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Reglas del Doppelkopf: triunfos, Hochzeit, soli y puntos
BARAJA DE PÓKER

Reglas del Doppelkopf: triunfos, Hochzeit, soli y puntos

Cómo se juega al Doppelkopf: baraja de 48 cartas, orden de triunfos, Re y Kontra, Hochzeit, soli, anuncios keine 90/60/30 y cálculo de puntos con ejemplos.

En esta página

En resumen

El Doppelkopf es un juego de bazas alemán para cuatro jugadores, que se juega con una baraja doble de 48 cartas (dos de cada carta, del 9 al as). En la mano normal, los dos jugadores que tienen las damas de tréboles forman el equipo Re y los otros dos el equipo Kontra, pero nadie sabe al principio quién va con quién. Re necesita 121 de los 240 puntos de la baraja para ganar; a Kontra le bastan 120.

  • Reparto: 12 cartas por jugador, en cuatro tandas de tres.
  • Triunfos (26 cartas): los dos 10 de corazones (Dullen), las ocho damas, las ocho jotas y los diamantes (as, 10, rey y 9).
  • Anuncios: «Re» o «Kontra» suman 2 puntos; luego se puede apostar a que el rival no llegará a 90, 60 o 30 puntos, o no hará ninguna baza (schwarz).
  • Puntos extra: capturar el as de diamantes del rival (Fuchs), hacer una baza de 40 puntos o más (Doppelkopf) y ganar la última baza con la jota de tréboles (Karlchen).

En el norte de Alemania el Doppelkopf ocupa el lugar que el mus ocupa en muchos bares españoles: es el juego de la peña de los jueves, el de los estudiantes en la residencia y el que se reparte en las cenas familiares. Tiene una particularidad que lo distingue de casi todos los juegos de parejas: los equipos no se sientan enfrente ni se eligen antes de repartir. Los forman las cartas, y averiguar quién es tu compañero (o esconder que lo eres) es la mitad del juego.

Lo explicamos según las Turnier-Spielregeln (TSR) del Deutscher Doppelkopf-Verband, el reglamento con el que se juegan todos los torneos oficiales en Alemania. A diferencia del Skat, el Doppelkopf no tiene un reglamento que todo el mundo acepte: cada peña tiene sus costumbres, y algunas (las Schweinchen, la Armut o las rondas de Bock) están tan extendidas que mucha gente cree que son oficiales. Por eso, cada vez que una regla no esté en las TSR, lo diremos. Mantenemos los nombres alemanes, porque son los que vas a oír en la mesa y en cualquier aplicación.

Qué es el Doppelkopf y de dónde viene

El Doppelkopf pertenece a la familia del Schafkopf, un grupo de juegos de bazas alemanes en los que las damas y las jotas (en la baraja alemana, los Ober y los Unter) son triunfos fijos, y en los que el as y el diez concentran casi todos los puntos. El propio reglamento del DDV lo presenta así: el nombre viene de que todas las cartas están repetidas, una especie de «Schafkopf doble».

Las primeras huellas no están en el norte, donde hoy se juega más, sino en Sajonia, a finales del siglo XVIII. En 1811 el Taschenbuch der Kartenspiele de Paul Hammer, publicado en Leipzig, recogió por primera vez por escrito las reglas del Schafkopf con varias formas distintas, y tres de ellas se jugaban ya con una baraja doble: son el antecedente más claro del Doppelkopf actual. Durante el siglo XIX y buena parte del XX el juego fue cambiando de región en región, hasta asentarse donde hoy es más popular: el norte de Alemania y la región del Rin-Meno, alrededor de Fráncfort. Por eso, aunque se asocia al norte, sus primeras huellas escritas están en Leipzig.

Fechas clave del Doppelkopf
AñoQué pasó
Finales del siglo XVIIIFormas de Schafkopf con baraja doble en Sajonia
1811Paul Hammer publica en Leipzig las reglas del Schafkopf, con tres variantes de baraja doble
1982Se funda el Deutscher Doppelkopf-Verband (DDV) el 27 de marzo, durante el primer campeonato de Alemania, en Brunswick
2000Entran en vigor (1 de julio) las Turnier-Spielregeln del DDV
2026Última revisión del reglamento, fechada el 21 de febrero

El DDV nació precisamente para unificar reglas. Su reglamento lo reconoce sin rodeos: el Doppelkopf se ha jugado y se sigue jugando con variantes regionales muy distintas, y para competir hacía falta una versión común. Desde 2000 las TSR se revisan en las asambleas del DDV (la última, de febrero de 2026), pero en las partidas privadas nadie está obligado a seguirlas.

La baraja: 48 cartas, todas repetidas

La baraja de Doppelkopf tiene 48 cartas: cuatro palos (tréboles, picas, corazones y diamantes) con dos ases, dos dieces, dos reyes, dos damas, dos jotas y dos nueves cada uno. Es decir, dos barajas de 24 cartas mezcladas. Las barajas que se venden en Alemania vienen ya preparadas, pero se puede montar una con dos barajas de póker iguales: se quitan del 2 al 8 de cada una y se juntan. Si te interesa ver cómo encaja entre las demás barajas del mundo, lo contamos en cuántas cartas tiene una baraja.

♣ 12 ♠ 12 ♥ 12 ♦ 12

48 cartas: A, 10, K, D, B y 9 de cada palo, todas por duplicado

Muchas mesas juegan sin nueves, con 40 cartas y 10 por jugador. No es la versión de torneo, pero está muy extendida porque hace las manos más rápidas y con más triunfos en proporción. Lo explicamos en el apartado de variantes.

En Alemania los palos se llaman Kreuz (tréboles), Pik (picas), Herz (corazones) y Karo (diamantes). La dama es Dame y la jota, Bube, de modo que las barajas alemanas de dibujo francés llevan impresos los índices D y B: así aparecen en las cartas de este artículo. Es la baraja con la que se juegan los torneos del DDV. Si quieres saber por qué los palos franceses tienen esa forma, lo contamos en los palos de la baraja de póker.

El valor de las cartas: 240 puntos

Como en el Skat o la belote, hay que separar dos cosas: lo que vale cada carta al contar los puntos (los alemanes dicen Augen, «ojos») y el orden en que unas ganan a otras en la baza.

Puntos de cada carta en el Doppelkopf
CartaPuntosEn la baraja
As (Ass)118 ases = 88
10 (Zehn)108 dieces = 80
Rey (König)48 reyes = 32
Dama (Dame)38 damas = 24
Jota (Bube)28 jotas = 16
9 (Neun)08 nueves = 0
Total240 (60 por palo)

Es el reparto de puntos de la familia del «as y diez», el mismo del Skat y del tute: ases y dieces suman 168 de los 240 puntos. Por eso el 10 va justo detrás del as y por delante del rey, y por eso las damas y las jotas, que valen poco en puntos, pueden ser triunfos sin que el reparto de puntos se descompense. A los ases y dieces se les llama Volle («llenas»).

La mitad exacta es 120. Esa cifra es la que decide el empate, y la regla es clara: con 120 a 120 gana Kontra, salvo que se haya anunciado solo «Kontra».

El orden de los triunfos: Dullen, Damen, Buben, Karo

En la mano normal hay 13 triunfos distintos, cada uno repetido: 26 cartas de las 48. Ordenados de más alto a más bajo:

10♥D♣D♠D♥D♦B♣B♠B♥B♦A♦10♦K♦9♦
Los cuatro bloques de triunfos
BloqueCartasNombre en la mesa
1. DullenLos dos 10 de corazonesDulle (plural Dullen)
2. DamenDamas de tréboles, picas, corazones y diamantesLas damas de tréboles son las Alten («las viejas»)
3. BubenJotas de tréboles, picas, corazones y diamantesLa jota de tréboles es el Karlchen
4. KaroAs, 10, rey y 9 de diamantesEl as de diamantes es el Fuchs («zorro»)

Dentro de damas y jotas el orden de palos es siempre el mismo: tréboles, picas, corazones, diamantes. Las damas y las jotas dejan de pertenecer a su palo: la dama de picas es un triunfo, no una pica. Si alguien sale con picas y solo tienes la dama de picas, no puedes usarla para asistir al palo; para el juego es un triunfo más. Lo mismo vale para los 10 de corazones y para todo el palo de diamantes.

Si salen dos cartas iguales

Como cada carta está repetida, es habitual que en una baza aparezcan dos idénticas. Según el reglamento, gana la que se jugó primero. Esto vale también para las Dullen: si las dos caen en la misma baza, gana la primera. Muchas mesas juegan al revés («la segunda Dulle gana a la primera»), pero es una regla de casa que las TSR excluyen.

Los palos que no son triunfo (Fehlfarben)

Lo que queda fuera de los triunfos son las Fehlfarben, 22 cartas en total, y no todas tienen el mismo tamaño:

  • Tréboles y picas: 8 cartas cada uno (dos ases, dos dieces, dos reyes, dos nueves), en el orden as, 10, rey, 9.
  • Corazones: solo 6 cartas (dos ases, dos reyes, dos nueves), porque sus dieces son las Dullen. Orden: as, rey, 9.
A♥A♥K♥K♥9♥9♥

Esta diferencia tiene consecuencias prácticas. Con 6 corazones repartidos entre cuatro jugadores, es muy probable que alguien se quede sin corazones enseguida y pueda fallar. Por eso el palo de corazones rara vez da dos vueltas completas sin que alguien falle, y el que tiene un as de corazones suele querer jugarlo cuanto antes.

Jugadores, reparto y equipos

Se juega entre cuatro jugadores. Con cinco, el que reparte se queda sin cartas en esa mano, y el reglamento admite mesas de seis o siete con el mismo sistema de descanso. El que reparte baraja, el jugador de su derecha corta (dejando al menos tres cartas en cada parte) y se reparten cuatro tandas de tres cartas a cada uno, empezando por la izquierda. Cada jugador acaba con 12 cartas y se juegan 12 bazas.

Re y Kontra: los equipos los forman las damas de tréboles

En la mano normal, quienes tienen las dos damas de tréboles forman el equipo Re; los otros dos, el equipo Kontra. Al empezar, cada uno solo sabe en qué equipo está él. Las parejas se van descubriendo durante el juego, de tres formas:

  • cuando alguien juega una dama de tréboles;
  • cuando alguien anuncia «Re» o «Kontra»;
  • por deducción: si alguien no asiste a una salida de triunfo, ya no puede tener una dama de tréboles.

El reglamento lo considera el atractivo central del juego y lo protege: está prohibido indicar con gestos o comentarios si se juega «con» o «sin» dama de tréboles. Sí se permiten las Spieltaktiken, jugadas con las que los buenos jugadores dan a entender su equipo, porque también se pueden usar para engañar. Si tienes curiosidad por cómo resuelven este problema otros juegos de parejas, compáralo con las señas del mus, que se hacen a la vista de todos y están reguladas.

La ronda de Vorbehalte: «gesund» o «Vorbehalt»

Antes de la primera baza se pregunta, empezando por el jugador a la izquierda del que reparte, si alguien quiere hacer algo distinto de una mano normal. Cada uno responde:

  • «Gesund» («sano»): no tengo nada especial, se puede jugar normal.
  • «Vorbehalt» («reserva»): quiero jugar un solo o tengo una Hochzeit.

Si todos dicen «gesund», se juega la mano normal y sale el de la izquierda del que reparte. Si hay una sola reserva, ese jugador la «bautiza» diciendo qué es. Si hay varias, se resuelven por este orden de prioridad: Pflichtsolo, después Lustsolo y por último Hochzeit; entre dos del mismo tipo gana el que está antes en el orden de juego. Con varias reservas en la mesa, la Hochzeit nunca llega a jugarse.

Cómo se juega la mano

Las reglas de la baza son las de un juego de bazas clásico:

  • Hay que asistir: si se sale de un palo, hay que echar una carta de ese palo; si se sale de triunfo, hay que echar triunfo. Recuerda que damas, jotas, Dullen y diamantes cuentan como triunfo, no como su palo.
  • Si no se puede asistir, se echa cualquier carta: un triunfo para fallar o una carta de otro palo. No hay obligación de fallar ni de montar.
  • Gana la baza el triunfo más alto o, si no hay triunfos, la carta más alta del palo que se jugó primero. Con dos cartas idénticas, gana la primera.
  • Quien gana la baza sale a la siguiente.

Al final se cuentan los puntos de las bazas de cada equipo. Sin anuncios, Re gana con 121 o más y Kontra gana con 120 o más. Esa pequeña ventaja para Kontra compensa que Re parte con dos de los triunfos más altos de la baraja, las damas de tréboles.

La Hochzeit: cuando un jugador tiene las dos damas de tréboles

A veces un mismo jugador recibe las dos damas de tréboles. Entonces no hay equipo Re formado y tiene tres opciones:

Hochzeit anunciada

3bazas

Dice «Vorbehalt» y, si nadie más tiene reserva, «Hochzeit» (boda). Su compañero será el primer jugador que gane una baza dentro de las tres primeras.

  • La baza que decide se llama Klärungsstich
  • Da igual si es de triunfo o de palo
Más detalle

A partir de esa baza se juega como una mano normal: el Hochzeiter y su nuevo compañero forman Re y los otros dos, Kontra. Si el propio Hochzeiter gana las tres primeras bazas, la tercera cuenta como Klärungsstich y la mano sigue como un solo de diamantes: él solo contra los otros tres, con la puntuación de solo. Ese solo no le sirve como Pflichtsolo y se anota con las manos normales.

Hochzeit silenciosa (stille Hochzeit)

No dice nada y juega él solo contra los otros tres. A efectos de reglas es un solo de diamantes: los triunfos son los de la mano normal y se puntúa como un solo.

  • Se puntúa como solo
  • No cuenta como Pflichtsolo
Más detalle

Los rivales no saben que juegan contra uno solo hasta que aparece la segunda dama de tréboles. Mientras tanto, creen estar en una mano normal y se buscan como compañeros. Se anota también entre las manos normales.

Un solo

Con dos damas de tréboles y una mano fuerte, también puede anunciar directamente cualquier solo, que tiene prioridad sobre la Hochzeit.

  • Puntúa triple
  • Sí puede ser su Pflichtsolo

En una Hochzeit anunciada nadie puede anunciar nada hasta que termina el Klärungsstich, y los plazos de los anuncios se retrasan: si la pareja se decide en la segunda baza, todos los límites se reducen en una carta; si se decide en la tercera, en dos. Si se decide en la primera, los plazos son los normales.

Variantes de la Hochzeit en casa

En muchas peñas el compañero no es el primero que gana cualquier baza, sino el primero que gana una baza de palo (no de triunfo), o el Hochzeiter elige antes de salir qué tipo de baza decide. También es frecuente dejar anunciar Re y Kontra en el momento habitual aunque la pareja no esté decidida. Nada de esto está en las TSR.

¿Sabías que existen barajas así?

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Los soli: uno contra tres

En un solo, un jugador juega contra los otros tres. El solista forma el equipo Re y los demás, Kontra; las damas de tréboles ya no deciden nada. El solista elige qué cartas son triunfo, y eso cambia por completo el orden de la baraja. Las TSR admiten cuatro tipos de solo:

Damensolo

8triunfos

Solo las ocho damas son triunfo, en el orden tréboles, picas, corazones, diamantes. Los cuatro palos quedan como palos normales.

  • Palos: as, 10, rey, jota, 9
  • Los 10 de corazones vuelven a su palo
Más detalle

Pide muchas damas, mejor si son las de tréboles y picas, y palos encabezados por ases. Las jotas pasan a ser cartas de palo, entre el rey y el 9.

Bubensolo

8triunfos

Solo las ocho jotas son triunfo, también en el orden tréboles, picas, corazones, diamantes. Las damas pasan a su palo.

  • Palos: as, 10, rey, dama, 9
  • Ocho triunfos y 40 cartas de palo
Más detalle

Funciona igual que el Damensolo pero con jotas. Como las jotas valen 2 puntos y las damas 3, los puntos que se juegan en las bazas de triunfo son algo menores.

Farbsolo (solo de palo)

26triunfos

El solista elige un palo: tréboles, picas, corazones o diamantes. Los triunfos son los de la mano normal, pero ese palo sustituye a los diamantes.

  • Dullen, damas y jotas siguen arriba
  • Solo de corazones: 24 triunfos
Más detalle

En un solo de tréboles, por ejemplo, los triunfos son las Dullen, las damas, las jotas y después as, 10, rey y 9 de tréboles; los diamantes pasan a ser un palo normal (as, 10, rey, 9). En un solo de corazones los 10 de corazones ya son Dullen, así que el palo aporta solo as, rey y 9: hay 24 triunfos en lugar de 26. El solo de diamantes tiene los mismos triunfos que una mano normal.

Fleischloser (Assesolo)

0triunfos

«Sin carne»: no hay ningún triunfo. Las 48 cartas son de palo, en el orden as, 10, rey, dama, jota, 9.

  • Cuatro palos de 12 cartas
  • Gana quien domina los ases
Más detalle

Es el solo más difícil de calcular, porque sin triunfos no se puede cortar a nadie. Solo compensa con palos largos y encabezados por los dos ases y un 10: el que sale primero y tiene la iniciativa suele llevarse la mano.

Muchas mesas añaden otros soli, como el de reyes, el de damas y jotas juntas o el llamado Köhler, pero no forman parte del reglamento de torneo.

Pflichtsolo y Lustsolo

En los torneos cada jugador está obligado a jugar un solo por ronda. Ese es el Pflichtsolo (solo obligatorio). Los soli que se juegan después, por gusto, son Lustsoli. La diferencia no es solo de nombre:

Diferencias entre Pflichtsolo y Lustsolo (TSR)
PflichtsoloLustsolo
Quién lo puede jugarQuien aún no ha jugado su solo obligatorioSolo quien ya ha jugado su Pflichtsolo
Quién sale a la primera bazaEl solistaEl jugador a la izquierda del que reparte
Reparto siguienteVuelve a repartir el mismo jugadorReparte el siguiente
PrioridadGana a cualquier otra reservaGana a la Hochzeit

Salir primero es una ventaja enorme en un solo, y por eso el Pflichtsolo la tiene. Si la ronda se acaba y alguien no ha jugado su solo, se le «vorführt» («se le saca a la pista»): cuando quedan tantas manos como soli pendientes, el primer jugador al que le falta el solo, contando desde la izquierda del que reparte, tiene que jugarlo con las cartas que le toquen. No se le pregunta nada; solo dice qué solo elige. En los torneos esto también ocurre si se acaba el tiempo de la ronda.

Anuncios: Re, Kontra y las Absagen

Los anuncios son lo que convierte el Doppelkopf en un juego de apuestas sobre la propia mano. Hay dos tipos:

  • Ansage: decir «Re» (si eres del equipo de las damas de tréboles o el solista) o «Kontra» (si eres del otro). Significa «mi equipo va a ganar», sube el valor de la mano en 2 puntos y, de paso, revela tu equipo.
  • Absage: una vez que tu equipo ha dicho Re o Kontra, apostar a que el rival no llegará a cierta cifra: «keine 90» (no llegará a 90 puntos), «keine 60», «keine 30» o «schwarz» (no hará ni una baza).

Cuándo se puede anunciar

Cada anuncio tiene un plazo, que se mide por las cartas que quedan en la mano del que anuncia:

Plazos de los anuncios (baraja de 48 cartas)
AnuncioHace falta tener en la manoEn la práctica
Re o Kontra11 cartas o másAntes de jugar tu segunda carta
keine 9010 cartas o másAntes de jugar tu tercera carta
keine 609 cartas o másAntes de jugar tu cuarta carta
keine 308 cartas o másAntes de jugar tu quinta carta
schwarz7 cartas o másAntes de jugar tu sexta carta

Unas cuantas reglas completan el sistema:

  • Una carta está jugada cuando toca la mesa boca arriba. Se puede anunciar aunque no sea tu turno.
  • Se pueden saltar escalones: con 10 cartas en la mano se puede decir directamente «Re, keine 90», y cuentan las dos cosas. Lo que no se puede es recuperar un anuncio que se dejó pasar.
  • La réplica tiene una carta más de margen: si un equipo anuncia, el otro puede contestar con «Kontra» o «Re» teniendo una carta menos de lo que habría necesitado para anunciar primero. Si un jugador de Re dice «Re», un jugador de Kontra todavía puede decir «Kontra» con 10 cartas en la mano.
  • Los dos equipos pueden hacer Absagen, incluso a la vez («keine 90» por los dos lados).

Qué cambia cuando se anuncia

Los anuncios no solo suben el valor de la mano: cambian lo que cada equipo necesita para ganar. Quien dice «keine 90» se compromete a dejar al rival por debajo de 90, es decir, a hacer él 151 puntos o más. Si no lo consigue, pierde la mano aunque tenga más de 120.

Qué necesita cada equipo para ganar
SituaciónRe gana conKontra gana con
Sin anuncios121120
Solo se ha dicho «Re»121120
Se han dicho «Re» y «Kontra»121120
Solo se ha dicho «Kontra»120121
Re ha dicho «keine 90» («keine 60», «keine 30»)151 (181, 211)90 (60, 30)
Re ha dicho «schwarz»Todas las bazasUna baza

La tabla funciona igual al revés si las Absagen las hace Kontra. Si los dos equipos han hecho Absagen y ninguno cumple la suya, no gana nadie: solo se reparten los puntos por lo conseguido y los puntos extra.

La puntuación

El Doppelkopf de torneo se puntúa en más y menos: cada jugador del equipo ganador se anota los puntos de la mano y cada jugador del perdedor se los resta, de modo que la suma de la mesa es siempre cero. Los puntos se cuentan así:

Puntos de una mano normal (TSR)
ConceptoPuntos
Ganar la mano1
El perdedor se queda por debajo de 90 / 60 / 30 puntos+1 por cada escalón
El perdedor no hace ninguna baza (schwarz)+1
Se anunció «Re»+2
Se anunció «Kontra»+2
Cada Absage hecha (keine 90, 60, 30, schwarz), por cualquiera de los dos equipos+1 cada una
Llegar a 120 contra un «keine 90» del rival (90 contra «keine 60», 60 contra «keine 30», 30 contra «schwarz»)+1 cada vez

Los puntos por anuncios van siempre al ganador, los haya hecho quien los haya hecho. Por eso un «Re» fallido es caro: el equipo Re no solo pierde, sino que regala 2 puntos más a Kontra.

Los puntos extra: Fuchs, Doppelkopf y Karlchen

En las manos normales (incluida la Hochzeit con compañero) se reparten además puntos extra (Sonderpunkte). Se compensan primero entre sí y el resultado se suma o se resta al de la mano:

Fuchs gefangen

+1punto

Capturar en una baza el as de diamantes (el Fuchs) del equipo contrario. Hay dos zorros, así que se puede cobrar dos veces.

  • Solo cuenta si el as es del rival
  • Si lo gana tu compañero, no hay punto
Más detalle

El as de diamantes es el triunfo más alto del palo de diamantes, pero queda por debajo de todas las jotas, así que es fácil de cazar. Quien lo tiene intenta jugarlo cuando su compañero ya va ganando la baza, o cuando nadie detrás puede montarle.

Doppelkopf

40puntos

Ganar una baza que suma 40 puntos o más. El punto es para el equipo que se la lleva.

  • Solo es posible con cuatro ases o dieces
  • Máximo: 44 puntos
Más detalle

Basta con hacer la cuenta: si en la baza hay un solo rey, el máximo es 11 + 11 + 11 + 4 = 37. Así que un Doppelkopf es siempre una baza de cuatro cartas «llenas», ases o dieces. Para que se dé, alguien tiene que ganar la baza con un 10 o un as que sea triunfo (una Dulle, un as o un 10 de diamantes) mientras los demás echan ases y dieces.

Karlchen

12ªbaza

Ganar la última baza con la jota de tréboles, el Karlchen («Carlitos»).

  • Tiene que ganar la baza la propia jota
  • Solo en la última baza
Más detalle

Para conseguirlo hay que guardar la jota de tréboles hasta el final y que en la última baza no aparezca ningún triunfo más alto (una dama o una Dulle). Por eso los jugadores que buscan el Karlchen se deshacen pronto de sus triunfos altos. En muchas mesas existe también el «Karlchen gefangen»: si el rival gana la última baza en la que cae tu jota de tréboles, el punto es para él. Las TSR no lo recogen.

Gegen die Alten

+1punto

Si gana el equipo Kontra en una mano normal, se anota un punto extra por haber ganado «contra las viejas», las damas de tréboles.

  • Solo en manos normales
  • No existe en los soli

En los soli no hay puntos extra: ni Fuchs, ni Doppelkopf, ni Karlchen, ni «gegen die Alten». Tampoco en la Hochzeit silenciosa ni en la Hochzeit que acaba en solo de diamantes.

Cómo se puntúa un solo

En un solo se calcula la puntuación de la mano igual que en una mano normal, sin puntos extra. Después:

  • el solista se anota esa cifra multiplicada por tres (en positivo si gana, en negativo si pierde);
  • cada uno de los tres rivales se anota la cifra simple con el signo contrario.

Así la suma de la mesa sigue siendo cero: si el solista gana 3 puntos, se anota +9 y cada rival −3.

Ejemplos de puntuación

Seis manos puntuadas según las TSR
Qué pasóCálculoResultado
Mano normal sin anuncios. Re hace 156 y Kontra 84. Re cazó un Fuchs y Kontra hizo un DoppelkopfGanar 1 + Kontra por debajo de 90: 1 = 2 para Re. Puntos extra: Fuchs (Re) y Doppelkopf (Kontra) se anulanRe +2 cada uno, Kontra −2
Mano normal, Kontra hace 120 justos. Nadie anuncióGanar 1 + gegen die Alten 1Kontra +2, Re −2
Se dijeron «Re» y «Kontra». Re hace 125Ganar 1 + Re 2 + Kontra 2Re +5, Kontra −5
Re dijo «Re, keine 90». Re hace 145 y Kontra 95Re no cumple su Absage: gana Kontra. Ganar 1 + Re 2 + keine 90 1 + gegen die Alten 1Kontra +5, Re −5
Damensolo con «Re». El solista hace 190 y los rivales 50Ganar 1 + por debajo de 90: 1 + por debajo de 60: 1 + Re 2 = 5Solista +15, rivales −5 cada uno
Bubensolo sin anuncios. El solista hace 110Los rivales hacen 130 y ganan: 1 puntoSolista −3, rivales +1 cada uno

El cuarto ejemplo es el que más cuesta a quien empieza: Re ha hecho 145 puntos, muchos más que Kontra, y aun así pierde, porque se comprometió a dejar a Kontra por debajo de 90. Y paga todo lo que estaba en juego, incluido su propio «Re».

Cómo comprobar la hoja de puntos

Las TSR recomiendan dos comprobaciones después de cada mano: la suma de los cuatro jugadores debe dar cero, y los cuatro resultados deben ser todos pares o todos impares. Si no se cumple, hay un error en la hoja.

Una ronda de torneo

En los torneos del DDV se juega exclusivamente en mesas de cuatro, en rondas de 24 manos con un tiempo de juego de 100 minutos. En cada ronda los cuatro jugadores deben cumplir su Pflichtsolo. Cuando se acaba el tiempo, las manos normales pendientes se tachan, pero los soli obligatorios que falten se juegan igualmente. En mesas de cinco la ronda es de 30 manos y 125 minutos, y el que reparte descansa y no suma ni resta.

El reglamento también es estricto con la mesa: está prohibido contar triunfos o puntos en voz alta, y cualquier gesto o comentario que dé pistas sobre las cartas se sanciona. Las reclamaciones las resuelve un árbitro, y las sanciones son puntos de castigo.

Para el Doppelkopf hacen falta dos barajas iguales

Con dos barajas de póker con el mismo dorso, quitando del 2 al 8, tienes las 48 cartas del Doppelkopf.

Ver barajas de cartas

Variantes de mesa más comunes

Esto es lo que más cambia de una peña a otra. Ninguna de estas reglas está en las TSR, salvo el Pflichtsolo, que en torneo es obligatorio. Lo sensato es acordarlas antes de repartir la primera mano.

Pflichtsoli en casa

Muchas peñas copian el sistema de torneo: rondas de 24 manos y un solo obligatorio por jugador. Otras no lo usan y solo juegan soli cuando la mano lo pide.

  • Obligatorio en torneo
  • Opcional en casa
Más detalle

Sin Pflichtsolo el juego es más tranquilo, pero los soli se ven poco. Con él, todos tienen que arriesgar una vez por ronda, y eso cambia la forma de jugar: quien aún no ha cumplido busca la mano menos mala para quitárselo de encima antes de que le «vorführen» con una peor.

Sin nueves

40cartas

Se quitan los ocho nueves: 40 cartas, 10 por jugador y 10 bazas. Los puntos totales no cambian (240), porque los nueves no valían nada.

  • Más triunfos en proporción
  • Anuncios con dos cartas menos
Más detalle

Al haber 22 triunfos en 40 cartas, los palos de fuera son muy cortos y casi todo se decide en los triunfos. Como cada jugador tiene dos cartas menos, lo habitual es restar dos cartas a cada plazo de anuncio: Re o Kontra con 9 cartas, keine 90 con 8, keine 60 con 7, keine 30 con 6 y schwarz con 5.

Schweinchen

Si un jugador tiene los dos ases de diamantes en una mano normal, puede anunciarlos y pasan a ser los triunfos más altos, por encima de las Dullen.

  • Regla de casa muy extendida
  • Solo en manos normales
Más detalle

Hay muchas versiones: en unas solo sube el segundo as que se juega, en otras los dos; en algunas hay que anunciarlo antes de salir y en otras se puede guardar como sorpresa. Algunas peñas añaden los Superschweinchen (o Hyperschweinchen): si se juegan Schweinchen y un jugador tiene los dos nueves de diamantes (los dieces, si se juega sin nueves), estos pasan por encima de todo.

La segunda Dulle gana a la primera

Si caen los dos 10 de corazones en la misma baza, gana el segundo, al contrario que en el reglamento.

  • Excluida por las TSR
  • Hace arriesgado salir con una Dulle
Más detalle

Con esta regla, quien sale con una Dulle se expone a que se la «cacen» con la otra y se pierdan 20 puntos en la baza. Algunas peñas la limitan (por ejemplo, no se aplica en la última baza) o la desactivan en los soli.

Armut

«Pobreza»: un jugador con tres triunfos o menos puede anunciarlo y ofrecer sus triunfos boca abajo. Quien los acepta le devuelve el mismo número de cartas y juegan juntos.

  • Regla de casa
  • Si nadie acepta, se reparte de nuevo
Más detalle

Los detalles cambian mucho: si los ases de diamantes cuentan como triunfo para el límite, si el que acepta tiene que ser el compañero natural (el de la otra dama de tréboles) o cualquiera, si se pueden devolver triunfos y si se puede anunciar después. Algunas peñas no la admiten.

Schmeißen

«Tirar las cartas»: con ciertas manos muy malas o muy raras, el jugador las enseña y se vuelve a repartir.

  • Cinco nueves o más
  • Muchos reyes o muchas «llenas»
Más detalle

Los motivos más comunes son tener cinco nueves o más, cuatro nueves y cuatro reyes, siete u ocho cartas «llenas» (ases o dieces) o uno o dos triunfos como mucho. Cada peña tiene su lista, y casi todas excluyen los soli.

Rondas de Bock

×2

Después de ciertas manos se juega una «ronda de Bock»: una mano por jugador en la que todas las puntuaciones valen el doble.

  • Regla de casa
  • Se pueden acumular
Más detalle

Los motivos más repetidos son un empate a 120, un «Re» o un «Kontra» anunciado y perdido, o una mano cuyo resultado se anula. Si se juntan varias rondas de Bock hay que acordar si se juegan seguidas o a la vez, multiplicando (dos a la vez valen ×4).

Puntos extra de casa

Muchas mesas amplían los puntos extra: el Karlchen gefangen, el Fuchs que gana o es cazado en la última baza (a menudo 2 puntos) y otros propios de cada región.

  • Karlchen gefangen
  • Fuchs am End
Más detalle

El «Fuchs am End» (o «Fuchs im Letzten») premia ganar la última baza con un as de diamantes o cazarlo en ella. Como el Karlchen, obliga a guardar esa carta hasta el final, con el riesgo que supone.

Estrategia básica

El Doppelkopf se aprende sobre todo leyendo la mesa: quién ha salido de qué, quién no ha asistido, quién ha callado cuando podía anunciar. Estas ideas son las que antes se aprenden en cualquier peña.

En la salida

  • Saca pronto los ases de palo cortos. Un as de tréboles o de picas solitario hay que jugarlo en la primera vuelta del palo: en la segunda, alguien ya no tendrá cartas de ese palo y lo fallará. Con los corazones, que solo tienen 6 cartas, la prisa es aún mayor.
  • Re sale de triunfo, Kontra sale de palo. Al equipo Re, que suele tener los triunfos más altos, le conviene agotar los triunfos de los rivales. Kontra, en cambio, saca palos para obligar a Re a gastar triunfos fallando. Si tu compañero de Kontra ya ha dicho «Kontra», salir de triunfo vuelve a tener sentido.
  • Falla con algo que aguante. Si vas a fallar un palo y detrás de ti queda un rival, falla al menos con una jota: un diamante bajo se lo monta cualquiera con el Fuchs o con un 10 de diamantes, y encima le regalas puntos.

Con tu compañero

  • Carga puntos cuando la baza es de tu equipo. Si tu compañero va ganando la baza con un triunfo alto, echa un as o un 10 de un palo que no puedas asistir. Así se fabrican los Doppelkopf.
  • El juego de la «Wippe». Muchas parejas alternan: uno sale con un triunfo bajo para que el otro gane con uno alto, y al revés. Funciona si los dos tienen triunfos altos y bajos, y depende de dónde esté sentado cada uno.
  • Protege el Fuchs y guarda el Karlchen. Juega el as de diamantes cuando tu compañero ya tiene la baza o cuando sales tú y nadie puede montarlo con seguridad. Si tienes la jota de tréboles, piensa desde el principio si puedes llegar con ella a la última baza.

Al anunciar

  • Cada Absage arriesga la mano entera. «Keine 90» parece una apuesta pequeña, pero si el rival llega a 90 pierdes todo, incluidos tus 2 puntos por «Re». Anuncia solo cuando tengas la mano decidida.
  • Un anuncio temprano dice mucho. Quien dice «Re» o «Kontra» en la primera baza suele tener triunfos altos, y su compañero lo sabe. Úsalo para coordinaros.
  • La Hochzeit casi siempre se anuncia. Jugarla en silencio es jugar un solo de diamantes sin ventaja de salida. Contra una Hochzeit, conviene salir con una Dulle para ganar la primera baza o con un as de palo corto para que la gane quien tú quieras.

En los soli

  • Salir primero vale mucho. En el Pflichtsolo sales tú; en un Lustsolo, no. Un solo que funcionaría saliendo puede perderse si los rivales empiezan cazando tus ases.
  • El Fleischloser pide palos largos. Sin triunfos, solo se ganan bazas con cartas altas o con el último naipe de un palo largo. Un palo de cinco cartas o más encabezado por los dos ases y un 10 es la base mínima.
  • Cuenta los triunfos. En un Damensolo o Bubensolo solo hay 8; en un solo de palo, 26 (24 a corazones). Saber cuántos quedan fuera decide cuándo dejar de sacar triunfos y empezar a cobrar ases.

Doppelkopf y Skat: en qué se parecen

Los dos juegos descienden de la familia del Schafkopf y comparten el reparto de puntos del as y diez y la idea de que ciertas figuras son triunfos fijos sea cual sea el palo. Las diferencias son de estructura:

Doppelkopf frente al Skat
DoppelkopfSkat
Jugadores4 (de 5 a 7 con descanso)3 (4 con descanso)
Baraja48 cartas, todas dobles32 cartas
Puntos en la baraja240120
Triunfos fijosDullen, damas, jotas y diamantesLas cuatro jotas
Cómo se forman los equiposLas damas de trébolesSubasta: uno contra dos
Reglamento comúnSolo para torneos (TSR del DDV)Sí, internacional

Si vienes del Skat, lo más parecido es el valor de las cartas y la obligación de asistir; lo que más cuesta es no saber quién es tu compañero. Lo contamos en las reglas del Skat. Y si buscas otros juegos de bazas para cuatro, en juegos de cartas para cuatro o más están la belote y la sueca, dos juegos de parejas de la misma familia del as y diez.

¿Cuánto cuesta una baraja?

De 5 € a más de 100 €. Las 52 cartas y las reglas son las mismas; esto es lo que cambia.

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Preguntas frecuentes

¿Cuántas cartas tiene una baraja de Doppelkopf?

48: dos ases, dos dieces, dos reyes, dos damas, dos jotas y dos nueves de cada palo. Muchas mesas juegan sin nueves, con 40 cartas. Se puede montar con dos barajas de póker iguales quitando del 2 al 8.

¿Cuál es el orden de los triunfos en el Doppelkopf?

De más alto a más bajo: 10 de corazones (Dulle), damas de tréboles, picas, corazones y diamantes, jotas de tréboles, picas, corazones y diamantes, y después as, 10, rey y 9 de diamantes. Son 13 triunfos repetidos, 26 cartas en total.

¿Cuántos puntos hay que hacer para ganar?

Hay 240 puntos en la baraja. Sin anuncios, el equipo Re necesita 121 y el equipo Kontra, 120. Si se han hecho Absagen, quien las hizo necesita más: 151 con «keine 90», 181 con «keine 60», 211 con «keine 30» y todas las bazas con «schwarz».

¿Qué pasa si hay empate a 120?

Gana Kontra, que solo necesita 120. La excepción es cuando solo se ha anunciado «Kontra»: entonces Kontra necesita 121 y con 120 gana Re. En muchas peñas el empate a 120 dispara además una ronda de Bock, pero eso es regla de casa.

¿Qué es una Hochzeit en el Doppelkopf?

Es cuando un jugador tiene las dos damas de tréboles. Si la anuncia, su compañero será el primer jugador que gane una baza dentro de las tres primeras. Si gana él mismo las tres primeras, juega solo un solo de diamantes. Si no la anuncia, juega una Hochzeit silenciosa, que se puntúa como solo.

¿Cuánto vale un Fuchs, un Doppelkopf y un Karlchen?

Un punto cada uno, y solo en las manos normales. El Fuchs es capturar el as de diamantes del rival; el Doppelkopf, ganar una baza de 40 puntos o más; el Karlchen, ganar la última baza con la jota de tréboles.

¿Por qué el solista cobra el triple?

Porque juega contra tres. Cada rival paga o cobra la puntuación simple, y el solista se anota la suma de los tres, con lo que la mesa sigue sumando cero.

¿Las Schweinchen y la Armut son reglas oficiales?

No. Las Turnier-Spielregeln del DDV no incluyen las Schweinchen, la Armut, el Schmeißen ni las rondas de Bock, y fijan que con dos Dullen en la misma baza gana la primera. Son costumbres muy extendidas en partidas privadas que conviene acordar antes de empezar.

Para jugar al Doppelkopf no hace falta una baraja especial: con dos barajas de póker con el mismo dorso y sin las cartas del 2 al 8 tienes las 48 cartas del juego. En nuestra sección de barajas de cartas tienes barajas de 52 cartas que aguantan muchas rondas, y si te preocupa que dos barajas se distingan por el desgaste, en cómo cuidar una baraja explicamos cómo alargarles la vida. Si buscas más juegos de esta familia, están todos ordenados en la lista completa de juegos de cartas.

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