yeux. |
| As de bâtons | Ancho de bastos | Faire un clin d'œil | Un clin d'œil bref. Beaucoup de tables précisent l'œil droit. |
| Sept d'épées | Siete bravo de espadas | Tordre la bouche à droite | Déplacer le coin des lèvres vers la droite, bouche fermée. |
| Sept de deniers | Siete bravo de oros | Tordre la bouche à gauche | Le même geste, vers le coin gauche. |
| N'importe quel trois | Tres | Se mordre la lèvre inférieure | Une morsure légère, visible sans exagérer. |
| N'importe quel deux | Dos | Un bisou | Avancer les lèvres, comme pour envoyer un baiser. |
| As de coupes ou as de deniers | Ancho falso | Ouvrir la bouche | L'ouvrir un peu puis la refermer, comme un petit bâillement ou une bouche de poisson. |
| Rien qui vaille | Malas cartas | Fermer les yeux | Fermer les deux yeux un instant. |
En dessous des faux as viennent les rois, les cavaliers, les valets, les faux sept, les six, les cinq et les quatre, qui n'ont pas de signe propre dans le code habituel. C'est pourquoi, si votre partenaire ne vous signale qu'une carte, il est raisonnable de supposer que les deux autres valent peu.
Comment lire plusieurs signes à la suite
Avec trois cartes en main, il est normal d'avoir plus d'une carte à signaler. Une façon ordonnée de procéder consiste à indiquer les cartes importantes l'une après l'autre, en commençant par la plus forte, et à ne faire aucun signe pour les figures ni pour les petites cartes. Si vous avez le sept de deniers et un trois, par exemple, la séquence sera bouche à gauche puis morsure de la lèvre. Plus la séquence est longue, plus l'adversaire a de chances de la voir : beaucoup de joueurs ne signalent donc que la carte qui compte vraiment pour le coup.
Les signes de l'envido et de la flor
L'envido se joue avec les points de la main : deux cartes de la même couleur font leur valeur plus 20 (les figures valent 0), et si vous n'avez pas deux cartes de la même couleur, seule compte la plus forte. Le maximum est 33, avec le sept et le six de la même couleur. Ce que le partenaire a besoin de savoir, ce n'est pas votre total exact, mais si vous avez de quoi disputer l'envido ou non.
| Ce qu'on veut dire | Signe le plus répandu | Remarques |
|---|---|---|
| J'ai un bon envido | Pencher la tête | L'incliner sur le côté ou vers l'avant, comme pour dire « vas-y ». C'est le signe le plus repris dans les règlements et les guides argentins. |
| J'ai un bon envido (variante) | Froncer le nez | Certains guides argentins le donnent à la place de la tête penchée. Attention : en Uruguay, froncer le nez est le signe du cinq de la muestra. |
| J'ai exactement X points | Pas de signe général | Il n'existe pas de code répandu pour chaque nombre. Si l'équipe veut être précise (par exemple distinguer 33 de 27), elle doit en convenir avant de jouer. |
| J'ai la flor | Pas de signe général | La flor n'a pas de signe aussi connu que les cartes maîtresses. De plus, quand on joue avec la flor, l'annoncer est obligatoire, si bien que le signe sert peu. |
La flor a en revanche un signe dans certaines variantes locales. Dans le truque de Villar de Cañas (province de Cuenca, en Espagne), qui se joue avec muestra, la tradition du village signale la flor en remuant les lèvres et la flor reservada (celle qui contient deux ou trois cartes de la muestra) en haussant les deux épaules, et pencher la tête signifie « relance l'envido » ou « laisse-moi faire ».
Saviez-vous que de tels jeux de cartes existent ?
Au fond, tous les jeux contiennent les mêmes cartes. Ce qui change, c'est tout le reste : le design, les finitions, les encres métallisées ou les tranches dorées. Jetez un œil à notre catalogue et apportez votre style à la table de jeu.
Voir le catalogue de cartes →Les signes du truco uruguayen
Le truco uruguayen ajoute un élément qui change tout le code : la muestra. Après la donne, on retourne la carte suivante du paquet, et sa couleur transforme cinq cartes de cette couleur en cartes les plus fortes du jeu, les piezas : le deux, le quatre, le cinq, le cavalier et le valet de la muestra, dans cet ordre. Sous les piezas viennent les cartes maîtresses, appelées matas en Uruguay.
Comme il y a de nouvelles cartes à signaler, les signes se réorganisent :
| Carte | Signe | Comment le faire |
|---|---|---|
| Deux de la muestra | Lever les sourcils | Le signe qui, en Argentine, désigne l'as d'épées passe à la carte la plus forte. |
| Quatre de la muestra | Un bisou | Lèvres en avant. |
| Cinq de la muestra | Froncer le nez | Un petit reniflement, comme le museau d'un lapin. |
| Cavalier de la muestra | Clin d'œil de l'œil droit | |
| Valet de la muestra | Clin d'œil de l'œil gauche | |
| As maîtres (épées et bâtons) | Grimace à droite | Lèvres tordues vers la droite. |
| Sept maîtres (épées et deniers) | Grimace à gauche | Lèvres tordues vers la gauche. |
| N'importe quel trois | Se mordre la lèvre inférieure | Comme en Argentine. |
| N'importe quel deux (sauf pieza) | Ouvrir la bouche | Un instant, bouche légèrement ouverte. |
| Rien qui vaille | Fermer les deux yeux | Comme en Argentine. |
Les variantes régionales
Aucun règlement ne fixe les signes pour tout le monde. Les guides et règlements de jeux de société insistent sur le fait qu'ils changent d'un endroit à l'autre et que chaque équipe peut créer son propre code. Voici les variantes les mieux documentées :
Argentine
Le code du premier tableau est considéré comme « universel » dans le pays. Les différences locales tiennent davantage au décompte des points et à la falta envido qu'aux signes.
- Sourcils : as d'épées
- Clin d'œil : as de bâtons
- Tête penchée : envido
Plus de détails
Les nuances les plus citées sont l'œil du clin d'œil (beaucoup de tables exigent le droit), le fait de distinguer ou non les deux sept maîtres par le côté de la bouche, et le signe de l'envido, que certains guides donnent comme froncer le nez au lieu de pencher la tête. Au truco à six, les signes des partenaires s'adressent au pie de chaque équipe.
Uruguay
La muestra oblige à créer des signes pour les cinq piezas, et les cartes maîtresses (les matas) passent à la bouche tordue.
- Sourcils : deux de la muestra
- Bisou : quatre de la muestra
- Nez : cinq de la muestra
Plus de détails
Les clins d'œil sont réservés au cavalier (œil droit) et au valet (œil gauche) de la muestra, et le bisou n'est plus un deux mais le quatre de la muestra. Les cartes maîtresses, appelées matas en Uruguay, passent sous les cinq piezas.
Chili
Le truco a aussi une longue tradition au Chili, avec des règles et un vocabulaire propres sur certains points. Il n'existe pas de répertoire chilien de signes publié avec le niveau de détail de l'argentin ou de l'uruguayen.
- Demander le code
- Ne pas supposer le code argentin
Plus de détails
Si vous vous asseyez à une table chilienne, ou si vous jouez avec quelqu'un qui a appris là-bas, la prudence veut que l'on revoie les signes avant la première main. Les cartes maîtresses sont en général les mêmes, mais le code des mimiques peut différer de celui de Buenos Aires.
Espagne
Le truc valencien et catalan, le truque de Cuenca et d'Albacete et le truco de quelques villages de Castille conservent leurs propres signes, très différents de ceux du Río de la Plata parce que les cartes maîtresses le sont aussi.
- Faux signes autorisés
- Interdit de montrer ses cartes
- Code local
Plus de détails
Dans le truque de Villar de Cañas (Cuenca), qui se joue avec muestra, les sourcils désignent le trois de la muestra et le clin d'œil le deux, et il est interdit de faire des signes avec les pieds sous la table. Dans le truco traditionnel de Navarrevisca (Ávila), les sourcils indiquent le cinq de deniers, une carte qui a son propre signe dans cette variante, et se mordre la lèvre signifie être sûr de gagner deux levées. Ce sont des codes de village : ils servent à comprendre que les signes ne sont pas une norme unique, pas à être utilisés à une table de Buenos Aires.
La diversité espagnole a une explication historique. Le truco du Río de la Plata descend du truc que les colons ont emporté depuis le Levant espagnol, et chaque région a fixé ses propres cartes fortes. Nos guides sur l'histoire du jeu de cartes espagnol et sur les jeux du jeu de cartes espagnol le racontent plus en détail.
Signes et paroles : ce qu'on peut dire à voix haute
Les signes sont muets. Ce qui se dit à voix haute obéit à d'autres règles, et c'est là qu'on perd le plus de points par distraction. Au truco, on peut parler librement, plaisanter et mentir en paroles, mais les mots du jeu engagent : truco, retruco, vale cuatro, envido, real envido, falta envido, flor, quiero et no quiero comptent comme une annonce dès qu'ils sont prononcés, même pour rire ou au milieu d'une phrase.
- Interroger son partenaire, c'est annoncer. Lui demander « ¿tenés envido? » (« tu as de l'envido ? ») à la première main est considéré comme une annonce, pas comme une question. Il en va de même pour toute phrase contenant un mot réservé.
- Dire « flor » oblige à l'avoir. Si l'on joue avec la flor et que quelqu'un la nomme sans l'avoir, il perd les points de la main.
- Les nombres engagent aussi. Une fois l'envido accepté, le nombre de points que vous annoncez est celui qui compte, même si vous vous êtes trompé.
La différence pratique est la suivante : un signe ne renseigne que celui qui le voit, et l'adversaire peut le voler ; une phrase, les quatre joueurs l'entendent et, si elle contient un mot du jeu, on ne peut plus revenir en arrière. C'est pourquoi les joueurs expérimentés parlent beaucoup de tout sauf du jeu et font leurs signes en silence.
Comment faire les signes au truco sans que l'adversaire les voie
Comme les signes sont publics, la technique compte autant que le code. Voici les habitudes qui reviennent le plus chez les joueurs aguerris :
- Choisissez le moment où les adversaires regardent ailleurs. Un bon moment est celui où les adversaires rangent leurs propres cartes après la donne, ou quand l'un d'eux réfléchit à sa carte.
- Assurez-vous que votre partenaire vous regarde. Un signe que votre partenaire ne voit pas ne peut être vu que par l'adversaire.
- Des gestes petits et brefs. Des sourcils levés une demi-seconde se repèrent moins que des sourcils qui restent en l'air.
- Gardez une expression de base constante. Si vous faites toujours quelques mimiques en regardant vos cartes, le vrai signe se perd parmi les autres.
- Dosez les faux signes. Un faux signe bien placé fait douter l'adversaire de tous les autres, mais si vous en abusez, votre partenaire ne vous fera plus confiance.
- Surveillez les deux adversaires, pas seulement celui d'en face. Au truco à quatre, l'adversaire assis à côté de vous peut aussi voir le visage de votre partenaire.
Les signes qu'il vaut mieux éviter
Le code rioplatense de base est connu de pratiquement tous ceux qui ont joué quelques parties. Conséquence directe : si l'adversaire vous voit lever les sourcils, il sait aussitôt que vous avez l'as d'épées. Les signes les plus célèbres sont les plus faciles à lire, et c'est pourquoi beaucoup d'équipes habituées préfèrent s'en éloigner.
- Sourcils, clin d'œil et bisou. Ce sont les trois signes les plus connus du truco et les premiers que cherche un adversaire attentif.
- Fermer les yeux. Prévenir que vous n'avez rien est utile à votre partenaire, mais cela dit aussi à l'adversaire qu'il peut pousser au truco sans crainte.
- Les signes qui ont un autre sens dans le code de l'adversaire. S'il y a à la table des joueurs de pays différents, le bisou ou la bouche ouverte peuvent se lire de deux façons.
L'alternative est un code personnel : se toucher l'oreille, bouger un doigt sur ses cartes, poser le menton sur la main. Les règles traditionnelles permettent à chaque équipe d'élaborer le sien. En tournoi, mieux vaut lire le règlement avant, car chaque organisation peut limiter ce qu'elle accepte. Un code personnel ne fonctionne que si les deux partenaires l'ont automatisé : un signe inventé que votre partenaire met du temps à déchiffrer vous trahit plus qu'un signe connu.
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Questions fréquentes
Faire des signes au truco, est-ce de la triche ?
Non. Au truco en équipes, les signes sont autorisés et font partie du jeu. Ce qui est interdit, c'est de se montrer les cartes. Certaines règles locales interdisent en plus les signes sous la table, comme les coups de pied.
Quel est le signe de l'as d'épées ?
Lever les deux sourcils, brièvement. Au truco uruguayen, ce même signe est réservé au deux de la muestra, la carte la plus forte de cette variante.
Comment fait-on le signe du trois au truco ?
En se mordant la lèvre inférieure. C'est l'un des rares signes identiques en Argentine et en Uruguay.
Quel est le signe de l'envido ?
Le plus répandu consiste à pencher la tête sur le côté ou vers l'avant pour indiquer qu'on a des points à disputer. Dans certaines régions, on fronce le nez. Il n'y a pas de signe général pour chaque nombre de points.
L'adversaire peut-il voir les signes ?
Oui, et il a le droit d'en profiter. Les signes se font à la vue de tous : surprendre ceux de l'adversaire est aussi légitime que faire les siens sans être vu.
Peut-on inventer ses propres signes ?
Oui. Les règles traditionnelles permettent à chaque équipe d'utiliser son propre code. En tournoi, mieux vaut consulter le règlement, car l'organisation peut fixer des limites.
Fait-on des signes au truco à deux joueurs ?
Non, puisqu'il n'y a pas de partenaire à qui communiquer quoi que ce soit. Les signes ne s'utilisent qu'au truco à quatre ou à six joueurs.
Les signes du truco sont-ils les mêmes que ceux du mus ?
Non. L'idée est proche, des mimiques à la vue de tous, mais au truco on signale des cartes précises et au mus des combinaisons. Certains gestes se retrouvent avec un sens différent.
Pour mettre tout cela en pratique, il suffit d'un jeu de cartes espagnol de 40 cartes et de trois autres personnes partantes pour une partie. Si vous cherchez un nouveau jeu pour votre table, découvrez notre sélection de jeux de cartes.
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