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Señas del truco: tabla de gestos, envido y variantes
BARAJA ESPAÑOLA

Señas del truco: tabla de gestos, envido y variantes

Las señas del truco carta por carta: cómo se hace cada gesto, señas de envido, diferencias entre Argentina y Uruguay, qué se puede decir y cómo ocultarlas.

En esta página

En resumen

Las señas del truco son gestos de la cara con los que cada jugador le cuenta a su compañero qué cartas tiene. Se usan en el truco por parejas o por equipos, están permitidas y forman parte del juego, pero se hacen a la vista de todos: si el rival caza una seña, la información es suya. No hay un código oficial único, aunque en Argentina casi todas las mesas usan el mismo repertorio básico.

  • As de espadas (el «ancho de espadas»): levantar las cejas.
  • As de bastos: guiñar un ojo.
  • Siete de espadas y siete de oros: torcer la boca hacia un lado (en la mayoría de mesas, derecha para el de espadas e izquierda para el de oros).
  • Treses: morderse el labio inferior. Doses: un beso.
  • Envido alto: ladear la cabeza. Nada que valga: cerrar los ojos.

En el truco se puede mentir con la voz, con las cartas y con la cara. Las señas son la parte de la cara: un lenguaje mudo que permite que dos compañeros, sentados uno frente al otro, se pongan de acuerdo sin decir nada. Este artículo recoge el repertorio de señas más extendido en el Río de la Plata, explica cómo se hace cada gesto, en qué cambian las señas en Uruguay y en las variantes que aún se juegan en España, y qué reglas de mesa conviene tener claras. Si todavía no conoces el juego, empieza por nuestras reglas del truco: aquí damos por sabido qué son el envido, la flor y los cantos.

Para qué sirven las señas

En el truco cada jugador recibe solo tres cartas y la mano se decide en tres bazas. Con tan poca información, saber qué lleva el compañero cambia por completo las decisiones: si conviene cantar truco, si vale la pena querer un envido o si hay que guardar la carta más fuerte para la última baza. Las señas resuelven ese problema. Con un gesto breve, el compañero sabe si tienes el as de espadas, un par de treses o nada.

Sirven para tres cosas:

  • Repartir el trabajo de las bazas. Si tu compañero sabe que tienes una carta brava, puede jugar una carta baja en la primera baza y reservar fuerzas.
  • Decidir las apuestas. En el truco por equipos, quien suele decidir si se canta, se quiere o se va al mazo es el pie, el último jugador de cada bando en tirar carta, que hace de capitán. Las señas le llegan sobre todo a él.
  • Engañar. Una seña falsa, hecha para que la vea el rival, es un farol más. Es legal y forma parte del juego, aunque tiene un coste: también puede confundir a tu propio compañero.

Cuándo se permiten

Las señas solo tienen sentido cuando hay compañeros: en el truco de cuatro (dos contra dos) y en el de seis (tres contra tres). En el mano a mano no hay a quién hacérselas. En la partida de seis hay un caso especial, el pica-pica: las manos en las que cada jugador se enfrenta solo al rival que tiene delante. En esas manos el resto de jugadores no puede intervenir ni hacer comentarios, y el bando que lo haga pierde y tiene que devolver los tantos que haya cobrado.

Lo que nunca se permite es enseñarse las cartas. La idea es justo la contraria: para eso están las señas.

La regla que más sorprende a quien empieza

Las señas se hacen a cara descubierta y el rival tiene derecho a verlas. No es trampa mirar la cara de los contrarios para cazar una seña: es parte del juego, y por eso en el truco de seis se insiste en que todos los jugadores puedan verse bien las caras. El arte está en hacerlas cuando nadie del otro bando está mirando.

Mano sosteniendo el as de espadas, el as de bastos y el tres de copas de una baraja española
El ancho de espadas y el ancho de bastos son las dos cartas más altas del truco.

Tabla de señas para las cartas bravas

Antes de la tabla, dos términos que se repiten mucho en Argentina y Uruguay. Las cartas bravas son las cuatro que mandan sobre todas las demás: as de espadas, as de bastos, siete de espadas y siete de oros. Al as se le llama ancho; los ases de copas y de oros, que no son bravos, son los anchos falsos, y los sietes de copas y de bastos, los sietes falsos. Las figuras (sota, caballo y rey) se llaman negras y no valen nada para el envido.

Esta es la jerarquía de las cartas para las bazas, de mayor a menor, y la seña que le corresponde a cada una en el código rioplatense más común:

Señas habituales del truco argentino, de la carta más alta a la más baja
CartaNombre en la mesaSeñaCómo se hace
As de espadasAncho de espadas, machoLevantar las cejasLas dos cejas a la vez, un instante, sin abrir mucho los ojos.
As de bastosAncho de bastosGuiñar un ojoUn guiño corto. Muchas mesas especifican el ojo derecho.
Siete de espadasSiete bravo de espadasTorcer la boca a la derechaDesplazar la comisura de los labios hacia la derecha, con la boca cerrada.
Siete de orosSiete bravo de orosTorcer la boca a la izquierdaEl mismo gesto, hacia la comisura izquierda.
Cualquier tresTresMorderse el labio inferiorUn mordisco suave, que se note sin exagerar.
Cualquier dosDosUn besoFruncir los labios hacia delante, como para tirar un beso.
As de copas o as de orosAncho falsoAbrir la bocaAbrirla un poco y cerrarla, como un bostezo corto o la boca de un pez.
Nada que valgaMalas cartasCerrar los ojosCerrar los dos ojos un momento.

Por debajo de los anchos falsos vienen los reyes, caballos, sotas, sietes falsos, seises, cincos y cuatros, que en el código habitual no tienen seña propia. Por eso, si tu compañero solo te marca una carta, lo razonable es suponer que las otras dos valen poco.

Una seña que cambia según la fuente

La diferencia entre los dos sietes bravos no es universal. En la mayoría de mesas argentinas el siete de espadas va a la derecha y el de oros a la izquierda, pero hay quien usa el mismo gesto de boca torcida para los dos sietes sin distinguirlos. Y en Uruguay, como verás más abajo, la boca torcida a la derecha se usa para los anchos y a la izquierda para los sietes. Antes de la primera mano, conviene acordar con el compañero qué versión se va a usar.

Cómo leer varias señas a la vez

Con tres cartas en la mano es normal tener más de una carta que comunicar. Una forma ordenada de hacerlo es marcar las cartas importantes una detrás de otra, empezando por la más alta, y no hacer ninguna seña para las negras ni para las cartas bajas. Si tienes el siete de oros y un tres, por ejemplo, la secuencia sería boca a la izquierda y luego el mordisco en el labio. Cuanto más larga es la secuencia, más fácil es que el rival la vea, así que muchos jugadores solo marcan la carta que de verdad importa para la jugada.

Señas para el envido y la flor

El envido se juega con los puntos de la mano: dos cartas del mismo palo suman su valor más 20 (las negras valen 0), y si no tienes dos del mismo palo cuenta solo la carta más alta. El máximo es 33, con el siete y el seis del mismo palo. Lo que el compañero necesita saber no son tus puntos exactos, sino si tienes para pelear el envido o no.

Señas de envido y flor
Qué se quiere decirSeña más extendidaObservaciones
Tengo buen envidoLadear la cabezaInclinarla hacia un lado o hacia delante, como diciendo «adelante». Es la seña más repetida en los reglamentos y guías argentinas.
Tengo buen envido (variante)Arrugar la narizAlgunas guías argentinas la recogen en lugar de la cabeza ladeada. Ojo: en Uruguay arrugar la nariz es la seña del cinco de muestra.
Tengo X tantos exactosSin seña generalNo existe un código extendido para cada número. Si la pareja quiere precisar (por ejemplo, distinguir 33 de 27), tiene que acordarlo antes de jugar.
Tengo florSin seña generalLa flor no tiene una seña tan conocida como las bravas. Además, si se juega con flor, cantarla es obligatorio, así que la seña sirve de poco.

Donde la flor sí tiene seña es en algunas variantes locales. En el truque de Villar de Cañas (Cuenca), que se juega con muestra, la tradición del pueblo marca la flor moviendo los labios y la flor reservada (la que lleva dos o tres cartas de la muestra) levantando los dos hombros, y ladear la cabeza significa «envida más» o «déjamelo a mí».

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Señas del truco uruguayo

El truco uruguayo añade un elemento que cambia todo el código: la muestra. Después de repartir, se pone boca arriba la carta siguiente del mazo, y su palo convierte a cinco cartas de ese palo en las más fuertes del juego, las piezas: el dos, el cuatro, el cinco, el caballo y la sota de la muestra, en ese orden. Por debajo de las piezas siguen las cartas bravas, que en Uruguay se llaman matas.

Como hay cartas nuevas que comunicar, las señas se reorganizan:

Señas habituales del truco uruguayo
CartaSeñaCómo se hace
Dos de la muestraLevantar las cejasLa seña que en Argentina es del ancho de espadas pasa a la carta más alta.
Cuatro de la muestraUn besoLabios hacia delante.
Cinco de la muestraArrugar la narizUn olfateo corto, como el hocico de un conejo.
Caballo de la muestraGuiñar el ojo derecho
Sota de la muestraGuiñar el ojo izquierdo
Anchos bravos (espadas y bastos)Mueca a la derechaLabios torcidos hacia la derecha.
Sietes bravos (espadas y oros)Mueca a la izquierdaLabios torcidos hacia la izquierda.
Cualquier tresMorderse el labio inferiorIgual que en Argentina.
Cualquier dos (que no sea pieza)Abrir la bocaUn instante, la boca levemente abierta.
Nada que valgaCerrar los dos ojosIgual que en Argentina.

El cruce que más confusiones provoca

Si juegas con alguien del otro lado del Río de la Plata, conviene aclarar antes el beso y la boca abierta. En Argentina el beso es un dos y la boca abierta un ancho falso. En Uruguay el beso es el cuatro de la muestra, una pieza, y la boca abierta es un dos. La misma cara puede significar una carta mediocre o una de las mejores del juego.

Variantes regionales

Ningún reglamento fija las señas para todo el mundo. Las guías y reglamentos de juegos de mesa insisten en que cambian de un lugar a otro y en que cada pareja puede crear su propio código. Estas son las variantes mejor documentadas:

Argentina

El código de la primera tabla es el que se considera «universal» en el país. Las diferencias locales están más en el tanteo y en la falta envido que en las señas.

  • Cejas: ancho de espadas
  • Guiño: ancho de bastos
  • Cabeza ladeada: envido
Más detalle

Los matices más citados son el ojo del guiño (muchas mesas exigen el derecho), si los dos sietes bravos se distinguen por el lado de la boca y la seña del envido, que algunas guías dan como arrugar la nariz en lugar de ladear la cabeza. En el truco de seis, las señas de los compañeros se dirigen al pie de cada equipo.

Uruguay

La muestra obliga a crear señas para las cinco piezas, y las bravas (las matas) se desplazan a la boca torcida.

  • Cejas: dos de muestra
  • Beso: cuatro de muestra
  • Nariz: cinco de muestra
Más detalle

Los guiños se reservan para el caballo (ojo derecho) y la sota (ojo izquierdo) de la muestra, y el beso deja de ser un dos para pasar a ser el cuatro de la muestra. Las cartas bravas, que en Uruguay se llaman matas, quedan por debajo de las cinco piezas.

Chile

El truco también tiene larga tradición en Chile, con reglas y vocabulario propios en algunos puntos. No existe un repertorio chileno de señas publicado con el detalle del argentino o el uruguayo.

  • Preguntar el código
  • No dar por hecho el argentino
Más detalle

Si te sientas en una mesa chilena, o juegas con alguien que aprendió allí, lo prudente es repasar las señas antes de la primera mano. Las bravas suelen ser las mismas, pero el código de gestos puede no coincidir con el de Buenos Aires.

España

El truc valenciano y catalán, el truque de Cuenca y Albacete y el truco de algunos pueblos de Castilla conservan señas propias, muy distintas de las rioplatenses porque también lo son las cartas que mandan.

  • Señas falsas válidas
  • Prohibido enseñar cartas
  • Código local
Más detalle

En el truque de Villar de Cañas (Cuenca), que se juega con muestra, las cejas son para el tres de la muestra y el guiño para el dos, y está prohibido hacer señas con los pies bajo la mesa. En el truco tradicional de Navarrevisca (Ávila) las cejas indican el cinco de oros, una carta que en esa variante tiene seña propia, y morderse el labio significa estar seguro de ganar dos bazas. Son códigos de pueblo: sirven para entender que las señas no son una norma única, no para llevarlos a una mesa porteña.

La variedad española tiene una explicación histórica. El truco rioplatense desciende del truc que los colonos llevaron desde el Levante, y cada región fue fijando sus propias cartas fuertes. Lo cuentan con más detalle nuestras guías de historia de la baraja española y de juegos de baraja española.

Señas y «hablar»: lo que se puede decir en voz alta

Las señas son mudas. Lo que se dice en voz alta funciona con otras reglas, y aquí es donde más puntos se pierden por despiste. En el truco se puede hablar con libertad, bromear y mentir de palabra, pero las palabras de juego son vinculantes: truco, retruco, vale cuatro, envido, real envido, falta envido, flor, quiero y no quiero cuentan como canto en cuanto se pronuncian, aunque se digan de broma o en medio de una frase.

  • Preguntar al compañero es cantar. Decirle «¿tenés envido?» en la primera mano se considera un canto, no una consulta. Lo mismo pasa con cualquier frase que contenga una palabra reservada.
  • Decir «flor» obliga a tenerla. Si se juega con flor y alguien la nombra sin tenerla, pierde los tantos de la mano.
  • Los números también obligan. Una vez querido el envido, el número de tantos que dices es el que vale, aunque te hayas equivocado.

La diferencia práctica es esta: una seña da información solo a quien la ve, y el rival puede robarla; una frase la oyen los cuatro y, si contiene una palabra de juego, ya no tiene vuelta atrás. Por eso los jugadores con experiencia hablan mucho de cosas que no son el juego y hacen las señas en silencio.

Cómo hacer las señas sin que el rival las vea

Como las señas son públicas, la técnica importa tanto como el código. Estos son los hábitos que más se repiten entre jugadores con oficio:

  • Busca el momento en que los rivales miran otra cosa. Un buen momento es cuando los contrarios ordenan sus propias cartas después del reparto, o cuando uno de ellos piensa qué tirar.
  • Asegúrate de que tu compañero te está mirando. Una seña que no ve tu compañero solo la puede ver el rival.
  • Gestos pequeños y cortos. Unas cejas que suben medio segundo se cazan menos que unas cejas que se quedan arriba.
  • Mantén una cara de base constante. Si siempre gesticulas un poco al mirar las cartas, la seña verdadera se pierde entre los demás gestos.
  • Usa la seña falsa con medida. Una seña falsa bien colocada hace dudar al rival de todas las demás, pero si la usas a menudo tu compañero dejará de fiarse de ti.
  • Vigila a los dos rivales, no solo al que tienes enfrente. En el truco de cuatro, el contrario que está a tu lado también puede ver la cara de tu compañero.

Las señas que conviene no usar

El código rioplatense básico lo conoce prácticamente cualquiera que haya jugado unas cuantas partidas. Eso tiene una consecuencia directa: si el rival te ve levantar las cejas, sabe al momento que tienes el ancho de espadas. Las señas más famosas son las más fáciles de leer, y por eso muchas parejas habituales prefieren alejarse de ellas.

  • Cejas, guiño y beso. Son las tres señas más conocidas del truco y las primeras que un rival atento busca.
  • Cerrar los ojos. Avisar de que no tienes nada es útil para tu compañero, pero también le dice al rival que puede apretar con el truco sin miedo.
  • Las señas que tienen otro significado en el código del rival. Si en la mesa hay jugadores de distintos países, el beso o la boca abierta pueden leerse de dos formas.

La alternativa es un código propio: tocarse una oreja, mover un dedo sobre las cartas, apoyar la barbilla. Las reglas tradicionales permiten que cada pareja elabore el suyo. En torneos conviene leer las bases antes, porque cada organización puede limitar lo que acepta. Un código propio solo funciona si los dos compañeros lo tienen automatizado: una seña inventada que tu compañero tarda en descifrar delata más que una conocida.

Señas en el truco y en el mus

El mus es el otro gran juego de señas de la baraja española, y la comparación ayuda a entender los dos. En el mus las señas también se hacen a cara descubierta y las falsas son legales, pero en los reglamentos de competición solo valen las señas oficiales, que comunican jugadas (pares, juego) y no cartas sueltas. Algunos gestos coinciden y significan cosas distintas: morderse el labio inferior es un tres en el truco y dos reyes en el mus. Lo tienes explicado en nuestras reglas del mus.

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Preguntas frecuentes

¿Hacer señas en el truco es trampa?

No. En el truco por parejas o por equipos las señas están permitidas y forman parte del juego. Lo que no se permite es enseñarse las cartas. Algunas reglas locales prohíben además las señas por debajo de la mesa, como los golpes con el pie.

¿Cuál es la seña del ancho de espadas?

Levantar las dos cejas, de forma breve. En el truco uruguayo esa misma seña se reserva para el dos de la muestra, la carta más alta de esa variante.

¿Cómo se hace la seña del tres en el truco?

Mordiéndose el labio inferior. Es una de las pocas señas que coinciden en Argentina y Uruguay.

¿Cuál es la seña del envido?

La más extendida es ladear la cabeza hacia un lado o hacia delante para indicar que se tienen puntos para pelear. En algunas zonas se usa arrugar la nariz. No hay una seña general para cada número de tantos.

¿Puede el rival ver las señas?

Sí, y tiene derecho a aprovecharlas. Las señas se hacen a la vista de todos, así que cazar las del rival es tan legítimo como hacer las propias sin que te vean.

¿Se pueden inventar señas propias?

Sí. Las reglas tradicionales permiten que cada pareja use su propio código. En torneos conviene revisar las bases, porque la organización puede poner límites.

¿Se hacen señas en el truco de dos jugadores?

No, porque no hay compañero a quien comunicarle nada. Las señas solo se usan en el truco de cuatro o de seis jugadores.

¿Las señas del truco son iguales que las del mus?

No. Se parecen en la idea, gestos de la cara a la vista de todos, pero en el truco se señalan cartas concretas y en el mus jugadas. Algunos gestos se repiten con significado distinto.

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