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Reglas de la sueca: cartas, triunfo, puntos y variantes
BARAJA DE PÓKER

Reglas de la sueca: cartas, triunfo, puntos y variantes

Cómo se juega a la sueca portuguesa: baraja de 40 cartas, orden y valor de las cartas, triunfo, renúncia, bandeira, variantes y diferencias con la brisca.

En esta página

En resumen

La sueca es un juego de bazas para cuatro personas en dos parejas, con los compañeros sentados frente a frente. Se juega con una baraja francesa de 40 cartas (se quitan los ochos, nueves y dieces), se reparten las 40 cartas, diez a cada jugador, y una carta vuelta marca el palo de triunfo. Hay que asistir al palo que sale. Gana la mano la pareja que suma más de 60 de los 120 puntos que hay en las cartas.

  • Orden de las cartas: as, siete, rey, jota, reina, 6, 5, 4, 3, 2.
  • Puntos: as 11, siete 10, rey 4, jota 3, reina 2. El resto no vale nada.
  • Marcador habitual: 61 a 90 puntos, un juego; 91 o más, dos juegos; todas las bazas (la bandeira), cuatro.
  • Se juega en silencio: en la sueca tradicional y en los torneos no se permiten señas entre compañeros.

En Portugal, la sueca es el juego de cartas de los cafés, las asociaciones de vecinos y los torneos de las fiestas del pueblo. Su mecánica será familiar a quien sepa jugar a la brisca o al tute: los mismos valores de 11, 10, 4, 3 y 2, un palo de triunfo y 120 puntos en juego. Pero tiene tres rasgos propios que lo cambian todo: se juega con la baraja francesa, el siete es la segunda carta más alta y los compañeros no pueden hablarse ni hacerse señas. En esta guía explicamos las reglas tal como se juegan en Portugal, con su vocabulario en portugués, las diferencias que hay de una región a otra y lo que dicen los reglamentos de torneo.

Qué es la sueca y de dónde viene

La sueca (en portugués, sueca) es un juego de bazas con triunfo de la familia del as y el diez, la misma a la que pertenecen la brisca, el tute o el guiñote: juegos en los que no gana quien hace más bazas, sino quien recoge las cartas que más puntos valen. Se considera el juego de cartas más jugado de Portugal y también se juega en las Azores y Madeira, en Brasil y en Angola, además de en las comunidades portuguesas repartidas por el mundo.

Su origen está poco documentado. No hay una fecha de nacimiento fiable ni un primer texto que lo describa, y las reglas se han transmitido sobre todo de palabra, lo que explica que cambien de un pueblo a otro. Lo que sí está claro es su parentesco:

  • Con la bisca portuguesa. La sueca se puede entender como una bisca de diez cartas por jugador. La bisca es, a su vez, la versión portuguesa de la briscola italiana y prima hermana de la brisca española.
  • Con un viejo juego alemán. El historiador de juegos David Parlett señala que la sueca se parece mucho al Einwerfen, un juego alemán que está entre los primeros de la familia del as y el diez.

El nombre significa literalmente «sueca», mujer de Suecia, pero ninguna fuente explica de forma convincente por qué el juego se llama así. Conviene desconfiar de cualquier historia que lo cuente con seguridad.

Por qué la jota está por encima de la reina

En la sueca el orden de las figuras es rey, jota y reina, no rey, reina y jota como en el póker. La explicación más aceptada está en las antiguas barajas portuguesas, que eran de palos latinos como la española: sus figuras eran rey, caballo y una figura femenina, y esta última era la más baja de las tres. Cuando Portugal pasó a usar la baraja francesa, la jota heredó el puesto del caballo y la reina el de la figura femenina. Puedes ver cómo se hizo ese cambio de palos en nuestro artículo sobre los palos de la baraja de póker.

La baraja: 40 cartas francesas

La sueca se juega con una baraja francesa normal de 52 cartas a la que se quitan los ochos, los nueves y los dieces, y también los comodines. Quedan 40 cartas: diez por palo. Sirve cualquier baraja de póker estándar; si quieres saber cómo se componen las demás barajas, lo tienes en cuántas cartas tiene una baraja.

♠ 10 ♥ 10 ♦ 10 ♣ 10

40 cartas: as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, jota, reina y rey de cada palo

Un detalle de vocabulario que confunde a los hispanohablantes: en portugués, los palos franceses tienen nombres heredados de la vieja baraja latina. Las picas se llaman espadas, los corazones son copas, los diamantes son ouros y los tréboles son paus. Si un portugués te dice que el triunfo es «espadas», se refiere a las picas de una baraja de póker, no a la baraja española. Las figuras son el rei (rey), el valete (jota) y la dama (reina).

También se puede jugar con una baraja de palos latinos, como la española, quitando los ochos y los nueves. En ese caso el orden es as, siete, rey, caballo, sota y del seis al dos, con los mismos puntos.

Orden y valor de las cartas

Cada palo tiene diez cartas y todas siguen el mismo orden. La más alta es el as y la segunda, el siete, que en portugués se llama sete, manilha o bisca. Después vienen las tres figuras y, al final, las cartas sin puntos del seis al dos.

A♥7♥K♥J♥Q♥6♥5♥4♥3♥2♥
Valor de las cartas en la sueca
CartaNombre en portuguésPuntosPuntos en los 4 palos
AsÁs1144
SieteSete, manilha o bisca1040
Rey (K)Rei416
Jota (J)Valete312
Reina (Q)Dama28
6, 5, 4, 3, 2Las cartas sin valor se llaman palha (paja)00
Total30 por palo120

Dos cosas que conviene grabarse desde el principio. La primera: entre las cartas sin puntos manda el número más alto, así que un seis gana a un cinco y un tres gana a un dos. La segunda: las cartas sin puntos no suman nada aunque ganen la baza. Una baza formada por un seis, un cinco, un cuatro y un dos vale cero, y por eso el número de bazas que hace cada pareja no importa para el resultado; solo cuenta lo que hay dentro de ellas.

Si vienes de la brisca o del tute

Los puntos son los mismos (11, 10, 4, 3, 2) y el total también es 120. Lo único que cambia de sitio es la segunda carta: en la brisca y el tute españoles es el tres; en la sueca, el siete. El tres de la sueca no vale nada.

Jugadores, parejas y asientos

La sueca se juega siempre entre cuatro, en dos parejas fijas. Los compañeros se sientan uno enfrente del otro, de forma que en la mesa se alternan los jugadores de cada pareja. Los marcadores tradicionales llaman a los dos bandos nós (nosotros) y eles (ellos).

El juego avanza en sentido contrario a las agujas del reloj: el reparto, el turno de juego y el paso de la mano van hacia la derecha. Es una de las diferencias con Brasil, donde la sueca se juega en el sentido de las agujas del reloj.

Barajar, cortar y repartir

El primer repartidor (en portugués, dador) se elige al azar y después el turno de dar pasa al jugador de la derecha en cada mano. El ritual habitual es este:

  1. Baraja el jugador sentado a la derecha del que va a dar.
  2. Corta el jugador de la izquierda del repartidor, que es de la pareja contraria a la del que ha barajado.
  3. Reparte el dador las 40 cartas, diez a cada jugador. No queda montón para robar: todas las cartas están en juego desde el principio.

Lo más característico de la sueca es cómo se decide el triunfo (en portugués, trunfo). No se elige ni se subasta: lo marca una carta que el repartidor enseña a todos. Hay dos maneras tradicionales de hacerlo, y las dos aparecen en los reglamentos portugueses:

  • Mostrar la última carta. El repartidor da la vuelta a la carta de abajo del mazo, la deja a la vista y reparte las cartas de diez en diez empezando por un lado, de forma que esa carta acaba en su propia mano.
  • Mostrar la primera carta. El repartidor vuelve la carta de arriba, se la queda junto con las nueve siguientes y reparte el resto de diez en diez hacia el otro lado.

En los dos casos el resultado es el mismo: el palo de la carta vuelta es el triunfo de toda la mano y esa carta pertenece al repartidor, que la tendrá que jugar como cualquier otra. La carta se deja a la vista de todos, para que nadie olvide qué palo manda. En la sueca tradicional, preguntar cuál es el triunfo es lo único que se puede decir durante el juego.

7♠

En el ejemplo, el repartidor ha vuelto el siete de picas: las picas (espadas) son triunfo y el repartidor se queda con una carta de 10 puntos que además es el segundo triunfo más alto.

Errores en el reparto

En los torneos, si el repartidor se equivoca al dar las cartas, no vuelve a empezar: el turno de repartir pasa directamente al jugador siguiente. En algunas mesas, sobre todo en Brasil, se permite además anular la mano cuando el primero en jugar tiene menos de 10 puntos en cartas (en Brasil se dice melar; en otros sitios, jogo abaixo). Es una regla local: conviene acordarla antes de empezar.

Cómo se juega una baza

Sale el jugador sentado a la derecha del repartidor, que juega la carta que quiera. Los demás van echando una carta cada uno en su turno, hacia la derecha. Las cuatro cartas forman una baza (en portugués, vaza) y la gana:

  • el triunfo más alto, si alguien ha jugado triunfo;
  • si nadie ha jugado triunfo, la carta más alta del palo que salió. Las cartas de otros palos no ganan nunca, aunque sean un as.

El jugador que gana la baza se la lleva, la deja boca abajo en el montón de su pareja y sale en la siguiente. Así hasta completar las diez bazas de la mano.

La obligación de asistir

La regla central de la sueca es la de asistir (en portugués, assistir): si tienes cartas del palo que ha salido (la puxada), tienes que jugar una de ellas. Solo cuando no te queda ninguna carta de ese palo puedes jugar lo que quieras: un triunfo, para fallar la baza (en portugués, cortar), o una carta de otro palo para descartarte.

Lo que la sueca no obliga, y aquí está una diferencia importante con el tute, es a ganar la baza:

  • Si asistes, puedes echar una carta baja aunque tengas otra que ganaría.
  • Si no tienes el palo, no estás obligado a fallar: puedes descartarte de otro palo aunque tengas triunfos.
  • Si alguien ya ha fallado, puedes fallar por encima con un triunfo más alto, pero no estás obligado. Y si tienes cartas del palo que salió, debes seguir asistiendo aunque la baza ya esté fallada.
A♥5♥2♠Q♥

Con picas de triunfo, sale el as de corazones. El segundo jugador asiste con el cinco; el tercero, que no tiene corazones, falla con el dos de picas; el cuarto asiste con la reina. Gana el dos de picas, el triunfo más bajo de la baraja, y su pareja se lleva 13 puntos: los 11 del as y los 2 de la reina.

¿Sabías que existen barajas así?

En esencia, todas las barajas tienen las mismas cartas. Lo que cambia es todo lo demás: el diseño, los acabados, las tintas metalizadas o los cantos dorados. Echa un vistazo a nuestro catálogo y lleva tu propio estilo a la mesa de juego.

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La renúncia: no asistir teniendo el palo

Jugar una carta de otro palo cuando se tiene alguna del palo que ha salido es la falta más grave de la sueca. En portugués se llama renúncia (renuncio) y da igual que se haga a propósito o por despiste.

Funciona por denuncia: la pareja contraria tiene que darse cuenta y reclamarla. Cuando lo hace, se revisan las bazas ya jugadas para comprobarlo. Lo que no está unificado es el castigo, que cambia según la zona y el reglamento:

Castigo de la renúncia según distintas reglas
ReglaCastigoDetalles
Torneos municipales del centro de Portugal4 puntos de marcador (el valor de una bandeira)En unos reglamentos se le restan al infractor y en otros se le suman al rival. Uno de ellos premia además con 2 puntos a la pareja acusada si la denuncia resulta falsa.
Reglas tradicionales recogidas en PortugalLa pareja que denuncia gana la mano automáticamenteSe pueden revisar las bazas anteriores para probarla.
Variante citada por jugadores portuguesesEl infractor pierde dos juegosEquivale a perder una mano de 91 puntos o más.

También cambia el momento de reclamar. Algunos reglamentos mandan parar la mano en cuanto se detecta la renúncia; otros piden esperar al final de la mano y presentarla al juez. En algunos, una vez empezada la mano siguiente ya no se admiten reclamaciones sobre la anterior. Si vais a jugar en serio, acordad el castigo antes de la primera mano.

¿Se pueden mirar las bazas ganadas?

Tampoco aquí hay una regla única. En las reglas tradicionales solo se puede mirar el propio montón y, como mucho, las cuatro cartas de la última baza que ha ganado tu pareja. Algunos torneos prohíben consultar cualquier baza anterior, salvo para comprobar una renúncia. Lo que nunca se permite es mirar el montón de los rivales.

Cómo se cuentan los puntos

Cuando se juegan las diez bazas, cada pareja cuenta los puntos de las cartas que ha ganado. Entre las dos siempre suman 120, así que basta con contar un montón y restar. Con esa cifra se decide cuántos juegos (o puntos de marcador) se apunta la pareja ganadora:

Puntuación de una mano de sueca
Resultado en cartasQué se apunta el ganadorCómo se dice
61 a 90 puntos1 juegoGanar la mano
91 a 120 puntos (el rival hace 29 o menos)2 juegosEl rival no ha llegado a 30: no se ha «librado»
Todas las bazas4 juegos, y en las partidas a 4 gana la partidaBandeira («bandera»)
60 a 60Nadie se apunta nadaEmpate (ver más abajo)

La regla de los 91 tiene una lectura que usan mucho los portugueses: la pareja que pierde tiene que llegar al menos a 30 puntos para «librarse» y perder solo un juego. Si se queda en 29 o menos, pierde dos.

La bandeira

Lo que no todo el mundo entiende igual es qué es exactamente una bandeira:

  • En la mayoría de reglamentos y descripciones, es ganar las diez bazas. Si una pareja se lleva los 120 puntos pero pierde una baza que no valía nada (por ejemplo, un seis, un cinco, un cuatro y un dos), no hay bandeira: cuenta como una mano de 91 o más, es decir, dos juegos.
  • En otras zonas basta con hacer los 120 puntos, aunque se haya perdido alguna baza vacía.

El empate a 60

Con 60 puntos para cada pareja nadie gana la mano, pero tampoco aquí hay una regla única. En unos sitios la mano simplemente se anula y se vuelve a repartir. En otros, la mano siguiente vale un juego más para quien la gane: dos juegos por 61 a 90 puntos y tres por 91 o más. Muchas mesas ignoran esta regla y siguen como si nada.

Cuánto dura una partida

En la partida social, lo más extendido es jugar a cuatro juegos: la primera pareja que llega a cuatro gana la partida (en portugués, partida). Por eso una bandeira, que vale cuatro, la gana de golpe. Los torneos suelen jugar partidas más largas para reducir el peso de la suerte: hemos visto reglamentos municipales a 8 puntos, a 15 puntos o al mejor de tres partidas.

Cada juego ganado se marca con una raya o un punto en una hoja. El sistema tradicional del norte de Portugal dibuja una cruz por pareja y va poniendo puntos en los extremos de los brazos; otras zonas dibujan una especie de peine. El nombre de esa marca también cambia: risco, moca, bola o carola, según el pueblo. Incluso las palabras se cruzan: en unos reglamentos el jogo es cada mano y la partida el encuentro completo, y en otros es justo al revés.

Para jugar a la sueca solo hace falta una baraja de póker

Quita los ochos, nueves y dieces y ya tienes las 40 cartas. Una baraja con buen acabado aguanta mejor las partidas largas.

Ver barajas de póker

Las señas: prohibidas

Aquí la sueca se separa de la brisca y del mus. En la sueca tradicional no se permiten señas entre compañeros ni ningún tipo de conversación sobre el juego. Es un juego calado (callado). Los reglamentos de torneo lo dejan por escrito: está prohibido hablar con el compañero, con los rivales o con el público mientras dura la mano, y quien reincide puede perder puntos de marcador.

Tampoco se puede enseñar las cartas al compañero ni dejar una carta sobre la mesa antes de que llegue tu turno. En partidas entre amigos hay grupos que pactan señas antes de empezar, pero no forman parte de las reglas y en un torneo te costarían la partida. La única forma legítima de informar al compañero es la carta que juegas, y eso es justo lo que hace interesante la sueca. Si te interesa el mundo de las señas en los juegos de cartas, lo tienes explicado en las reglas del mus.

Variantes regionales documentadas

La sueca se ha transmitido de palabra durante generaciones, así que cada zona tiene sus costumbres. Estas son las variantes que aparecen descritas en más de una fuente:

Sueca de Portugal continental

40cartas

La versión de referencia. Sentido contrario a las agujas del reloj, el siete como segunda carta y partidas a cuatro juegos.

  • 4 jugadores
  • Sin señas
  • Bandeira = 4 juegos
Más detalle

Dentro del continente cambian sobre todo tres cosas: qué cuenta como bandeira (diez bazas o 120 puntos), qué se hace con el empate a 60 y cómo se castiga la renúncia. En el norte se usa la cruz con puntos para llevar el marcador.

Sueca de las Azores

40cartas

En las Azores se quitan los sietes, ochos y nueves y se deja el diez, que ocupa el lugar del siete como segunda carta y vale también 10 puntos.

  • El diez es la manilha
  • Triunfo por corte
Más detalle

El triunfo no lo marca una carta del reparto: se cortan las doce cartas que se han apartado (sietes, ochos y nueves) y el palo de la carta que sale es el triunfo. El resto del juego es igual.

Sueca de Brasil

40cartas

Las mismas cartas y puntos, pero el juego va en el sentido de las agujas del reloj.

  • Sentido horario
  • Se puede melar
Más detalle

Si el primero en jugar tiene menos de 10 puntos en la mano antes de la primera baza, puede pedir que se anule el reparto (melar): se recogen las cartas, nadie puntúa y el mismo repartidor vuelve a barajar y repartir.

Sueca italiana

Una variante con subasta para cinco jugadores (también se juega a cuatro).

  • Subasta desde 61
  • Compañero secreto
  • 8 cartas a 5 jugadores
Más detalle

Quien gana la subasta elige el triunfo y nombra una carta. El jugador que tiene esa carta pasa a ser su compañero, pero no puede decirlo: su identidad se descubre cuando la juega. Las parejas cambian en cada mano y quien no cumple la apuesta pierde lo que ha pujado.

Sueca de torneo

Los torneos municipales portugueses ponen por escrito lo que en el café se decide de palabra.

  • Partidas a 8 o 15
  • Juez de mesa
  • Silencio obligatorio
Más detalle

Los reglamentos fijan el castigo de la renúncia (habitualmente 4 puntos), anulan el empate a 60, obligan a barajar a la vista y prohíben cualquier diálogo durante la mano. La organización da las barajas y resuelve los casos dudosos.

Sueca, brisca y tute: en qué se parecen y en qué no

Las tres pertenecen a la misma familia y comparten los valores de las cartas, pero se juegan de forma muy distinta. Si conoces una, esta tabla te ahorra muchos errores al pasar a otra:

Diferencias entre la sueca, la brisca y el tute
SuecaBriscaTute
PaísPortugal, Brasil, AngolaEspaña (hermana de la briscola italiana)España
BarajaFrancesa de 40 (sin 8, 9 y 10)Española de 40Española de 40
Segunda cartaEl sieteEl tresEl tres
Cartas por jugador10, se reparte toda la baraja3, y se roba del mazo tras cada baza10 a cuatro jugadores, se reparte toda la baraja
Asistir al paloObligatorioNo obligatorioObligatorio
Obligación de ganar la baza o fallarNoNoSí: hay que superar la carta más alta y fallar si no se tiene el palo
CantesNo hayNo en la brisca clásicaSí: 20 y 40 (rey y caballo del mismo palo)
Puntos en juego120120130 (120 más las diez de últimas) más los cantes
Para ganar la manoMás de 60Más de 60Hacer más puntos que el rival

La diferencia que más se nota en la mesa es la de la información. En la sueca se reparten todas las cartas y hay que asistir, así que un jugador atento puede ir deduciendo qué le queda a cada uno. En la brisca, con solo tres cartas en la mano y un mazo del que robar, eso es imposible. Además, en la brisca española se permiten las señas entre compañeros; en la sueca no, y todo descansa en la memoria y la deducción. Puedes ver el resto de juegos de esta familia en nuestra guía de juegos de baraja española.

Estrategia básica

La sueca tiene fama de juego sencillo, pero las partidas entre jugadores con experiencia se deciden por pocos puntos. Estas ideas salen directamente de las reglas y ayudan desde la primera partida:

Cuenta los triunfos

Cada palo tiene diez cartas, así que hay diez triunfos en juego. Llevar la cuenta de los que han caído te dice cuándo tus cartas altas de otros palos ya no corren peligro de ser falladas. Un estudio de la Universidad de Leiden (2016), que simuló millones de manos de sueca por ordenador, calculó que cada triunfo en la mano vale de media unos siete puntos para tu pareja. El dato confirma lo que intuyen los jugadores: el número de triunfos pesa más que casi cualquier otra cosa.

Cuidado con el siete

El siete vale 10 puntos y solo hay una carta de su palo que le gane: el as. Si el as de ese palo no ha salido todavía, jugar el siete es arriesgar 10 puntos. Lo prudente es esperar a que caiga el as o a que tu compañero sea quien lo tenga. Con el siete de triunfo pasa lo mismo, multiplicado: si lo juegas antes de tiempo y el as de triunfo está en manos rivales, se lo llevan.

Carga puntos cuando la baza es de tu pareja

Si tu compañero ya va ganando la baza con una carta que nadie puede superar, es el momento de echar tus cartas con puntos de ese palo o, si no lo tienes, de descartarte de un rey o una jota. Al revés, cuando la baza la va a ganar el rival, échale las cartas que no valen nada.

No gastes triunfos por gastar

Salir con triunfo obliga a los demás a echar triunfo, pero también te deja a ti con menos. En las simulaciones del mismo estudio, la estrategia de salir siempre de triunfo daba algo peor resultado que salir con otra carta. Tiene sentido arrastrar triunfos cuando tu pareja tiene la mayoría y quieres limpiar los del rival antes de jugar tus ases; si no, guárdalos para fallar.

Juega para tu compañero sin hablarle

Como no hay señas, la información viaja en las cartas. Salir de un palo en el que tienes el as dice mucho; descartarte de un palo dice que no te interesa. Un buen compañero de sueca se fija en lo que juegas cuando te descartas y en el palo con el que sales.

Tener todos los triunfos no basta

El estudio de Leiden encontró algo que sorprende: una pareja que reúne entre los dos los diez triunfos no gana siempre los 120 puntos. Como hay que asistir, si los dos compañeros tienen cartas del mismo palo y el rival sale de ese palo con el as y el siete, los dos tienen que asistir y no pueden fallar. Repartir bien los triunfos entre la pareja importa tanto como tenerlos.

¿Cuánto cuesta una baraja?

De 5 € a más de 100 €. Las 52 cartas y las reglas son las mismas; esto es lo que cambia.

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Preguntas frecuentes

¿Cuántos puntos hay que hacer para ganar en la sueca?

Más de 60 de los 120 puntos de la baraja, es decir, 61 o más. Con 91 o más se ganan dos juegos y con todas las bazas, cuatro.

¿Cuál es la carta más alta de la sueca?

El as. Le sigue el siete, que en portugués se llama manilha o bisca, y después el rey, la jota y la reina. Por debajo están el seis, el cinco, el cuatro, el tres y el dos.

¿Cuánto vale cada carta en la sueca?

El as vale 11 puntos, el siete 10, el rey 4, la jota 3 y la reina 2. Las cartas del seis al dos no valen nada. En total hay 120 puntos.

¿Qué es la bandeira en la sueca?

Es ganar todas las bazas de una mano. Vale cuatro juegos, así que en la partida habitual a cuatro juegos da la victoria directamente. En algunas zonas basta con hacer los 120 puntos.

¿Qué pasa si se hace una renúncia?

Si un jugador no asiste teniendo cartas del palo que salió y la pareja contraria lo demuestra, su pareja recibe un castigo. Lo más habitual en los torneos es perder cuatro puntos de marcador, aunque según la zona se pierde la mano o dos juegos.

¿Se pueden hacer señas en la sueca?

No. La sueca tradicional se juega en silencio y los torneos prohíben cualquier comunicación entre compañeros. Lo único que se puede preguntar es cuál es el triunfo.

¿Se puede jugar a la sueca con dos o tres personas?

La sueca es un juego para cuatro en parejas. Para dos jugadores, en Portugal se juega a la bisca, que usa las mismas cartas y puntos con tres o nueve cartas por jugador.

¿Con qué baraja se juega a la sueca?

Con una baraja francesa de 52 cartas sin los ochos, nueves, dieces ni comodines. Vale cualquier baraja de póker estándar.

Para jugar a la sueca no hace falta nada especial: una baraja de póker de toda la vida, cuatro personas y una hoja para apuntar. Si buscas una baraja que aguante muchas partidas, puedes ver nuestra selección de barajas de cartas.

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