
Regole dell'escoba de 15: la scopa di Spagna, guida completa
Come si gioca all'escoba de 15, la figlia spagnola della scopa: catture sommando 15, il velo (il settebello spagnolo), i quattro trofei e la strategia.
Poche soddisfazioni dà un mazzo di carte paragonabili a spazzare il tavolo: portarsi via tutto con un colpo solo e lasciare la carta scoperta perché nessuno dimentichi l'affronto. Quel gesto in Italia si chiama scopa; in Spagna si chiama escoba (che significa esattamente la stessa cosa) e battezza la variante che ha conquistato il mondo ispanico: l'escoba de 15, l'arte di catturare sommando quindici con ciò che c'è sul tavolo. È matematica pura travestita da passatempo, il gioco con cui intere generazioni spagnole e argentine hanno imparato a fare i conti senza accorgersene, e per un italiano è la scoperta di come una figlia della scopa sia diventata, oltremare, più famosa della madre. Storia, regole complete, il conteggio con i suoi quattro trofei e la strategia del sette di ori: tutto qui.
Cosa serve per giocare all'escoba
- Un mazzo spagnolo da 40 carte: semi identici a quelli italiani: ori, coppe, spade e bastoni.
- Da 2 a 4 giocatori (in quattro, a coppie contrapposte). Il testa a testa è la forma più tattica; in quattro, la più festosa.
Storia: la figlia spagnola della scopa
L'escoba discende in linea diretta dalla scopa, il classico italiano le cui radici risalgono al Cinquecento e che resta uno dei giochi nazionali d'Italia. La versione che trionfò fuori dai confini fu proprio l'escoba de quince (catturare sommando 15 invece di accoppiare carte uguali), che attecchì con forza in Spagna e viaggiò con l'emigrazione fino in Argentina, dove è un'istituzione da dopocena al livello del truco. Oggi la famiglia scopa/escoba si gioca, con sfumature, da Napoli a Buenos Aires passando per Tunisi, dove la variante chkobba è passione nazionale: poche meccaniche di carte hanno colonizzato tre continenti con tanta naturalezza.

Il valore delle carte
Per le somme, ogni carta vale il suo numero: asso 1, due 2... sette 7. Le figure continuano la scala: fante 8, cavallo 9, re 10. Niente trionfi né gerarchie: qui comanda solo l'aritmetica. È la prima differenza da imparare per chi viene dalla scopa, dove le figure valgono 8, 9 e 10 solo per le prese: qui quei valori entrano nelle somme.
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1 · Distribuzione
Tre carte a ogni giocatore e quattro scoperte sul tavolo. Il resto fa da tallone. Dettaglio classico della partenza: se le quattro carte del tavolo sommano già 15 (o due combinazioni da 15), il mazziere se le porta via con tanto di escoba: cominciare così è segno di partita grossa.
2 · Il turno: catturare o lasciare
Nel tuo turno giochi una carta, con due destini possibili:
- Cattura: se la tua carta somma esattamente 15 con una o più carte del tavolo, ti porti via la tua e quelle catturate, coperte nel tuo mazzetto. Un sette dalla mano si prende un fante dal tavolo (7+8=15); un asso si porta via un re e un quattro (1+10+4)...
- Scarto: se non puoi o non vuoi catturare, la tua carta resta sul tavolo, a ingrassare il bottino del prossimo.
Se la tua cattura svuota completamente il tavolo, hai fatto escoba: un punto, e la carta si lascia di traverso e visibile nel mazzetto, come tacca sul calcio del fucile. Quando le tre carte della mano finiscono, se ne danno altre tre (senza rifornire il tavolo), fino a esaurire il tallone. Le carte rimaste sul tavolo dopo l'ultima giocata vanno all'ultimo che ha catturato.
3 · Il conteggio: i quattro trofei (più le escobas)
Ogni mano distribuisce punti per:
- Carte: un punto a chi ne ha catturate di più delle 40.
- Ori: un punto a chi ha riunito più carte del seme di ori.
- Il sette di ori, il famoso velo, il settebello di Spagna: un punto da solo. È la carta più ambita del mazzo, di qua e di là dal mare.
- Sette (la «setenta» o i sette, secondo il tavolo): un punto a chi ha riunito più sette, la carta regina delle somme da 15. È il parente della primiera scopistica, semplificato.
- Escobas: un punto ciascuna.
Si gioca di solito a 15 o 21 punti accumulati in più mani. I pareggi in carte, ori o sette non danno punti a nessuno.
Strategia: pensare da escobero
- Conta quello che lasci. Il peccato capitale è scartare una carta che lasci il tavolo a somma 15 esatta. Prima di mollare, somma ciò che resterà sul panno.
- I sette non si regalano. Ogni sette catturato è mezzo punto di sette e munizione per futuri quindici; quello di ori, un punto intero. Inseguili e proteggili.
- Memoria di tavolo: nel testa a testa, tenere il conto delle carte uscite trasforma le ultime mani in una formalità per chi conta e in un'imboscata per chi non conta.
- L'escoba si prepara: a volte conviene catturare poco e lasciare il tavolo avvelenato, con resti che non sommano 15 con niente... finché non arriva la tua carta che sì.
Varianti
- Escoba a coppie: in quattro, i mazzetti della coppia si uniscono; segnali vietati (qui non siamo al mus).
- Scopa classica italiana: si cattura per accoppiamento esatto (un sei prende un sei) o per somma uguale alla propria carta; la scopa d'assi e la primiera cambiano il conteggio. Se uno spagnolo si siede al vostro tavolo, concordate prima che gioco è.
- Chkobba tunisina: il ramo nordafricano della famiglia, con mazzo proprio e lo stesso spirito.
- Escoba in grande: varianti locali premiano catture speciali o contano doppie le escobas; ogni casa spazza a modo suo.
Curiosità
- L'escoba è probabilmente la migliore scuola di calcolo mentale mai travestita da gioco: maestri di mezzo mondo la usano perché sommare fino a 15 diventi un riflesso.
- Il sette di ori è protagonista su entrambe le sponde: in Italia ha nome d'arte (settebello) e diede il nome perfino al treno di lusso Roma-Milano degli anni Cinquanta; in Spagna e Argentina si chiama velo e vale identicamente un punto da solo.
- In Argentina, escoba e truco formano il doppio ufficiale del dopocena: uno mette l'aritmetica e l'altro la poesia.
Quanto costa un mazzo di carte?
Da 5 € a oltre 100 €. Le 52 carte e le regole restano le stesse; ecco cosa cambia.
Per giocare5,95 € | Di design12,95 € | Premium17,99 € | Da collezione34,94 € | |
|---|---|---|---|---|
| Prezzo tipico | 5-9 € | 9-15 € | 15-30 € | 30 € o più |
| Cosa lo distingue | Design classico da casinò | Illustrazione d'autore su dorso e carte | Inchiostri speciali, rilievi e lamina sulla scatola | Tirature limitate e bordi dorati |
| Per chi | Partite in casa | Giocare con qualcosa di bello | Regalo o cardistry | Collezionare ed esporre |
| Esempio | Tally-Ho Fan Azul | theory11 Medallion | The Sandwich Series (Luncheon Meat) | Kings Wild LOTR Two Towers Gilded |
| Vedi i mazzi | Vedi i mazzi | Vedi i mazzi | Vedi i mazzi |
Domande frequenti
Quanto valgono fante, cavallo e re nell'escoba?
Fante 8, cavallo 9 e re 10. Le altre carte, il loro valore nominale con l'asso come 1.
Cosa vuol dire fare escoba?
Portarsi via con una cattura tutte le carte del tavolo. Vale un punto e la carta si lascia visibile e di traverso nel mazzetto per contarla alla fine.
Cosa fa punti alla fine di ogni mano?
Più carte, più ori, più sette, il sette di ori (velo) e ogni escoba: un punto a voce.
Escoba e scopa sono lo stesso gioco?
Famiglia diretta: l'escoba de 15 è la variante della scopa che ha trionfato in Spagna e in America. Cambia il modo di catturare (sommare 15 invece di accoppiare), non lo spirito.
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