
Règles du skat : le jeu de cartes allemand expliqué
Règles du skat selon le règlement international : distribution, enchères, valeur des jeux, Grand, Null, Schneider, Schwarz, décompte et règles maison.
En bref
Le Skat est un jeu de cartes allemand : un jeu de levées pour trois joueurs avec un jeu de 32 cartes, né à Altenburg (Allemagne) au début du XIXe siècle. Chaque donne commence par des enchères, le Reizen, et celui qui les remporte devient l'Alleinspieler (le déclarant) : il joue seul contre les deux autres, qui s'allient. Pour gagner, il doit réunir au moins 61 des 120 points du jeu (ou ne faire aucune levée s'il joue un Null).
- Distribution : 10 cartes par joueur et 2 faces cachées au centre, le Skat, par paquets de 3, 2 au Skat, 4 et 3.
- Atouts : les quatre Buben (valets) sont toujours les atouts les plus forts, dans cet ordre : trèfle, pique, cœur, carreau.
- Enchères : on enchérit avec de vraies valeurs de jeu, en commençant par 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30…
- Valeur du jeu : (Spitzen + degrés de gain) × valeur de base : trèfle 12, pique 11, cœur 10, carreau 9, Grand 24. Le Null a des valeurs fixes : 23, 35, 46 et 59.
Le Skat passe pour difficile, et ce n'est pas tout à fait faux : on y compte beaucoup, et une donne se décide parfois dès les enchères, avant la première carte jouée. Mais les règles du skat sont plus ordonnées qu'il n'y paraît. Tout tourne autour de trois questions posées à chaque donne : qui joue seul, à quel jeu, et combien vaut ce qu'il a promis. Une fois que l'on a compris comment se calcule la valeur d'un jeu, les enchères ne sont plus un mystère, et le reste (fournir à la couleur, faire des levées, compter les points) paraîtra familier à quiconque a joué à la belote ou aux jeux espagnols tute et brisca.
Nous expliquons comment jouer au skat selon l'Internationale Skatordnung (ISkO, le règlement international du Skat), commun au Deutscher Skatverband et à l'association internationale des joueurs, l'ISPA. À la fin, nous séparons ce qui relève du règlement de ce qui relève des habitudes de table, comme le Ramsch ou les tours de Bock, que beaucoup croient officiels alors qu'ils ne le sont pas. Nous gardons les noms allemands, car ce sont ceux que vous entendrez à n'importe quelle table et dans n'importe quelle application.
Qu'est-ce que le Skat et d'où vient-il ?
Le Skat est l'un des rares jeux de cartes classiques dont on connaît le berceau : la ville d'Altenburg, en Thuringe, à environ 40 kilomètres au sud de Leipzig. Il s'est formé entre 1810 et 1818 environ dans un cercle de joueurs de la ville, la Brommesche Tarok-Gesellschaft, qui partit du Schafkopf (un jeu de levées où les Unter, les valets, étaient des atouts fixes) et y ajouta des idées du Tarock et de l'hombre, le jeu d'origine espagnole où un joueur enchérit pour jouer seul contre les autres. Le musée des cartes à jouer du château d'Altenburg insiste sur ce point : il existe des légendes sur un inventeur précis, mais ce que l'on peut prouver, c'est qu'il s'agit d'un travail collectif d'habitants de la ville.
Le nom apparaît pour la première fois par écrit en 1813, dans un cahier où un joueur d'Altenburg notait ses parties. En 1818, une revue locale, les Osterländische Blätter, décrivait déjà le jeu. Le nom vient de l'italien scartare, écarter ou mettre de côté, et désigne les deux cartes que l'on met à l'écart à chaque donne. Étudiants et commerçants l'emportèrent au XIXe siècle à Leipzig, Halle, Iéna et dans d'autres villes universitaires, puis dans tout le pays.
Avec l'expansion vinrent des règles différentes selon les régions, et avec elles les tentatives de les unifier :
| Année | Événement |
|---|---|
| 1813 | Première mention écrite du jeu, à Altenburg |
| 1886 | Premier congrès de joueurs à Altenburg et premier règlement commun allemand |
| 1899 | Fondation du Deutscher Skatverband (DSkV) lors du troisième congrès, tenu à Halle ; son siège historique est Altenburg |
| 1927-1928 | Adoption des enchères par valeurs de jeu, base du Reizen actuel |
| 1932 | La valeur de base du Grand passe de 20 à 24 |
| 1999 | Entrée en vigueur (1er janvier) de l'Internationale Skatordnung, commune au DSkV et à l'ISPA |
Aujourd'hui, le DSkV et le Tribunal international du Skat (Internationales Skatgericht), qui tranche les questions de règlement, ont leur siège à Altenburg. Le jeu figure au registre allemand du patrimoine culturel immatériel et se pratique aussi en Autriche, en Suisse, en Pologne, au Danemark, dans l'est de la France, en Namibie et dans les communautés d'origine allemande des États-Unis, qui ont développé leurs propres variantes.
Le jeu de 32 cartes, à enseignes françaises ou allemandes
Le Skat se joue avec un jeu de 32 cartes : quatre couleurs de huit cartes chacune (as, 10, roi, dame, valet, 9, 8 et 7). C'est la composition du jeu de piquet, autrement dit un jeu de poker dont on a retiré les cartes du 2 au 6. Pour voir comment il se situe parmi les autres jeux de cartes du monde, lisez combien de cartes dans un jeu de cartes.
Deux types de jeux coexistent. Le jeu à enseignes françaises (trèfle, pique, cœur et carreau) est le plus répandu. Le jeu à enseignes allemandes (glands, feuilles, cœurs et grelots) reste le jeu traditionnel dans l'est de l'Allemagne, en Saxe et en Thuringe surtout, et les figures y portent le nom d'Unter et d'Ober au lieu de valet et de dame. Les tournois allemands utilisent en outre un jeu de compromis, le Turnierbild : dessin français en quatre couleurs (trèfle noir, pique vert, cœur rouge et carreau jaune orangé), pour que personne ne confonde une couleur avec une autre d'un coup d'œil.
| Jeu français (nom allemand) | Jeu allemand | En français | Valeur de base |
|---|---|---|---|
| Kreuz ♣ | Eichel (glands) | Trèfle | 12 |
| Pik ♠ | Grün ou Laub (feuilles) | Pique | 11 |
| Herz ♥ | Rot ou Herz (cœurs) | Cœur | 10 |
| Karo ♦ | Schellen (grelots) | Carreau | 9 |
| Bube (B) | Unter | Valet | |
| Dame (D) | Ober | Dame | |
| König (K) | König | Roi | |
| Ass (A) | Daus | As |
Les jeux de Skat à dessin français portent des index allemands : B pour le Bube (valet), D pour la dame, K et A. C'est ainsi qu'ils apparaissent sur les cartes dessinées de cet article. Les quatre Buben s'appellent aussi Wenzel, et l'ordre des couleurs (trèfle, pique, cœur, carreau) sert à tout : à classer les Buben, à fixer la valeur de base de chaque couleur et à départager les enchères. Si vous vous demandez pourquoi les enseignes françaises ont cette forme, nous l'expliquons dans les enseignes du jeu de cartes de poker.
Ordre et valeur des cartes
Au Skat, il faut distinguer deux choses qui vont ensemble dans d'autres jeux : l'ordre (quelle carte bat quelle autre dans une levée) et la valeur en points (ce que rapporte chaque carte à la fin, ce que les Allemands appellent Augen, « yeux »).
Les points : 120 au total
| Carte | Points | Par couleur |
|---|---|---|
| As (Ass) | 11 | 30 points par couleur × 4 couleurs = 120 |
| 10 (Zehn) | 10 | |
| Roi (König) | 4 | |
| Dame (Dame) | 3 | |
| Valet (Bube) | 2 | |
| 9, 8 et 7 | 0 |
C'est la répartition typique de la famille des jeux « as-dix » : l'as et le dix concentrent presque toute la valeur (21 des 30 points de chaque couleur), les figures rapportent peu et les petites cartes rien. C'est pourquoi au Skat le 10 vient juste après l'as, au-dessus du roi. Les 9, 8 et 7 sont appelés affectueusement Luschen, des cartes qui ne valent rien.
L'ordre dans un Farbspiel (jeu à la couleur)
Dans un jeu à la couleur, le déclarant choisit une couleur d'atout. Il y a alors 11 atouts : tout en haut les quatre Buben, toujours dans le même ordre, et en dessous les sept autres cartes de la couleur d'atout.
Les trois autres couleurs (Fehlfarben) gardent sept cartes chacune, dans cet ordre : as, 10, roi, dame, 9, 8, 7. Un détail déroute tous les débutants : les Buben n'appartiennent plus à leur couleur. Dans un jeu à cœur, le valet de pique est un atout et non un pique. Si quelqu'un entame pique et que vous n'avez que le valet de pique, vous n'êtes pas obligé de le jouer ; et si l'on entame atout, le valet de pique, lui, permet de fournir.
L'ordre au Grand
Au Grand, il n'y a que quatre atouts : les Buben, dans leur ordre habituel. Les quatre couleurs restent des couleurs normales de sept cartes (as, 10, roi, dame, 9, 8, 7), toutes au même niveau.
L'ordre au Null
Au Null, il n'y a pas d'atout et les Buben retournent dans leur couleur. L'ordre devient celui de presque tous les jeux : as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7. Le 10 reprend sa place naturelle parce qu'ici les points ne comptent pas, seules les levées comptent.
Joueurs, places et distribution
Le Skat se joue à trois joueurs actifs. On le joue très souvent à quatre : dans ce cas, le donneur ne reçoit pas de cartes et se repose pendant cette donne, et la distribution tourne vers la gauche. Chaque joueur porte un nom selon sa place par rapport au donneur, et ces noms comptent, car ils décident qui parle en premier aux enchères et qui entame la première levée :
- Vorhand (la main) : le joueur à gauche du donneur. Il reçoit les cartes en premier et entame toujours la première levée, quel que soit le déclarant.
- Mittelhand : le suivant, à gauche de Vorhand.
- Hinterhand : le troisième. À une table de trois, c'est le donneur lui-même.
Le donneur mélange, le joueur à sa droite coupe (chaque paquet doit compter au moins quatre cartes) et l'on distribue faces cachées, en commençant par Vorhand et dans le sens des aiguilles d'une montre, dans cet ordre fixe :
| Tour | Ce que l'on distribue | Cartes distribuées |
|---|---|---|
| 1 | 3 cartes à chaque joueur | 9 |
| 2 | 2 cartes faces cachées au centre : le Skat | 11 |
| 3 | 4 cartes à chaque joueur | 23 |
| 4 | 3 cartes à chaque joueur | 32 |
Chaque joueur finit avec 10 cartes et il en reste deux dans le Skat. Ces deux cartes sont la clé du jeu : celui qui remporte les enchères pourra les prendre, améliorer sa main et écarter deux autres cartes, et leur contenu comptera toujours pour lui à la fin de la donne.
Les types de jeu
Celui qui remporte les enchères décide du jeu. Il existe trois grands types de jeu et, par-dessus, une série de « degrés » qui les rendent plus difficiles et plus chers.
Farbspiel (jeu à la couleur)
11atoutsLe déclarant choisit une couleur d'atout : Kreuz, Pik, Herz ou Karo. Les quatre Buben et les sept cartes de cette couleur sont atouts. C'est le jeu le plus courant.
- Il faut 61 points
- Valeur de base 12, 11, 10 ou 9
- Spitzen de 1 à 11
En savoir plus
La valeur de base dépend de la couleur choisie : trèfle 12, pique 11, cœur 10, carreau 9. Avec la même main, jouer à trèfle vaut plus que jouer à carreau, ce qui influe sur la hauteur des enchères possibles. On nomme le jeu par sa couleur : un « Herz » est un jeu à la couleur avec cœur atout.
Grand
4atoutsSeuls les quatre Buben sont atouts ; les quatre couleurs restent des couleurs normales. Il demande une main forte en Buben ou avec des as et des dix longs.
- Il faut 61 points
- Valeur de base 24
- Spitzen de 1 à 4
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C'est de loin le jeu à la valeur de base la plus élevée : un Grand simple avec ou sans un Bube vaut 48, autant qu'un jeu à trèfle « avec 3 ». Jusqu'en 1932, sa valeur de base était de 20, et certaines tables et variantes, comme la danoise, ont gardé ce 20.
Null
0levéeLe déclarant s'engage à ne faire aucune levée. Il n'y a pas d'atout, les points ne comptent pas et l'ordre des cartes est as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7.
- Perdu dès la première levée
- Valeur fixe : 23, 35, 46 ou 59
- Sans Spitzen
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Dès que le déclarant fait une levée, la donne s'arrête et il a perdu. Sa valeur n'est multipliée par rien : 23 pour le Null simple, 35 pour le Null Hand, 46 pour le Null Ouvert et 59 pour le Null Ouvert Hand. Aux enchères, beaucoup disent « Null » au lieu de 23.
Les degrés : Hand, Schneider, Schwarz et Ouvert
Au jeu choisi peuvent s'ajouter des conditions qui le rendent plus cher. Chacune ajoute un niveau au multiplicateur, comme on le verra dans le calcul :
Hand
Le déclarant joue sans regarder le Skat : il ne le prend pas et n'écarte pas. Les deux cartes restent les siennes à la fin et comptent aussi bien pour les points que pour les Spitzen.
- +1 niveau
- Se décide avant de voir le Skat
Schneider
90pointsSi le déclarant atteint 90 points, les adversaires sont « Schneider ». Si c'est lui qui reste à 30 ou moins, le Schneider compte contre lui.
- +1 niveau
- Annoncé en Hand : +1 de plus
- Adversaires sauvés à 31
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Le Schneider compte même sans être annoncé. Dans un jeu Hand seulement, on peut en plus l'annoncer (Schneider angesagt), ce qui ajoute un autre niveau ; s'il est annoncé et pas réalisé, le jeu est perdu. Atteindre 31 points ou plus se dit « sortir du Schneider » (aus dem Schneider sein), une expression passée dans l'allemand courant.
Schwarz
10levéesLe déclarant fait toutes les levées et les adversaires sont « Schwarz » (noirs). À l'inverse, s'il n'en fait aucune, le Schwarz compte contre lui.
- +1 niveau
- Annoncé en Hand : +1 de plus
En savoir plus
Comme le Schneider : il compte dès qu'il est réalisé, et dans un jeu Hand on peut l'annoncer pour un niveau de plus. Annoncer Schwarz implique aussi d'annoncer Schneider.
Ouvert
Le déclarant joue cartes étalées faces visibles sur la table, sous les yeux des adversaires, avant la première levée.
- +1 niveau
- Couleur et Grand : seulement Hand avec Schwarz annoncé
- Null : avec ou sans Skat
En savoir plus
Dans un jeu à la couleur ou un Grand, l'Ouvert n'est permis qu'en jouant Hand et en s'engageant à faire toutes les levées ; il entraîne donc Schneider et Schwarz annoncés. Le Grand Ouvert est le jeu le plus élevé du Skat. Au Null, en revanche, l'Ouvert est courant et peut se jouer après avoir pris le Skat.
Saviez-vous que de tels jeux de cartes existent ?
Au fond, tous les jeux contiennent les mêmes cartes. Ce qui change, c'est tout le reste : le design, les finitions, les encres métallisées ou les tranches dorées. Jetez un œil à notre catalogue et apportez votre style à la table de jeu.
Voir le catalogue de cartes →Valeur des jeux au skat : Spitzen × valeur de base
Avant d'expliquer les enchères, il faut savoir calculer ce que vaut un jeu, car au Skat, on enchérit avec des valeurs de jeu. La formule pour les jeux à la couleur et le Grand est :
Valeur du jeu = (Spitzen + 1 pour le jeu + degrés obtenus) × valeur de base
Que sont les Spitzen (« avec » et « sans ») ?
Les Spitzen (aussi appelés Matadore, matadors) sont les atouts les plus forts que détient le déclarant en séquence ininterrompue depuis le haut, en comptant les deux cartes du Skat comme les siennes. On les compte de deux façons :
- « Mit » (avec) : si le déclarant a le valet de trèfle, il compte combien d'atouts il possède à la suite à partir de celui-ci. Avec les valets de trèfle et de pique, mais sans celui de cœur, il joue mit 2, « avec deux ».
- « Ohne » (sans) : s'il n'a pas le valet de trèfle, il compte combien d'atouts lui manquent au-dessus de son atout le plus fort. Si son Bube le plus fort est le valet de cœur, il lui manque ceux de trèfle et de pique : il joue ohne 2, « sans deux ».
Compter « sans » vaut autant que compter « avec » : une main très faible en gros atouts peut valoir autant qu'une main très forte. Dans un jeu à la couleur, il peut y avoir de 1 à 11 Spitzen (avec ou sans tous les atouts) ; au Grand, de 1 à 4, puisqu'il n'y a que quatre atouts.
Sur l'image, le valet de trèfle et celui de pique à la suite, puis un trou là où manque le valet de cœur : « avec deux ».
Les niveaux qui s'additionnent
| Niveau | Quand il s'ajoute | Ajoute |
|---|---|---|
| Spitzen | Toujours : avec ou sans 1, 2, 3… | +1 pour chacun |
| Spiel (jeu) | Toujours, pour le jeu | +1 |
| Hand | Si l'on joue sans regarder le Skat | +1 |
| Schneider | Si l'un des deux camps reste à 30 points ou moins | +1 |
| Schneider angesagt | Annoncé, seulement en Hand | +1 |
| Schwarz | Si un camp ne fait aucune levée | +1 |
| Schwarz angesagt | Annoncé, seulement en Hand | +1 |
| Ouvert | Cartes visibles, seulement Hand avec Schwarz annoncé | +1 |
Les joueurs l'énoncent à voix haute d'une façon très reconnaissable : « mit zwei, Spiel drei, mal Herz: dreißig », avec deux, jeu trois, fois cœur : trente.
Exemples de calcul
| Main et jeu | Calcul | Valeur |
|---|---|---|
| Herz avec les valets de trèfle et de pique, sans celui de cœur | avec 2 + jeu 1 = 3 × 10 | 30 |
| Pik avec le valet de cœur comme Bube le plus fort | sans 2 + jeu 1 = 3 × 11 | 33 |
| Karo avec ou sans 1, rien de plus | 1 + 1 = 2 × 9 | 18 (le minimum possible) |
| Kreuz avec 1 et Schneider réalisé | avec 1 + jeu 1 + Schneider 1 = 3 × 12 | 36 |
| Grand Hand avec 1 | avec 1 + jeu 1 + Hand 1 = 3 × 24 | 72 |
| Grand Ouvert avec 4 | 4 + jeu + Hand + Schneider + annoncé + Schwarz + annoncé + Ouvert = 11 × 24 | 264 (le jeu le plus élevé) |
Comme le minimum de Spitzen est 1 et qu'on ajoute toujours 1 pour le jeu, le multiplicateur le plus bas possible est 2. C'est pourquoi le jeu le moins cher du Skat est un Karo avec ou sans un, 2 × 9 = 18, et c'est pourquoi les enchères commencent à 18.
Le Reizen : comment fonctionnent les enchères au skat
Le Reizen décide deux choses : qui sera le déclarant et quelle valeur minimale son jeu devra atteindre. Personne ne dit aux enchères à quoi il va jouer : on ne dit que des nombres, et chaque nombre est la promesse que le jeu choisi vaudra au moins autant.
Les valeurs d'enchère
On ne peut annoncer que des valeurs qui correspondent à un jeu possible. Elles s'obtiennent en multipliant chaque valeur de base (9, 10, 11, 12, 24) par 2, 3, 4…, plus les valeurs fixes du Null. Dans l'ordre :
| Valeur | Origine |
|---|---|
| 18 | Karo × 2 |
| 20 | Herz × 2 |
| 22 | Pik × 2 |
| 23 | Null |
| 24 | Kreuz × 2 |
| 27 | Karo × 3 |
| 30 | Herz × 3 |
| 33 | Pik × 3 |
| 35 | Null Hand |
| 36 | Kreuz × 3 ou Karo × 4 |
| 40 | Herz × 4 |
| 44 | Pik × 4 |
| 45 | Karo × 5 |
| 46 | Null Ouvert |
| 48 | Kreuz × 4 ou Grand × 2 |
| 50 | Herz × 5 |
| 54 | Karo × 6 |
| 55 | Pik × 5 |
| 59 | Null Ouvert Hand |
| 60 | Herz × 6 ou Kreuz × 5 |
Ensuite viennent 63, 66, 70, 72, 77, 80, 81, 84, 88, 90, 96, 99… On peut sauter des valeurs (inutile de toutes les dire), mais chaque enchère doit être plus haute que la précédente. À table, on abrège beaucoup : « vier » pour 24, « null » pour 23.
Qui parle et dans quel ordre
Les enchères se font en deux duels successifs. Les Allemands les résument par un moyen mnémotechnique : Geben, Hören, Sagen (donner, écouter, dire), qui attribue à chaque place son rôle en commençant par le donneur.
- Mittelhand dit, Vorhand écoute. Mittelhand enchérit (18, 20, 22…) et Vorhand répond à chaque nombre par « ja » (oui, je tiens) ou « passe » (je passe). Mittelhand continue de monter jusqu'à ce que l'un des deux passe.
- Hinterhand parle au survivant. Hinterhand poursuit les enchères contre celui qui reste, en partant au-dessus de la dernière valeur dite, et le survivant répond « ja » ou « passe ».
- Le dernier qui reste est le déclarant, avec l'obligation de jouer un jeu qui vaut au moins le chiffre auquel les enchères se sont arrêtées.
La règle de fond est simple : celui qui est placé avant dans l'ordre de distribution n'a qu'à tenir ; celui qui est placé après doit monter. Vorhand gagne les égalités contre Mittelhand, et celui qui sort vainqueur de ce premier duel gagne les égalités contre Hinterhand.
Si Mittelhand et Hinterhand passent sans rien dire, Vorhand peut jouer à 18 ou passer aussi. Si les trois passent, selon le règlement la donne n'est pas jouée et le suivant distribue. À beaucoup de tables, on joue alors un Ramsch, dont nous parlons plus bas.
Un exemple d'enchères complètes
Mittelhand a un bon jeu à cœur avec les valets de trèfle et de pique : « avec deux, jeu trois, fois cœur », 30. Vorhand a un jeu à pique « sans deux » : 3 × 11 = 33. Hinterhand n'a rien.
- Mittelhand : « 18 ». Vorhand : « ja ». Mittelhand : « 20 ». Vorhand : « ja ». Mittelhand : « 22 ». Vorhand : « ja ». Mittelhand : « 23 ». Vorhand : « ja ». Mittelhand : « 24 ». Vorhand : « ja ». Mittelhand : « 27 ». Vorhand : « ja ». Mittelhand : « 30 ». Vorhand : « ja ».
- Mittelhand ne peut pas aller au-delà de 30 avec sa main et dit « passe ».
- Hinterhand, face à Vorhand, dit directement « passe ».
- Vorhand est le déclarant à 30. Son jeu à pique vaut 33 : il remplit son enchère s'il gagne la donne.
Mittelhand aurait pu dire 33 et obliger Vorhand à se décider, mais il se serait alors engagé sur un jeu à 33 qu'il n'avait pas, à moins de compter trouver quelque chose dans le Skat ou faire Schneider. Ce pari, enchérir au-dessus de ce que l'on a en comptant sur ce qui peut venir, est l'une des décisions typiques du Skat.
Après les enchères : Skat, écart et annonce
Le déclarant a alors deux possibilités :
- Prendre le Skat : il prend les deux cartes, les ajoute à sa main, écarte deux cartes quelconques faces cachées (drücken, « presser ») et annonce son jeu. Les points des cartes écartées comptent pour lui à la fin.
- Jouer Hand : il annonce son jeu sans regarder le Skat, qui reste face cachée jusqu'à la fin et compte aussi pour lui. Il gagne un niveau au multiplicateur, et ce n'est qu'ainsi qu'il peut annoncer Schneider, Schwarz ou Ouvert dans un jeu à la couleur ou un Grand.
L'annonce doit être claire : « Herz », « Grand », « Null », « Pik Hand », « Grand Hand Schneider angesagt »… Les deux adversaires ne disent plus rien : à partir de là, ils sont partenaires pendant la donne, sans pouvoir communiquer autrement que par les cartes qu'ils jouent.
Comment se joue la donne
Le jeu de la carte lui-même est un jeu de levées classique. Vorhand entame toujours la première levée, qu'il soit ou non le déclarant. Chaque joueur pose une carte à son tour, vers la gauche.
- Il faut fournir : si on le peut, il faut jouer une carte de la couleur demandée. Rappelez-vous qu'au jeu à la couleur et au Grand, les Buben sont des atouts, pas des cartes de leur couleur.
- Si l'on ne peut pas fournir, on peut jouer n'importe quelle carte : un atout pour gagner la levée (couper) ou une carte d'une autre couleur. Il n'y a obligation ni de couper ni de surcouper.
- La levée est remportée par l'atout le plus fort ou, s'il n'y a pas d'atout, par la plus forte carte de la couleur demandée. Celui qui la remporte entame la suivante.
On joue dix levées. À la fin, le déclarant additionne les points de ses levées et ceux du Skat. Avec 61 ou plus, il gagne ; avec 60 ou moins, il perd, car les adversaires n'ont besoin que de 60 pour se défendre. Au Null, il suffit que le déclarant fasse une levée pour perdre, et la donne s'arrête là.

Le décompte des points
Gagner et perdre
À la fin de la donne, la valeur finale du jeu se calcule avec tout ce qui a réellement été obtenu (y compris un Schneider ou un Schwarz non annoncés). Ensuite :
- Si le déclarant gagne et que la valeur du jeu atteint son enchère, il marque la valeur du jeu.
- S'il perd, on lui retire le double de la valeur du jeu.
- Seul le déclarant marque. Les adversaires ne marquent rien dans le décompte de base.
Quand le jeu n'atteint pas l'enchère (überreizt)
Si, à la fin de la donne, la valeur réelle du jeu est inférieure à l'enchère, le déclarant a trop enchéri (überreizt) et perd même s'il a fait 61 points ou plus. Dans ce cas, on ne lui retire pas le double de la valeur de son jeu, mais le double du premier multiple de sa valeur de base qui atteint l'enchère.
Un exemple : un joueur a les valets de trèfle et de cœur, monte jusqu'à 30 en comptant trouver le valet de pique dans le Skat (avec trois, jeu quatre, fois cœur : 40) et ne le trouve pas. Il joue à cœur « avec un » : 2 × 10 = 20, moins que 30. Il lui reste une issue : s'il fait Schneider, son jeu vaut 3 × 10 = 30 et il remplit son contrat. Sinon, il perd, et on lui retire 2 × 30 = 60 points, car 30 est le premier multiple de 10 qui atteint l'enchère.
Le décompte de tournoi (Seeger)
Dans les tournois du DSkV et de l'ISPA, et dans beaucoup de clubs, on utilise un décompte élargi, appelé système Seeger, qui récompense les jeux gagnés en plus de la valeur :
| Situation | Points |
|---|---|
| Le déclarant gagne | Valeur du jeu + 50 |
| Le déclarant perd | Double de la valeur et − 50 |
| Chaque adversaire, si le déclarant perd (table de 3) | + 40 |
| Chacun des trois autres, si le déclarant perd (table de 4, donneur compris) | + 30 |
Les séries de tournoi se jouent avec un nombre fixe de donnes : 48 aux tables de quatre et 36 aux tables de trois, pour que chacun distribue le même nombre de fois.
Tableau complet des valeurs de jeu
| Multiplicateur | Karo (9) | Herz (10) | Pik (11) | Kreuz (12) | Grand (24) |
|---|---|---|---|---|---|
| × 2 | 18 | 20 | 22 | 24 | 48 |
| × 3 | 27 | 30 | 33 | 36 | 72 |
| × 4 | 36 | 40 | 44 | 48 | 96 |
| × 5 | 45 | 50 | 55 | 60 | 120 |
| × 6 | 54 | 60 | 66 | 72 | 144 |
| × 7 | 63 | 70 | 77 | 84 | 168 |
| × 8 | 72 | 80 | 88 | 96 | 192 |
| × 9 | 81 | 90 | 99 | 108 | 216 |
| × 10 | 90 | 100 | 110 | 120 | 240 |
| × 11 | 99 | 110 | 121 | 132 | 264 |
| Jeu | S'il gagne | S'il perd |
|---|---|---|
| Null | 23 | −46 |
| Null Hand | 35 | −70 |
| Null Ouvert | 46 | −92 |
| Null Ouvert Hand | 59 | −118 |
Dans les jeux à la couleur, le multiplicateur peut monter plus haut (jusqu'à 18 avec « avec 11 » et tous les degrés), mais en pratique les mains que l'on voit à table dépassent rarement × 6.
Pour jouer au Skat, un jeu de poker suffit
Retirez les cartes du 2 au 6 de chaque couleur et vous aurez les 32 cartes du Skat, avec les valets dans le rôle des Buben.
Voir les jeux de cartesRègles officielles et règles maison
Le Skat a quelque chose de rare parmi les jeux de cartes : un règlement unique, l'Internationale Skatordnung, adopté par le Deutscher Skatverband et l'International Skat Players Association (ISPA) et en vigueur depuis le 1er janvier 1999. Auparavant, l'ISPA, fondée dans les années 1970, et le DSkV avaient leurs propres règles et se regardaient avec méfiance ; l'accord de la fin des années 1990 les a unifiées, et depuis, elles ne peuvent être modifiées qu'avec l'accord des deux organisations. Le Tribunal international du Skat, établi à Altenburg, interprète ce règlement et tranche les litiges.
Tout ce qui précède relève du règlement. Mais à la maison et au café, on joue presque toujours avec des ajouts qui ne figurent pas dans la Skatordnung. Mieux vaut les connaître, et se mettre d'accord avant de commencer :
Ramsch
Il se joue quand les trois passent. Il n'y a pas de déclarant : chacun joue pour soi et tente de ramasser le moins de points possible. Perd celui qui en a le plus à la fin.
- Règle maison
- Ordre comme au Grand
- Interdit en tournoi
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Les seuls atouts sont les quatre Buben, comme au Grand. Le plus souvent, le perdant se voit retirer les points de cartes qu'il a ramassés. Certains ajouts sont très répandus : celui qui ne fait aucune levée est Jungfrau (vierge), ce qui double la perte du perdant, et celui qui fait toutes les levées (Durchmarsch) gagne au lieu de perdre. La destination des points du Skat (au gagnant de la dernière levée ou au perdant) varie d'une table à l'autre. Le règlement de tournoi précise expressément que l'on ne joue pas de Ramsch.
Bock
Un tour de Bock est un tour complet de donnes (une par joueur) pendant lequel tous les scores comptent double.
- Règle maison
- Double le résultat, pas l'enchère
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Ce qui déclenche un tour de Bock dépend de chaque table. Les motifs les plus fréquents sont une égalité à 60 points, un Grand Hand gagné et un Kontra ou un Re. Les enchères et la valeur des jeux ne changent pas : seul ce qui est noté est doublé. Si plusieurs tours s'accumulent, il faut convenir s'ils se jouent l'un après l'autre ou en même temps (en multipliant).
Kontra et Re
Un adversaire qui pense que le déclarant va perdre dit « Kontra » et double ce qui sera noté. Le déclarant peut répondre « Re » et doubler encore.
- Très répandu dans les parties entre amis
- × 2 et × 4
- Avant la première levée
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Il se dit avant que l'adversaire joue sa carte à la première levée. Certaines tables ne permettent le Kontra qu'à celui qui n'a pas passé à 18, pour éviter qu'un joueur à la main faible ne double par principe. Il ne fait pas partie de la Skatordnung de 1999 ; certains tournois l'admettent dans leur propre règlement, il faut donc consulter le règlement de chaque compétition. Certaines tables ajoutent d'autres paliers (Supra, Bock) pour continuer à doubler.
Variantes d'autres pays
Hors d'Allemagne survivent des formes propres : le Skat danois, qui garde le Grand à 20 et permet l'Ouvert après avoir vu le Skat, et le Skat des communautés germano-américaines, aux valeurs simplifiées.
- Danemark
- États-Unis (Texas)
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Les immigrés allemands tenaient des congrès de Skat aux États-Unis dès la fin du XIXe siècle et y ont fondé leur propre ligue. Au Texas, on joue surtout une forme appelée Robber Skat, avec son propre tableau de valeurs. Si vous jouez avec des personnes qui ont appris dans l'un de ces pays, mieux vaut revoir les différences avant de commencer.
Stratégie de base
Le Skat s'apprend en jouant, mais ces idées évitent les erreurs les plus courantes des premiers mois.
Aux enchères
- Calculez votre plafond avant d'enchérir. Regardez vos Buben, choisissez mentalement votre meilleure couleur et calculez sa valeur avec les Spitzen : c'est le nombre jusqu'où vous pouvez aller sans risque. Monter plus haut, c'est compter sur le Skat ou sur un Schneider, et mieux vaut le faire en sachant que c'est un risque.
- Méfiez-vous des « sans » élevés. Une main « sans trois » vaut cher aux enchères, mais si le valet de trèfle est dans le Skat, votre valeur s'effondre. Plus vous comptez de Spitzen « sans », plus le risque de mauvaise surprise est grand.
- Le nombre d'atouts compte plus que leur rang. Pour un jeu à la couleur, il faut une bonne partie des 11 atouts ; plusieurs Buben et une couleur longue font une main jouable, même sans as.
En tant que déclarant
- Faites tomber les atouts tôt. Tant que les adversaires ont des atouts, ils peuvent couper vos as et vos dix. L'habitude est de jouer atout jusqu'à les en priver, et seulement ensuite de jouer vos couleurs.
- Tirez parti de l'écart. Les deux cartes que vous laissez dans le Skat comptent pour vous. Un dix sans son as (un blanke Zehn, dix sec) est une carte facile à perdre en jeu et un bon candidat pour l'écart : ces 10 points sont alors déjà à vous. Il est aussi utile de vous défausser complètement d'une couleur pour pouvoir la couper ensuite.
En tant qu'adversaire
- « Kurzer Weg, lange Farbe ; langer Weg, kurze Farbe ». C'est le dicton d'entame le plus connu du Skat : chemin court, couleur longue ; chemin long, couleur courte. Si le déclarant est juste à votre gauche (chemin court), entamez votre couleur longue : votre partenaire, placé après lui, aura probablement peu de cartes de cette couleur et pourra couper ou charger des points. S'il est à votre droite (chemin long), entamez une couleur courte, pour pouvoir couper vous-même ensuite.
- Chargez des points à votre partenaire (schmieren). Quand vous savez que la levée est pour votre partenaire, donnez-lui un as ou un dix. Les adversaires ont besoin de 60 points et ne peuvent pas se permettre de garder les grosses cartes jusqu'à la fin.
- Changez de couleur à temps. Quand l'as et le dix d'une couleur sont tombés, insister dans cette couleur offre souvent au déclarant l'occasion de se défausser de ses mauvaises cartes.
Combien coûte un jeu de cartes ?
De 5 € à plus de 100 €. Les 52 cartes et les règles restent les mêmes ; voici ce qui change.
Pour jouer5,95 € | Avec design12,95 € | Premium17,99 € | De collection34,94 € | |
|---|---|---|---|---|
| Prix habituel | 5-9 € | 9-15 € | 15-30 € | 30 € ou plus |
| Ce qui le distingue | Design classique de casino | Illustration d'artiste au dos et sur les cartes | Encres spéciales, gaufrage et dorure sur la boîte | Tirages limités et tranches dorées |
| Pour qui | Parties à la maison | Jouer avec un bel objet | Offrir ou cardistry | Collectionner et exposer |
| Exemple | Tally-Ho Fan Azul | theory11 Medallion | The Sandwich Series (Luncheon Meat) | Kings Wild LOTR Two Towers Gilded |
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Questions fréquentes
Combien de joueurs faut-il pour jouer au Skat ?
Trois joueurs actifs. On joue très souvent à quatre : le donneur ne reçoit pas de cartes pour cette donne et la distribution tourne. Il existe des variantes à deux, mais ce n'est pas le jeu officiel.
Peut-on jouer au Skat avec un jeu de poker ?
Oui. Il suffit de retirer les cartes du 2 au 6 de chaque couleur pour garder les 32 cartes du Skat (as, 10, roi, dame, valet, 9, 8 et 7). Les valets font office de Buben et les dames de Damen.
Pourquoi les enchères commencent-elles à 18 ?
Parce que c'est la valeur du jeu le moins cher possible : un jeu à carreau (valeur de base 9) avec ou sans un Spitze, qui a un multiplicateur de 2. 2 × 9 = 18. Les valeurs suivantes, 20, 22, 23 et 24, correspondent à cœur, pique, Null et trèfle.
Combien de points faut-il pour gagner au Skat ?
Le déclarant a besoin de 61 des 120 points du jeu, en comptant ceux du Skat. Avec 90 ou plus, il fait Schneider, et s'il remporte toutes les levées, Schwarz. Au Null, en revanche, il gagne s'il ne fait aucune levée.
Qu'est-ce qu'un jeu Hand ?
Un jeu joué sans regarder le Skat. Le déclarant annonce son jeu sans prendre les deux cartes du centre, qui continuent de compter pour lui à la fin. En échange du risque, le jeu monte d'un niveau au multiplicateur.
Que signifie jouer « avec deux » ou « sans deux » ?
Ce sont les Spitzen. « Avec deux » signifie que le déclarant a les valets de trèfle et de pique, mais pas celui de cœur. « Sans deux » signifie qu'il lui manque les deux premiers et que son atout le plus fort est le valet de cœur. Les deux cas ajoutent 2 au multiplicateur.
Le Ramsch et le Kontra font-ils partie des règles officielles ?
Non. L'Internationale Skatordnung ne prévoit ni le Ramsch, expressément exclu des tournois, ni les tours de Bock. Le Kontra et le Re sont très courants dans les parties entre amis et certains tournois les admettent dans leur propre règlement.
Le Skat se joue avec un jeu de 32 cartes à enseignes françaises ou allemandes, mais n'importe quel jeu de poker fait l'affaire une fois réduit. Dans notre rayon jeux de cartes, vous trouverez des jeux résistants, de ceux qui tiennent de nombreuses soirées d'enchères. Et si vous cherchez d'autres jeux de la même famille, la liste complète des jeux de cartes présente le Schafkopf, la belote ou le jass.
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