
Juegos de cartas para niños: 22 juegos por edad
Juegos de cartas para niños de 4 a 6, de 7 a 9 y desde 10 años con baraja normal: cómo se juega cada uno, qué practica y qué baraja comprar.
En resumen
Con una baraja normal, de póker o española, se pueden jugar decenas de juegos pensados para niños. Entre los 4 y los 6 años funcionan los que solo piden reconocer números y parejas: la guerra, la memoria, la mona y la pesca. Entre los 7 y los 9 llegan los que tienen reglas con excepciones o piden sumar: el ocho loco, el cinquillo, la casita robada y la escoba de 15. A partir de los 10 ya entran el farol y la estrategia: el mentiroso, la siete y media o el solitario.
- No hace falta comprar juegos especiales: casi todos los clásicos infantiles usan una baraja de 52 cartas o una española de 40.
- Para manos pequeñas ayudan las barajas de índice grande (números más visibles en la esquina) y los juegos en los que las cartas no se sujetan en abanico.
- Cada país tiene sus clásicos: la bataille en Francia, el Schwarzer Peter en Alemania, el rubamazzo en Italia o el burro en Portugal.
Los juegos de cartas infantiles tienen una ventaja que pocos juguetes igualan: caben en un bolsillo, se aprenden en cinco minutos y crecen con el niño. La misma baraja que hoy sirve para buscar parejas servirá dentro de tres años para sumar quince y dentro de seis para tirarse un farol. Abajo tienes 22 juegos ordenados por edad, con cuántos pueden jugar, qué practica cada uno y cómo se juega, más los clásicos que juegan los niños en Francia, Italia, Alemania y Portugal.
Las edades son orientativas. Cuando el fabricante indica una edad mínima (la estadounidense Bicycle lo hace en todas sus reglas), suele ser más baja que la nuestra porque da por hecho que un adulto juega al lado y ayuda. Aquí la edad indica cuándo el niño puede jugar la partida entera por su cuenta, entendiendo lo que hace.
Cómo elegir un juego de cartas según la edad
Lo que decide si un juego encaja con un niño no es tanto su edad como lo que el juego le pide hacer en cada turno. Hay cuatro escalones claros, y conviene subirlos en orden:
- Comparar y emparejar. Saber qué carta es más alta o si dos cartas son iguales. Es lo único que piden la guerra o la memoria.
- Seguir una regla con excepciones. «Echa una carta del mismo palo o del mismo número, salvo que tengas un ocho». Aquí el niño ya tiene que elegir qué carta juega.
- Calcular. Sumar hasta quince en la escoba o hasta siete y media sin pasarse. El juego obliga a hacer cuentas de cabeza y deprisa, porque los demás esperan.
- Pensar en los demás. Recordar qué ha pedido otro jugador, adivinar si miente o guardar una carta para más tarde. Es el terreno del mentiroso, del burro y de los juegos de bazas.
| Edad | Qué pide el juego | Juegos |
|---|---|---|
| 4-6 años | Reconocer números, comparar, encontrar parejas, reflejos | Guerra, memoria, la mona, pesca, manotazo y snap, solitario del reloj |
| 7-9 años | Elegir carta, seguir palo o número, ordenar, sumar | Ocho loco, cinquillo, casita robada, escoba de 15 |
| 10+ años | Farol, cálculo de riesgo, planificar | Mentiroso, siete y media, solitario klondike |
| Otros países | De 4 a 10+ según el juego | Pouilleux, huit américain, Schwarzer Peter, Mau-Mau, rubamazzo, asso pigliatutto, straccia camicia, cucù, burro portugués |
Juegos de cartas para niños de 4 a 6 años
A esta edad sirve cualquier juego en el que no haya que sujetar muchas cartas a la vez ni tomar decisiones difíciles. La mayoría se juegan con las cartas boca abajo en un montón o extendidas sobre la mesa, lo que resuelve el problema de las manos pequeñas. Si al niño todavía le cuesta distinguir la jota, la reina y el rey, se pueden quitar las figuras y jugar solo con las cartas del as al diez: el juego sigue funcionando igual.
Guerra (batalla)
Los dos jugadores levantan a la vez la primera carta de su montón y la más alta se lleva las dos. No hay que decidir nada, así que es el primer juego de cartas de muchos niños.
- Desde 4 años
- 2 jugadores (admite 3 o 4)
- Baraja de 52
- Comparar números
- Esperar turno
Cómo se juega
Se reparte toda la baraja boca abajo, 26 cartas para cada uno, y nadie mira las suyas. A la vez, cada jugador da la vuelta a la carta de arriba de su montón. Quien saca la más alta (el as es la mayor, el dos la menor; los palos no cuentan) se lleva las dos cartas y las pone debajo de su montón.
Si las dos cartas son iguales, hay guerra: cada jugador pone una carta boca abajo y otra boca arriba encima, y la más alta de las nuevas se lleva todo lo que hay en la mesa. Si vuelven a empatar, se repite. Gana quien se queda con toda la baraja.
Una partida completa puede alargarse mucho. Con niños pequeños funciona mejor poner un límite: se juega hasta que uno de los dos acaba su montón por primera vez, y gana quien tenga más cartas en ese momento. Una variante habitual pone tres cartas boca abajo en cada guerra en lugar de una, lo que hace las guerras más emocionantes.
Memoria (parejas)
Todas las cartas boca abajo sobre la mesa; en cada turno se levantan dos y, si son pareja, te las quedas. Es el clásico que en inglés llaman Concentration o Memory.
- Desde 4 años
- 1 a 5 jugadores
- Baraja de 52 o menos
- Memoria
- Atención
Cómo se juega
Se extienden las cartas boca abajo, separadas y sin que se toquen, normalmente en filas. En su turno, cada jugador levanta dos cartas y las deja a la vista de todos. Si tienen el mismo número (dos sietes, dos reinas), se las queda y vuelve a jugar. Si no, las vuelve a poner boca abajo en el mismo sitio y pasa el turno. Gana quien reúne más parejas.
Con los más pequeños no hace falta usar toda la baraja: con 16 o 20 cartas (ocho o diez parejas) la partida es corta y el tablero cabe en la vista. Para hacerlo más difícil, se puede exigir que la pareja sea además del mismo color (los dos sietes rojos, por ejemplo). También se juega solo, intentando limpiar la mesa en el menor número de turnos.
La mona (old maid)
51cartasSe quita una carta de la baraja para que otra se quede sin pareja. Los jugadores se van robando cartas unos a otros y descartando parejas; pierde quien se queda con la carta desparejada.
- Desde 4 años
- 2 o más jugadores
- Baraja de 52 menos una reina
- Emparejar
- Cara de póker
Cómo se juega
Se retira una de las cuatro reinas y se reparten las 51 cartas restantes, aunque unos tengan una más que otros. Cada jugador descarta boca abajo las parejas que tenga (dos cartas del mismo número; si tiene un trío, solo descarta dos).
Después, por turnos, cada uno ofrece su mano en abanico, sin enseñarla, al jugador de su izquierda, que roba una carta. Si con ella forma pareja, la descarta. Quien se queda sin cartas sale de la partida. Al final solo queda la reina que no tiene pareja: quien la tiene en la mano pierde.
Es el primer juego en el que el niño tiene que disimular: si pone cara de susto cuando le van a robar la reina, los demás lo notan. En España se conoce también como la solterona, y en parte de Latinoamérica con nombres menos finos. Hay barajas ilustradas hechas a propósito para este juego, pero con una normal funciona igual.
Pesca (go fish)
Cada jugador pide a otro las cartas de un número que ya tiene en la mano. Si no las tiene, le responde «¡a pescar!» y hay que robar del montón. Gana quien reúne más grupos de cuatro.
- Desde 4-5 años
- 2 a 6 jugadores (mejor 3-6)
- Baraja de 52
- Memoria
- Preguntar y escuchar
Cómo se juega
Se reparten siete cartas a cada uno si sois dos o tres, y cinco si sois más (algunas reglas solo dan siete cuando juegan dos). El resto queda boca abajo en el centro: es el estanque.
En su turno, el jugador pide a otro un número del que ya tenga al menos una carta: «Lucía, ¿tienes cincos?». Si Lucía tiene, debe darle todos sus cincos y el jugador vuelve a pedir. Si no tiene, dice «¡a pescar!» y el que pidió roba una carta del estanque. Si roba justo el número que había pedido, lo enseña y sigue jugando; si no, el turno pasa al siguiente.
Cuando alguien junta las cuatro cartas de un número (un libro), las baja a la mesa. La partida acaba cuando se han formado los trece libros, y gana quien tenga más. La parte interesante llega cuando el niño empieza a recordar lo que han pedido los demás: si su hermana pidió reyes hace dos turnos, sabe a quién pedírselos.
Manotazo y snap
Dos juegos de reflejos con las cartas boca arriba en el centro. En el manotazo (slapjack) se golpea cada jota que aparece; en el snap se grita «¡snap!» cuando salen dos cartas iguales seguidas.
- Desde 4 años
- 2 a 8 jugadores
- Baraja de 52
- Reflejos
- Reconocer cartas
Cómo se juega
Manotazo. Se reparte toda la baraja boca abajo, sin mirar. Por turnos, cada jugador da la vuelta a su carta de arriba y la pone en el centro. Cuando aparece una jota, todos intentan poner la mano encima: el primero se lleva el montón entero y lo mete bajo el suyo. Quien da un manotazo a una carta que no es jota paga una carta al jugador que la había echado. Gana quien se queda con todas las cartas.
Snap. Cada jugador va formando su propio montón boca arriba. Cuando la carta de arriba de dos montones coincide en número, el primero que grita «¡snap!» se lleva los dos montones. Para niños pequeños se suele jugar con un solo montón común, gritando cuando salen dos cartas iguales seguidas.
Son juegos ruidosos y muy cortos. Conviene acordar antes qué pasa si dos manos llegan a la vez (se lleva el montón la que está debajo, es decir, la que tocó primero la carta).
Solitario del reloj
13montonesUn solitario para el primer niño que quiere jugar solo. Las cartas se reparten formando la esfera de un reloj y se van colocando en su hora. No hay que decidir nada: el reparto decide si sale.
- Desde 5-6 años
- 1 jugador
- Baraja de 52
- Números del 1 al 12
- Leer la hora
Cómo se juega
Se reparten las 52 cartas boca abajo en 13 montones de cuatro: doce en círculo, como las horas de un reloj, y uno en el centro. Cada hora corresponde a un valor: el as es la una, del dos al diez son su hora, la jota las once y la reina las doce. Los reyes van al centro.
Se da la vuelta a la carta de arriba del montón central y se coloca boca arriba debajo del montón de su hora. Luego se levanta la carta de arriba de ese montón y se lleva a su hora, y así sucesivamente. Cada rey que sale va al centro. Se gana si se completan todas las horas antes de que aparezca el cuarto rey; si el cuarto rey sale antes, se pierde.
Como todo depende del barajado, sale más o menos una de cada trece partidas. Al niño no le importa: lo divertido es ver avanzar las horas, y de paso asocia cada número con su posición en el reloj.
Una guerra en la práctica: los dos sietes empatan, cada jugador pone una carta tapada y otra destapada, y el rey se lleva las seis cartas de la mesa.
Juegos de cartas para niños de 7 a 9 años
A partir de los siete años el niño ya puede sujetar una mano de cinco a siete cartas y, sobre todo, elegir cuál juega. Es la edad de los juegos de descarte, en los que gana quien se queda antes sin cartas, y de los primeros juegos de pesca, en los que se capturan cartas de la mesa. También es el momento de meter las sumas.
Ocho loco (crazy eights)
Hay que echar una carta del mismo palo o del mismo número que la de la mesa. Los ochos valen siempre y permiten cambiar de palo. Gana quien se queda antes sin cartas. Es el antepasado directo del Uno.
- Desde 6-7 años
- 2 a 8 jugadores
- Baraja de 52 (dos si sois muchos)
- Palos y números
- Elegir jugada
Cómo se juega
Se reparten cinco cartas a cada uno (siete si juegan dos). El resto se deja boca abajo como montón de robo y se da la vuelta a la primera carta, que empieza el montón de descarte.
Por turnos, cada jugador echa una carta que coincida en palo o en número con la de arriba del descarte: sobre un seis de corazones vale cualquier corazón o cualquier seis. Los ochos se pueden echar siempre, y quien lo hace dice qué palo debe seguir. Si no puedes jugar, robas del montón hasta que puedas. El primero que se queda sin cartas gana la mano.
Para jugar a puntos, el ganador suma lo que les queda a los demás: 50 por cada ocho, 10 por cada figura o diez, 1 por cada as y el valor del número en el resto. Muchas familias añaden cartas especiales, como en el Uno (un dos que obliga a robar dos, una carta que salta turno), y es una buena forma de que el niño invente y pacte reglas.
Cinquillo
El clásico español de baraja de 40: se empieza por el cinco de oros y se van colocando las cartas de cada palo en fila, hacia arriba y hacia abajo desde el cinco. Gana quien coloca antes todas las suyas.
- Desde 7 años
- 3 a 6 jugadores
- Baraja española (o de 52, empezando en el 7)
- Ordenar series
- Bloquear al rival
Cómo se juega
Se reparte toda la baraja. Empieza quien tiene el cinco de oros, que lo pone en el centro. A partir de ahí, en su turno cada jugador puede poner un cinco de otro palo (que abre una fila nueva) o una carta que siga una fila ya abierta: el cuatro o el seis del mismo palo, luego el tres o el siete, y así hasta completar el palo por los dos lados. Si no puedes poner nada, pasas. Gana el primero que se queda sin cartas.
Aunque parece de pura suerte, tiene decisión: si tienes el cuatro y el seis de copas, puedes guardarte uno para cortar el paso a quien necesita seguir esa fila. El mismo juego con baraja de póker se llama en inglés Sevens o Fan Tan y en Francia Domino: las filas arrancan en el siete y suben hasta el rey por un lado y bajan hasta el as por el otro (en estos juegos el as es la carta más baja).
Casita robada
Con una carta de la mano te llevas la carta igual que haya en la mesa y vas formando tu montón (tu casita). Si un rival echa una carta igual a la de arriba de tu montón, te lo roba entero.
- Desde 6-7 años
- 2 a 4 jugadores
- Baraja de 52 o española de 40
- Emparejar
- Atención a los demás
Cómo se juega
Se reparten cuatro cartas a cada jugador y se ponen cuatro boca arriba en el centro. En su turno, cada jugador echa una carta. Si coincide en número con una de la mesa (los palos dan igual), se lleva las dos y las pone boca arriba en su montón. Si coincide con la carta de arriba del montón de un rival, se lleva el montón entero. Si no coincide con nada, la carta se queda en la mesa.
Cuando todos se quedan sin cartas, se reparten otras cuatro, hasta acabar la baraja. Las cartas que queden en la mesa al final son para el último que capturó. Gana quien tiene el montón más alto. Es el mismo juego que en Italia llaman rubamazzo, en Portugal y Brasil rouba-monte y en inglés Stealing Bundles, y prepara muy bien para la escoba.
Escoba de 15
15puntosCon una carta de la mano se capturan cartas de la mesa que, sumadas con ella, den exactamente quince. Llevarse todas las cartas de la mesa de una vez es una escoba. Es el juego clásico para practicar sumas.
- Desde 7-8 años
- 2 a 4 jugadores
- Baraja española de 40
- Sumar hasta 15
- Planificar
Cómo se juega
Las cartas valen su número del 1 al 7, la sota 8, el caballo 9 y el rey 10. Se reparten tres cartas a cada jugador y cuatro boca arriba en la mesa. En su turno, cada jugador echa una carta: si con ella y una o varias de la mesa suma quince, se las lleva. Si no puede, la deja en la mesa. Cuando todos han jugado sus tres cartas, se reparten otras tres.
Al acabar la baraja se cuentan los puntos: uno por cada escoba, uno por tener más cartas, uno por tener más oros, uno por el siete de oros y uno por tener más sietes. Se juega a 21. Con niños de siete u ocho años basta con contar escobas y cartas, y añadir el resto de puntos más adelante. Tienes la explicación completa, con estrategia, en nuestras reglas de la escoba de 15.
Si en casa solo hay baraja de póker, se quitan ochos, nueves y dieces y quedan 40 cartas: la jota vale 8, la reina 9 y el rey 10, y los diamantes hacen de oros. Así se juega también la scopa italiana con baraja francesa.
En la mesa quedan un siete y un tres; el jugador echa su cinco, suma quince (7 + 3 + 5) y se lleva las dos cartas. Como la mesa queda vacía, además hace escoba.
Una sola baraja sirve para todos estos juegos
Para jugar con niños conviene una baraja de 52 cartas con buen acabado, que aguante el uso y se pueda barajar sin que se doblen las esquinas.
Ver barajas de cartas¿Sabías que existen barajas así?
En esencia, todas las barajas tienen las mismas cartas. Lo que cambia es todo lo demás: el diseño, los acabados, las tintas metalizadas o los cantos dorados. Echa un vistazo a nuestro catálogo y lleva tu propio estilo a la mesa de juego.
Ver el catálogo de barajas →Juegos de cartas para niños a partir de 10 años
Hacia los diez años el niño ya puede jugar a casi cualquier juego de adultos sencillo. Lo nuevo en esta etapa es que el juego deja de ser solo de cartas y pasa a ser también de personas: hay que adivinar lo que tienen los demás, arriesgar o planificar varios movimientos por delante.
Mentiroso
Cada jugador echa cartas boca abajo diciendo qué son, y puede mentir. Si alguien sospecha, grita «¡mentiroso!» y se levantan las cartas. Gana quien se queda antes sin cartas.
- Desde 9-10 años
- 2 a 10 jugadores (mejor 3 o más)
- Baraja de 52 (dos si sois muchos)
- Farol
- Leer a los demás
Cómo se juega
Se reparte toda la baraja. Por turnos, cada jugador pone de una a cuatro cartas boca abajo en el centro y anuncia que son del número que toca, siguiendo el orden: ases, doses, treses, y así hasta los reyes, para volver a empezar. Si no tienes ese número, tienes que mentir.
Cualquiera puede desconfiar. Se levantan las cartas: si eran lo que se dijo, quien desconfió se lleva todo el montón del centro; si había alguna mentira, se lo lleva el mentiroso. Gana el primero que se queda sin cartas sin que le pillen en la última jugada.
Bicycle lo recomienda a partir de 13 años, por el farol. En familia funciona antes, siempre que el niño entienda que mentir en el juego es parte de las reglas y no cuenta fuera de la mesa. Más detalles y trucos para detectar los faroles en las reglas del mentiroso.
Siete y media
7,5puntosHay que acercarse lo más posible a siete puntos y medio sin pasarse, pidiendo cartas una a una a la banca. Las figuras valen medio punto. Es el juego de Navidad de muchas familias en España e Italia.
- Desde 8-10 años
- 2 o más jugadores
- Baraja española de 40
- Sumar con medios
- Calcular el riesgo
Cómo se juega
Las cartas del 1 al 7 valen su número y la sota, el caballo y el rey medio punto. Un jugador hace de banca: da una carta tapada a cada uno y, por turnos, cada jugador pide más cartas o se planta. Quien pasa de siete y media pierde. Al final la banca juega su mano y gana a quien tenga menos que ella; en caso de empate, gana la banca.
Para niños funciona muy bien jugando con garbanzos, fichas o caramelos en lugar de dinero. Obliga a sumar medios de cabeza y, sobre todo, a decidir cuándo plantarse: con seis puntos, ¿pedir otra o no? Es una primera intuición de la probabilidad. Reglas completas, con la banca y sus variantes, en nuestra guía de la siete y media.
Con baraja de póker se juega igual quitando ochos, nueves y dieces.
Solitario klondike
7columnasEl solitario de toda la vida: siete columnas en escalera, cartas alternando rojo y negro en orden descendente, y cuatro montones finales que se construyen del as al rey por palos.
- Desde 8-10 años
- 1 jugador
- Baraja de 52
- Ordenar
- Planificar
- Paciencia
Cómo se juega
Se reparten 28 cartas en siete columnas, de una a siete cartas, con solo la última de cada columna boca arriba. El resto queda como mazo. Sobre las columnas se van colocando cartas en orden descendente y alternando colores (un nueve negro sobre un diez rojo). Los ases salen a la parte de arriba y sobre ellos se sube cada palo hasta el rey. Se gana al llevar las 52 cartas a esos cuatro montones.
A diferencia del reloj, aquí sí se decide: qué carta mover, qué columna destapar antes. Muchos niños lo conocen por el ordenador y les gusta descubrir que se juega con una baraja de verdad. Lo explicamos paso a paso en las reglas del solitario.
La mano perfecta de la siete y media: un siete y una figura. Con baraja de póker, la jota, la reina y el rey hacen de sota, caballo y rey.
Cuando estos juegos se quedan cortos, el siguiente paso natural son los juegos de bazas y de combinaciones. El presidente funciona muy bien con grupos de primos o amigos, los corazones enseñan a jugar a bazas con baraja de póker y, con baraja española, la brisca y el chinchón suelen ser los primeros juegos de adultos que aprenden los niños en España. Tienes más ideas en nuestra guía de juegos con baraja de póker.
Juegos de cartas infantiles de Francia, Italia, Alemania y Portugal
Muchos juegos infantiles son el mismo en media Europa con otro nombre, y conviene saberlo si los niños tienen amigos o familia en otro país: con dos palabras se entienden. Otros son propios de cada sitio y merece la pena probarlos.
| Juego | Francia | Italia | Alemania | Portugal |
|---|---|---|---|---|
| Guerra | Bataille | Sin dato | Tod und Leben (variante en la que las cartas ganadas no vuelven a jugarse) | Sin dato |
| La mona | Pouilleux, vieux garçon, mistigri | Sin dato | Schwarzer Peter | Sin dato |
| Pesca | Pêche | Sin dato | Quartett (con barajas propias) | À pesca |
| Ocho loco | Huit américain | Sin dato | Mau-Mau | Sin dato |
| Snap | Sin dato | Sin dato | Schnipp-Schnapp | Sin dato |
| Casita robada | Sin dato | Rubamazzo | Sin dato | Rouba-monte |
| Siete y media | Sin dato | Sette e mezzo | Sin dato | Sete e meio (sobre todo en Brasil) |
«Sin dato» quiere decir que no hemos encontrado un nombre propio documentado para ese juego en ese país, no que allí no se juegue.
Francia
Pouilleux
51cartasLa versión francesa de la mona. Se quita la jota de tréboles y el «piojoso» es la jota de picas, que se queda sin pareja. Las parejas tienen que ser del mismo número y del mismo color.
- Desde 4-5 años
- 2 a 8 jugadores
- Baraja de 52
- Emparejar por color
En qué cambia
Que la pareja tenga que ser del mismo color (dos sietes rojos o dos sietes negros) añade un pequeño paso de atención que no tiene la mona. Empieza a robar el jugador que tiene menos cartas después del primer descarte. Existe una versión infantil, el mistigri, con barajas ilustradas en las que la carta perdedora es un gato.
Huit américain
El ocho loco a la francesa, con muchas cartas especiales: el ocho cambia de palo, el as hace robar dos, el comodín cuatro, la jota invierte el sentido y el siete salta al siguiente.
- Desde 7-8 años
- 2 o más jugadores
- Baraja de 54 (con comodines)
- Reglas con excepciones
En qué cambia
Se reparten ocho cartas a cada uno y, como en el Uno, hay que avisar cuando te queda una sola carta («¡carta!») o robas dos de castigo. Tampoco se puede terminar la mano con un ocho. Las reglas varían mucho de una familia a otra, y en Francia hay variantes con nombre propio. Se suele contar que llegó a Francia con los soldados estadounidenses en 1944, pero no hay documentación que lo confirme.
Italia
Rubamazzo
40cartasLa casita robada italiana, con baraja de 40 cartas y tres cartas por jugador. Para muchos niños italianos es el paso previo a la scopa.
- Desde 6-7 años
- 2 a 4 jugadores
- Baraja italiana de 40
- Emparejar
En qué cambia
Se reparten tres cartas a cada uno y cuatro a la mesa, y se juega en sentido contrario a las agujas del reloj. Hay una variante en la que el as permite llevarse todas las cartas de la mesa o el montón del siguiente jugador.
Asso pigliatutto
«El as se lo lleva todo». Una scopa simplificada: se captura una carta igual o varias que sumen el valor de la que echas, y el as barre la mesa entera.
- Desde 7-8 años
- 2 o 4 jugadores (en parejas)
- Baraja italiana de 40
- Sumar
Cómo se juega
Tres cartas por jugador y cuatro en la mesa. Con un rey (que vale 10) te puedes llevar un seis y un cuatro, por ejemplo. El as no captura el uno de la mesa, sino todas las cartas que haya. A diferencia de la escoba, aquí no hay que llegar a quince: basta con igualar el valor de la carta jugada, así que las sumas son más cortas. Se juega a 11, 16 o 21 puntos.
Straccia camicia
«Rómpete la camisa». Un juego de pura suerte en el que el as, el dos y el tres obligan al siguiente jugador a pagar una, dos o tres cartas. Gana quien deja a los demás «solo con la camisa».
- Desde 5 años
- 2 o más jugadores
- Baraja italiana de 40
- Contar
- Esperar turno
Cómo se juega
Se reparte toda la baraja en montones boca abajo. Por turnos, cada jugador echa la carta de arriba de su montón al centro. Si sale un as, el siguiente debe echar una carta; si sale un dos, dos; si sale un tres, tres. Si mientras paga sale otro as, dos o tres, la deuda pasa al siguiente. Si termina de pagar sin sacar ninguna, quien puso la última carta de castigo se lleva el montón.
Es la versión italiana de un juego británico muy antiguo, Beggar-my-neighbour («arruina a tu vecino»), que se juega con baraja de 52 y en el que las cartas que obligan a pagar son el as y las figuras, con una deuda mayor cuanto más alta es la carta. Aparece en Grandes esperanzas de Dickens como el único juego que sabe el protagonista de niño.
Cucù
Cada jugador tiene una sola carta y puede cambiarla con la del vecino. Al final, la carta más baja pierde una vida. Funciona con grupos enormes y se juega mucho en reuniones familiares.
- Desde 6-7 años
- De 3 a muchos jugadores
- Baraja de 40 o de 52
- Decidir
- Comparar
Cómo se juega
Cada jugador empieza con un número de vidas acordado, por ejemplo tres. Se reparte una carta tapada a cada uno y, por turnos, cada jugador decide si se queda con la suya o la cambia con la del vecino, que no puede negarse salvo que tenga un rey: entonces lo enseña y el cambio no se hace. El último en jugar, el que reparte, puede cambiar la suya por la primera del mazo. Se destapan todas y la más baja (el as es la menor) pierde una vida. Gana el último que conserva vidas.
Pertenece a una familia de juegos de intercambio muy antigua que en Gran Bretaña se conoce como Cuckoo o Chase the Ace. En Italia hay barajas especiales de cucù, pero con una normal se juega igual. Es ideal para enseñar a decidir con poca información: con un cinco, ¿cambio o me arriesgo?
Alemania
Schwarzer Peter
«Pedro el Negro», la mona alemana. Con baraja de 32 cartas se quita la jota de tréboles y la jota de picas es la que pierde. Al perdedor se le pinta un punto negro en la cara.
- Desde 4 años
- 2 o más jugadores
- Baraja de 32 o especial
- Emparejar
En qué cambia
En Alemania se vende sobre todo en barajas infantiles ilustradas de 31 a 37 cartas, con un gato negro o un deshollinador como carta perdedora. La costumbre tradicional era tiznar la cara del perdedor con un corcho quemado; hoy basta con un punto de rotulador lavable en la nariz. Para dos jugadores hay una versión en la que cada uno tiene seis cartas y se roba por turnos de un montón.
Mau-Mau
32cartasEl ocho loco alemán, con cartas especiales: el siete hace robar dos, el ocho salta turno y la jota permite pedir palo. Quien echa su penúltima carta dice «Mau» y quien acaba, «Mau-Mau».
- Desde 6-7 años
- 2 a 10 jugadores
- Baraja de 32 (vale la de 52)
- Reglas con excepciones
En qué cambia
Se reparten cinco o seis cartas a cada uno. Si te olvidas de decir «Mau» y alguien lo nota antes de tu siguiente turno, robas una o dos cartas de castigo. Si te echan un siete y tienes otro, puedes encadenarlo y el siguiente roba cuatro. Las cartas especiales cambian mucho según la región. En Suiza se llama Tschau Sepp. El Uno y otros juegos de cartas comerciales son desarrollos de esta misma familia.
Portugal
Burro portugués
40cartasUn juego de bazas sin triunfo para principiantes: hay que echar del palo que ha salido y, si no tienes, robar del montón hasta tener. El último que se queda con cartas es el burro.
- Desde 8 años
- Hasta 8 jugadores
- Baraja de 40
- Seguir palo
- Primer juego de bazas
Cómo se juega
Se reparten cuatro cartas a cada uno y el resto queda como montón. El primero echa la carta que quiera y los demás deben echar del mismo palo. La carta más alta de ese palo gana la baza, que se aparta, y quien la gana sale en la siguiente. Si no tienes cartas del palo, robas del montón hasta conseguir una; si se acaba el montón, pasas. Los que se quedan sin cartas se salvan, y el último que tiene cartas pierde.
Se juega también en España y en Latinoamérica. Es una forma muy suave de aprender la regla de asistir al palo, la base de juegos como la sueca o el tute. Ojo con el nombre: en España «burro» se usa para varios juegos distintos, así que conviene explicar las reglas antes de empezar.
Qué aportan los juegos de cartas a los niños
Casi todo lo que se dice sobre los beneficios de los juegos de cartas se deduce de lo que piden: si en la guerra hay que decidir qué número es mayor, el niño practica comparar números; si en la escoba hay que sumar quince, practica sumar. Eso es evidente y no necesita demostración. Lo interesante es saber qué se ha medido de verdad, y ahí hay menos de lo que suele contarse.
Lo que se ha medido
Los trabajos más citados sobre juegos de cartas y matemáticas infantiles salen del laboratorio de la psicóloga Geetha Ramani, en la Universidad de Maryland, que lleva años estudiando el juego como forma de aprender números.
- En un experimento publicado en 2020 con 76 niños de entre 3 y 5 años de centros públicos de educación infantil para familias con pocos recursos en Estados Unidos, los niños jugaron cuatro sesiones de 15 minutos a uno de tres juegos de cartas. Uno era muy parecido a la guerra (cada uno levanta una carta y el número mayor se lleva las dos), otro era una memoria con números y el tercero, un juego de formas y colores sin números. Los que jugaron a los dos juegos con números mejoraron en reconocer cifras, y solo los del juego tipo guerra mejoraron en decir qué número es mayor. La mejora seguía ahí ocho semanas después.
- En un segundo estudio, de 2022, 86 familias con niños de unos cinco años jugaron en casa durante seis semanas a un juego de cartas de números o a uno de formas. Los del juego de formas aprendieron más nombres de formas, pero los del juego de números no mejoraron sus números de forma significativa frente a los otros. Lo que sí pesó fue cuánto jugaban: los niños que jugaban más a menudo mejoraron más, y en el juego de formas aprendían más aquellos cuyos padres hablaban durante la partida de las formas y los colores de las cartas. Además, casi la mitad de las familias no devolvieron los materiales completos.
La lectura honesta es esta: jugar a cartas con números ayuda a los más pequeños a reconocer y comparar cifras, sobre todo si el juego está centrado en eso y un adulto acompaña y habla de lo que pasa. No es un método mágico ni sustituye a nada, y sus efectos medidos son concretos y modestos. Sobre otros beneficios que se suelen atribuir a las cartas (memoria, autocontrol, habilidades sociales) no hay estudios con juegos de cartas tradicionales tan claros como estos, así que preferimos no darlos como hechos.
Lo que el juego pide en cada turno
Sin entrar en lo que se ha medido, sí se puede decir con precisión qué práctica ofrece cada juego, porque está en sus reglas:
| Lo que se practica | Juegos en los que es la clave |
|---|---|
| Reconocer y comparar números | Guerra, cucù, straccia camicia |
| Sumar de cabeza | Escoba de 15, asso pigliatutto, siete y media |
| Ordenar series | Cinquillo, solitario klondike, mentiroso (el orden de los números) |
| Recordar | Memoria, pesca |
| Respetar turnos y reglas | Todos, especialmente ocho loco, Mau-Mau y burro |
| Reflejos y atención | Manotazo, snap |
| Disimular y leer a los demás | La mona, Schwarzer Peter, mentiroso |
| Decidir con riesgo | Siete y media, cucù |
Hay además algo que todos comparten: perder. Casi todos los juegos infantiles tienen mucho azar, y eso es una ventaja. Un niño pierde contra un adulto sin sentir que es peor que él, y también le gana sin que nadie se deje.
Consejos para jugar a las cartas con niños
- Empieza con las cartas boca arriba. Las primeras partidas de cualquier juego se pueden jugar con todas las manos a la vista. El adulto piensa en voz alta («tengo un cinco de corazones, puedo echarlo porque arriba hay un corazón») y el niño entiende las reglas viéndolas.
- Quita cartas si hace falta. Una baraja de 52 se puede reducir: solo del as al cinco para la guerra de un niño de cuatro años, solo diez parejas para la memoria. Las reglas no cambian.
- Resuelve el problema de sujetar la mano. Con siete cartas, unas manos de seis años no pueden hacer el abanico. Se puede dejar la mano boca abajo en la mesa y mirarla de vez en cuando, ponerla de pie apoyada contra un libro o usar un soporte para cartas, que es una simple pieza con una ranura.
- Partidas cortas. Mejor tres partidas de cinco minutos que una de media hora. En la guerra o en el manotazo, pon un límite de tiempo o de rondas y cuenta quién tiene más cartas al acabar.
- ¿Dejarle ganar? En los juegos de azar no hace falta: el azar ya reparte victorias. En los que tienen decisión, como la escoba o el ocho loco, funciona mejor ayudarle que jugar mal a propósito: mirar sus cartas con él, señalar una jugada que no ha visto. Los niños suelen notar cuando un adulto pierde aposta, y ganarle de verdad, aunque sea con ayuda, le sabe mejor. Con niños mayores se puede compensar la diferencia, por ejemplo dándole una carta más o dejándole robar dos veces.
- Enseña a perder sin dramatizar. Una mano dura un par de minutos y enseguida empieza otra. Que el adulto también pierda a menudo, y lo lleve bien, enseña más que cualquier sermón.
- Que pacte reglas. Dejar que el niño invente una carta especial en el ocho loco («el cuatro hace que todos cambien de mano») le obliga a pensar en cómo funciona el juego. Basta con decidirla antes de empezar.
- Una sola baraja para jugar con niños. Se van a doblar, mojar y perder cartas. Tener una baraja «de jugar» separada de las buenas evita disgustos.

Qué baraja comprar para jugar con niños
Para todos los juegos de este artículo basta con una baraja normal. No hace falta una baraja infantil, aunque hay detalles que facilitan mucho las cosas a los más pequeños.
| Característica | Por qué importa | Qué elegir |
|---|---|---|
| Índice grande | El número y el palo de la esquina se leen de un vistazo, también con la carta medio tapada en la mano | Barajas «jumbo index» o de índice grande, con el mismo tamaño de carta pero números mucho más grandes |
| Tamaño | La carta de póker mide unos 63 × 88 mm; la de bridge es más estrecha, unos 56-58 mm de ancho, y cabe mejor en una mano pequeña | Póker si van a jugar en la mesa; bridge si van a sujetar muchas cartas |
| Diseño clásico | Las barajas muy artísticas a veces cambian los números o las figuras, y un niño que aprende necesita distinguirlas sin dudar | Figuras tradicionales, números claros y palos en rojo y negro |
| Material | Las cartas de niños se doblan y se manchan; un buen acabado aguanta más partidas y se baraja mejor | Cartón con acabado de calidad o plástico, que se puede limpiar |
| Tipo de baraja | La escoba, el cinquillo y la siete y media son de baraja española; el resto, de póker | Una de 52 cartas para empezar; si en casa hay española, sirve para los juegos españoles |
Si tuviéramos que recomendar una sola baraja para empezar, sería una de póker de 52 cartas con índice grande y diseño clásico. Marcas como Bee y Bicycle tienen versiones de índice jumbo con su dibujo de siempre: los números se leen desde el otro lado de la mesa y las figuras siguen siendo las de toda la vida. Con dos barajas de dorso distinto se cubren además los juegos que piden más cartas, como el ocho loco o el mentiroso en grupo.
Las barajas infantiles temáticas (de animales, de familias, de personajes) son otra cosa: sirven para su juego concreto, como la mona o las familias, pero no para el resto. Si dudas entre varias opciones, en nuestra guía de qué baraja de cartas comprar explicamos las diferencias de acabado y tamaño, y en qué baraja regalar hay ideas para regalar a un niño.
¿Cuánto cuesta una baraja?
De 5 € a más de 100 €. Las 52 cartas y las reglas son las mismas; esto es lo que cambia.
Para jugar5,95 € | Con diseño12,95 € | Premium17,99 € | De colección34,94 € | |
|---|---|---|---|---|
| Precio típico | 5-9 € | 9-15 € | 15-30 € | 30 € o más |
| Qué la distingue | Diseño clásico de casino | Ilustración de autor en dorso y cartas | Tintas especiales, relieve y estampado en la caja | Tiradas limitadas y cantos dorados |
| Para quién | Partidas en casa | Jugar con algo bonito | Regalar o cardistry | Coleccionar y exponer |
| Ejemplo | Tally-Ho Fan Azul | theory11 Medallion | The Sandwich Series (Luncheon Meat) | Kings Wild LOTR Two Towers Gilded |
| Ver barajas | Ver barajas | Ver barajas | Ver barajas |
Preguntas frecuentes
¿Cuál es el juego de cartas más fácil para niños?
La guerra: cada jugador levanta una carta y gana la más alta, sin ninguna decisión. Le siguen la memoria, la mona y el manotazo. Todos se aprenden en una partida y se pueden jugar desde los cuatro años con ayuda.
¿A qué edad pueden empezar los niños a jugar a las cartas?
Con ayuda de un adulto, hacia los tres o cuatro años, con juegos como la guerra o la memoria. Bicycle marca la guerra a partir de 3 años y la mayoría de juegos infantiles a partir de 4. Para jugar solos una partida entera de juegos con decisiones, como el ocho loco o el cinquillo, lo normal es hacia los seis o siete años.
¿Qué juego de cartas sirve para aprender a sumar?
La escoba de 15 es el más completo, porque cada jugada exige sumar hasta quince con varias cartas. El asso pigliatutto italiano es una versión más sencilla, con sumas más cortas, y la siete y media añade los medios puntos. Para los más pequeños, la guerra sirve para practicar qué número es mayor.
¿Qué juegos de cartas hay para dos personas con niños?
La guerra, la memoria, la pesca, la casita robada, la escoba y el ocho loco funcionan bien a dos. El solitario del reloj y el klondike sirven para que el niño juegue solo.
¿Qué juegos de cartas se pueden jugar con muchos niños a la vez?
El cucù, el mentiroso, el ocho loco y la mona admiten grupos grandes, juntando dos barajas si hace falta. El manotazo y el snap funcionan bien hasta seis u ocho jugadores.
¿Se necesita una baraja especial para niños?
No. Todos los juegos de este artículo se juegan con una baraja de póker de 52 cartas o con una española de 40. Lo que más ayuda a los pequeños es una baraja de índice grande, con números grandes en las esquinas, y cartas resistentes.
¿Cómo se juega a la mona con una baraja normal?
Se quita una reina, se reparten las 51 cartas y cada uno descarta sus parejas. Después cada jugador roba una carta a ciegas al de su izquierda, descartando las parejas que forme. Quien se queda al final con la reina desparejada pierde.
Si vais a empezar a jugar en casa, cualquier baraja de nuestra sección de barajas de cartas sirve para todos estos juegos; las de índice grande y diseño clásico son las más cómodas para los más pequeños.
¿Quieres más guías como esta? Apúntate a la newsletter.
Seguir explorando
- Juegos de cartas: lista completa por tipo
- Juegos con baraja de póker
- Juegos de baraja española: mus, tute, brisca, guiñote y más
- Cuántas cartas tiene una baraja
- Qué baraja regalar, por perfiles
Barajas de Cartas
Gemini Casino Phthalo Green
Icon Black
Premier Edition Restricted Red
Premier Edition Jet Black Private Reserve
Card Mafia One Piece Robin
Lounge Edition Terminal Teal
Lounge Edition Taxiway Yellow
Cardistry Fanning Yellow Edition
Contacta con nuestro equipo para cualquier aclaración sobre este documento. Contacta con nosotros








Para jugar
Con diseño
Premium
De colección