
Regole della scopa: come si gioca, primiera e punteggio
Come si gioca a scopa: carte da scopa, prese, tabella della primiera, punteggio, settebello, scopone scientifico, scopa d'assi, cirulla e Chitarrella.
In breve
La scopa è il gioco di presa più diffuso d'Italia. Si gioca con un mazzo da 40 carte (denari, coppe, spade e bastoni), di solito in due o in quattro a coppie. Si danno 3 carte a testa e se ne scoprono 4 in tavola. Al proprio turno si cala una carta e si prende dal tavolo quella dello stesso valore, oppure un gruppo di carte la cui somma è uguale al valore della carta giocata. Chi lascia il tavolo vuoto fa scopa e segna un punto.
- Valori: dall'asso (1) al 7 secondo il numero; fante 8, cavallo 9 e re 10.
- Regola chiave: se in tavola c'è una carta uguale alla tua, devi prendere quella e non una somma.
- Punti di ogni smazzata: carte, denari, settebello, primiera e uno per ogni scopa.
- Partita: vince chi arriva per primo a 11 punti (a 21 se si gioca a coppie o se lo si concorda).
La scopa ha parenti in mezzo mondo, dalla chkobba tunisina alla escoba de 15 spagnola, dove invece di prendere la carta uguale si cerca di fare quindici. Le regole della scopa classica, però, sono quelle che si imparano da bambini al tavolo di casa: calare, prendere, contare carte, denari e sette a fine smazzata. Qui trovi le regole complete, il punteggio con la tabella della primiera, i mazzi regionali con cui si gioca nelle varie zone d'Italia e le varianti più giocate, dallo scopone scientifico alla cirulla.
Che cos'è la scopa e dove si gioca
Il nome dice già tutto: fare scopa vuol dire portarsi via in un colpo solo tutte le carte del tavolo. È un gioco di presa (quelli che in inglese si chiamano fishing games), senza briscola e senza mani da vincere: le carte si prendono dal tavolo abbinandole a quelle che si hanno in mano.
Con la briscola e il tressette, la scopa forma il trio dei giochi di carte più popolari d'Italia. Non esiste un regolamento nazionale unico, e buona parte del motivo è che ogni zona ha il suo mazzo e le sue regole di casa. Le regole di base, invece, sono le stesse da Torino a Palermo.
Origine: cosa si sa e cosa no
L'origine precisa della scopa non è documentata. Si sa che nel Settecento era già molto diffusa in Italia, e in particolare a Napoli. Il punteggio rivela una parentela antica: la primiera, il punto che va alla migliore combinazione di quattro carte, prende la sua scala di valori da un gioco d'azzardo rinascimentale con lo stesso nome (in Spagna, primera).
Con l'emigrazione, la scopa è arrivata in Argentina e in Brasile, dove si gioca soprattutto nella versione a quindici. In Nord Africa ha un ramo tutto suo, la chkobba tunisina, con un conteggio quasi identico. E in Spagna ha dato origine alla escoba, che si gioca solo sommando quindici.
Le carte da scopa: quante sono e come sono fatte
Le carte da scopa sono 40: il mazzo non ha 8, 9 e 10 numerati. Ogni seme ha dieci carte, dall'asso al sette più tre figure: fante, cavallo e re.
I mazzi del Sud e del Centro hanno gli stessi semi delle carte spagnole; dove si gioca con le carte francesi, ogni seme ha il suo corrispondente:
| Seme | Nelle carte francesi | Come si riconosce | Ruolo nella scopa |
|---|---|---|---|
| Denari (detti anche ori) | Quadri | Monete | Seme che vale: punto dei denari e settebello |
| Coppe | Cuori | Coppe | Seme normale |
| Spade | Picche | Spade, dritte o ricurve secondo il mazzo | Seme normale |
| Bastoni | Fiori | Bastoni, a clava o dritti secondo il mazzo | Seme normale |
Denari è l'unico seme speciale. Lo si chiama anche «seme bello», e per questo il sette di denari è il settebello e, in alcune varianti, il re di denari è il re bello.
Valore delle carte nella scopa
Nella scopa non c'è una gerarchia tra le carte: conta solo il valore numerico. Le figure proseguono la conta dopo il sette, e il re vale 10.
| Carta | Valore | Nelle carte francesi |
|---|---|---|
| Asso (uno) | 1 | Asso |
| Dal 2 al 7 | Il suo numero | Dal 2 al 7 |
| Fante | 8 | J |
| Cavallo | 9 | Q (donna) |
| Re | 10 | K |
Carte napoletane, piacentine, siciliane: i mazzi regionali
L'Italia non ha un mazzo nazionale. Ogni regione conserva il proprio disegno, ereditato dalle stamperie locali dei secoli passati, e in pratica si gioca a scopa con le carte che si comprano dal tabaccaio sotto casa. Le famiglie sono tre, a seconda del tipo di semi.
- Semi spagnoli (coppe tonde, spade dritte, bastoni a forma di clava): si usano al Sud, al Centro e in parte del Nord. Sono le napoletane, le piacentine, le siciliane, le romagnole e le sarde.
- Semi italiani (spade ricurve e bastoni dritti che si incrociano nelle carte numerali): sono i mazzi del Nord-Est e della Lombardia orientale, come le trevigiane (o trevisane), le triestine, le bergamasche, le bresciane e le trentine.
- Semi francesi (cuori, quadri, fiori e picche): si usano in Liguria, Piemonte, Toscana e a Milano, con le carte genovesi, piemontesi, toscane e lombarde (o milanesi). Qui la figura che vale 9 è una donna al posto del cavallo.
| Mazzo | Tipo di semi | Dove si usa | Caratteristiche |
|---|---|---|---|
| Napoletane | Spagnoli | Campania e gran parte del Sud e del Centro | Il mazzo regionale più venduto |
| Piacentine | Spagnoli | Emilia; nate a Piacenza | Il disegno a semi spagnoli del Centro-Nord |
| Siciliane | Spagnoli | Sicilia | Disegno proprio dell'isola |
| Sarde | Spagnoli | Sardegna | Disegno proprio dell'isola |
| Romagnole | Spagnoli | Romagna | Disegno regionale |
| Trevigiane | Italiani | Veneto (Treviso, Venezia) | Il mazzo di riferimento in Veneto |
| Triestine | Italiani | Trieste, Friuli e costa adriatica | Molto usate nella zona adriatica |
| Bergamasche e bresciane | Italiani | Bergamo e Brescia | Disegni lombardi a semi italiani |
| Trentine | Italiani | Trentino | Disegno regionale |
| Genovesi | Francesi | Liguria | Il mazzo della cirulla |
| Piemontesi, toscane e lombarde | Francesi | Piemonte, Toscana e Milano | Figure J, Q e K al posto di fante, cavallo e re |
Per il gioco non fa differenza quale si usa: tutti hanno 40 carte e gli stessi valori, e con tutti si gioca allo stesso modo. Cambiano l'aspetto e, a volte, il nome che si dà alle carte al tavolo. Se ti interessa la storia di questi disegni, la trovi nella nostra guida ai tipi di mazzi di carte.
Giocatori e distribuzione delle carte
La forma classica è in due. Si gioca anche in tre, ognuno per conto suo, e in quattro a coppie, con i compagni seduti uno di fronte all'altro. In sei si può giocare in tre coppie, anche se è più raro. In quattro molti preferiscono lo scopone, descritto tra le varianti.
Nella scopa la distribuzione e il giro di gioco vanno in senso antiorario: il primo a ricevere le carte e a giocare è chi siede alla destra del mazziere.
- Si tira a sorte chi fa il mazziere nella prima smazzata. Poi il mazzo passa al giocatore successivo nel senso del gioco.
- Il mazziere mescola e l'avversario alza.
- Si danno 3 carte a ciascun giocatore, coperte.
- Si mettono 4 carte scoperte al centro del tavolo.
- Il resto del mazzo resta coperto da una parte.
Quando tutti hanno giocato le tre carte, il mazziere ne dà altre 3 a testa, ma non aggiunge carte in tavola: sul tavolo resta solo quello che hanno lasciato i giocatori. Si va avanti così fino a finire il mazzo. Con 36 carte da distribuire dopo le 4 iniziali, i giri sono questi:
| Giocatori | Carte per giro | Giri per smazzata |
|---|---|---|
| 2 | 6 | 6 |
| 3 | 9 | 4 |
| 4 (due coppie) | 12 | 3 |
| 6 | 18 | 2 |
Tre re in tavola: si rifà la distribuzione
Se tra le 4 carte iniziali ci sono tre o quattro re, la smazzata si annulla e lo stesso mazziere rimescola e ridà. Il motivo è aritmetico: un re può prendere solo un altro re (la carta uguale ha la precedenza su qualsiasi somma), e siccome nel mazzo non restano abbastanza re, nessuno potrebbe fare scopa per tutta la smazzata.
Come si gioca a scopa: le prese
Comincia il giocatore alla destra del mazziere. Al proprio turno ognuno cala una sola carta scoperta, e le possibilità sono due:
- Presa. Se in tavola c'è una carta dello stesso valore, o un gruppo di carte la cui somma è uguale al valore della tua, prendi quelle carte insieme alla tua e le metti coperte nel tuo mazzetto.
- Scarto. Se la tua carta non può prendere niente, resta in tavola insieme alle altre.
Le tre regole della presa
- Carta uguale. Un 5 prende un 5. Se in tavola ci sono due cinque, scegli quale, ma ne prendi uno solo.
- Somma. Se non c'è nessuna carta del tuo valore, si può prendere con la somma: due o più carte che fanno esattamente quel valore. Un re (10) prende un 6 e un 4, oppure un 7, un 2 e un asso. Se le combinazioni possibili sono più di una, scegli tu.
- La carta uguale ha la precedenza. Se in tavola ci sono sia una carta del tuo valore sia un gruppo con la stessa somma, sei obbligato a prendere la carta uguale e lasciare il gruppo. È la regola che evita più discussioni e quella che più distingue la scopa dalla scopa a quindici.
Un esempio della terza regola: in tavola ci sono un fante (8), un 5 e un 3. Cali il tuo fante. Anche se 5 e 3 fanno 8, devi prendere l'altro fante, e il 5 e il 3 restano in tavola. Se non ci fosse un fante in tavola, potresti prendere il 5 e il 3.
Un altro dubbio frequente: con una carta si fa una sola presa. Se cali un 7 e in tavola ci sono un 4, un 3, un 5 e un 2, puoi prendere 4 + 3 oppure 5 + 2, ma non tutte e quattro le carte, anche se formano due gruppi da sette.
La presa è obbligatoria?
Sei libero di scegliere quale carta calare, anche una che non prende niente. Quello che non puoi fare, secondo la regola più diffusa, è calare una carta che può prendere e lasciarla in tavola senza prendere. Se la carta che cali può fare presa, la fai. Alcuni tavoli, soprattutto nello scopone, lasciano la scelta al giocatore; se giochi con gente nuova, conviene chiarirlo prima di cominciare.
Fare scopa: pulire il tavolo
Quando una presa porta via tutte le carte che c'erano in tavola, hai fatto scopa e segni un punto. Per non dimenticarla al momento del conteggio, la carta con cui l'hai fatta si mette scoperta e di traverso nel tuo mazzetto delle prese. A fine smazzata si contano queste carte girate.
Dopo una scopa il tavolo resta vuoto, e il giocatore successivo non può fare altro che calare una carta, da cui riparte un tavolo nuovo.
C'è un'eccezione importante: l'ultima giocata della smazzata non vale mai scopa, anche se lascia il tavolo vuoto. L'ultima carta la gioca il mazziere (o il suo compagno), e se quella presa contasse avrebbe un punto quasi regalato a ogni smazzata.
La fine della smazzata
Quando tutte le carte del mazzo sono state giocate, quelle rimaste in tavola vanno all'ultimo giocatore che ha fatto una presa. Queste carte contano per le carte, per i denari e per la primiera, ma non come scopa.
Punteggio della scopa: carte, denari, settebello e primiera
A fine smazzata ogni giocatore (o ogni coppia, che unisce i mazzetti) controlla le proprie prese. In palio ci sono quattro punti fissi, più uno per ogni scopa:
| Punto | Chi lo prende | Quando è sicuro | Parità |
|---|---|---|---|
| Carte (o «carta») | Chi ha più carte | Con 21 carte su 40 | 20 a 20: a nessuno |
| Denari (o «ori») | Chi ha più carte di denari | Con 6 denari su 10 | 5 a 5: a nessuno |
| Settebello | Chi ha il 7 di denari | Si assegna sempre | Non può esserci parità |
| Primiera | Chi fa più punti con la carta migliore di ogni seme | Dipende da sette e sei | Primiera pari: a nessuno |
| Scope | Un punto per ogni scopa | Si contano le carte girate | Non si applica |
In tre le soglie si abbassano: con 14 carte nessuno può più superarti nel punto delle carte, perché agli altri due ne restano 26 in tutto. Se due giocatori sono pari con il numero più alto, il punto non va a nessuno.
Come si calcola la primiera
La primiera (in alcune zone si chiama settanta) è il punto più difficile da capire all'inizio, e anche quello che decide più spesso le smazzate equilibrate. Funziona così:
- Tra le tue prese scegli la carta migliore di ognuno dei quattro semi.
- Ogni carta ha un valore speciale per la primiera, diverso dal valore di presa.
- Sommi i quattro valori. Vince il punto chi ottiene il totale più alto.
- Se ti manca un seme, non puoi fare primiera, anche se le altre tre carte sono tutti sette.
| Carta | Punti primiera |
|---|---|
| 7 | 21 |
| 6 | 18 |
| Asso | 16 |
| 5 | 15 |
| 4 | 14 |
| 3 | 13 |
| 2 | 12 |
| Fante, cavallo e re | 10 |
Due cose da notare. La prima: l'asso vale più del 5 anche se nella presa vale 1, perché è la scala ereditata dall'antico gioco della primiera. La seconda: le figure sono quanto di peggio si possa avere in questo conteggio. La primiera massima è 84, con i quattro sette (4 × 21).
Esempi di primiera
| Caso | Carta migliore di ogni seme | Conto | Totale |
|---|---|---|---|
| Giocatore A | 7 di denari, 7 di coppe, 6 di bastoni, asso di spade | 21 + 21 + 18 + 16 | 76 |
| Giocatore B | 6 di denari, 6 di coppe, 7 di bastoni, 5 di spade | 18 + 18 + 21 + 15 | 72 |
| Giocatore C | 7 di denari, 7 di coppe, 7 di spade, nessun bastone | Manca un seme | Niente primiera |
| Giocatore D | 7, 7, 6 e asso contro un altro 7, 7, 6 e asso | 76 contro 76 | Primiera pari: a nessuno |
A batte B 76 a 72, e la differenza la fanno i sette: A ne ha due e B uno solo, anche se B ha due sei. In pratica, chi ha più sette di solito vince la primiera, e a parità di sette decide chi ha più sei. La somma vera serve solo quando i due mazzetti hanno gli stessi sette e gli stessi sei. Per questo al tavolo quasi nessuno fa i conti: si contano i sette, poi i sei, poi gli assi.
Una smazzata completa come esempio, in due. Marco chiude con 23 carte, 4 denari, il settebello, una primiera da 76 e due scope. Lucia ha 17 carte, 6 denari, una primiera da 72 e una scopa. Marco segna carte, settebello, primiera e due scope: 5 punti. Lucia segna i denari e la sua scopa: 2 punti.
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Vedi il catalogo di carte →La partita: scopa a 11 o a 21 punti
I punti si sommano di smazzata in smazzata, e la partita finisce quando qualcuno arriva alla meta concordata:
- 11 punti: la meta classica in due.
- 16 punti: frequente in tre.
- 21 punti: la scopa a 21 è la norma a coppie e nelle varianti con punti extra. Si gioca anche a 31 quando i premi aggiuntivi sono tanti.
I punti si contano a fine smazzata, non durante il gioco, quindi non si può chiudere la partita a metà mano neanche con il settebello in tasca, una scopa e 10 punti sul tabellone. Se entrambi superano la meta nella stessa smazzata, vince chi ha più punti. In caso di parità si gioca un'altra smazzata intera.
Scopa e scopa a quindici: le differenze
La scopa classica e quella a quindici si somigliano nel tavolo, nel gesto di pulirlo e in buona parte del conteggio, ma chi passa dall'una all'altra fa sempre gli stessi errori. La versione a quindici più diffusa fuori d'Italia è la escoba spagnola, che trovi spiegata per intero nella nostra guida alla escoba de 15; qui solo quello che cambia.
| Scopa classica | Escoba de 15 | |
|---|---|---|
| Come si prende | Carta uguale, o gruppo che fa il valore della tua carta | Carte del tavolo che, sommate alla tua, fanno 15 |
| Carta uguale | Obbligatorio prenderla prima di una somma | Questa presa non esiste: un 5 non prende un 5 (farebbe 10) |
| La tua carta nel conto | Non si somma: è il valore da raggiungere | Si somma: fa parte del 15 |
| Quattro carte iniziali | Tre re in tavola annullano la distribuzione | Se fanno 15 o 30, il mazziere le prende e segna scopa |
| Punto dei sette | Primiera completa con la sua tabella | Settanta o, nella versione semplice, vince chi ha più sette |
| Mazzo | Regionale italiano da 40 carte | Spagnolo da 40 carte |
In pratica cambia tutto il modo di giocare. Nella scopa una carta sola in tavola è un invito per chi ha la gemella, e il gioco ruota intorno alle coppie di carte uguali. A quindici le coppie non contano: bisogna guardare che cosa si lascia in tavola perché nessuno completi il quindici. In Italia la stessa idea si gioca nella scopa a quindici, descritta poco più sotto.
Varianti della scopa
In Italia le varianti locali della scopa sono decine. Queste sono le cinque più giocate, quelle da conoscere prima di sedersi a un tavolo nuovo.
Scopone scientifico
4giocatoriLa versione in quattro a coppie, la più studiata e quella con la fama di gioco di testa. All'inizio si distribuiscono quasi tutte le carte, quindi non c'è mazzo e tutto si può dedurre.
- Due coppie contrapposte
- 9 carte + 4 in tavola, o 10 senza tavola
- Meta: 11 o 21
Regole dello scopone
Distribuzione. Nella forma più diffusa ogni giocatore riceve 9 carte e se ne scoprono 4 in tavola; si dà a gruppi di tre a ciascuno, intercalando due carte in tavola. Se tra le quattro in tavola ci sono tre o quattro re, si ridà. Nell'altra forma, lo scopone a 10 carte, ognuno riceve 10 carte e il tavolo parte vuoto.
Il nome. «Scientifico» non indica sempre la stessa cosa. In alcune zone si chiama così la versione a 9 carte con 4 in tavola, quella che già un regolamento napoletano di fine Ottocento definiva «scientifica»; in altre, e in alcune guide inglesi, il nome è riservato a quella a 10 carte. Prima di cominciare, chiaritelo.
Punteggio. Lo stesso della scopa: carte, denari, settebello, primiera e scope. Molti tavoli aggiungono la napola. Nella versione a 10 carte c'è chi conta come scopa la presa finale del mazziere; in quella a 9 l'ultima giocata non vale.
L'idea tattica. La coppia del mazziere (i mazzieri) cerca di tenere appaiate le carte in tavola, perché così conduce il gioco e si prende il tallone. La coppia avversaria (quella di mano) cerca di rompere le coppie con prese per somma: è lo spariglio.
Scopa d'assi o asso piglia tutto
1l'asso prende tuttoL'asso diventa la carta più forte: se lo cali e in tavola non ci sono assi, porti via tutte le carte in un colpo. Molto giocata in famiglia e a coppie.
- Da 2 a 4 giocatori
- L'asso pulisce il tavolo
- Di solito si gioca a 21
Regole della scopa d'assi
L'asso. Se in tavola c'è già un asso, l'asso che cali prende solo quello (vale la carta uguale). Se il tavolo è vuoto, l'asso resta in tavola.
Vale scopa? Qui i nomi cambiano da zona a zona. Nell'asso piglia tutto giocato dai bambini, la presa con l'asso vale scopa. Nella scopa d'assi dei grandi di solito no: l'asso pulisce il tavolo ma non dà il punto della scopa. In alcuni tavoli l'asso calato sul tavolo vuoto si prende da solo.
In quattro. Spesso si gioca a coppie dando 10 carte a testa, senza carte in tavola all'inizio, e con la napola come punto extra.
Scopa a quindici
15la sommaLa variante in cui si prende facendo quindici, come nella escoba spagnola. È la forma che gli emigrati italiani hanno portato in Argentina e in Brasile.
- Da 2 a 4 giocatori
- Carta calata + tavolo = 15
- Meta: 21 o 31
Regole della scopa a 15
Tre modi di giocarla. Nel più rigido vale solo la somma di quindici e sparisce la presa della carta uguale. In un altro sono ammesse tutte e due, la presa normale e quella a quindici, e sceglie il giocatore (in alcuni tavoli con l'obbligo di prendere meno carte possibile). Il terzo aggiunge l'asso piglia tutto con punto di scopa; di solito si gioca a 31.
Il punteggio è quello della scopa normale, con la primiera completa.
Cirulla
51puntiLa grande variante di Genova e della Liguria. Mescola scopa, scopa a quindici e scopa d'assi, e aggiunge premi per le carte in mano e una matta. Partite lunghe e con tanti punti.
- Carte genovesi a semi francesi
- Di solito in 4, a coppie
- 7 di cuori matta
Regole e punteggio della cirulla
Prese. Si può prendere la carta uguale, la somma uguale alla propria carta, la somma di quindici contando la propria carta, oppure con un asso che porta via tutto il tavolo se non ci sono altri assi. Se tra le carte iniziali in tavola ci sono due o più assi, si ridà.
Premi della mano, che si dichiarano mostrando le carte: tre carte che sommano 9 o meno valgono 3 punti (come 3 scope); tre carte dello stesso valore ne valgono 10. Il 7 di cuori, la matta, può valere da 1 a 10 a piacere, ma solo per formare questi premi.
Premio del mazziere. Se le quattro carte iniziali fanno 15, le prende e segna una scopa; se fanno 30, due.
Punteggio. I quattro punti normali, le scope e due premi con i quadri: la piccola (asso, 2 e 3 di quadri, 3 punti, più uno per ogni carta in scala fino a un massimo di 6) e la grande (J, Q e K di quadri, 5 punti). La partita va a 51.
Scopa in quattro a coppie
2coppieLa scopa normale, con le stesse regole, giocata da due coppie. È il modo più semplice di giocare in quattro e il migliore per imparare prima di passare allo scopone.
- Compagni di fronte
- 3 carte a giro, 3 giri
- Di solito si gioca a 21
Regole della scopa a coppie
Distribuzione. 3 carte a testa e 4 in tavola, come sempre. In quattro si usano 12 carte a giro, quindi i giri per smazzata sono tre.
Mazzetti. Ogni coppia raccoglie le prese in un unico mazzetto, e il conteggio si fa per coppia. Le scope dei due compagni si sommano.
Segnali. Non sono ammessi. A differenza del mus spagnolo o del truco, nella scopa non si parla e non si fanno gesti al compagno; quello che sai della sua mano lo deduci da quello che gioca.
Punti extra: re bello, napola e napoleone
Oltre alle varianti vere e proprie, ci sono premi che si aggiungono alla scopa normale per accordo. I più comuni:
| Premio | Che cosa serve | Punti |
|---|---|---|
| Re bello | Prendere il re di denari | 1 |
| Napola | Asso, 2 e 3 di denari nel proprio mazzetto | 3, più 1 per ogni denaro in scala (4, 5, 6...) |
| Napoleone | Tutti e dieci i denari | A seconda del tavolo, vince la partita o vale 10 |
Con la napola, una coppia che ha asso, 2, 3, 4 e 5 di denari segna 5 punti, oltre al punto dei denari se ne ha la maggioranza. Visto che questi premi gonfiano il punteggio, le partite con la napola si giocano a 21 o a 31.
Anche un mazzo da poker va bene per la scopa
Non vendiamo carte regionali italiane, ma con qualsiasi mazzo francese da 52 carte, togliendo 8, 9 e 10, hai un mazzo da scopa come quelli di Genova o di Milano.
Vedi le carte da giocoLe regole di Chitarrella
In qualsiasi discussione seria sullo scopone prima o poi salta fuori il nome di Chitarrella, che molti considerano l'autorità in fatto di regole di carte, un po' come Edmond Hoyle nel mondo anglosassone. Con questo nome circolano due raccolte: una sul tressette e sulla sua variante, il mediatore, e un'altra, aggiunta dopo, sullo scopone, con 44 regole.
Chi era Chitarrella
Nessuno lo sa. La tradizione parla di un prete napoletano che avrebbe scritto le sue regole verso il 1750, e la data si ripete in molti libri e siti. Gli studi di storia delle carte da gioco la smontano:
- La famosa edizione del 1750 non è mai saltata fuori. L'editore che l'aveva citata ha ammesso di essersela inventata.
- L'edizione più antica che si conserva delle regole del tressette è del 1840, stampata a Napoli: un opuscolo di 16 pagine con il testo latino da un lato e la traduzione italiana dall'altro, diviso in capitoli e paragrafi numerati come un codice.
- Le regole dello scopone non compaiono in quell'edizione né in quelle dell'Ottocento. La prima edizione documentata è del 1937, a Milano, presentata come seconda edizione di una del 1932 che non è mai stata trovata.
Le ipotesi più solide collocano l'origine dei testi nell'ambiente degli avvocati e degli studenti di legge della Napoli ottocentesca, che è anche dove lo scopone diventò di moda. Lo stile, con frasi brevissime in un latino maccheronico che suonano come proverbi, si adatta meglio a quell'ambiente che a un ecclesiastico del Settecento. In sintesi: le regole esistono e si citano da quasi un secolo, ma l'autore è uno pseudonimo e sono molto meno antiche di quanto dica la leggenda.
Cosa dicono sullo scopone: mazzieri e spariglio
Le regole di Chitarrella sullo scopone non spiegano come si distribuisce o come si conta, ma come si gioca: quale carta conviene calare in ogni situazione. L'idea centrale, ripresa da tutti i testi successivi, è che le due coppie hanno obiettivi opposti:
- La coppia che dà le carte (i mazzieri) ha il vantaggio di giocare l'ultima carta della smazzata e di prendersi il tallone. Il suo gioco consiste nel tenere le carte appaiate: se in tavola cade un 6, cerca di far uscire l'altro 6, così che il numero di carte di ogni valore resti pari e le prese seguano un ritmo prevedibile.
- La coppia di mano cerca il contrario: sparigliare. Lo fa prendendo per somma (un 8 che prende un 5 e un 3), perché così lascia dispari i cinque e i tre ancora in gioco e rompe i conti dell'avversario.
Da qui vengono tutti gli altri consigli: ricordare quante carte di ogni valore sono uscite, non lasciare in tavola una carta la cui gemella può averla l'avversario, calare la carta che il compagno può coprire. È un buon riassunto del perché lo scopone ha fama di gioco di memoria e di calcolo, più che di fortuna.
Strategia: come vincere a scopa
La prima sera la scopa sembra un gioco di fortuna, e smette di sembrarlo appena si comincia a contare. Questi sono i principi che fanno più differenza.
Tieni d'occhio la somma del tavolo
Il valore più alto di una carta è 10. Per questo, se il tavolo fa 11 o più, nessuno può fare scopa con la carta successiva (nella scopa d'assi l'asso è l'eccezione). Prima di calare, somma quello che resterà in tavola. Se con la tua carta il tavolo resta a 10 o meno, stai offrendo una scopa all'avversario: con 4 e 3 in tavola, qualsiasi 7 la fa.
Il caso più pericoloso è lasciare una carta sola in tavola. Fallo solo se sai che le altre tre carte di quel valore sono già uscite o le hai in mano tu.
Conta le carte di ogni valore
Di ogni valore ci sono quattro carte. Tenere il conto di quanti sette, sei o re sono usciti è quello che separa il giocatore della domenica da chi vince. Se sono usciti tre cinque e il quarto ce l'hai tu, puoi lasciare un 5 in tavola senza paura. Se ne sono usciti due e uno ce l'hai tu, l'avversario può avere quello che manca.
I sette valgono doppio
Ogni sette serve a due punti insieme: la primiera e, se è di denari, il settebello. In più un sette è una carta utile per prendere su quasi ogni tavolo. Quando puoi scegliere tra due prese, quella che ti porta un sette è quasi sempre la migliore. Un ordine di priorità sensato è questo: settebello, altri sette, sei, denari e, per ultimo, il numero di carte.
Prendi tante carte quando non cambia niente
Se due prese valgono uguale per primiera e denari, scegli quella che porta via più carte. Per esempio, con un re puoi prendere un 7 e un 3, oppure un 6, un 3 e un asso: se i sette non ti preoccupano, la seconda presa ti dà una carta in più per il punto delle carte.
Pensa alla fine della smazzata
Le carte che restano in tavola alla fine vanno all'ultimo che ha preso. Il mazziere gioca l'ultima carta di ogni smazzata e parte avvantaggiato, quindi l'avversario deve cercare di prendere negli ultimi turni o lasciare poco in tavola. Tenersi una carta che sicuramente prenderà all'ultimo giro è un modo semplice per portarsi a casa un bel mucchio di carte.
A coppie: gioca per il compagno
Nella scopa in quattro e nello scopone il compagno gioca subito dopo l'avversario che ti segue, quindi ogni carta che lasci in tavola è anche un'occasione per lui. Se il compagno lascia un 5, l'avversario lo prende con un altro 5 e tu ne hai un terzo, calarlo di solito è sicuro: in gioco ne resta uno solo. E se l'avversario lascia una carta che il compagno può prendere, non portargliela via senza motivo. Tutto passa attraverso le carte, mai con i gesti.
Errori tipici di chi comincia
- Prendere una somma con la carta uguale in tavola. Se cali un fante e in tavola c'è un fante, prendi il fante, anche se accanto ci sono un 5 e un 3.
- Contare come scopa l'ultima giocata. La presa finale della smazzata non vale scopa.
- Dare la primiera a chi ha tre sette e gli manca un seme. Senza tutti e quattro i semi non c'è primiera.
- Confondere la scopa con la scopa a quindici. Nella scopa classica la carta che cali non si somma per fare quindici: è il valore da raggiungere.
- Fare due prese con una carta. Una carta, una presa, anche se in tavola ci sono due gruppi con la stessa somma.
Se ti piacciono i giochi di presa e ne cerchi altri per due, nella nostra guida ai giochi di carte in due trovi la scopa insieme ad altri classici, e in quella dei giochi di carte in quattro o più ci sono alternative a coppie. Per un altro gioco italiano da partita lunga, guarda le regole del burraco e della scala 40.
Glossario della scopa e dello scopone
I termini che si sentono al tavolo, nelle app e nei tornei, con il significato preciso che hanno nella scopa.
| Termine | Significato |
|---|---|
| Presa | Le carte che porti via dal tavolo con una giocata |
| Scopa (plurale scope) | Presa che lascia il tavolo vuoto; vale un punto |
| Settebello | Il 7 di denari, che vale un punto da solo |
| Primiera o settanta | Punto per la migliore combinazione di quattro carte, una per seme |
| Carte | Punto per chi ha preso più carte |
| Denari | Il seme degli ori e il punto per chi ne ha di più |
| Mazziere | Chi dà le carte; nello scopone, mazzieri è la sua coppia |
| Di mano | Il giocatore o la coppia che gioca per primo |
| Sparigliare | Prendere per somma per lasciare dispari le carte di un valore |
| Tallone | Nello scopone, le carte rimaste in tavola alla fine, che vanno all'ultimo che ha preso |
| Re bello | Il re di denari, che in alcuni tavoli vale un punto |
| Napola | Premio per chi ha asso, 2 e 3 di denari, più le carte in scala che seguono |
Quanto costa un mazzo di carte?
Da 5 € a oltre 100 €. Le 52 carte e le regole restano le stesse; ecco cosa cambia.
Per giocare5,95 € | Di design12,95 € | Premium17,99 € | Da collezione34,94 € | |
|---|---|---|---|---|
| Prezzo tipico | 5-9 € | 9-15 € | 15-30 € | 30 € o più |
| Cosa lo distingue | Design classico da casinò | Illustrazione d'autore su dorso e carte | Inchiostri speciali, rilievi e lamina sulla scatola | Tirature limitate e bordi dorati |
| Per chi | Partite in casa | Giocare con qualcosa di bello | Regalo o cardistry | Collezionare ed esporre |
| Esempio | Tally-Ho Fan Azul | theory11 Medallion | The Sandwich Series (Luncheon Meat) | Kings Wild LOTR Two Towers Gilded |
| Vedi i mazzi | Vedi i mazzi | Vedi i mazzi | Vedi i mazzi |
Domande frequenti
Carte da scopa: quante sono?
Le carte da scopa sono 40, in quattro semi da dieci: dall'asso al 7 più tre figure (fante, cavallo e re). Con un mazzo da poker da 52 carte basta togliere gli 8, i 9 e i 10.
Quanto vale il re nella scopa?
Nella presa il re vale 10, il cavallo 9 e il fante 8. Nella primiera, invece, le tre figure valgono 10 punti ciascuna, meno di qualsiasi carta numerale.
Se c'è la carta uguale, la presa è obbligatoria?
Sì. Se in tavola c'è una carta del tuo stesso valore, devi prendere quella e non un gruppo con la stessa somma. Se le carte del tuo valore sono due, ne scegli una.
Come si calcola la primiera nella scopa?
Scegli la carta migliore di ogni seme e sommi i valori della tabella: 7 = 21, 6 = 18, asso = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12 e figure = 10. Vince chi fa di più. Se ti manca un seme non puoi vincerla, e con la primiera pari il punto non si assegna.
Quanti punti ci sono in ogni smazzata?
Quattro fissi (carte, denari, settebello e primiera) più uno per ogni scopa. Carte, denari e primiera possono restare senza padrone in caso di parità; il settebello si assegna sempre.
L'ultima scopa vale?
No. La presa che lascia il tavolo vuoto con l'ultima carta della smazzata non vale il punto della scopa, anche se le carte contano per il resto del punteggio.
A quanti punti si gioca a scopa?
A 11 punti nella versione classica in due. A coppie, o con premi extra come la napola, di solito si gioca a 21, e a volte a 31.
Che differenza c'è tra scopa e scopone?
Lo scopone si gioca sempre in quattro, a coppie, e all'inizio si distribuiscono quasi tutte le carte (9 a testa con 4 in tavola, oppure 10 senza tavola). Non essendoci mazzo, si possono dedurre le carte degli altri, e il gioco diventa molto più tattico.
Per la scopa non serve un mazzo speciale: se non hai carte regionali, qualsiasi mazzo francese senza 8, 9 e 10 funziona benissimo. Nel nostro negozio trovi una selezione di carte da gioco adatte alla scopa e a tanti altri giochi da tavolo.
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