
Règles du Doppelkopf : atouts, annonces et points
Comment jouer au Doppelkopf, le jeu de cartes allemand à quatre : jeu de 48 cartes, ordre des atouts, Re et Kontra, mariage, solos et comptage des points.
En bref
Le Doppelkopf est un jeu de cartes allemand à quatre, un jeu de levées qui se joue avec un jeu doublé de 48 cartes (deux exemplaires de chaque carte, du 9 à l'as). Dans une donne normale, les deux joueurs qui ont les dames de trèfle forment l'équipe Re et les deux autres l'équipe Kontra, mais au départ personne ne sait qui joue avec qui. Re doit faire 121 des 240 points du jeu pour gagner ; à Kontra, 120 suffisent.
- Distribution : 12 cartes par joueur, en quatre fois trois cartes.
- Atouts (26 cartes) : les deux 10 de cœur (Dullen), les huit dames, les huit valets et les carreaux (as, 10, roi et 9).
- Annonces : « Re » ou « Kontra » valent 2 points ; on peut ensuite parier que l'adversaire n'atteindra pas 90, 60 ou 30 points, ou qu'il ne fera aucune levée (schwarz, « noir »).
- Points spéciaux : prendre l'as de carreau adverse (Fuchs, « renard »), faire une levée de 40 points ou plus (Doppelkopf) et gagner la dernière levée avec le valet de trèfle (Karlchen, « petit Charles »).
Dans le nord de l'Allemagne, le Doppelkopf occupe la place que la belote occupe en France : c'est le jeu des habitués qui se retrouvent chaque semaine, des étudiants en résidence et des repas de famille. Il a une particularité qui le distingue de presque tous les jeux par équipes : les partenaires ne sont pas assis face à face et ne sont pas choisis avant la donne. Ce sont les cartes qui forment les équipes, et deviner qui est votre partenaire (ou cacher que vous êtes le sien) représente la moitié du jeu.
Nous suivons ici les Turnier-Spielregeln (TSR) du Deutscher Doppelkopf-Verband, la fédération allemande, c'est-à-dire le règlement de tous les tournois officiels en Allemagne. Contrairement au Skat, le Doppelkopf n'a pas de règlement accepté par tous : chaque table a ses habitudes, et certaines (les Schweinchen, l'Armut ou les tours de Bock) sont si répandues que beaucoup les croient officielles. Chaque fois qu'une règle ne figure pas dans les TSR, nous le signalons. Nous gardons les noms allemands, car ce sont ceux que vous entendrez autour de la table et dans n'importe quelle application.
Le Doppelkopf, jeu de cartes allemand : définition et origines
Le Doppelkopf appartient à la famille du Schafkopf, un groupe de jeux de levées allemands où les dames et les valets (les Ober et les Unter du jeu à enseignes allemandes) sont des atouts fixes, et où l'as et le dix concentrent presque tous les points. Le règlement de la fédération le présente lui-même ainsi : le nom vient du fait que toutes les cartes sont en double, une sorte de « Schafkopf double ».
Les premières traces ne se trouvent pas dans le nord, où l'on y joue le plus aujourd'hui, mais en Saxe, à la fin du XVIIIe siècle. En 1811, le Taschenbuch der Kartenspiele de Paul Hammer, publié à Leipzig, consigne pour la première fois par écrit les règles du Schafkopf sous plusieurs formes, dont trois se jouaient déjà avec un jeu doublé : c'est l'ancêtre le plus net du Doppelkopf actuel. Au cours du XIXe siècle et d'une bonne partie du XXe, le jeu a évolué d'une région à l'autre, jusqu'à s'implanter là où il est aujourd'hui le plus populaire : le nord de l'Allemagne et la région Rhin-Main, autour de Francfort. Associé au nord, il a donc ses premières traces écrites à Leipzig.
| Année | Événement |
|---|---|
| Fin du XVIIIe siècle | Formes de Schafkopf à jeu doublé en Saxe |
| 1811 | Paul Hammer publie à Leipzig les règles du Schafkopf, avec trois variantes à jeu doublé |
| 1982 | Fondation du Deutscher Doppelkopf-Verband (DDV) le 27 mars, pendant le premier championnat d'Allemagne, à Brunswick |
| 2000 | Entrée en vigueur (1er juillet) des Turnier-Spielregeln du DDV |
| 2026 | Dernière révision du règlement, datée du 21 février |
Le DDV est né justement pour unifier les règles. Son règlement le dit sans détour : le Doppelkopf s'est joué et se joue encore avec des variantes régionales très différentes, et la compétition avait besoin d'une version commune. Depuis 2000, les TSR sont révisées lors des assemblées du DDV (la dernière en février 2026), mais personne n'est tenu de les suivre dans les parties privées.
Le jeu de cartes : 48 cartes, toutes en double
Le jeu de Doppelkopf compte 48 cartes : quatre couleurs (trèfle, pique, cœur et carreau) avec deux as, deux dix, deux rois, deux dames, deux valets et deux neuf chacune. Autrement dit, deux jeux de 24 cartes mélangés. Les jeux vendus en Allemagne sont déjà composés, mais on peut en monter un avec deux jeux de poker identiques : on retire les cartes du 2 au 8 de chacun et on les réunit. Pour situer ce jeu parmi les autres jeux de cartes du monde, voyez combien de cartes compte un jeu.
Beaucoup de tables jouent sans les neuf, avec 40 cartes et 10 par joueur. Ce n'est pas la version de tournoi, mais elle est très répandue parce que les donnes sont plus rapides et qu'il y a proportionnellement plus d'atouts. Nous l'expliquons dans la partie consacrée aux variantes.
En Allemagne, les couleurs s'appellent Kreuz (trèfle), Pik (pique), Herz (cœur) et Karo (carreau). La dame se dit Dame et le valet Bube : les jeux allemands à portrait français portent donc les index D et B, et c'est ainsi qu'ils apparaissent sur les cartes de cet article. C'est le jeu utilisé dans les tournois du DDV. Si vous voulez savoir d'où viennent les formes des couleurs françaises, nous l'expliquons dans les enseignes du jeu de poker.
La valeur des cartes : 240 points
Comme au Skat ou à la belote, il faut distinguer deux choses : ce que vaut chaque carte au décompte (les Allemands disent Augen, « yeux ») et l'ordre dans lequel les cartes se battent dans une levée.
| Carte | Points | Dans le jeu |
|---|---|---|
| As (Ass) | 11 | 8 as = 88 |
| 10 (Zehn) | 10 | 8 dix = 80 |
| Roi (König) | 4 | 8 rois = 32 |
| Dame (Dame) | 3 | 8 dames = 24 |
| Valet (Bube) | 2 | 8 valets = 16 |
| 9 (Neun) | 0 | 8 neuf = 0 |
| Total | 240 (60 par couleur) | |
C'est le barème de la famille des jeux « as-dix », le même que celui du Skat et du tute espagnol : les as et les dix totalisent 168 des 240 points. C'est pour cela que le 10 se place juste après l'as et avant le roi, et que les dames et les valets, qui rapportent peu, peuvent être atouts sans déséquilibrer le partage des points. Les as et les dix sont appelés Volle (« pleines »).
La moitié exacte est 120. C'est ce chiffre qui tranche l'égalité, et la règle est nette : à 120 partout, Kontra gagne, sauf si seul « Kontra » a été annoncé.
L'ordre des atouts au Doppelkopf : Dullen, dames, valets, carreau
Dans une donne normale, il y a 13 atouts différents, chacun en double : 26 cartes sur 48. Du plus fort au plus faible :
| Bloc | Cartes | Nom à la table |
|---|---|---|
| 1. Dullen | Les deux 10 de cœur | Dulle (pluriel Dullen) |
| 2. Damen | Dames de trèfle, pique, cœur et carreau | Les dames de trèfle sont les Alten (« les vieilles ») |
| 3. Buben | Valets de trèfle, pique, cœur et carreau | Le valet de trèfle est le Karlchen |
| 4. Karo | As, 10, roi et 9 de carreau | L'as de carreau est le Fuchs (« renard ») |
Chez les dames comme chez les valets, l'ordre des couleurs est toujours le même : trèfle, pique, cœur, carreau. Les dames et les valets n'appartiennent plus à leur couleur : la dame de pique est un atout, pas un pique. Si quelqu'un entame pique et que vous n'avez que la dame de pique, vous ne pouvez pas l'utiliser pour fournir ; pour le jeu, c'est un atout comme un autre. Il en va de même pour les 10 de cœur et pour toute la couleur carreau.
Les couleurs qui ne sont pas atout (Fehlfarben)
Ce qui reste en dehors des atouts, ce sont les Fehlfarben, 22 cartes au total, et toutes ces couleurs n'ont pas la même longueur :
- Trèfle et pique : 8 cartes chacune (deux as, deux dix, deux rois, deux neuf), dans l'ordre as, 10, roi, 9.
- Cœur : seulement 6 cartes (deux as, deux rois, deux neuf), car ses dix sont les Dullen. Ordre : as, roi, 9.
Cette différence a des conséquences pratiques. Avec 6 cœurs répartis entre quatre joueurs, il est très probable que quelqu'un soit vite démuni à cœur et puisse couper. C'est pourquoi la couleur cœur fait rarement deux tours complets sans être coupée, et celui qui détient un as de cœur cherche en général à le jouer au plus tôt.
Joueurs, distribution et équipes
On joue à quatre. À cinq, le donneur ne reçoit pas de cartes pour cette donne, et le règlement admet des tables de six ou sept avec le même système de repos. Le donneur mélange, le joueur à sa droite coupe (en laissant au moins trois cartes dans chaque paquet) et l'on distribue quatre fois trois cartes à chacun, en commençant par la gauche. Chaque joueur a ainsi 12 cartes et l'on joue 12 levées.
Re et Kontra : les dames de trèfle forment les équipes
Dans une donne normale, ceux qui ont les deux dames de trèfle forment l'équipe Re ; les deux autres, l'équipe Kontra. Au début, chacun ne connaît que sa propre équipe. Les partenaires se découvrent pendant le jeu, de trois façons :
- quand quelqu'un joue une dame de trèfle ;
- quand quelqu'un annonce « Re » ou « Kontra » ;
- par déduction : si quelqu'un ne fournit pas sur une entame d'atout, il ne peut plus avoir de dame de trèfle.
Le règlement y voit l'attrait principal du jeu et le protège : il est interdit d'indiquer par un geste ou un commentaire si l'on joue « avec » ou « sans » dame de trèfle. Les Spieltaktiken, ces façons de jouer par lesquelles les bons joueurs laissent deviner leur équipe, sont en revanche permises, parce qu'elles peuvent aussi servir à tromper. Si vous voulez voir comment d'autres jeux par équipes règlent ce problème, comparez avec les signes du mus espagnol, qui se font à la vue de tous et sont codifiés.
Le tour des Vorbehalte : « gesund » ou « Vorbehalt »
Avant la première levée, on demande, en commençant par le joueur à gauche du donneur, si quelqu'un veut jouer autre chose qu'une donne normale. Chacun répond :
- « Gesund » (« sain ») : je n'ai rien de spécial, on peut jouer normalement.
- « Vorbehalt » (« réserve ») : je veux jouer un solo ou j'ai une Hochzeit.
Si tout le monde dit « gesund », on joue une donne normale et c'est le joueur à gauche du donneur qui entame. S'il n'y a qu'une réserve, son auteur la « baptise » en disant de quoi il s'agit. S'il y en a plusieurs, elles se départagent dans cet ordre de priorité : Pflichtsolo, puis Lustsolo et enfin Hochzeit ; entre deux réserves du même type, c'est le premier dans l'ordre de jeu qui l'emporte. Quand plusieurs réserves sont annoncées, la Hochzeit n'est donc jamais jouée.
Comment jouer au Doppelkopf : le déroulement d'une donne
Les règles de la levée sont celles d'un jeu de levées classique :
- Il faut fournir : si l'on entame une couleur, il faut jouer une carte de cette couleur ; si l'on entame atout, il faut jouer atout. N'oubliez pas que dames, valets, Dullen et carreaux comptent comme atouts, pas comme cartes de leur couleur.
- Si l'on ne peut pas fournir, on joue n'importe quelle carte : un atout pour couper ou une carte d'une autre couleur. Il n'y a obligation ni de couper ni de monter.
- La levée revient à l'atout le plus fort ou, s'il n'y a pas d'atout, à la plus forte carte de la couleur entamée. Entre deux cartes identiques, la première gagne.
- Celui qui remporte la levée entame la suivante.
À la fin, on compte les points des levées de chaque équipe. Sans annonce, Re gagne avec 121 points ou plus et Kontra gagne avec 120 ou plus. Ce petit avantage pour Kontra compense le fait que Re démarre avec deux des atouts les plus forts du jeu, les dames de trèfle.
La Hochzeit (le mariage) : un joueur a les deux dames de trèfle
Il arrive qu'un même joueur reçoive les deux dames de trèfle. Il n'y a alors pas d'équipe Re constituée, et il a trois possibilités :
Hochzeit annoncée
3levéesIl dit « Vorbehalt » puis, si personne d'autre n'a de réserve, « Hochzeit » (mariage). Son partenaire sera le premier joueur qui remporte une levée parmi les trois premières.
- La levée décisive s'appelle Klärungsstich
- Atout ou couleur, peu importe
Plus de détails
À partir de cette levée, on joue comme dans une donne normale : le Hochzeiter et son nouveau partenaire forment Re, les deux autres Kontra. Si le Hochzeiter remporte lui-même les trois premières levées, la troisième compte comme Klärungsstich et la donne se poursuit en solo à carreau : lui seul contre les trois autres, avec la marque d'un solo. Ce solo ne compte pas comme son Pflichtsolo et s'inscrit avec les donnes normales.
Hochzeit silencieuse (stille Hochzeit)
Il ne dit rien et joue seul contre les trois autres. Pour les règles, c'est un solo à carreau : les atouts sont ceux de la donne normale et la marque est celle d'un solo.
- Marquée comme un solo
- Ne compte pas comme Pflichtsolo
Plus de détails
Les adversaires ne savent qu'ils jouent contre un seul joueur qu'au moment où apparaît la seconde dame de trèfle. D'ici là, ils se croient dans une donne normale et cherchent leur partenaire. Elle s'inscrit elle aussi avec les donnes normales.
Un solo
Avec les deux dames de trèfle et une main forte, il peut aussi annoncer directement n'importe quel solo, qui passe avant la Hochzeit.
- Marque triple
- Peut être son Pflichtsolo
Dans une Hochzeit annoncée, personne ne peut annoncer quoi que ce soit avant la fin du Klärungsstich, et les délais d'annonce sont décalés : si le partenaire est trouvé à la deuxième levée, toutes les limites baissent d'une carte ; s'il est trouvé à la troisième, de deux. S'il est trouvé à la première, les délais sont les délais normaux.
Saviez-vous que de tels jeux de cartes existent ?
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Voir le catalogue de cartes →Les solos : un contre trois
Dans un solo, un joueur affronte les trois autres. Le soliste forme l'équipe Re et les autres Kontra ; les dames de trèfle ne décident plus rien. Le soliste choisit quelles cartes sont atout, ce qui bouleverse complètement l'ordre du jeu. Les TSR admettent quatre types de solo :
Damensolo
8atoutsSeules les huit dames sont atout, dans l'ordre trèfle, pique, cœur, carreau. Les quatre couleurs redeviennent des couleurs ordinaires.
- Couleurs : as, 10, roi, valet, 9
- Les 10 de cœur retournent dans leur couleur
Plus de détails
Il faut beaucoup de dames, de préférence celles de trèfle et de pique, et des couleurs menées par des as. Les valets deviennent des cartes de couleur, entre le roi et le 9.
Bubensolo
8atoutsSeuls les huit valets sont atout, eux aussi dans l'ordre trèfle, pique, cœur, carreau. Les dames retournent dans leur couleur.
- Couleurs : as, 10, roi, dame, 9
- Huit atouts et 40 cartes de couleur
Plus de détails
Il fonctionne comme le Damensolo, mais avec les valets. Comme un valet vaut 2 points et une dame 3, les levées d'atout rapportent un peu moins de points.
Farbsolo (solo à la couleur)
26atoutsLe soliste choisit une couleur : trèfle, pique, cœur ou carreau. Les atouts sont ceux de la donne normale, mais cette couleur remplace le carreau.
- Dullen, dames et valets restent en tête
- Solo à cœur : 24 atouts
Plus de détails
Dans un solo à trèfle, par exemple, les atouts sont les Dullen, les dames, les valets puis l'as, le 10, le roi et le 9 de trèfle ; le carreau devient une couleur ordinaire (as, 10, roi, 9). Dans un solo à cœur, les 10 de cœur sont déjà des Dullen, la couleur n'apporte donc que l'as, le roi et le 9 : il y a 24 atouts au lieu de 26. Le solo à carreau a les mêmes atouts qu'une donne normale.
Fleischloser (Assesolo)
0atout« Sans viande » : il n'y a aucun atout. Les 48 cartes sont des cartes de couleur, dans l'ordre as, 10, roi, dame, valet, 9.
- Quatre couleurs de 12 cartes
- Celui qui tient les as l'emporte
Plus de détails
C'est le solo le plus difficile à évaluer, car sans atout on ne peut couper personne. Il ne vaut la peine qu'avec des couleurs longues menées par les deux as et un 10 : celui qui entame et garde la main remporte en général la donne.
Beaucoup de tables ajoutent d'autres solos, comme le solo des rois, celui des dames et valets réunis ou le Köhler, mais ils ne font pas partie du règlement de tournoi.
Pflichtsolo et Lustsolo
En tournoi, chaque joueur est obligé de jouer un solo par tour. C'est le Pflichtsolo (solo obligatoire). Les solos joués ensuite, par plaisir, sont des Lustsoli. La différence ne tient pas qu'au nom :
| Pflichtsolo | Lustsolo | |
|---|---|---|
| Qui peut le jouer | Celui qui n'a pas encore joué son solo obligatoire | Seulement celui qui a déjà joué son Pflichtsolo |
| Qui entame la première levée | Le soliste | Le joueur à gauche du donneur |
| Donne suivante | Le même joueur redonne | Le suivant donne |
| Priorité | Passe avant toute autre réserve | Passe avant la Hochzeit |
Entamer est un énorme avantage dans un solo, et c'est le Pflichtsolo qui en bénéficie. Si le tour se termine et que quelqu'un n'a pas joué son solo, on le « vorführt » (on « l'amène sur la piste ») : quand il reste autant de donnes que de solos en attente, le premier joueur à qui il manque son solo, en comptant depuis la gauche du donneur, doit le jouer avec les cartes qu'il reçoit. On ne lui demande rien : il dit seulement quel solo il choisit. En tournoi, cela se produit aussi quand le temps du tour est écoulé.
Les annonces : Re, Kontra et les Absagen
Les annonces font du Doppelkopf un jeu de paris sur sa propre main. Il en existe deux types :
- Ansage : dire « Re » (si vous êtes dans l'équipe des dames de trèfle ou si vous êtes le soliste) ou « Kontra » (si vous êtes dans l'autre). Cela veut dire « mon équipe va gagner », augmente la valeur de la donne de 2 points et, au passage, révèle votre équipe.
- Absage : une fois que votre équipe a dit Re ou Kontra, parier que l'adversaire n'atteindra pas un certain total : « keine 90 » (il n'atteindra pas 90 points), « keine 60 », « keine 30 » ou « schwarz » (il ne fera pas une seule levée).
Quand peut-on annoncer
Chaque annonce a un délai, mesuré par le nombre de cartes qui restent en main à celui qui annonce :
| Annonce | Cartes en main nécessaires | En pratique |
|---|---|---|
| Re ou Kontra | 11 cartes ou plus | Avant de jouer votre deuxième carte |
| keine 90 | 10 cartes ou plus | Avant de jouer votre troisième carte |
| keine 60 | 9 cartes ou plus | Avant de jouer votre quatrième carte |
| keine 30 | 8 cartes ou plus | Avant de jouer votre cinquième carte |
| schwarz | 7 cartes ou plus | Avant de jouer votre sixième carte |
Quelques règles complètent le système :
- Une carte est jouée dès qu'elle touche la table face visible. On peut annoncer même quand ce n'est pas son tour.
- On peut sauter des paliers : avec 10 cartes en main, on peut dire directement « Re, keine 90 », et les deux comptent. En revanche, on ne peut pas rattraper une annonce laissée passer.
- La réplique dispose d'une carte de marge : si une équipe annonce, l'autre peut répondre « Kontra » ou « Re » avec une carte de moins que ce qu'il lui aurait fallu pour annoncer la première. Si un joueur de Re dit « Re », un joueur de Kontra peut encore dire « Kontra » avec 10 cartes en main.
- Les deux équipes peuvent faire des Absagen, même en même temps (« keine 90 » des deux côtés).
Ce que change une annonce
Les annonces n'augmentent pas seulement la valeur de la donne : elles changent ce dont chaque équipe a besoin pour gagner. Celui qui dit « keine 90 » s'engage à laisser l'adversaire sous 90, c'est-à-dire à faire lui-même 151 points ou plus. S'il n'y parvient pas, il perd la donne même avec plus de 120.
| Situation | Re gagne avec | Kontra gagne avec |
|---|---|---|
| Aucune annonce | 121 | 120 |
| Seul « Re » a été annoncé | 121 | 120 |
| « Re » et « Kontra » ont été annoncés | 121 | 120 |
| Seul « Kontra » a été annoncé | 120 | 121 |
| Re a annoncé « keine 90 » (« keine 60 », « keine 30 ») | 151 (181, 211) | 90 (60, 30) |
| Re a annoncé « schwarz » | Toutes les levées | Une levée |
Le tableau fonctionne de la même façon dans l'autre sens si c'est Kontra qui fait les Absagen. Si les deux équipes ont fait des Absagen et qu'aucune ne remplit la sienne, personne ne gagne : seuls les points obtenus et les points spéciaux sont attribués.
Le comptage des points au Doppelkopf
Le Doppelkopf de tournoi se marque en plus et moins : chaque joueur de l'équipe gagnante inscrit les points de la donne et chaque joueur de l'équipe perdante les retranche, si bien que le total de la table est toujours nul. Les points se comptent ainsi :
| Motif | Points |
|---|---|
| Gagner la donne | 1 |
| Le perdant reste sous 90 / 60 / 30 points | +1 par palier |
| Le perdant ne fait aucune levée (schwarz) | +1 |
| « Re » a été annoncé | +2 |
| « Kontra » a été annoncé | +2 |
| Chaque Absage faite (keine 90, 60, 30, schwarz), par l'une ou l'autre équipe | +1 chacune |
| Atteindre 120 contre un « keine 90 » adverse (90 contre « keine 60 », 60 contre « keine 30 », 30 contre « schwarz ») | +1 à chaque fois |
Les points d'annonce vont toujours au gagnant, quelle que soit l'équipe qui les a faites. C'est pour cela qu'un « Re » raté coûte cher : l'équipe Re ne se contente pas de perdre, elle offre 2 points de plus à Kontra.
Les points spéciaux : Fuchs, Doppelkopf et Karlchen
Dans les donnes normales (y compris la Hochzeit avec partenaire), on attribue en plus des points spéciaux (Sonderpunkte). Ils se compensent d'abord entre eux, puis le solde s'ajoute au résultat de la donne ou s'en retranche :
Fuchs gefangen
+1pointPrendre dans une levée l'as de carreau (le Fuchs, « renard ») de l'équipe adverse. Il y a deux renards, on peut donc marquer ce point deux fois.
- Seulement si l'as appartient à l'adversaire
- Pris par votre partenaire : pas de point
Plus de détails
L'as de carreau est le plus fort des carreaux, mais il est battu par tous les valets, il est donc facile à chasser. Celui qui le détient essaie de le jouer quand son partenaire tient déjà la levée, ou quand personne derrière lui ne peut monter.
Doppelkopf
40pointsRemporter une levée qui totalise 40 points ou plus. Le point revient à l'équipe qui la remporte.
- Possible seulement avec quatre as ou dix
- Maximum : 44 points
Plus de détails
Un simple calcul suffit : s'il y a un seul roi dans la levée, le maximum est 11 + 11 + 11 + 4 = 37. Un Doppelkopf est donc toujours une levée de quatre cartes « pleines », as ou dix. Pour qu'il ait lieu, quelqu'un doit remporter la levée avec un 10 ou un as d'atout (une Dulle, un as ou un 10 de carreau) pendant que les autres jettent des as et des dix.
Karlchen
12elevéeRemporter la dernière levée avec le valet de trèfle, le Karlchen (« petit Charles »).
- C'est le valet lui-même qui doit gagner
- Seulement à la dernière levée
Plus de détails
Pour y arriver, il faut garder le valet de trèfle jusqu'au bout et qu'aucun atout plus fort (une dame ou une Dulle) n'apparaisse dans la dernière levée. C'est pourquoi les joueurs qui visent le Karlchen se débarrassent tôt de leurs gros atouts. À beaucoup de tables existe aussi le « Karlchen gefangen » : si l'adversaire remporte la dernière levée où tombe votre valet de trèfle, le point est pour lui. Les TSR ne le prévoient pas.
Gegen die Alten
+1pointSi l'équipe Kontra gagne une donne normale, elle marque un point de plus pour avoir gagné « contre les vieilles », les dames de trèfle.
- Seulement en donne normale
- N'existe pas dans les solos
Dans les solos, il n'y a pas de points spéciaux : ni Fuchs, ni Doppelkopf, ni Karlchen, ni « gegen die Alten ». Pas davantage dans la Hochzeit silencieuse ni dans la Hochzeit qui se termine en solo à carreau.
Comment se marque un solo
Dans un solo, on calcule la valeur de la donne comme dans une donne normale, sans points spéciaux. Ensuite :
- le soliste inscrit ce chiffre multiplié par trois (en positif s'il gagne, en négatif s'il perd) ;
- chacun des trois adversaires inscrit le chiffre simple avec le signe opposé.
Le total de la table reste ainsi nul : si le soliste gagne 3 points, il inscrit +9 et chaque adversaire −3.
Exemples de marque
| Ce qui s'est passé | Calcul | Résultat |
|---|---|---|
| Donne normale sans annonce. Re fait 156 et Kontra 84. Re a pris un Fuchs et Kontra a fait un Doppelkopf | Gagner 1 + Kontra sous 90 : 1 = 2 pour Re. Points spéciaux : Fuchs (Re) et Doppelkopf (Kontra) s'annulent | Re +2 chacun, Kontra −2 |
| Donne normale, Kontra fait 120 tout juste. Personne n'a annoncé | Gagner 1 + gegen die Alten 1 | Kontra +2, Re −2 |
| « Re » et « Kontra » ont été annoncés. Re fait 125 | Gagner 1 + Re 2 + Kontra 2 | Re +5, Kontra −5 |
| Re a dit « Re, keine 90 ». Re fait 145 et Kontra 95 | Re ne remplit pas son Absage : Kontra gagne. Gagner 1 + Re 2 + keine 90 1 + gegen die Alten 1 | Kontra +5, Re −5 |
| Damensolo avec « Re ». Le soliste fait 190 et les adversaires 50 | Gagner 1 + sous 90 : 1 + sous 60 : 1 + Re 2 = 5 | Soliste +15, adversaires −5 chacun |
| Bubensolo sans annonce. Le soliste fait 110 | Les adversaires font 130 et gagnent : 1 point | Soliste −3, adversaires +1 chacun |
Le quatrième exemple est celui qui déroute le plus les débutants : Re a fait 145 points, bien plus que Kontra, et perd pourtant, parce qu'il s'était engagé à laisser Kontra sous 90. Et il paie tout ce qui était en jeu, y compris son propre « Re ».
Un tour de tournoi
Dans les tournois du DDV, on joue exclusivement à des tables de quatre, par tours de 24 donnes avec un temps de jeu de 100 minutes. Dans chaque tour, les quatre joueurs doivent jouer leur Pflichtsolo. Quand le temps est écoulé, les donnes normales restantes sont annulées, mais les solos obligatoires manquants se jouent quand même. À une table de cinq, le tour compte 30 donnes et 125 minutes, et le donneur se repose sans marquer ni perdre de points.
Le règlement est aussi strict sur la tenue de la table : il est interdit de compter les atouts ou les points à voix haute, et tout geste ou commentaire qui donne des indices sur les cartes est sanctionné. Les réclamations sont tranchées par un arbitre, et les sanctions prennent la forme de points de pénalité.
Pour le Doppelkopf, il faut deux jeux identiques
Avec deux jeux de poker au même dos, en retirant les cartes du 2 au 8, vous avez les 48 cartes du Doppelkopf.
Voir les jeux de cartesLes variantes de table les plus courantes
C'est ce qui change le plus d'une table à l'autre. Aucune de ces règles ne figure dans les TSR, sauf le Pflichtsolo, obligatoire en tournoi. Le plus sage est de se mettre d'accord avant la première donne.
Pflichtsoli à la maison
Beaucoup de tables reprennent le système de tournoi : des tours de 24 donnes et un solo obligatoire par joueur. D'autres ne l'utilisent pas et ne jouent de solo que lorsque la main s'y prête.
- Obligatoire en tournoi
- Facultatif à la maison
Plus de détails
Sans Pflichtsolo, le jeu est plus tranquille, mais on voit peu de solos. Avec, chacun doit prendre un risque une fois par tour, et cela change la façon de jouer : celui qui ne s'en est pas encore acquitté cherche la main la moins mauvaise pour s'en débarrasser avant qu'on le « vorführt » avec une pire.
Sans les neuf
40cartesOn retire les huit neuf : 40 cartes, 10 par joueur et 10 levées. Le total des points ne change pas (240), puisque les neuf ne valaient rien.
- Plus d'atouts en proportion
- Annonces avec deux cartes de moins
Plus de détails
Avec 22 atouts sur 40 cartes, les couleurs sont très courtes et presque tout se décide à l'atout. Comme chaque joueur a deux cartes de moins, on retire en général deux cartes à chaque délai d'annonce : Re ou Kontra avec 9 cartes, keine 90 avec 8, keine 60 avec 7, keine 30 avec 6 et schwarz avec 5.
Schweinchen
Si un joueur a les deux as de carreau dans une donne normale, il peut les annoncer et ils deviennent les atouts les plus forts, au-dessus des Dullen.
- Règle maison très répandue
- Seulement en donne normale
Plus de détails
Il en existe beaucoup de versions : dans certaines, seul le second as joué monte, dans d'autres les deux ; ici il faut l'annoncer avant d'entamer, là on peut le garder comme surprise. Certaines tables ajoutent les Superschweinchen (ou Hyperschweinchen) : si l'on joue les Schweinchen et qu'un joueur a les deux neuf de carreau (les dix si l'on joue sans les neuf), ceux-ci passent au-dessus de tout.
La seconde Dulle bat la première
Si les deux 10 de cœur tombent dans la même levée, c'est le second qui gagne, à l'inverse du règlement.
- Exclue par les TSR
- Rend risquée l'entame d'une Dulle
Plus de détails
Avec cette règle, celui qui entame une Dulle risque de se la faire « chasser » par l'autre et de perdre 20 points dans la levée. Certaines tables la limitent (par exemple, elle ne s'applique pas à la dernière levée) ou la suppriment dans les solos.
Armut
« Pauvreté » : un joueur qui a trois atouts ou moins peut l'annoncer et offrir ses atouts face cachée. Celui qui les accepte lui rend le même nombre de cartes et ils jouent ensemble.
- Règle maison
- Si personne n'accepte, on redistribue
Plus de détails
Les détails varient beaucoup : si les as de carreau comptent comme atouts pour la limite, si celui qui accepte doit être le partenaire naturel (celui de l'autre dame de trèfle) ou n'importe qui, si l'on peut rendre des atouts et si l'on peut annoncer ensuite. Certaines tables ne l'admettent pas.
Schmeißen
« Jeter les cartes » : avec certaines mains très mauvaises ou très inhabituelles, le joueur les montre et l'on redistribue.
- Cinq neuf ou plus
- Beaucoup de rois ou de « pleines »
Plus de détails
Les motifs les plus courants sont d'avoir cinq neuf ou plus, quatre neuf et quatre rois, sept ou huit cartes « pleines » (as ou dix) ou un ou deux atouts au plus. Chaque table a sa liste, et presque toutes excluent les solos.
Tours de Bock
×2Après certaines donnes, on joue un « tour de Bock » : une donne par joueur où toutes les marques comptent double.
- Règle maison
- Ils peuvent se cumuler
Plus de détails
Les motifs les plus fréquents sont une égalité à 120, un « Re » ou un « Kontra » annoncé puis perdu, ou une donne dont le résultat est annulé. Si plusieurs tours de Bock s'accumulent, il faut décider s'ils se jouent à la suite ou en même temps, en multipliant (deux à la fois valent ×4).
Points spéciaux maison
Beaucoup de tables ajoutent des points spéciaux : le Karlchen gefangen, le Fuchs qui gagne ou se fait prendre à la dernière levée (souvent 2 points) et d'autres propres à chaque région.
- Karlchen gefangen
- Fuchs am End
Plus de détails
Le « Fuchs am End » (ou « Fuchs im Letzten ») récompense le fait de gagner la dernière levée avec un as de carreau ou de le prendre dans cette levée. Comme le Karlchen, il oblige à garder cette carte jusqu'au bout, avec le risque que cela comporte.
Stratégie de base
Le Doppelkopf s'apprend surtout en lisant la table : qui a entamé quoi, qui n'a pas fourni, qui s'est tu alors qu'il pouvait annoncer. Voici les idées que l'on apprend en premier à n'importe quelle table.
À l'entame
- Jouez tôt les as des couleurs courtes. Un as de trèfle ou de pique isolé doit se jouer au premier tour de la couleur : au second, quelqu'un n'aura plus de cartes de cette couleur et le coupera. À cœur, qui ne compte que 6 cartes, c'est encore plus pressant.
- Re entame atout, Kontra entame couleur. L'équipe Re, qui a en général les atouts les plus forts, a intérêt à épuiser ceux des adversaires. Kontra, au contraire, joue les couleurs pour obliger Re à dépenser ses atouts en coupant. Si votre partenaire de Kontra a déjà dit « Kontra », entamer atout redevient sensé.
- Coupez avec une carte qui tient. Si vous coupez une couleur et qu'il reste un adversaire derrière vous, coupez au moins avec un valet : un petit carreau se fait surcouper par n'importe qui avec le Fuchs ou un 10 de carreau, et en plus vous lui offrez des points.
Avec votre partenaire
- Chargez des points quand la levée est à votre équipe. Si votre partenaire tient la levée avec un gros atout, défaussez un as ou un 10 d'une couleur que vous ne pouvez pas fournir. C'est ainsi que se fabriquent les Doppelkopf.
- Le jeu de la « Wippe » (bascule). Beaucoup de partenaires alternent : l'un entame un petit atout pour que l'autre gagne avec un gros, et inversement. Cela marche si les deux ont des atouts forts et faibles, et dépend de la place de chacun autour de la table.
- Protégez le Fuchs et gardez le Karlchen. Jouez l'as de carreau quand votre partenaire tient déjà la levée ou quand vous entamez et que personne ne peut le surcouper à coup sûr. Si vous avez le valet de trèfle, demandez-vous dès le début si vous pouvez le mener jusqu'à la dernière levée.
Au moment d'annoncer
- Chaque Absage met toute la donne en jeu. « Keine 90 » paraît un petit pari, mais si l'adversaire atteint 90 vous perdez tout, y compris vos 2 points de « Re ». N'annoncez que lorsque la donne est jouée d'avance.
- Une annonce précoce en dit long. Celui qui dit « Re » ou « Kontra » dès la première levée a en général de gros atouts, et son partenaire le sait. Servez-vous-en pour vous coordonner.
- La Hochzeit s'annonce presque toujours. La jouer en silence revient à jouer un solo à carreau sans l'avantage de l'entame. Contre une Hochzeit, il vaut mieux entamer une Dulle pour gagner la première levée, ou un as d'une couleur courte pour qu'elle revienne à qui vous voulez.
Dans les solos
- Entamer vaut beaucoup. Dans le Pflichtsolo, c'est vous qui entamez ; dans un Lustsolo, non. Un solo qui passerait avec l'entame peut se perdre si les adversaires commencent par chasser vos as.
- Le Fleischloser demande des couleurs longues. Sans atout, on ne gagne des levées qu'avec des cartes hautes ou avec la dernière carte d'une longue couleur. Une couleur de cinq cartes ou plus menée par les deux as et un 10 est le strict minimum.
- Comptez les atouts. Dans un Damensolo ou un Bubensolo, il n'y en a que 8 ; dans un solo à la couleur, 26 (24 à cœur). Savoir combien il en reste dehors permet de décider quand arrêter de tirer atout et commencer à encaisser ses as.
Doppelkopf et Skat : ce qui les rapproche
Les deux jeux descendent de la famille du Schafkopf et partagent le barème as-dix ainsi que l'idée que certaines figures sont des atouts fixes, quelle que soit leur couleur. Les différences tiennent à la structure :
| Doppelkopf | Skat | |
|---|---|---|
| Joueurs | 4 (de 5 à 7 avec repos) | 3 (4 avec repos) |
| Jeu | 48 cartes, toutes en double | 32 cartes |
| Points dans le jeu | 240 | 120 |
| Atouts fixes | Dullen, dames, valets et carreaux | Les quatre valets |
| Formation des équipes | Les dames de trèfle | Enchères : un contre deux |
| Règlement commun | Seulement pour les tournois (TSR du DDV) | Oui, international |
Si vous venez du Skat, ce qui se ressemble le plus, c'est la valeur des cartes et l'obligation de fournir ; le plus difficile, c'est de ne pas savoir qui est votre partenaire. Nous l'expliquons dans les règles du Skat. Et si vous cherchez d'autres jeux de levées à quatre, vous trouverez dans jeux de cartes à 4 et plus la belote et la sueca portugaise, deux jeux par équipes de la même famille as-dix.
Combien coûte un jeu de cartes ?
De 5 € à plus de 100 €. Les 52 cartes et les règles restent les mêmes ; voici ce qui change.
Pour jouer5,95 € | Avec design12,95 € | Premium17,99 € | De collection34,94 € | |
|---|---|---|---|---|
| Prix habituel | 5-9 € | 9-15 € | 15-30 € | 30 € ou plus |
| Ce qui le distingue | Design classique de casino | Illustration d'artiste au dos et sur les cartes | Encres spéciales, gaufrage et dorure sur la boîte | Tirages limités et tranches dorées |
| Pour qui | Parties à la maison | Jouer avec un bel objet | Offrir ou cardistry | Collectionner et exposer |
| Exemple | Tally-Ho Fan Azul | theory11 Medallion | The Sandwich Series (Luncheon Meat) | Kings Wild LOTR Two Towers Gilded |
| Voir les jeux | Voir les jeux | Voir les jeux | Voir les jeux |
Questions fréquentes
Combien de cartes compte un jeu de Doppelkopf ?
48 : deux as, deux dix, deux rois, deux dames, deux valets et deux neuf dans chaque couleur. Beaucoup de tables jouent sans les neuf, avec 40 cartes. On peut le composer avec deux jeux de poker identiques en retirant les cartes du 2 au 8.
Quel est l'ordre des atouts au Doppelkopf ?
Du plus fort au plus faible : 10 de cœur (Dulle), dames de trèfle, pique, cœur et carreau, valets de trèfle, pique, cœur et carreau, puis as, 10, roi et 9 de carreau. Cela fait 13 atouts en double, 26 cartes au total.
Combien de points faut-il faire pour gagner ?
Le jeu compte 240 points. Sans annonce, l'équipe Re a besoin de 121 et l'équipe Kontra de 120. Si des Absagen ont été faites, l'équipe qui les a faites doit faire davantage : 151 avec « keine 90 », 181 avec « keine 60 », 211 avec « keine 30 » et toutes les levées avec « schwarz ».
Que se passe-t-il en cas d'égalité à 120 ?
Kontra gagne, puisque 120 lui suffisent. L'exception, c'est quand seul « Kontra » a été annoncé : Kontra a alors besoin de 121 et, à 120, c'est Re qui gagne. À beaucoup de tables, l'égalité à 120 déclenche en plus un tour de Bock, mais c'est une règle maison.
Qu'est-ce qu'une Hochzeit (mariage) au Doppelkopf ?
C'est quand un joueur a les deux dames de trèfle. S'il l'annonce, son partenaire sera le premier joueur à remporter une levée parmi les trois premières. S'il gagne lui-même les trois premières, il joue seul un solo à carreau. S'il ne l'annonce pas, il joue une Hochzeit silencieuse, marquée comme un solo.
Combien valent un Fuchs, un Doppelkopf et un Karlchen ?
Un point chacun, et seulement dans les donnes normales. Le Fuchs consiste à prendre l'as de carreau adverse ; le Doppelkopf, à remporter une levée de 40 points ou plus ; le Karlchen, à gagner la dernière levée avec le valet de trèfle.
Pourquoi le soliste marque-t-il triple ?
Parce qu'il joue contre trois. Chaque adversaire paie ou encaisse la marque simple, et le soliste inscrit la somme des trois, si bien que le total de la table reste nul.
Les Schweinchen et l'Armut sont-ils des règles officielles ?
Non. Les Turnier-Spielregeln du DDV n'incluent ni les Schweinchen, ni l'Armut, ni le Schmeißen, ni les tours de Bock, et elles précisent qu'avec deux Dullen dans la même levée, c'est la première qui gagne. Ce sont des usages très répandus dans les parties privées, qu'il vaut mieux fixer avant de commencer.
Pour jouer au Doppelkopf, pas besoin d'un jeu spécial : avec deux jeux de poker au même dos, sans les cartes du 2 au 8, vous avez les 48 cartes du jeu. Dans notre rayon jeux de cartes, vous trouverez des jeux de 52 cartes qui tiennent de nombreuses parties, et si vous craignez que les deux jeux se distinguent par l'usure, nous expliquons dans comment entretenir un jeu de cartes comment prolonger leur vie. Si vous cherchez d'autres jeux de cette famille, ils sont tous classés dans la liste complète des jeux de cartes.
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