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Règles du jass : le chibre, les points et les annonces
JEU DE POKER

Règles du jass : le chibre, les points et les annonces

Règles du jass et du chibre : valeur des cartes, bourg et nell, atout, obenabe et undenufe, annonces, stöck, match 257 et comment compter au jass.

Sur cette page

En bref

Le jass est le jeu de cartes national suisse : une famille de jeux de plis à 36 cartes où, dans la couleur d'atout, le valet (le bourg, 20 points) et le neuf (le nell, 14 points) sont les cartes maîtresses. La forme la plus jouée est le chibre : quatre joueurs en deux équipes, et celui qui doit faire atout peut passer ce choix à son partenaire, ce qu'on appelle chibrer.

  • Donne : 9 cartes par joueur, trois par trois, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
  • Façons de jouer : une couleur d'atout, obenabe (de haut en bas, sans atout, la plus forte carte gagne) ou undenufe (de bas en haut, sans atout, la plus petite gagne).
  • Points par donne : 152 dans les cartes plus 5 pour le dernier pli, soit 157. Faire les neuf plis (le match) vaut 257.
  • Bonus : les combinaisons annoncées au premier pli (les annonces) et le roi et la dame d'atout réunis (le stöck, 20 points).
  • Partie : en 1000 points sans multiplicateurs, la forme la plus courante en Suisse romande, ou en 2500 avec multiplicateurs, selon la table.

En Suisse, on joue au jass au café du village, à la maison, dans le train, dans les tournois de club et à la télévision, qui diffuse des parties chaque semaine depuis des années. La plupart des gens l'apprennent en famille, si bien que le jeu se transmet davantage de vive voix que par écrit : chaque famille et chaque bistrot a ses petites règles. Ces règles du jass reprennent la base commune, celle des règlements de tournoi et du règlement de référence suisse, et signalent à chaque étape ce qui change d'une table à l'autre, pour que vous puissiez vous mettre d'accord avant de donner.

Nous utilisons le vocabulaire qu'on entend autour des tables romandes (bourg, nell, annonces, stöck, match, obenabe, undenufe) et donnons aussi les termes alémaniques, puisqu'en Suisse alémanique le chibre s'appelle Schieber. Si vous jouez déjà à la belote, beaucoup de choses vous paraîtront familières : les deux jeux sont proches parents, mais leurs règles diffèrent sur plusieurs points que nous signalons au fil du texte.

Le jass suisse : définition et origines

« Jass » n'est pas un jeu unique, mais le nom d'une famille entière. Tous ses membres partagent le jeu de 36 cartes, les mêmes valeurs en points et la même particularité à l'atout : le valet devient la carte la plus forte et le neuf la deuxième. On retrouve ce trait dans la belote française, le klaverjas néerlandais et le klaberjass, et les spécialistes des jeux de cartes parlent pour cette raison de la famille du valet et du neuf.

L'origine se trouve aux Pays-Bas. Jas était le nom néerlandais du valet d'atout, la carte la plus forte du jeu, et c'est lui qui a donné son nom au jeu entier. Le neuf d'atout, le nell, porte lui aussi un nom d'origine néerlandaise. Selon l'explication la plus admise, le jeu est arrivé en Suisse dans le dernier tiers du XVIIIe siècle avec des soldats suisses protestants qui servaient comme mercenaires aux Pays-Bas, et il a supplanté en quelques décennies le tarot, jusque-là le jeu de cartes le plus répandu dans une bonne partie du pays.

Le premier document suisse qui mentionne le jeu date de 1796 et vient du canton de Schaffhouse : deux pasteurs y dénoncent deux paysans qui jouaient du vin à un jeu « qu'on appelle Jassen ». Au XIXe siècle, le jass se répand dans tout le pays, et au XXe il passe des bistrots aux clubs, aux tournois, à la radio et à la télévision.

Le jass en quelques dates
Date ou repèreCe qui s'est passé
Dernier tiers du XVIIIe siècleArrive en Suisse avec des mercenaires protestants et supplante le tarot
1796Première mention écrite en Suisse, dans le canton de Schaffhouse
XIXe siècleSe répand dans toute la Suisse
1969Göpf Egg publie Puur, Näll, As, le règlement qui deviendra l'ouvrage de référence du pays
Aujourd'huiFigure sur la liste des traditions vivantes de Suisse établie par l'Office fédéral de la culture

Le livre de Göpf Egg (1921-2010), un joueur de Winterthour que ses passages à la télévision ont fait surnommer Jasspapst, le « pape du jass », décrit des dizaines de variantes et continue d'être réédité dans une version revue par Albert Hagenbucher. Beaucoup de tournois s'y réfèrent comme au « règlement officiel suisse du jass ». Il faut toutefois le voir comme une référence reconnue et non comme une loi : chaque tournoi publie aussi son propre règlement, et à la maison ce sont les habitudes locales qui comptent.

Pourquoi il existe tant de règles différentes

Le jass s'apprend à table, pas dans les livres. C'est pourquoi deux Suisses de cantons différents peuvent ne pas être d'accord sur la valeur d'une suite de six cartes ou sur le fait que l'undenufe compte triple ou quadruple. Aucun des deux ne joue faux : ce sont des traditions locales. La bonne habitude est celle de tous les jeux anciens : avant de donner, on annonce clairement à quoi on joue.

Les cartes de jass : suisses-allemandes et françaises

Un jeu de jass compte 36 cartes : quatre couleurs de neuf cartes, du 6 à l'as. La particularité suisse, c'est que deux jeux complètement différents coexistent selon les régions, et que la frontière entre les deux ne suit pas exactement la frontière linguistique.

Schellen 9 Rosen 9 Schilten 9 Eicheln 9

36 cartes : As, König, Ober, Under, Banner, 9, 8, 7 et 6 dans chaque couleur

Le jeu suisse-allemand

C'est le jeu traditionnel du centre et de l'est de la Suisse, à l'est de la ligne dite Brünig-Napf-Reuss : Suisse centrale, Zurich, Schaffhouse, Suisse orientale. Ses couleurs ne sont ni les françaises ni les allemandes :

  • Schellen : les grelots.
  • Rosen : les roses (parfois appelées Blumen, les fleurs).
  • Schilten : les écus.
  • Eicheln : les glands.

Chaque couleur comprend l'As (dans certaines régions, la Sau), le König (roi), l'Ober (la figure supérieure, qui tient le rôle de la dame), l'Under (la figure inférieure, qui tient le rôle du valet) et le Banner, qui est le dix : au lieu de dix symboles, il porte une bannière, d'où son nom. Viennent ensuite le 9, le 8, le 7 et le 6. À l'atout, l'Under devient le Puur (ou Bauer, le paysan) et le 9 le Nell.

Le jeu français de Suisse romande

En Suisse romande, au Tessin et en Valais, mais aussi à Berne, à Soleure et dans les deux Bâle, qui sont germanophones, on joue avec les couleurs françaises : cœur, carreau, pique et trèfle, avec as, roi, dame, valet et 10 à 6. C'est un jeu de 36 cartes avec un dessin suisse qui lui est propre, mais il a la structure d'un jeu de poker sans les 2, 3, 4 et 5. En Romandie, le valet d'atout s'appelle le bourg (ou buur) et le neuf d'atout le nell, comme en allemand.

Noms des cartes dans les deux jeux suisses
Jeu suisse-allemandJeu français (Romandie)RôleÀ l'atout
As (Sau)AsAsAs
KönigRoiRoiRoi
OberDameDameOber ou dame
UnderValetValetPuur / bourg
BannerDixDixBanner ou dix
9NeufNeufNell / nell
8, 7, 6Huit, sept, six8, 7, 68, 7, 6

Quelle couleur française correspond à chaque couleur suisse ?

C'est l'une des questions qui reviennent le plus, et la réponse honnête est qu'il n'existe pas d'équivalence officielle. La littérature sur le jass en propose au moins deux, et certains fabricants impriment l'une d'elles sur les cartes à double index :

Les deux équivalences qui circulent entre couleurs suisses et françaises
Couleur suisseÉquivalence la plus citée dans les livresÉquivalence imprimée sur certains jeux
Schellen (grelots)CœurCarreau
Schilten (écus)CarreauPique
Eicheln (glands)PiqueTrèfle
Rosen (roses)TrèfleCœur

Pour jouer, l'équivalence ne compte qu'à un seul endroit : les multiplicateurs, qui dépendent de la couleur d'atout (voir plus bas). Quand des joueurs des deux traditions se retrouvent à la même table, le plus simple est de dire quelles couleurs « comptent double » dans chaque jeu et d'oublier les correspondances carte par carte.

Jouer au jass avec un jeu de poker

Sans cartes de jass, n'importe quel jeu français de 52 cartes fait l'affaire : retirez les 2, 3, 4 et 5 de chaque couleur et il vous reste les 36 cartes du jass, du 6 à l'as. C'est exactement le jeu utilisé dans toute la Romandie. Pour voir comment s'articulent les jeux de 36, 40 et 52 cartes, nous l'expliquons dans combien de cartes compte un jeu.

Règles du chibre : joueurs, donne et choix de l'atout

Le chibre est la forme de jass la plus jouée en Suisse, et c'est elle qu'on entend par « jouer au jass » si personne ne précise autre chose. On y joue à quatre, en deux équipes fixes ; chaque joueur est assis en face de son partenaire, si bien que les tours alternent entre les deux équipes.

Qui donne et comment

Pour la première donne, on tire généralement le donneur au sort : chacun tire une carte et c'est la plus basse qui donne. Le donneur mélange et fait couper un adversaire, qui laisse au moins trois cartes dans chaque paquet. Il distribue ensuite neuf cartes à chaque joueur, trois par trois, en commençant par le joueur à sa droite et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, le sens dans lequel tout se joue au jass. Il ne reste aucune carte : les 36 sont distribuées.

Qui fait atout

À chaque donne, un joueur a le droit et l'obligation de choisir à quoi on joue. Les Alémaniques l'appellent la Vorhand, « la main » :

  • À la première donne de la partie, c'est celui qui détient une carte déterminée qui fait atout, en général un sept d'une couleur fixée à l'avance. Dans les tournois romands, c'est le plus souvent le 7 de carreau ; avec les cartes alémaniques, on prend souvent le 7 de Schellen, et certains règlements le 7 de Rosen. L'important est de le convenir avant de regarder ses cartes.
  • Aux donnes suivantes, c'est le joueur à droite du donneur qui choisit. Le droit de choisir tourne vers la droite et alterne ainsi entre les deux équipes.
  • Celui qui avait le droit de choisir entame le premier pli et donne à la donne suivante.

Chibrer : passer le choix à son partenaire

C'est ce qui donne son nom au jeu. Si celui qui doit choisir n'a pas de jeu clair, il peut dire « chibre » (en alémanique, schiebe) et passer la décision à son partenaire. Celui-ci est obligé de faire atout : selon le règlement habituel, il ne peut pas rechibrer. Même si c'est le partenaire qui a choisi, c'est celui qui a chibré qui entame le premier pli.

Certaines tables autorisent à renvoyer le choix au premier joueur (en alémanique, zurückschieben), qui doit alors choisir quoi qu'il arrive. C'est une règle maison, à préciser avant de commencer.

Les façons de jouer : atout, obenabe et undenufe

Celui qui fait atout ne se contente pas de nommer une couleur : il peut aussi choisir de jouer sans atout, dans deux versions opposées. Ces trois possibilités sont la base du chibre.

Atout (une couleur d'atout)

9atouts

L'une des quatre couleurs devient l'atout. Dans cette couleur, le valet (le bourg) est la carte la plus forte et le neuf (le nell) la deuxième. Les trois autres couleurs suivent l'ordre normal, l'as en tête.

  • Bourg 20, nell 14
  • Stöck possible
  • Multiplicateur ×1 ou ×2
En savoir plus

C'est la façon de jouer la plus courante. Il faut plusieurs cartes de la couleur, si possible avec le bourg ou le nell. Quand on joue avec multiplicateurs, deux des quatre couleurs comptent généralement double ; lesquelles exactement dépend du jeu de cartes et de la table, comme on le verra dans la partie sur le décompte.

Obenabe (« de haut en bas »)

0atout

Il n'y a pas d'atout. Dans chaque couleur, l'ordre naturel s'applique : as, roi, dame, valet, dix, 9, 8, 7 et 6. Le pli revient à la plus forte carte de la couleur demandée.

  • Sans atout
  • Le 8 vaut 8 points
  • Multiplicateur ×3
En savoir plus

Comme le bourg et le nell n'existent pas, on donne une valeur au 8 pour que la donne totalise toujours 157. C'est un choix pour les mains avec des as et des couleurs longues et bien gardées : un as sec, sans cartes pour l'accompagner, sera vite tiré par l'adversaire.

Undenufe (« de bas en haut »)

0atout

Pas d'atout non plus, mais l'ordre est inversé : le 6 est la plus forte carte de chaque couleur et l'as la plus faible. Le pli revient à la plus petite carte de la couleur demandée.

  • Sans atout
  • Le 6 vaut 11 et l'as 0
  • Multiplicateur ×3 (parfois ×4)
En savoir plus

Dans la variante suisse la plus répandue, le 6 prend les 11 points de l'as, qui passe à 0, et le 8 vaut 8. C'est le choix pour les mains pleines de six et de sept. À certaines tables, l'undenufe multiplie par quatre au lieu de trois.

Avec les mêmes cartes, on peut jouer des donnes très différentes, et une bonne part de l'art du chibre consiste à bien choisir. Une main sans aucune figure peut faire un excellent undenufe ; une main avec trois as et des couleurs longues peut rapporter davantage en obenabe qu'à l'atout.

Valeur des cartes au jass

Comme à la belote ou au skat, il faut distinguer l'ordre (quelle carte bat quelle autre) de la valeur en points (ce que chaque carte rapporte à la fin de la donne).

La couleur d'atout

À l'atout, l'ordre est : bourg (valet), nell (neuf), as, dix, roi, dame, 8, 7 et 6. Avec atout cœur, cela donne :

V♥9♥A♥10♥R♥D♥8♥7♥6♥

Les couleurs qui ne sont pas atout

Dans les trois autres couleurs, l'ordre est l'ordre habituel : as, roi, dame, valet, dix, 9, 8, 7 et 6. Notez une différence avec la belote : au jass, le dix ne passe pas au-dessus du roi dans l'ordre, même s'il vaut 10 points. Il reste à sa place naturelle, sous le valet.

A♠R♠D♠V♠10♠9♠8♠7♠6♠

En obenabe, toutes les couleurs suivent cet ordre. En undenufe, il est entièrement inversé : le 6 est la plus forte carte et l'as la plus faible.

Les points de chaque carte

Valeur en points de chaque carte selon la façon de jouer
CarteCouleur d'atoutAutre couleurObenabeUndenufe
Valet20 (bourg)222
914 (nell)000
As1111110
Dix10101010
Roi4444
Dame3333
80088
70000
600011
Total de la couleur62303838

Pourquoi une donne vaut toujours 157 points

Les comptes tombent juste dans toutes les façons de jouer. Avec atout : 62 dans la couleur d'atout plus 30 dans chacune des trois autres, 62 + 90 = 152. Sans atout : 38 × 4 = 152. On y ajoute 5 points pour le dernier pli, et le total d'une donne est toujours de 157. Ce nombre est la base de tout le jass : il sert à contrôler qu'on a bien compté, et beaucoup de joueurs ne comptent que les plis de l'équipe qui en a le moins, puis retranchent ce chiffre de 157 pour connaître le score de l'autre.

Comment se joue un pli

Celui qui avait le droit de faire atout entame le premier pli, qu'il ait choisi lui-même ou chibré. Chacun joue une carte à son tour, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, et celui qui remporte le pli entame le suivant. On joue neuf plis. Au chibre, les obligations sont les suivantes :

  1. Si l'on joue une couleur qui n'est pas atout, vous pouvez fournir ou couper avec un atout, même si vous avez de la couleur demandée. C'est une différence importante avec beaucoup d'autres jeux, belote comprise : au jass, on peut toujours couper.
  2. Si vous n'avez pas la couleur demandée, vous pouvez jouer n'importe quelle carte : un atout ou une carte d'une autre couleur pour vous défausser.
  3. Si l'on joue atout, vous devez fournir atout si vous en avez, avec une exception : celle du bourg, expliquée plus bas.
  4. On ne peut pas sous-couper (en alémanique, untertrumpfen). Si quelqu'un a déjà coupé un pli dans une autre couleur, vous ne pouvez pas jouer un atout plus faible que le sien. C'est permis seulement s'il ne vous reste que des atouts plus faibles.

Le pli revient au plus fort atout joué ou, s'il n'y en a pas, à la plus forte carte de la couleur demandée (la plus petite en undenufe). Une carte d'une autre couleur, jouée faute de pouvoir fournir, ne gagne jamais.

La règle du bourg

Le valet d'atout a un privilège unique : on n'est jamais obligé de le jouer. Si l'on joue atout et que votre seul atout est le bourg, vous pouvez le garder et jouer n'importe quelle autre carte. Le bourg ne peut donc pas être « chassé » en tirant les atouts. Il ne sort par obligation qu'au dernier pli, quand il ne vous reste plus d'autre carte. C'est la règle qui surprend le plus les joueurs de belote, où elle n'existe pas.

Saviez-vous que de tels jeux de cartes existent ?

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Les annonces au jass

Les annonces (en alémanique Weis, souvent prononcé et écrit Wys ou Wiis) sont des combinaisons de cartes qu'on a en main dès la donne et qui rapportent des points supplémentaires. Il en existe deux sortes :

  • Les suites (en alémanique Blatt) : trois cartes ou plus qui se suivent dans la même couleur. Pour les suites, on utilise toujours l'ordre naturel (as, roi, dame, valet, dix, 9, 8, 7, 6), y compris à l'atout : le bourg et le nell y comptent comme un valet et un neuf ordinaires.
  • Les carrés : les quatre cartes d'une même valeur, par exemple les quatre rois. La forme classique n'admet que les carrés d'as, de rois, de dames, de dix, de neuf ou de valets ; certains barèmes actuels comptent aussi les quatre 8, 7 ou 6, à 100 points.
Valeur des annonces au chibre
AnnonceNomPoints
3 cartes qui se suivent dans la même couleurTrois cartes (Dreiblatt)20
4 cartes qui se suiventCinquante (Vierblatt)50
5 cartes qui se suiventCent (Fünfblatt)100
6, 7, 8 ou 9 cartes qui se suiventSuites de six à neuf cartes100 selon la règle classique ; 150, 200, 250 et 300 avec les « grandes annonces »
Quatre as, rois, dames ou dix (et, selon le barème, 8, 7 ou 6)Carré100
Quatre neufCent cinquante (vier Näll)150
Quatre valetsDeux cents (vier Puure)200

Les suites de six cartes ou plus sont le point le plus discuté de tout le règlement. La forme classique, reprise par de nombreux manuels, les laisse à 100 comme n'importe quelle suite de cinq cartes ou plus. Beaucoup de clubs et de tournois actuels ajoutent en revanche 50 points par carte à partir de la cinquième : 150 pour six, 200 pour sept, 250 pour huit et 300 pour les neuf. Les deux versions sont légitimes ; il suffit de savoir laquelle s'applique.

A♦R♦D♦V♦

Ci-dessus, une suite de quatre « à l'as » à carreau : 50 points.

Quand annoncer

On annonce uniquement au premier pli, au moment de jouer sa carte, en disant la valeur (« vingt », « cinquante »…). Si le joueur suivant a déjà posé sa carte, l'occasion est passée. On compare ensuite les annonces et, si nécessaire, chacun précise la sienne (par exemple, à partir de quelle carte commence la suite). Une annonce qui n'est pas faite à temps ne compte pas.

Seule l'équipe qui a la meilleure annonce marque

C'est la règle clé : seule l'équipe qui détient la plus forte annonce de la table marque ses annonces. Cette équipe marque toutes les siennes, y compris les plus petites du partenaire ; l'autre équipe ne marque rien, même si elle avait aussi des annonces. Pour départager deux annonces, on regarde, dans cet ordre :

  1. La valeur en points. Une suite de quatre (50) bat n'importe quelle suite de trois (20).
  2. À valeur égale, le nombre de cartes. Une suite de cinq (100) bat un carré de rois (100), parce qu'elle a cinq cartes.
  3. À valeur et longueur égales, la carte la plus haute de la suite. Une suite de trois à l'as bat une suite de trois au roi. En undenufe, c'est l'inverse : la suite qui a la plus petite carte l'emporte.
  4. En cas de nouvelle égalité, celle qui est à l'atout, et si aucune ne l'est, celle qui a été annoncée en premier dans l'ordre de jeu.

Certaines tables permettent d'utiliser une même carte dans deux annonces à la fois (par exemple le roi d'une suite qui fait aussi partie d'un carré de rois), ce que les Alémaniques appellent Kreuzweis, et d'autres non. C'est encore un point à convenir.

Le stöck : roi et dame d'atout

Celui qui a en main le roi et la dame d'atout peut marquer 20 points de stöck. Contrairement aux annonces, le stöck ne se déclare pas au premier pli, mais en jouant la seconde des deux cartes : on pose la carte et on dit « stöck ». Le stöck n'entre pas en concurrence avec les annonces : celui qui l'a le marque toujours, même si l'autre équipe a la meilleure annonce. Il n'existe que lorsqu'il y a une couleur d'atout, il ne compte donc ni en obenabe ni en undenufe. C'est l'équivalent direct de « belote et rebelote ».

R♠D♠

Le match et le contre-match

Si une équipe remporte les neuf plis, elle fait match et ajoute 100 points aux 157 de la donne : 257. Avec multiplicateurs, le match est multiplié lui aussi : 514 dans une couleur qui compte double, 771 en obenabe ou en undenufe s'ils comptent triple.

Quand c'est l'équipe qui n'a pas fait atout qui remporte tous les plis, on parle de contre-match. C'est le grand risque quand on choisit une façon de jouer sans avoir au moins un pli sûr, surtout quand on vous a chibré et que vous devez décider avec une main faible. La façon exacte de récompenser un contre-match varie selon les tables.

Comment compter au jass : 1000 points ou multiplicateurs

À la fin de chaque donne, chaque équipe additionne les points de ses plis (avec les 5 du dernier), ses annonces si elles comptent et son stöck. Deux façons de compter sont très répandues :

Tout simple, en 1000

1000points

Toutes les façons de jouer valent la même chose et on joue jusqu'à 1000 points. C'est ainsi qu'on joue le plus souvent en Suisse romande et en famille, et c'est la forme conseillée pour apprendre.

  • Sans multiplicateurs
  • Parties courtes
  • Conseillé pour débuter

Avec multiplicateurs, en 2500

2500points

Chaque façon de jouer a un multiplicateur qui s'applique à tout ce qu'on marque dans la donne : plis, annonces, stöck et match. C'est la forme qu'on trouve dans beaucoup de clubs et de tournois alémaniques, et la partie va alors jusqu'à 2500 points (certains jouent en 2000 ou en 3000).

  • Couleurs ×1 ou ×2
  • Obenabe et undenufe ×3
  • Plus de risque, plus de tactique
Multiplicateurs les plus courants au chibre
Façon de jouerJeu suisse-allemandJeu françaisMultiplicateur
Atout simpleEicheln et RosenCarreau et cœur (rouges)×1
Atout doubleSchellen et SchiltenPique et trèfle (noirs)×2
ObenabeSans atout, de haut en bas×3
UndenufeSans atout, de bas en haut×3 (×4 à certaines tables)

Le tableau reprend la version qu'on rencontre le plus dans les règlements de tournoi et de club. Elle n'est pas universelle : certains manuels font compter double les couleurs rouges et simple les noires, d'autres multiplient l'undenufe par quatre. Quelle que soit la table, la logique reste la même : les façons de jouer difficiles rapportent plus, et l'équipe qui est menée a une raison de prendre des risques.

Exemple d'une donne complète

Les équipes A et B jouent avec multiplicateurs. Un joueur de A fait atout pique, qui compte double.

  • Au premier pli, un joueur de A annonce cinquante (une suite de quatre) et un joueur de B vingt (une suite de trois). L'annonce de A est la meilleure, donc seule A marque ses annonces : 50.
  • En cours de donne, un joueur de A pose la dame de pique après avoir joué le roi et dit « stöck » : 20 pour A.
  • À la fin, A a fait 98 points de plis (dernier pli compris) et B 59. Contrôle : 98 + 59 = 157.
Calcul de la donne de l'exemple
ÉquipePlisAnnoncesStöckSous-total× 2 (pique)
A985020168336
B590059118

Si A avait remporté les neuf plis, elle aurait fait match : (257 + 50 + 20) × 2 = 654, et B n'aurait rien marqué dans cette donne.

L'ardoise de jass : comment noter les points

Au chibre, on note traditionnellement les points à la craie sur une ardoise (en alémanique Jasstafel ou Schiefertafel), et noter a son propre verbe en alémanique : schreiben, écrire. Chaque équipe désigne un marqueur et utilise sa moitié de l'ardoise. Sur chaque moitié, on trace un grand Z, et chaque trait du Z sert à un type de valeur :

Ce qu'on marque sur chaque trait du Z
Trait du ZCe qu'on marqueComment
Trait du hautLes centaines (100)Un bâton par 100 ; à beaucoup de tables, 500 se marque en regroupant ou avec un V
DiagonaleLes cinquantaines (50)Un bâton oblique ou une croix, selon l'habitude
Trait du basLes vingtaines (20)Un bâton par 20
Hors du ZLe reste, moins de 20On écrit le chiffre, qui devient un bâton une fois arrivé à 20

Ainsi, 336 points se notent par trois bâtons de 100 en haut, aucun 50 et un bâton de 20 en bas, avec 16 écrit à côté. La forme exacte des traits change d'une région à l'autre, mais le principe du Z (centaines, cinquantaines et vingtaines) est commun. Aujourd'hui, beaucoup de tables notent sur papier ou avec une application, et personne ne s'en offusque ; l'ardoise reste l'image classique du jass et se trouve dans presque tous les cafés qui ont une table de cartes.

Bergpreis, Schneider et les traits

Dans les tournois et dans beaucoup de clubs, en plus du gain de la partie, on récompense d'autres choses par des Striche (des traits notés dans un tableau à part) :

  • Bergpreis (« prix de la montagne ») : pour l'équipe qui atteint la première la moitié de l'objectif, par exemple 1000 dans une partie en 2000. Il n'est attribué qu'une fois par partie.
  • Schneider : si l'équipe perdante n'a pas atteint la moitié de l'objectif quand l'autre gagne, elle est « Schneider » et les gagnants marquent une prime supplémentaire.

Qui gagne si les deux équipes arrivent en même temps

Une partie de chibre se termine dès qu'une équipe atteint l'objectif, même au milieu d'une donne. Si les deux en sont proches, on applique la règle stöck-annonces-plis : d'abord le stöck, ensuite les annonces et en dernier les plis. Celui qui atteint l'objectif grâce au stöck gagne, même si l'autre équipe a une annonce plus forte. Certaines tables appliquent l'ordre stöck-plis-annonces, et cela aussi se convient avant.

On met fin à la partie en remerciant les adversaires (en alémanique sich bedanken) : c'est la façon traditionnelle de dire « nous y sommes ». Si une équipe remercie sans avoir réellement atteint l'objectif, elle perd la partie selon beaucoup de règlements.

Pour jouer au jass, un jeu de poker suffit

Retirez les 2, 3, 4 et 5 de chaque couleur et vous aurez les 36 cartes françaises qu'on utilise en Romandie.

Voir les jeux de cartes

Les principales variantes du jass

On parle de plus de soixante-dix formes de jass, et le règlement de référence en décrit des dizaines. Voici les plus jouées, celles qu'il vaut la peine de connaître après le chibre. Presque toutes utilisent les mêmes cartes, les mêmes valeurs et les mêmes 157 points par donne.

Différencier (Differenzler)

0écart idéal

Chaque joueur, après avoir regardé ses cartes, annonce combien de points il va faire dans la donne. À la fin, on note l'écart entre l'annonce et le résultat, et c'est celui qui cumule le plus petit écart qui gagne.

  • 3 ou 4 joueurs
  • Chacun pour soi
  • Celui de la télévision
En savoir plus

L'atout n'est pas choisi : c'est le hasard qui le fixe. Dans la forme classique, c'est la couleur de la dernière carte du donneur, montrée à tous. Chaque joueur prédit un chiffre de 0 à 157 puis essaie de l'atteindre exactement, ce qui oblige parfois à perdre des plis exprès. Dans la forme traditionnelle, ni les annonces, ni le stöck, ni le match ne comptent, seulement les points des cartes. On annonce soit à voix haute, chacun son tour, soit par écrit et en secret, avec dévoilement à la fin. C'est la variante jouée depuis de nombreuses années dans l'émission Samschtig-Jass de la télévision suisse alémanique, qui a beaucoup contribué à fixer ses règles.

Coiffeur

8-10contrats

Un chibre dans lequel chaque équipe doit jouer chaque façon de jouer une fois, chacune avec son propre multiplicateur. Il mêle le jass et la logique d'une feuille de score de type Yahtzee.

  • Par équipes
  • Chaque contrat une fois
  • Multiplicateurs de 1 au nombre de contrats
En savoir plus

La liste des contrats est inscrite dans un tableau : les quatre couleurs, obenabe, undenufe et, selon la table, des contrats libres (les « jokers », où l'on choisit ce qu'on veut) ou des façons de jouer supplémentaires comme le slalom (obenabe et undenufe alternés pli après pli) ou le gusti. Chaque contrat a un multiplicateur différent, de 1 à 8 ou de 1 à 10 selon qu'il y a huit ou dix contrats, et tout l'art consiste à jouer chacun avec la main qui lui convient. Dans la version la plus courante, il n'y a pas d'annonces. On ne chibre pas à son partenaire, mais au joueur suivant.

Bieter

3-5joueurs

Variante avec enchères : les joueurs annoncent combien de points ils vont faire, et le plus offrant choisit l'atout et appelle une carte. Celui qui détient cette carte devient son partenaire pour la donne.

  • 3 ou 5 joueurs
  • Partenaire secret
  • Le plus proche du skat
En savoir plus

À cinq, on joue à deux contre trois : l'équipe formée par le gagnant des enchères et le détenteur de la carte appelée essaie d'atteindre son contrat, et les trois autres tentent de l'en empêcher. À trois, le gagnant des enchères joue seul contre les deux autres. Pendant une bonne partie de la donne, personne ne sait avec certitude qui est le partenaire, et c'est tout le sel du jeu. Au Vorarlberg (Autriche), on le connaît aussi sous le nom de Steigerer.

Kreuzjass

4joueurs

Le jass du Vorarlberg, la région la plus occidentale de l'Autriche, à la frontière suisse. On y joue en deux équipes, comme au chibre, mais avec le jeu allemand de portrait de Salzbourg et quelques règles propres.

  • Autriche
  • Jeu de Salzbourg
  • Le Weli
En savoir plus

Le jeu du Vorarlberg utilise les couleurs allemandes (cœurs, grelots, feuilles et glands), et son 6 de grelots porte le mot Weli, une carte aux fonctions spéciales dans plusieurs jeux de la région. Les valeurs des cartes et les 157 points par donne sont ceux du jass suisse. Pour le reste, les sources divergent : les unes décrivent un atout fixé en coupant le paquet, sans possibilité de chibrer, avec des parties en 1000 points ; les autres, un système très proche du chibre, avec son propre « chibre » local (schiaba). Dans certaines régions de Suisse, le nom désigne d'autres jeux : si l'on vous propose un Kreuzjass, demandez ce qu'on entend par là.

Molotow

0point idéal

Chacun joue pour soi et le but est l'inverse de d'habitude : faire le moins de points possible. L'atout n'est pas choisi au départ, il est fixé par la première carte que quelqu'un joue faute de pouvoir fournir.

  • Chacun pour soi
  • Jeu négatif
  • Atout surprise
En savoir plus

La donne commence sans atout. Dès qu'un joueur ne peut pas fournir et joue une carte d'une autre couleur, cette couleur devient atout pour le reste de la donne. Les annonces ne comptent pas pour celui qui les a : on les montre sur la table et leurs points vont, en guise de pénalité, à celui qui remporte le pli.

Jass à trois

9cartes au centre

À trois joueurs, il reste neuf cartes, posées faces cachées comme une main « morte ». Les formes les plus connues sont le Handjass et le Königsjass, où chacun joue pour soi.

  • Chacun pour soi
  • On peut changer de main
  • Le 6 d'atout s'échange contre la carte retournée
En savoir plus

On distribue neuf cartes à chaque joueur et neuf au centre. On retourne la carte du dessus du paquet central, dont la couleur devient l'atout ; celui qui a le 6 de cette couleur peut l'échanger contre la carte retournée. Ensuite, à tour de rôle, chacun décide s'il joue avec sa main, s'il se retire ou s'il l'échange contre les neuf cartes du centre (un seul joueur peut le faire). Au Handjass, il faut atteindre un minimum de points (traditionnellement 21, aujourd'hui presque toujours 26) sous peine d'un point négatif, et on joue en sept traits. Au Königsjass, chacun additionne ses propres points jusqu'à l'objectif convenu.

Jass à deux

2joueurs

Pour le jass à 2 joueurs, il n'existe pas un jeu unique, mais plusieurs. Le plus simple est le Handjass à deux : chacun reçoit neuf cartes, le reste demeure au centre et une carte retournée indique l'atout.

  • Neuf cartes chacun
  • Sans annonces
  • Chacun pour soi
En savoir plus

Au Handjass à deux, le joueur qui ne donne pas décide d'abord s'il joue, s'il se retire ou s'il échange sa main contre les cartes mises de côté ; le donneur décide ensuite. Si les deux jouent, celui qui fait le plus de points gagne le trait, à condition d'atteindre le minimum convenu. Dans la plupart des formes à deux, on ne fait pas d'annonces. Il existe aussi des versions où une partie des cartes de chaque joueur reste sur la table, les unes cachées, les autres visibles, et où l'on enchérit pour l'atout, mais leurs règles changent beaucoup d'une maison à l'autre. Pour d'autres jeux adaptés à cette situation, voyez notre sélection de jeux de cartes à deux.

Il en existe bien d'autres, comme le Sidi Barrani, par équipes, où l'on enchérit pour le contrat et où les adversaires peuvent contrer, ou la Mittlere, à trois, où il s'agit de ne pas finir au milieu au score. Si vous cherchez des jeux pour les grandes tablées, vous trouverez d'autres idées avec un jeu français dans jeux de cartes à quatre et plus.

Stratégie de base au chibre

Le chibre est un jeu d'équipe, et presque tout ce qui distingue un bon joueur tient à sa capacité à s'entendre avec son partenaire sans parler. Voici les conseils que les joueurs expérimentés répètent le plus.

Au moment de faire atout

  • Comptez vos plis sûrs, pas vos belles cartes. Pour une couleur d'atout, cinq cartes de la couleur suffisent en général, ou quatre si l'une est le bourg. Pour obenabe ou undenufe, il en faut davantage : cinq ou six plis sûrs, ou au moins pouvoir tenir trois couleurs.
  • Ne chibrez pas par système. Une main moyenne peut très bien marcher avec le partenaire ; chibrer trop souvent lui fait porter des décisions qui ne sont pas les siennes. Mais si vous n'avez rien, chibrez : votre partenaire a des informations que vous n'avez pas.
  • Si l'on vous chibre avec une main faible, choisissez une façon de jouer à petit multiplicateur et où vous avez au moins un pli. Le pire qui puisse arriver, c'est un contre-match.
  • Quand vous êtes menés, les façons de jouer qui multiplient le plus permettent de refaire votre retard. Quand vous menez, jouez la sécurité.

Pendant la donne

  • Tirez les atouts si vous les avez. Celui qui a fait atout et détient le bourg ou le nell commence en général par tirer atout pour que les adversaires ne puissent pas couper ses as. Mais pas par réflexe : tirer atout sans as à faire valoir ensuite revient à donner des cartes.
  • Repérez le Bock. On appelle ainsi la carte qui ne peut plus perdre le pli, parce que toutes celles qui la battaient sont déjà tombées. Savoir à chaque instant quelles cartes sont maîtresses est la base du calcul au jass.
  • Schmieren : chargez le pli du partenaire. Si vous voyez que le pli va revenir à votre partenaire, donnez-lui une carte qui vaut beaucoup de points (un dix ou un as dont vous n'avez pas besoin) plutôt qu'une carte blanche.
  • Lisez le jeu de votre partenaire. La première carte que quelqu'un joue dans une couleur, ou celle qu'il défausse, en dit long sur sa main. Par exemple, en obenabe, si vous avez l'as et que votre partenaire joue le roi de la même couleur au premier pli, il vous dit que la couleur est à vous.
  • Comptez les atouts et les points. Il y a neuf atouts en tout. Savoir combien il en reste, et si le bourg est tombé, change complètement la façon de jouer les derniers plis. Et n'oubliez pas : les 5 points du dernier pli peuvent décider d'une partie serrée.

L'erreur la plus courante quand on débute

Oublier la règle du bourg dans les deux sens : croire qu'on est obligé de le jouer quand on joue atout (ce n'est pas le cas) et, à l'inverse, tirer les atouts en pensant « chasser » le bourg adverse (vous n'y arriverez pas, puisqu'il n'est jamais obligé de sortir). Tant que le bourg n'est pas tombé, aucun autre atout n'est vraiment sûr.

Petit lexique du jass

Pour suivre une partie en Suisse alémanique, ou une application en allemand, voici les termes qu'on entend le plus :

Termes du jass en suisse-allemand et en français de Romandie
Suisse alémaniqueRomandieSignification
SchieberChibreLe jass par équipes où l'on peut passer le choix de l'atout
TrumpfAtoutLa couleur d'atout
Puur, BauerBourg, buurLe valet d'atout, 20 points
Nell, NällNellLe neuf d'atout, 14 points
Weis, WysAnnoncesLes combinaisons du premier pli
StöckStöckRoi et dame d'atout, 20 points
StichPliPli
MatchMatchFaire les neuf plis
ObenabeDe haut en basSans atout, la plus forte carte gagne
UndenufeDe bas en hautSans atout, la plus petite carte gagne
BockOn garde le mot alémaniqueCarte devenue la plus forte qui reste dans sa couleur
SchmierenOn garde le mot alémaniqueCharger de points un pli du partenaire

Si vous aimez comparer les jeux de plis de différents pays, le skat allemand et la sueca portugaise reposent eux aussi sur les points contenus dans les plis, avec des solutions très différentes pour choisir l'atout.

Combien coûte un jeu de cartes ?

De 5 € à plus de 100 €. Les 52 cartes et les règles restent les mêmes ; voici ce qui change.

Tally-Ho Fan AzulPour jouer5,95 €theory11 MedallionAvec design12,95 €The Sandwich Series (Luncheon Meat)Premium17,99 €Kings Wild LOTR Two Towers GildedDe collection34,94 €
Prix habituel5-9 €9-15 €15-30 €30 € ou plus
Ce qui le distingueDesign classique de casinoIllustration d'artiste au dos et sur les cartesEncres spéciales, gaufrage et dorure sur la boîteTirages limités et tranches dorées
Pour quiParties à la maisonJouer avec un bel objetOffrir ou cardistryCollectionner et exposer
ExempleTally-Ho Fan Azultheory11 MedallionThe Sandwich Series (Luncheon Meat)Kings Wild LOTR Two Towers Gilded
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Questions fréquentes

Combien de cartes compte un jeu de jass ?

Trente-six : quatre couleurs de neuf cartes, du 6 à l'as. En Suisse alémanique, les couleurs sont les grelots, les roses, les écus et les glands ; en Romandie, on utilise les couleurs françaises. Un jeu de poker sans les 2, 3, 4 et 5 convient parfaitement.

Quelle est la valeur du bourg et du nell ?

Le bourg, valet de la couleur d'atout, vaut 20 points et c'est la carte la plus forte du jeu. Le nell, neuf d'atout, vaut 14 et c'est la deuxième. Hors atout, le valet vaut 2 points et le neuf ne vaut rien.

Pourquoi chaque donne vaut-elle 157 points ?

Parce que les cartes totalisent 152 points (62 dans la couleur d'atout et 30 dans chacune des trois autres, ou 38 par couleur sans atout) et que le dernier pli rapporte 5 points de plus. Si une équipe fait les neuf plis, elle ajoute 100 points de match : 257.

Que veut dire « chibrer » ?

Passer le choix de l'atout à son partenaire. Celui qui doit choisir dit « chibre » et son partenaire est obligé de décider, sans pouvoir rechibrer selon le règlement habituel. C'est pourquoi le jass par équipes s'appelle chibre, et Schieber en Suisse alémanique.

Faut-il jouer le bourg quand on joue atout ?

Non. Le valet d'atout est la seule carte qu'on n'est jamais obligé de jouer : si l'on joue atout et que votre seul atout est le bourg, vous pouvez jouer n'importe quelle autre carte.

Quelle annonce l'emporte si deux joueurs en ont une ?

Celle qui vaut le plus de points ; à valeur égale, celle qui a le plus de cartes ; ensuite, celle qui a la carte la plus haute (la plus petite en undenufe) ; et en cas d'égalité persistante, celle à l'atout ou celle annoncée en premier. Seule l'équipe qui a la meilleure annonce marque les siennes.

En combien de points se joue une partie de jass ?

Sans multiplicateurs, on joue le plus souvent en 1000 points. Avec multiplicateurs (couleurs qui comptent double, obenabe et undenufe triple), en 2500, même si certaines tables jouent en 2000 ou en 3000.

Quelle différence entre le jass et la belote ?

Ils sont de la même famille : dans les deux, le valet et le neuf d'atout valent 20 et 14 points. Mais le jass se joue avec 36 cartes au lieu de 32, donne 5 points pour le dernier pli et non 10, permet de couper même quand on a la couleur demandée, protège le bourg et connaît les façons de jouer sans atout que sont l'obenabe et l'undenufe.

Le jass se joue avec des cartes suisses de 36 cartes, que nous n'avons pas en boutique, mais la version romande est un jeu français réduit : n'importe quel jeu de poker fait l'affaire en retirant les cartes du 2 au 5. Dans notre rayon jeux de cartes, vous trouverez des jeux français solides, de ceux qui tiennent de nombreuses soirées de chibre. Et pour situer le jass parmi les autres jeux de plis, consultez la liste complète des jeux de cartes.

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