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Giochi di carte in 4 o più: a coppie e di gruppo
BARAJAS DE CARTAS

Giochi di carte in 4 o più: a coppie e di gruppo

Giochi di carte in 4 a coppie (tressette, scopone, briscola, burraco, bridge) e di gruppo da 5 a 10 giocatori, con quanti mazzi servono e come scegliere.

In questa pagina

In breve

In quattro, i giochi di carte che funzionano meglio sono quasi sempre quelli a coppie: tressette, scopone e briscola con le carte da 40 italiane; burraco, bridge, spades, euchre e canasta con le carte da poker; mus, tute e truco con le carte spagnole; e i grandi classici degli altri paesi, come la belote francese, la sueca portoghese o il Doppelkopf tedesco. Da cinque in su la logica cambia e comandano i giochi in cui ognuno gioca per sé: briscola chiamata, presidente, dubito, chinchón, continental, sette e mezzo, poker o Spoons.

  • In 4 con le carte napoletane o piacentine: tressette, scopone e briscola a coppie; con le spagnole, mus, tute, guiñote, truco ed escoba.
  • In 4 con le carte da poker: burraco, bridge, spades, euchre, canasta e Hearts.
  • Da 5 a 10: briscola chiamata, presidente, dubito, pocha, chinchón, sette e mezzo, blackjack, poker, Spoons e Kemps.
  • In sei o più, molti giochi richiedono due mazzi; in fondo trovi una tabella con quanti ne servono.

Quattro è il numero per cui sono stati pensati molti dei giochi di carte più studiati. Con quattro giocatori seduti a croce, i compagni stanno uno di fronte all'altro e ognuno ha un avversario per lato, così il turno passa sempre da una coppia all'altra. Questa disposizione permette di distribuire tutto il mazzo senza che nessuno sappia cosa hanno gli altri, e fa sì che una parte del gioco consista nel capire cosa ti sta dicendo il compagno con le carte che gioca (e, in alcuni giochi, con i segnali ammessi). È quello che hanno in comune il tressette, il mus, la belote o il bridge, giochi di paesi diversi che si somigliano molto più di quanto facciano pensare i loro nomi.

Quando il tavolo cresce, i giochi di carte a coppie non tornano più e compaiono altre famiglie: quelli di scarto (restare per primi senza carte, come nel presidente o nel crazy eights), quelli di bluff (dubito), quelli con il banco (sette e mezzo, blackjack, poker), quelli di combinazioni con due mazzi (chinchón, continental) e quelli di riflessi, pensati perché giochino tutti nello stesso momento. Abbiamo ordinato questa guida così: prima i giochi a coppie per quattro, divisi per mazzo e per paese; poi i giochi di gruppo da cinque a dieci giocatori; e infine quanti mazzi servono, una tabella riassuntiva e un'altra per scegliere in base al tavolo. Se siete in tre, c'è una guida dedicata ai giochi di carte in tre, e se siete in due, quella dei giochi di carte in due.

Coppie con le carte spagnoleCoppie in Italia, Francia, Portogallo, Germania e SvizzeraMazzi cortiCoppie con le carte da pokerDa 5 a 10 giocatoriGiochi veloci per le festeQuanti mazzi servonoColpo d'occhioPer ogni tavolo

Giochi di carte a coppie con le carte spagnole

Le carte spagnole da 40 hanno gli stessi semi delle napoletane e in Spagna e in America Latina sono la base dei grandi giochi per quattro. Quasi tutti usano i valori della famiglia del tute, gli stessi della briscola (asso 11, tre 10, re 4, cavallo 3 e fante 2, con qualche eccezione), e si giocano con i compagni seduti di fronte. La differenza più evidente tra loro è il modo in cui comunicano i compagni: nel mus e nel truco i segnali fanno parte del regolamento, mentre nel tute e nel guiñote si gioca in silenzio e tutto si deduce dalle carte.

Mus

4carte

Il gioco di scommessa di origine basca e uno dei più giocati in Spagna. Non ci sono prese né atout: si scommette su quattro giocate diverse con sole quattro carte, e i segnali tra compagni sono ammessi e regolati.

  • Paesi Baschi, tutta la Spagna
  • Carte spagnole da 40
  • 45-90 min
  • Media
Come si gioca

Ogni giocatore riceve quattro carte. Se tutti e quattro dicono «mus», scartano e pescano; basta che uno dica «no hay mus» perché si cominci a scommettere. Si giocano quattro fasi in ordine: grande (vince la mano con le carte più alte), chica (le più basse), pares (coppia, tris o doppia coppia) e juego, che si ha quando le carte sommano 31 o più (31 è la giocata più alta). Se nessuno ha juego, si gioca al punto. Nella forma più comune i tre valgono come re e i due come assi, quindi ci sono otto re e otto assi.

In ogni fase si può passare, rilanciare, rialzare o dichiarare órdago, che mette in palio l'intera partita. I segnali (mordersi il labbro, tirare fuori la lingua, strizzare un occhio) dicono al compagno cosa ha in mano. Di solito si gioca a 40 punti, contati con sassolini e gettoni da cinque; in alcune zone si gioca a 30. Tutti i dettagli nelle nostre regole e segnali del mus.

Tute a coppie

10carte

La forma di compagnia del tute. Si distribuisce tutto il mazzo, dieci carte a testa, e dalla prima presa bisogna rispondere al seme, superare e tagliare. È un gioco di memoria: vince la coppia che sa in ogni momento quali carte restano.

  • Spagna
  • Carte spagnole da 40
  • 15-20 min a mano
  • Media
Come si gioca

Si distribuiscono le 40 carte una alla volta. L'ultima, che è di chi distribuisce, si mostra e il suo seme è l'atout. Bisogna rispondere al seme di uscita; se puoi superare la carta più alta, devi superarla; se non hai il seme, devi tagliare con l'atout, e se in tavola c'è già un atout, metterne uno più alto se ce l'hai.

Dopo aver vinto una presa, chi ha re e cavallo dello stesso seme può accusare: 20, o 40 se sono di atout. L'ultima presa vale 10 punti, quindi in tutto ci sono 130 punti in gioco. Riunire i quattro re o i quattro cavalli è tute e in molti tavoli fa vincere subito. Le partite si giocano a un numero di mani o di giochi stabilito prima. Regole complete nelle regole del tute.

Guiñote

101punti

Il gioco dell'Aragona, della Navarra e di parte della Castiglia. È della famiglia del tute, ma con il fante sopra il cavallo, accuse di re e fante e una partita a 101 punti che obbliga a tenere il conto con precisione.

  • Aragona e Navarra
  • Carte spagnole da 40
  • 20-40 min
  • Media
Come si gioca

Si gioca in due coppie, con i compagni di fronte. I valori sono quelli del tute con un cambiamento: il fante vale 3 e batte il cavallo, che vale 2. Le accuse si fanno con re e fante dello stesso seme (20, o 40 di atout) dopo aver vinto una presa, e vincere l'ultima presa dà dieci punti.

Vince la coppia che arriva a 101. Se nessuna ci arriva, si fa «la vuelta»: una seconda distribuzione fatta da chi ha vinto l'ultima presa, sommando i punti delle due mani. Dichiarare 101 senza averli, o fare un errore di risposta (non rispondere, non superare o non tagliare quando si deve), fa perdere il gioco. Altro nelle regole del guiñote.

Briscola a coppie

120punti

La briscola di sempre, in quattro (in Spagna si chiama brisca). Tre carte in mano, si pesca dopo ogni presa e non c'è obbligo di rispondere al seme. A coppie diventa più interessante perché i compagni possono dividersi il lavoro: uno conserva le briscole e l'altro carica punti.

  • Italia e Spagna (brisca)
  • Carte da 40
  • 10-15 min a mano
  • Facile
Come si gioca

Si danno tre carte a ogni giocatore e si scopre la carta che indica la briscola. Ognuno gioca la carta che vuole e la presa va alla briscola più alta o alla carta più alta del seme di uscita. Poi ogni giocatore pesca una carta. L'asso vale 11, il tre 10, il re 4, il cavallo 3 e il fante 2: 120 punti, e vince la coppia che supera 60.

Nella briscola a quattro, in Italia la maggior parte dei tavoli ammette qualche forma di comunicazione tra compagni, a parole o a gesti, soprattutto per segnalare le briscole alte. In sei si formano due squadre da tre. Regole nelle regole della brisca.

Truco

30punti

Il gioco di bluff di Argentina e Uruguay, con radici valenciane e baleari. La forma più giocata è in quattro, in due coppie, e si gioca anche in sei in due squadre da tre. I segnali al compagno fanno parte del gioco.

  • Río de la Plata, Valencia e Baleari
  • Carte spagnole da 40
  • 30-45 min a 30
  • Media
Come si gioca

Ogni giocatore riceve tre carte e il giro lo vince la squadra che fa due prese su tre. Sopra tutte ci sono l'asso di spade, l'asso di bastoni, il sette di spade e il sette di denari. Durante il giro si dichiara l'envido (una scommessa su due carte dello stesso seme) e il truco, che si può rilanciare a retruco e a vale cuatro.

I compagni si passano informazioni con i gesti (i segnali del truco), che si possono usare anche per ingannare gli avversari che li vedono. Si gioca a 30 punti, divisi in 15 «malas» e 15 «buenas». Guida completa nelle regole del truco.

Escoba in quattro (e in sei)

15la somma

L'escoba, la scopa spagnola a quindici, si gioca anche a coppie, con le stesse regole che in due: ogni carta giocata prende quelle in tavola con cui fa quindici. In sei si formano due squadre da tre.

  • Spagna, Argentina, Uruguay
  • Carte spagnole da 40
  • 20-30 min a 21
  • Facile
Come si gioca

Si danno tre carte a ogni giocatore e quattro scoperte in tavola. Il fante vale 8, il cavallo 9 e il re 10. In quattro il mazzo basta per tre distribuzioni in tutto, quindi ci sono meno mani che in due e ogni scopa pesa di più. Alla fine si contano carte, denari, il sette di denari e i sette, più le scope, e si gioca a 21 o a 31. Regole nelle regole dell'escoba a quindici.

Cuarenta

40punti

Il gioco di presa più popolare dell'Ecuador, per due o per quattro a coppie. Si prende per valore uguale, per somma e per scala, e il nome viene dall'obiettivo: i 40 punti.

  • Ecuador
  • 40 carte (poker senza 8, 9 e 10)
  • 30-45 min
  • Media
Come si gioca

Si danno cinque carte per giocatore; in quattro ci sono due distribuzioni per mano. Una carta prende un'altra uguale o più carte che ne sommano il valore (le figure solo per valore uguale), e allo stesso tempo può prendere la scala che segue. Prendere la carta appena giocata dal giocatore precedente è una caída (2 punti) e lasciare la tavola vuota una limpia (2 punti). Ricevere tre carte uguali è ronda e vale 4. Anche le carte prese contano a fine mano, e gli otto, i nove e i dieci tolti dal mazzo servono per segnare i punti. Altro nelle regole del cuarenta.

Segnali sì o segnali no?

È la prima domanda da fare prima di sedersi con gente nuova. Nel mus e nel truco i segnali sono ammessi e hanno un codice conosciuto. Nella briscola a quattro di solito si tollera qualche forma di comunicazione, e nel tressette valgono solo tre gesti convenzionali. Nella sueca portoghese, invece, è vietato qualsiasi gesto tra compagni, e nel tute e nel guiñote si gioca in silenzio. Mettersi d'accordo prima evita metà delle discussioni di una partita.

Giochi di carte a coppie: Italia, Francia, Portogallo, Germania e Svizzera

Ogni paese europeo ha il suo grande gioco per quattro, e la somiglianza tra loro si spiega con la storia: quasi tutti sono giochi di prese con valori molto vicini a quelli della briscola e del tute, e con una carta che sale di colpo di valore quando il suo seme è atout. In Italia i classici in quattro sono il tressette e lo scopone, accanto alla briscola a coppie e al burraco, che trovi più avanti tra i giochi con le carte da poker. Diversi di questi giochi si possono fare con un mazzo da poker ridotto; lo spieghiamo nella sezione successiva.

Italia

Tressette

3la carta più alta

Uno dei tre grandi giochi nazionali italiani insieme alla scopa e alla briscola, documentato dall'inizio del Settecento. Non ha briscola: il tre è la carta più alta, seguito dal due e dall'asso, e bisogna sempre rispondere al seme.

  • Italia
  • Carte napoletane o piacentine da 40
  • 30-45 min a 21
  • Media
Come si gioca

Si gioca in due coppie, con i compagni di fronte, senza briscola e con l'obbligo di rispondere al seme. L'ordine è tre, due, asso, re, cavallo, fante, sette, sei, cinque e quattro. Ogni asso vale un punto intero, e ogni tre, due e figura vale un terzo di punto; l'ultima presa dà un punto in più. Si gioca a 21.

È vietato parlare con il compagno, ma sono ammessi tre segnali classici: busso (battere sul tavolo con le nocche), volo (lasciar cadere la carta, per dire che è l'ultima di quel seme) e striscio (strisciare la carta, per dire che ne hai molte di quel seme). In alcune regioni lo striscio non è accettato. La combinazione di asso, due e tre dello stesso seme si chiama napoletana e nella variante con le dichiarazioni dà punti in più.

Scopone

40carte

La scopa a coppie. Si distribuisce tutto il mazzo, senza carte da pescare, e questo lo rende un gioco di calcolo in cui si sa esattamente quali carte devono ancora uscire.

  • Italia
  • Carte da 40 (o poker senza 8, 9 e 10)
  • 20-30 min a 11
  • Media
Come si gioca

Ci sono due modi di distribuire: nove carte a testa e quattro scoperte in tavola, oppure dieci a testa e nessuna in tavola. Si prende come nella scopa: una carta prende un'altra dello stesso valore o più carte che danno la stessa somma, e svuotare la tavola è una scopa. Alla fine di ogni mano si contano quattro punti, carte, denari, il sette di denari (settebello) e la primiera più alta, più un punto per ogni scopa. Vince la coppia che arriva prima a 11, anche se molti tavoli giocano a 21.

Francia e Portogallo

Belote

162punti

Il gioco di prese più popolare in Francia, presente nei bar, nelle case e nei tornei con regolamento federale. Si gioca con 32 carte e il suo tratto distintivo è che il fante e il nove diventano le carte più alte quando il loro seme è atout.

  • Francia
  • Mazzo da 32 (dal 7 all'asso)
  • 45-60 min a 1.000
  • Media
Come si gioca

Si danno cinque carte a ogni giocatore e se ne scopre una che propone l'atout. Se qualcuno l'accetta, si completa la distribuzione fino a otto carte (chi l'ha presa la aggiunge alla sua mano). Nel seme di atout l'ordine è questo:

J♥9♥A♥10♥K♥Q♥8♥7♥

Il fante di atout vale 20 e il nove 14; negli altri semi comanda l'asso (11) seguito dal dieci (10). Tra carte e ultima presa ci sono 162 punti, e la coppia che ha scelto l'atout ne deve fare più della metà. Re e donna di atout nella stessa mano sono la belote-rebelote e valgono 20. La variante con l'asta più giocata è la coinche. Regole complete nelle regole della belote.

Sueca

120punti

Il grande gioco a coppie del Portogallo, molto giocato anche in Brasile e in Angola. È parente della briscola, con il sette come seconda carta più alta, e si gioca senza parlare né fare segnali al compagno.

  • Portogallo, Brasile, Angola
  • 40 carte (poker senza 8, 9 e 10)
  • 5-10 min a mano
  • Facile
Come si gioca

Si danno dieci carte a ogni giocatore e l'ultima di chi distribuisce si scopre per indicare l'atout. Bisogna rispondere al seme di uscita. L'ordine è asso, sette, re, fante, donna e poi dal sei al due:

A♠7♠K♠J♠Q♠

Valgono 11, 10, 4, 3 e 2 punti, in tutto 120. Superare 60 vale un gioco; arrivare a 91, due; fare tutte le prese (la bandeira), quattro. Sul 60 a 60 il gioco in palio passa alla mano successiva. Altro nelle regole della sueca.

Germania e Svizzera

Doppelkopf

48carte

Il gioco in quattro della Germania del nord, nato come variante dello Schafkopf. La sua particolarità più curiosa è che le coppie sono segrete: giocano insieme quelli che hanno le due donne di fiori, e all'inizio nessuno lo sa.

  • Germania del nord
  • Due mazzi da 24 (dal 9 all'asso)
  • 15-20 min a mano
  • Alta
Come si gioca

Si gioca con 48 carte: due copie di ogni asso, dieci, re, donna, fante e nove. I due giocatori che ricevono le donne di fiori formano la squadra Re e gli altri due la squadra Kontra; chi è con chi si scopre un po' alla volta durante la mano.

Q♣Q♣

Gli atout sono tanti: il dieci di cuori, poi le donne, i fanti e i quadri. Nelle carte ci sono 240 punti (asso 11, dieci 10, re 4, donna 3, fante 2) e alla squadra Re ne servono 121. Esistono giocate speciali come la Hochzeit (chi ha le due donne di fiori cerca un compagno) e i solo. La Federazione tedesca di Doppelkopf cura un regolamento da torneo; a casa ogni tavolo ha il suo.

Schafkopf

32carte

Il gioco nazionale della Baviera. Chi decide di giocare «chiama» un asso e chi ce l'ha diventa il suo compagno segreto, quindi a ogni mano le coppie cambiano.

  • Baviera
  • Carte tedesche da 32
  • 10-15 min a mano
  • Alta
Come si gioca

Si danno otto carte a ogni giocatore. Nella partita normale (Sauspiel) il dichiarante nomina l'asso di un seme che non sia atout e chi lo possiede gioca con lui senza dirlo. Gli atout sono sempre i quattro Ober, i quattro Unter e il resto dei cuori: 14 in tutto. Nel mazzo ci sono 120 punti e alla squadra del dichiarante ne servono 61. Si può anche giocare da soli, in un Solo (scegli il seme di atout) o in un Wenz (sono atout solo gli Unter). Le regole ufficiali sono state fissate nel 1989.

Jass (Schieber)

157punti

Il gioco nazionale della Svizzera, nella sua forma a coppie più giocata. Appartiene alla stessa famiglia della belote: il fante e il nove di atout sono le carte più forti. Il nome viene dal fatto che si può «spingere» la scelta dell'atout al compagno.

  • Svizzera
  • 36 carte (dal 6 all'asso)
  • 1-2 ore
  • Media
Come si gioca

Si danno nove carte per giocatore. Chi esce sceglie la modalità o la passa (schieben) al compagno, che allora è obbligato a scegliere. Si può giocare con un seme di atout o senza atout, dall'alto verso il basso (Obenabe) o dal basso verso l'alto (Undenufe). Con l'atout, il fante (Puur) vale 20 e il nove (Nell) 14. Ogni mano distribuisce 157 punti, contando i 5 dell'ultima presa, e fare tutte e nove le prese dà un premio di 100. Si gioca a una cifra alta stabilita, spesso 1.000 o 2.500 punti. Si può usare un mazzo da poker togliendo dal due al cinque.

Mazzi corti: come ricavarli da un mazzo da poker

Molti giochi in quattro usano mazzi da 40, 36, 32 o 24 carte che non sempre si hanno in casa. Non serve comprarli: si ottengono da un normale mazzo da poker togliendo carte. Quello dell'euchre, per esempio, si riduce a quattro semi da sei carte, dal nove all'asso:

♠ 6 ♥ 6 ♦ 6 ♣ 6

24 carte: 9, 10, J, Q, K e A di ogni seme

Mazzi corti per giochi in quattro a partire da uno da 52
CarteCosa si toglieGiochi in quattro
40Gli 8, 9 e 10Scopone, sueca, cuarenta (e tressette o briscola in caso di necessità)
36Dal 2 al 5Jass
32Dal 2 al 6Belote, coinche
24Dal 2 all'8Euchre
48Dal 2 all'8 di due mazzi, mettendoli insiemeDoppelkopf

Se pensate di giocare spesso a uno di questi giochi, conviene avere un mazzo dedicato invece di togliere e rimettere carte in quello buono. Tutte le equivalenze in quante carte ci sono in un mazzo.

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Giochi di carte a coppie con le carte da poker

Con le carte francesi da 52, i giochi a coppie più diffusi vengono da due tradizioni. Una è quella del whist inglese, da cui discendono il bridge e lo spades: tredici carte a testa, tredici prese e una scommessa su quante se ne vinceranno. L'altra è quella del ramino, con la canasta uruguaiana e il burraco italiano, che si giocano con due mazzi e i jolly.

Bridge

13prese

Il grande gioco di prese a coppie da competizione, con federazioni nazionali, campionati e una federazione mondiale fondata nel 1958. Discende dal whist e la sua forma attuale, il bridge contratto, si è fissata negli anni Venti.

  • Mondo anglosassone, internazionale
  • Mazzo da 52
  • 7-10 min a mano
  • Alta
Come si gioca

Si danno tredici carte a ogni giocatore. Prima c'è una licita: ogni dichiarazione dice quante prese oltre le sei la coppia si impegna a vincere e con quale atout, da «uno fiori» (sette prese) a «sette senza atout» (tutte e tredici). I semi ordinano le dichiarazioni dal basso verso l'alto: fiori, quadri, cuori, picche e, sopra, senza atout. La licita finisce dopo tre passo consecutivi e l'ultima dichiarazione è il contratto.

Il giocatore della coppia vincente che ha nominato per primo quel seme è il dichiarante. Il suo compagno, il morto, scopre le sue carte sul tavolo dopo l'attacco e il dichiarante gioca entrambe le mani. Gli avversari cercano di impedirgli di mantenere il contratto. È un gioco lungo da imparare, ma il meccanismo delle prese è quello di qualsiasi gioco con l'obbligo di rispondere al seme.

Spades

500punti

Un parente semplice del bridge, nato negli Stati Uniti negli anni Trenta. Le picche sono sempre atout e ogni giocatore dichiara quante prese farà.

  • Stati Uniti
  • Mazzo da 52
  • 45-60 min a 500
  • Facile
Come si gioca

Si danno tredici carte a ogni giocatore. Ognuno dice quante prese pensa di vincere, senza poter passare, e la coppia somma le due dichiarazioni. Non si può uscire a picche finché qualcuno non ha tagliato con una picca o finché chi esce non ha solo picche.

Mantenere la dichiarazione dà 10 punti per ogni presa dichiarata e 1 per ogni presa in più (in inglese bag); mancarla toglie 10 punti per presa dichiarata. Accumulare dieci prese in più costa 100 punti, perché nessuno dichiari basso apposta. Dichiarare zero è un nil: se lo mantieni, 100 punti; se vinci anche una sola presa, ne perdi 100. Vince la coppia che arriva prima a 500.

Euchre

24carte

Un gioco veloce a cinque carte, molto popolare nel Midwest degli Stati Uniti, in Canada, Australia, Nuova Zelanda e Cornovaglia. È il gioco per cui il jolly fu aggiunto al mazzo americano negli anni Cinquanta dell'Ottocento.

  • Nord America, Regno Unito, Oceania
  • 24 carte (dal 9 all'asso)
  • 20-30 min a 10
  • Facile
Come si gioca

Si danno cinque carte a ogni giocatore e se ne scopre una. A turno, i giocatori possono accettarla come atout («ordinarla»); allora chi distribuisce la prende e ne scarta un'altra. La coppia che fissa l'atout deve fare almeno tre prese su cinque. Il bello sta nei fanti: quello del seme di atout è la carta più alta e l'altro fante dello stesso colore diventa atout ed è la seconda carta più alta.

J♥J♦A♥K♥Q♥10♥9♥

Tre o quattro prese danno 1 punto; tutte e cinque, 2. Se la coppia che ha fissato l'atout non arriva a tre, gli avversari segnano 2 punti. Chi è molto sicuro può giocare da solo, lasciando fuori il compagno, e se vince tutte e cinque le prese segna 4 punti. Si gioca a 10, ma si può decidere anche 5 o 7. La storia del jolly e dell'euchre è nella storia del jolly.

Canasta

108carte

Nata a Montevideo nel 1939 e diventata una moda mondiale in pochi anni. È il gioco di combinazioni a coppie per eccellenza: si calano gruppi di carte dello stesso valore e una canasta è un gruppo di sette.

  • Uruguay, 1939
  • Due mazzi da 52 e 4 jolly
  • 1-2 ore a 5.000
  • Media
Come si gioca

In quattro si danno undici carte a testa. A ogni turno si pesca dal mazzo, oppure si prende tutto il pozzo degli scarti se si può usare la carta in cima, e se ne scarta una. I jolly e i due sono carte libere. Per chiudere bisogna avere almeno una canasta, e la prima calata richiede un minimo di punti che sale con il punteggio. Nella versione classica si gioca a 5.000 punti.

In sei si usano tre mazzi con sei jolly, tredici carte a testa, e si gioca in tre coppie o in due squadre da tre. Regole complete nelle regole della canasta.

Burraco

11carte

Il gioco di combinazioni a coppie più giocato in Italia, con un regolamento federale. Somiglia alla canasta, ma ammette le scale dello stesso seme e ha due mazzetti di riserva, i pozzetti, che cambiano il ritmo della mano.

  • Italia
  • Due mazzi da 52 e 4 jolly
  • 1-2 ore a 2.000
  • Media
Come si gioca

Si danno undici carte a ogni giocatore e si mettono da parte due mazzetti da undici, i pozzetti. Si calano gruppi di tre o più carte uguali o scale dello stesso seme, con al massimo una carta libera per combinazione (jolly e pinelle, cioè i due). Un burraco è una combinazione di sette o più carte: pulito vale 200 e sporco, con una carta libera, 100. Il primo giocatore di ogni coppia che resta senza carte prende un pozzetto e continua a giocare con quello. Per chiudere bisogna aver preso il pozzetto e avere almeno un burraco. Si gioca a 2.000 punti. Altro nelle regole del burraco e della scala 40.

Se a casa nessuno gioca a coppie

Per un gruppo che non ha mai giocato in squadra, l'euchre e lo spades sono il modo più dolce di entrare in questa famiglia: regole brevi, mani veloci e la sensazione di giocare con qualcuno fin dalla prima presa. Con le carte da 40 la briscola a coppie fa lo stesso lavoro. Dopo qualche partita, il tressette, la belote o il bridge si capiscono molto meglio.

Anche Hearts funziona molto bene in quattro, ma senza coppie: ognuno gioca per sé, e lo spieghiamo nella sezione successiva perché è uno dei giochi che meglio si adattano a tavoli da tre a sei giocatori.

Giochi di carte per tante persone: da 5 a 10 giocatori

In cinque o più, i giochi a coppie fisse smettono di funzionare, con eccezioni come la canasta, l'escoba o il truco in sei. I giochi di carte di gruppo che reggono bene i tavoli grandi hanno un'altra struttura: ognuno gioca per sé, i giri sono brevi e chi resta fuori da una mano non aspetta molto. Questi sono quelli che funzionano meglio a casa, a fine cena o con gli amici.

Presidente

4-8giocatori

Un gioco di scarto di origine asiatica, imparentato con il daifugō giapponese. Bisogna restare senza carte prima degli altri, e l'ordine di arrivo assegna ruoli che danno un vantaggio o uno svantaggio nella mano successiva.

  • Asia, diffuso in tutto il mondo
  • Mazzo da 52 (due con molti giocatori)
  • 5-10 min a mano
  • Facile
Come si gioca

Si distribuisce tutto il mazzo. Il due è la carta più alta, seguito dall'asso e dal re fino al tre. Chi esce gioca una carta o un gruppo di carte uguali, e i successivi devono superarlo con lo stesso numero di carte o passare. Quando tutti passano, esce l'ultimo che ha giocato.

Il primo a restare senza carte è il presidente, poi il vicepresidente, e l'ultimo riceve il titolo meno onorevole. Nella mano successiva l'ultimo dà la sua carta migliore al presidente, che gli restituisce quella che non vuole. Funziona da quattro a sette o otto giocatori; con di più si mescolano due mazzi. Regole nelle regole del presidente.

Dubito

3-10giocatori

Il gioco di bluff più semplice: si mettono carte coperte dicendo cosa sono, e non è obbligatorio dire la verità. Più giocatori ci sono, più è difficile capire chi mente.

  • Internazionale (cheat, I doubt it)
  • Mazzo da 52 (due con tavoli grandi)
  • 10-20 min
  • Molto facile
Come si gioca

Si distribuisce tutto il mazzo. Il primo giocatore mette una o più carte coperte e dice «assi»; il successivo «due», e così via salendo. Chiunque può dire «dubito». Si girano le carte: se erano quelle dichiarate, chi ha dubitato si prende tutto il mucchio; se no, se lo prende chi ha mentito. Vince chi resta per primo senza carte. Con i tavoli grandi si mescolano due mazzi, e molti gruppi lo fanno già da cinque giocatori. Altro nelle regole del dubito.

Hearts e le sue varianti

26punti contro

Il gioco di prese al contrario: ogni cuori che prendi è un punto contro e la donna di picche ne vale tredici. Il numero ideale è quattro, ma si adatta da tre a sei, e per i tavoli più grandi esiste una versione con due mazzi.

  • Stati Uniti, fine Ottocento
  • Mazzo da 52
  • 30-45 min a 100
  • Facile
Come si gioca

Prima di ogni mano si passano tre carte: a sinistra, a destra, a chi sta di fronte e una mano senza passaggio, a turno. Esce il due di fiori e non si può uscire a cuori finché qualcuno non ne ha giocato uno. Prendere tutti i cuori e la donna di picche è sparare alla luna: invece di prenderti 26 punti, li dai a ciascun avversario. La partita finisce quando qualcuno arriva a 100 e vince chi ne ha meno.

Q♠

Per altri numeri di giocatori si tolgono carte basse: in tre il due di quadri (17 carte a testa); in cinque il due di quadri e il due di fiori (10 carte). Da sei giocatori in su si gioca il cancellation hearts, con due mazzi: quando nella stessa presa cadono due carte identiche si annullano e prende la successiva più alta. Una variante molto conosciuta, l'omnibus, aggiunge una carta di quadri che toglie punti. Tutto nelle regole di Hearts.

Pocha e podrida

3-7giocatori

Giochi di prese in cui bisogna indovinare esattamente quante se ne vinceranno. La pocha si gioca con le carte spagnole e la podrida con quelle da poker; in inglese è l'oh hell, chiamato anche contract whist o up and down the river.

  • Spagna e internazionale
  • Spagnole da 40 (pocha) o da 52 (podrida)
  • 45-60 min
  • Media
Come si gioca

Il numero di carte cambia a ogni mano: si comincia con una e si sale fino a distribuire il massimo possibile, poi si scende (o al contrario). Prima di giocare, ognuno dice quante prese farà. L'ultimo a parlare non può dire un numero che faccia coincidere la somma delle dichiarazioni con le prese disponibili, così qualcuno sbaglia sempre. Chi indovina segna 10 punti più uno per presa (i sistemi cambiano un po' da casa a casa). Funziona da tre a sette, con il suo numero ideale in quattro, cinque o sei. Le regole spagnole sono nelle regole del cinquillo e della pocha.

Chinchón

2-8giocatori

Il ramino spagnolo. Con un mazzo giocano fino a quattro persone; da cinque a otto se ne mescolano due. In Spagna è il gioco di fine pasto più comune nelle case dove si usano le carte spagnole.

  • Spagna
  • Spagnole da 40 o 48 (due da 5 a 8 giocatori)
  • 30-60 min
  • Facile
Come si gioca

Si danno sette carte. A ogni turno si pesca dal mazzo o dagli scarti e se ne butta una, cercando gruppi di tre o quattro carte uguali e scale dello stesso seme. Quando quasi tutto è combinato e quello che resta vale poco, si chiude e gli altri sommano le carte rimaste. Viene eliminato chi supera 100 (o 70) e vince l'ultimo rimasto. Chiudere con tutte e sette le carte in scala dello stesso seme è chinchón. Regole nelle regole del chinchón.

Continental

7giri

Un ramino a contratti: sette giri, ognuno con una combinazione obbligatoria diversa per poter calare. Servono due mazzi con i jolly e un pomeriggio libero, e funziona meglio in quattro o cinque.

  • Spagna (famiglia del contract rummy)
  • Due mazzi da 52 con jolly
  • 2-3 ore
  • Media
Come si gioca

Si gioca da tre a sei, ognuno per sé, e con molti giocatori si aggiunge un terzo mazzo. In ogni giro bisogna ottenere un contratto preciso (per esempio due tris, oppure un tris e una scala) prima di calare. Fuori turno si può «comprare» la carta dello scarto in cambio di una carta di penalità pescata dal mazzo. Alla fine di ogni giro le carte che ti restano contano contro e vince chi ne accumula meno. I sette giri e la compra nelle regole del continental.

Cinquillo

3-6giocatori

Il gioco di famiglia per eccellenza con le carte spagnole, una specie di domino con le carte: si distribuiscono tutte le carte e in tavola si formano le file di ogni seme partendo dal cinque. Lo capiscono anche i bambini e va fino a sei giocatori.

  • Spagna
  • Carte spagnole da 40
  • 10-15 min a mano
  • Molto facile
Come si gioca

Comincia chi ha il cinque di denari. A turno, ogni giocatore mette un cinque di un altro seme o una carta che continua una fila verso l'alto o verso il basso. Se si può giocare è obbligatorio farlo, e si passa solo quando non c'è nessuna carta che si incastra. Vince il primo che resta senza carte. Altro nelle regole del cinquillo e della pocha.

Sette e mezzo

7½punti

Il gioco con il banco delle feste di Natale, in Italia come in Spagna, dove si chiama siete y media. Uno tiene il banco contro tutti e gli altri chiedono carte cercando di avvicinarsi a sette e mezzo senza sballare. Il limite di giocatori lo decide la grandezza del tavolo.

  • Italia e Spagna
  • Carte da 40
  • Senza durata fissa
  • Molto facile
Come si gioca

Le carte dall'asso al sette valgono il loro numero e le figure mezzo punto. Ogni giocatore punta, riceve una carta e chiede carta o sta. Chi supera sette e mezzo perde subito la sua puntata. Poi gioca il banco, che vince i pareggi. Il banco passa di mano quando un giocatore fa sette e mezzo esatto. In Italia di solito una figura (in genere il re di denari) vale come jolly. Regole nelle regole del sette e mezzo.

Blackjack in casa

21punti

La versione con le carte da poker della stessa idea: fare 21 o avvicinarsi senza sballare, contro un banco che può girare. Possono giocare tante persone quante sono le sedie intorno a chi distribuisce.

  • Internazionale
  • Uno o due mazzi da 52
  • Senza durata fissa
  • Facile
Come si gioca

Le figure valgono 10, l'asso 1 o 11 e le altre carte il loro numero. Ogni giocatore riceve due carte e decide se chiedere carta, stare, raddoppiare la puntata o dividere una coppia. Il banco gioca alla fine con regole fisse. A casa basta un mazzo per pochi giocatori e due per un tavolo grande. Strategia di base e regole nelle regole del blackjack.

Poker (Texas Hold'em)

10per tavolo

Il gioco di gruppo con le carte da poker per definizione. Ogni giocatore riceve solo due carte sue e le altre cinque sono comuni, quindi un solo mazzo basta per un tavolo completo da dieci.

  • Stati Uniti
  • Mazzo da 52 e fiches
  • 2-4 ore
  • Media
Come si gioca

Si danno due carte coperte a ogni giocatore e si giocano quattro giri di puntate mentre al centro si scoprono tre carte, poi una e poi un'altra. Vince la mano di cinque carte più alta combinando le proprie e quelle comuni, oppure chi riesce a far abbandonare gli altri. In dieci si usano 20 carte nelle mani, 5 sul tavolo e qualcuna bruciata, molto meno di 52. Per cominciare, come si gioca a Texas Hold'em e, per organizzarla, serata poker a casa.

Crazy eights

2-8giocatori

L'antenato con le carte da poker di Uno: bisogna giocare una carta dello stesso seme o dello stesso numero di quella in cima, e gli otto vanno bene su tutto. In Germania si gioca come Mau-Mau e in Francia come huit américain.

  • Internazionale
  • Mazzo da 52 (due da 6 giocatori)
  • 10-15 min a mano
  • Molto facile
Come si gioca

Si danno cinque carte a testa (sette se siete in due) e se ne scopre una. A turno, ogni giocatore mette una carta che coincide per seme o per numero con quella in cima, oppure pesca. Un otto si può giocare su qualsiasi carta e chi lo gioca sceglie il seme successivo. Molte case aggiungono effetti ad altre carte: la donna fa saltare un turno, l'asso cambia il senso di gioco e il due obbliga a pescarne due. Vince chi resta per primo senza carte. Con più di cinque giocatori si mescolano due mazzi.

Briscola chiamata

5giocatori

Il modo italiano di giocare a briscola in cinque. Si mette all'asta il diritto di scegliere la briscola e chi vince «chiama» una carta: chi ce l'ha è il suo compagno, ma nessuno sa chi sia finché non la gioca.

  • Italia
  • Carte da 40
  • 10-15 min a mano
  • Media
Come si gioca

Si danno otto carte a testa. Si fa l'asta per il diritto di chiamare e chi vince nomina una carta (per esempio il tre) e ne sceglie il seme, che diventa la briscola. Chi ha quella carta gioca con lui in segreto: sono due contro tre. I valori sono quelli della briscola e alla squadra di chi ha chiamato servono 61 punti, o quelli promessi nell'asta.

Giochi di carte per feste e gruppi numerosi

C'è un tipo di gioco che non cerca la strategia, ma vuole che giochino tutti nello stesso momento e che si spieghi in un minuto. Funzionano bene ai compleanni, nei campi estivi, con i ragazzi e ai tavoli misti di adulti e bambini.

Spoons (i cucchiai)

3-13giocatori

Ci si passa le carte in cerchio a tutta velocità cercando quattro carte uguali, e al centro c'è un cucchiaio in meno rispetto ai giocatori. Quando qualcuno completa il suo poker ne prende uno, e gli altri devono reagire.

  • Stati Uniti
  • Mazzo da 52 e cucchiai
  • 10-20 min
  • Molto facile
Come si gioca

Si usano tante quaterne quanti sono i giocatori (in cinque, per esempio, assi, re, donne, fanti e dieci). Ognuno riceve quattro carte e, senza turni, tutti passano nello stesso momento una carta a sinistra e prendono quella che arriva da destra. Chi riunisce quattro carte uguali prende un cucchiaio; da quel momento chiunque può prenderne un altro, anche senza avere il poker. Chi resta senza cucchiaio riceve una lettera (in inglese si compone S-P-O-O-N) e viene eliminato quando completa la parola. In inglese è conosciuto anche come pig, con la variante di toccarsi il naso invece di prendere i cucchiai. Con più di tredici giocatori servono due mazzi.

Kemps

2per squadra

Un incrocio tra Spoons e mus: si gioca a coppie, bisogna riunire quattro carte uguali e avvisare il compagno con un segnale segreto concordato prima. Gli avversari possono cercare di scoprire il segnale.

  • Stati Uniti
  • Mazzo da 52
  • 15-20 min
  • Facile
Come si gioca

Si gioca in squadre da due, con i compagni seduti di fronte, e ci stanno da due a sei squadre. Ogni giocatore riceve quattro carte e se ne mettono quattro scoperte al centro. Senza turni, tutti scambiano carte della mano con quelle in tavola; quando nessuno vuole più quelle in tavola, si tolgono e se ne mettono quattro nuove. Chi ha quattro carte uguali fa il segnale al compagno, che deve dire «Kemps» ad alta voce. Se ha ragione, la squadra avversaria riceve una lettera; se sbaglia, la riceve la sua squadra. Se sospetti di una coppia avversaria, puoi fermarla con «Stop Kemps» e vale lo stesso al contrario. Perde la squadra che completa K-E-M-P-S.

Nerts (racing demon)

1mazzo a testa

Un solitario a gara in cui tutti giocano nello stesso momento su basi comuni. Ogni giocatore ha bisogno del suo mazzo, meglio con dorsi diversi, e il limite lo decide lo spazio sul tavolo.

  • Regno Unito e Stati Uniti
  • Un mazzo da 52 per giocatore
  • 5-10 min a mano
  • Media
Come si gioca

Ogni giocatore prepara davanti a sé un mazzetto di 13 carte (il mazzetto di nerts) e alcune colonne come nel solitario. Al centro tutti possono aprire basi con un asso e farle salire per seme. Non ci sono turni: la mano finisce quando qualcuno svuota il suo mazzetto da 13 e lo annuncia. Al conteggio, le carte che ognuno ha messo sulle basi valgono punti a favore e quelle rimaste nel mazzetto punti contro. Nel Regno Unito si chiama racing demon e negli Stati Uniti anche pounce.

Quanti mazzi servono per ogni numero di giocatori

Il mazzo da 52 regge bene fino a cinque o sei giocatori in quasi tutti i giochi di scarto. Oltre, o le mani diventano troppo corte o si mescolano due mazzi. I giochi di combinazioni come la canasta, il burraco o il continental partono già da due mazzi con i jolly:

♠ 26 ♥ 26 ♦ 26 ♣ 26 4

108 carte: due mazzi da 52 + 4 jolly (canasta, burraco, continental)

Mazzi necessari per gioco e numero di giocatori
GiocoCon un mazzoQuando ne servono di più
DubitoTavoli piccoliCon tavoli grandi, due (molti gruppi già da 5)
Crazy eightsFino a 5Da 6 in su, due
PresidenteFino a 7 o 8Con tavoli più grandi, due
ChinchónDa 2 a 4Da 5 a 8, due mazzi di carte spagnole
HeartsDa 3 a 6Da 6, versione cancellation con due
SpoonsFino a 13Oltre 13, due
KempsFino a 6 squadreDi solito non serve
Poker, sette e mezzoTutto il tavoloNon serve
BlackjackPochi giocatoriCon un tavolo grande, due
Canasta, burracoSempre dueCanasta in 6: tre mazzi e 6 jolly
ContinentalSempre dueCon molti giocatori, tre
NertsUno a testaUno in più per ogni nuovo giocatore

Due mazzi, due dorsi

Quando mescolate due mazzi, fate in modo che abbiano la stessa misura e dorsi di colore diverso. Alla fine si separano in un minuto, e in giochi come il nerts o la crapette è l'unico modo per sapere di chi è ogni carta. Se uno dei due è più consumato dell'altro, si sente al tatto e mentre si mescola, quindi conviene comprarli insieme.

Tutti i giochi a colpo d'occhio

Giochi di carte per quattro o più giocatori: coppie, mazzo, durata e difficoltà
GiocoGiocatoriCoppieMazzoDurataDifficoltà
Mus Popolare4SìSpagnole 4045-90 minMedia
Tute a coppie4SìSpagnole 4015-20 min a manoMedia
Guiñote4SìSpagnole 4020-40 minMedia
Briscola4 o 6SìDa 4010-15 min a manoFacile
Truco4 o 6SìSpagnole 4030-45 minMedia
Escoba4 o 6SìSpagnole 4020-30 minFacile
Cuarenta4Sì40 carte30-45 minMedia
Tressette4SìItaliane 4030-45 minMedia
Scopone4SìItaliane 4020-30 minMedia
Belote4Sì32 carte45-60 minMedia
Sueca4Sì40 carte5-10 min a manoFacile
Doppelkopf4Segrete2 × 2415-20 min a manoAlta
Schafkopf4SegreteTedesche 3210-15 min a manoAlta
Jass (Schieber)4Sì36 carte1-2 oreMedia
Bridge4SìPoker 527-10 min a manoAlta
Spades Popolare4SìPoker 5245-60 minFacile
Euchre4Sì24 carte20-30 minFacile
Canasta Popolare4 o 6Sì2 × 52 + 4 jolly1-2 oreMedia
Burraco4Sì2 × 52 + 4 jolly1-2 oreMedia
Presidente Popolare4-8NoPoker 525-10 min a manoFacile
Dubito3-10NoPoker 52 (o due)10-20 minMolto facile
Hearts3-6 (di più con due mazzi)NoPoker 5230-45 minFacile
Pocha / podrida3-7NoSpagnole 40 o poker 5245-60 minMedia
Chinchón Popolare2-8NoSpagnole (due da 5)30-60 minFacile
Continental3-6No2 × 52 con jolly2-3 oreMedia
Cinquillo3-6NoSpagnole 4010-15 min a manoMolto facile
Sette e mezzoSenza limiteNoDa 40Senza durata fissaMolto facile
BlackjackSenza limiteNoPoker 52 (uno o due)Senza durata fissaFacile
PokerFino a 10 per tavoloNoPoker 522-4 oreMedia
Crazy eights2-8NoPoker 52 (due da 6)10-15 min a manoMolto facile
Briscola chiamata5Segrete40 carte10-15 min a manoMedia
Spoons3-13NoPoker 5210-20 minMolto facile
Kemps4-12SìPoker 5215-20 minFacile
Nerts2-8 o piùNoUno da 52 a testa5-10 min a manoMedia

Le durate sono indicative: dipendono molto dal ritmo del tavolo e dal punteggio a cui si decide di giocare la partita.

Quale gioco scegliere per ogni tavolo

Lo stesso gruppo di quattro amici può volere un tressette serio il venerdì e qualcosa che si spiega in due minuti il giorno in cui arriva qualcuno di nuovo. Questa tabella incrocia le situazioni più comuni con i giochi più adatti.

Quale gioco scegliere a seconda di chi si siede al tavolo
SituazioneCosa convieneGiochi
Quattro appassionati con le carte da 40Coppie fisse e partita lungaTressette, scopone, mus, truco
Quattro appassionati con le carte da pokerPrese con dichiarazione o combinazioniBurraco, bridge, spades, canasta, belote
Due coppie che non hanno mai giocato in squadraRegole brevi e mani velociBriscola a coppie, euchre, spades, escoba
Famiglia con bambini (5-8 persone)Niente calcoli e possibilità di vincere per tuttiCinquillo, crazy eights, Spoons, dubito
Festa da 8 a 10 personeGioco simultaneo o turni molto breviDubito, Spoons, Kemps, sette e mezzo
Lungo dopocena con 4-6 adultiPunteggio accumulatoContinental, chinchón, pocha, canasta in sei
Vigilia di Natale con tutta la famigliaBanco, puntate simboliche e gente che va e vieneSette e mezzo, blackjack, poker con i fagioli
Cinque personeGiochi che non richiedono coppie pariBriscola chiamata, presidente, pocha, Hearts in cinque

Un percorso per salire di livello a coppie

Con le carte da 40 funziona questo ordine: briscola a coppie, scopone e poi tressette. Con le carte da poker: euchre, spades e, quando la licita non fa più paura, bridge. Sul versante delle combinazioni, chinchón, canasta e burraco. Ogni passo aggiunge un'idea nuova senza cambiare la base.

Per un tavolo grande, meglio due mazzi uguali

La maggior parte dei giochi di questa guida si gioca con mazzi da poker da 52 carte; in cinque o più, due con dorsi diversi.

Vedi le carte da gioco

Quanto costa un mazzo di carte?

Da 5 € a oltre 100 €. Le 52 carte e le regole restano le stesse; ecco cosa cambia.

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Prezzo tipico5-9 €9-15 €15-30 €30 € o più
Cosa lo distingueDesign classico da casinòIllustrazione d'autore su dorso e carteInchiostri speciali, rilievi e lamina sulla scatolaTirature limitate e bordi dorati
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EsempioTally-Ho Fan Azultheory11 MedallionThe Sandwich Series (Luncheon Meat)Kings Wild LOTR Two Towers Gilded
Vedi i mazziVedi i mazziVedi i mazziVedi i mazzi

Domande frequenti

Quali giochi di carte si fanno in quattro?

Quasi tutti i grandi giochi a coppie: tressette, scopone e briscola con le carte da 40; burraco, bridge, spades, euchre e canasta con le carte da poker; mus, tute e truco con le carte spagnole; belote, sueca o Doppelkopf in altri paesi. Senza coppie, in quattro funzionano anche Hearts, presidente, chinchón e pocha.

Qual è il gioco di carte a coppie più facile?

Con le carte da 40, la briscola: tre carte, nessun obbligo di rispondere al seme e solo cinque carte che danno punti. Con le carte da poker, l'euchre o lo spades, che si imparano in una partita.

Quali giochi di carte vanno bene per tante persone?

Per tavoli da cinque a dieci: presidente, dubito, sette e mezzo, blackjack, poker, chinchón con due mazzi, Spoons e Kemps. Il sette e mezzo e il blackjack non hanno limite di giocatori perché tutti giocano contro il banco.

Quanti mazzi servono per giocare in otto?

Dipende dal gioco. A poker, sette e mezzo o Spoons si gioca in otto con un solo mazzo. A dubito, crazy eights o chinchón conviene mescolarne due. La canasta e il continental usano sempre due mazzi con i jolly, e la canasta in sei ne usa tre.

Si può giocare a mus in più di quattro?

Il mus è pensato per quattro giocatori in due coppie. Esistono adattamenti per sei in due squadre da tre, ma se siete più di quattro di solito conviene dividere il tavolo o scegliere un gioco di gruppo come il presidente o il sette e mezzo.

Qual è il gioco di carte a coppie con più strategia?

Il bridge è il più studiato, con federazioni e competizioni in tutto il mondo. Tra i giochi tradizionali, il tressette, il mus, il Doppelkopf e la belote premiano molto la memoria e l'intesa con il compagno.

Quali giochi di carte sono adatti a una festa?

Quelli in cui giocano tutti insieme e che si spiegano in un minuto: Spoons, Kemps, nerts e dubito. Se ci sono puntate simboliche, il sette e mezzo o il blackjack con fiches o fagioli.

Se state preparando un tavolo da quattro o una partita numerosa, in negozio abbiamo carte da gioco da 52 carte ben rifinite, pensate per reggere molte partite, e una sezione poker con mazzi e accessori.

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