
Jeux de cartes pour enfants : 22 jeux faciles par âge
Jeux de cartes pour enfants de 4 à 10 ans : bataille, memory, pouilleux, huit américain, menteur… Règles, âge conseillé et jeux pour apprendre à compter.
En bref
Avec un jeu de cartes ordinaire, de 52 cartes ou espagnol, on peut jouer à des dizaines de jeux de cartes pour enfants. Entre 4 et 6 ans, ce sont ceux qui demandent seulement de reconnaître des chiffres et des paires : la bataille, le memory, le vieux garçon et la pêche. Entre 7 et 9 ans arrivent les jeux aux règles avec exceptions ou qui demandent d'additionner : le huit, le cinquillo, la casita robada et l'escoba. À partir de 10 ans, place au bluff et à la stratégie : le menteur, le sept et demi ou la réussite.
- Inutile d'acheter des jeux spéciaux : presque tous les classiques pour enfants se jouent avec un jeu de 52 cartes ou un jeu espagnol de 40.
- Pour les petites mains, les jeux à grand index (chiffres plus visibles dans le coin) et les jeux où l'on ne tient pas les cartes en éventail sont d'une grande aide.
- Chaque pays a ses classiques : la bataille en France, le Schwarzer Peter en Allemagne, le rubamazzo en Italie ou le burro au Portugal.
Les jeux de cartes pour enfants ont un avantage que peu de jouets égalent : ils tiennent dans une poche, s'apprennent en cinq minutes et grandissent avec l'enfant. Le même jeu de cartes qui sert aujourd'hui à chercher des paires servira dans trois ans à faire quinze et dans six ans à bluffer. Vous trouverez ci-dessous 22 jeux de cartes faciles classés par âge, avec le nombre de joueurs, ce que chacun fait travailler et la façon d'y jouer, ainsi que les classiques des enfants en France, en Italie, en Allemagne et au Portugal.
Les âges sont indicatifs. Quand le fabricant indique un âge minimum (l'américain Bicycle le fait dans toutes ses règles), il est souvent plus bas que le nôtre, car il suppose qu'un adulte joue à côté et aide. Ici, l'âge indique le moment où l'enfant peut jouer une partie entière seul, en comprenant ce qu'il fait.
Comment choisir un jeu de cartes pour enfants selon l'âge
Ce qui décide si un jeu convient à un enfant, c'est moins son âge que ce que le jeu lui demande de faire à chaque tour. Il y a quatre paliers clairs, et il vaut mieux les gravir dans l'ordre :
- Comparer et associer. Savoir quelle carte est la plus forte ou si deux cartes sont identiques. C'est tout ce que demandent la bataille ou le memory.
- Suivre une règle avec des exceptions. « Pose une carte de la même couleur ou de la même valeur, sauf si tu as un huit. » Ici, l'enfant doit déjà choisir la carte qu'il joue.
- Calculer. Additionner jusqu'à quinze à l'escoba ou jusqu'à sept et demi sans dépasser. Le jeu oblige à calculer de tête et vite, parce que les autres attendent.
- Penser aux autres. Se souvenir de ce qu'a demandé un autre joueur, deviner s'il ment ou garder une carte pour plus tard. C'est le terrain du menteur, du burro et des jeux de levées.
| Âge | Ce que demande le jeu | Jeux |
|---|---|---|
| 4-6 ans | Reconnaître des chiffres, comparer, trouver des paires, réflexes | Bataille, memory, vieux garçon, pêche, slapjack et snap, réussite de l'horloge |
| 7-9 ans | Choisir une carte, suivre la couleur ou la valeur, ordonner, additionner | Huit, cinquillo, casita robada, escoba |
| 10 ans et + | Bluff, calcul du risque, planification | Menteur, sept et demi, réussite Klondike |
| Autres pays | De 4 à 10 ans et plus selon le jeu | Pouilleux, huit américain, Schwarzer Peter, Mau-Mau, rubamazzo, asso pigliatutto, straccia camicia, cucù, burro portugais |
Jeux de cartes pour enfants de 4 à 6 ans
À cet âge, tout jeu convient tant qu'il n'oblige pas à tenir beaucoup de cartes à la fois ni à prendre des décisions difficiles. La plupart se jouent avec les cartes face cachée en tas ou étalées sur la table, ce qui règle le problème des petites mains. Si l'enfant a encore du mal à distinguer le valet, la dame et le roi, on peut retirer les figures et jouer seulement avec les cartes de l'as au dix : le jeu fonctionne tout aussi bien.
Bataille
Les deux joueurs retournent en même temps la première carte de leur tas et la plus forte remporte les deux. Il n'y a rien à décider : c'est le premier jeu de cartes de beaucoup d'enfants.
- Dès 4 ans
- 2 joueurs (possible à 3 ou 4)
- Jeu de 52
- Comparer des chiffres
- Attendre son tour
Comment on joue
On distribue tout le jeu face cachée, 26 cartes chacun, et personne ne regarde les siennes. En même temps, chaque joueur retourne la carte du dessus de son tas. Celui qui sort la plus forte (l'as est la plus forte, le deux la plus faible ; les couleurs ne comptent pas) remporte les deux cartes et les place sous son tas.
Si les deux cartes sont égales, il y a bataille : chaque joueur pose une carte face cachée puis une autre face visible par-dessus, et la plus forte des nouvelles remporte tout ce qui est sur la table. En cas de nouvelle égalité, on recommence. Gagne celui qui finit avec tout le jeu.
Une partie complète peut durer très longtemps. Avec de jeunes enfants, mieux vaut fixer une limite : on joue jusqu'à ce que l'un des deux finisse son tas pour la première fois, et gagne celui qui a le plus de cartes à ce moment-là. Une variante courante pose trois cartes face cachée à chaque bataille au lieu d'une, ce qui rend les batailles plus palpitantes.
Memory (paires)
Toutes les cartes face cachée sur la table ; à chaque tour, on en retourne deux et, si elles forment une paire, on les garde. C'est le classique que l'on appelle en anglais Concentration ou Memory.
- Dès 4 ans
- 1 à 5 joueurs
- Jeu de 52 ou moins
- Mémoire
- Attention
Comment on joue
On étale les cartes face cachée, séparées et sans qu'elles se touchent, en général en rangées. À son tour, chaque joueur retourne deux cartes et les laisse à la vue de tous. Si elles ont la même valeur (deux sept, deux dames), il les garde et rejoue. Sinon, il les remet face cachée au même endroit et passe son tour. Gagne celui qui réunit le plus de paires.
Avec les plus petits, inutile d'utiliser tout le jeu : avec 16 ou 20 cartes (huit ou dix paires), la partie est courte et tout le plateau reste à portée de regard. Pour corser le jeu, on peut exiger que la paire soit aussi de la même couleur (les deux sept rouges, par exemple). On y joue aussi seul, en essayant de vider la table en un minimum de tours.
Vieux garçon (old maid)
51cartesOn retire une carte du jeu pour qu'une autre reste sans paire. Les joueurs se piochent des cartes les uns aux autres et se défaussent des paires ; perd celui qui reste avec la carte orpheline.
- Dès 4 ans
- 2 joueurs ou plus
- Jeu de 52 moins une dame
- Associer
- Visage impassible
Comment on joue
On retire l'une des quatre dames et on distribue les 51 cartes restantes, même si certains en ont une de plus que d'autres. Chaque joueur se défausse, face cachée, des paires qu'il a (deux cartes de même valeur ; s'il a un brelan, il n'en défausse que deux).
Ensuite, à tour de rôle, chacun présente sa main en éventail, sans la montrer, au joueur de gauche, qui y pioche une carte. S'il forme une paire avec elle, il la défausse. Celui qui n'a plus de cartes sort de la partie. À la fin, il ne reste que la dame sans paire : celui qui l'a en main a perdu.
C'est le premier jeu où l'enfant doit cacher ce qu'il ressent : s'il fait une tête effrayée quand on s'apprête à lui prendre la dame, les autres le remarquent. En Espagne, on l'appelle la mona ou la solterona, et en France il est proche du pouilleux et du mistigri. Il existe des jeux illustrés conçus spécialement pour ce jeu, mais un jeu ordinaire fonctionne tout aussi bien.
Pêche (go fish)
Chaque joueur demande à un autre les cartes d'une valeur qu'il a déjà en main. Si l'autre ne les a pas, il répond « Va pêcher ! » et il faut piocher. Gagne celui qui réunit le plus de groupes de quatre.
- Dès 4-5 ans
- 2 à 6 joueurs (mieux à 3-6)
- Jeu de 52
- Mémoire
- Demander et écouter
Comment on joue
On distribue sept cartes à chacun si vous êtes deux ou trois, et cinq si vous êtes plus nombreux (certaines règles ne donnent sept cartes que lorsqu'on joue à deux). Le reste est posé face cachée au centre : c'est l'étang.
À son tour, le joueur demande à un autre une valeur dont il a déjà au moins une carte : « Léa, as-tu des cinq ? ». Si Léa en a, elle doit lui donner tous ses cinq et le joueur redemande. Si elle n'en a pas, elle dit « Va pêcher ! » et celui qui a demandé pioche une carte dans l'étang. S'il pioche justement la valeur demandée, il la montre et continue ; sinon, c'est au suivant.
Quand quelqu'un réunit les quatre cartes d'une valeur (une famille), il les pose sur la table. La partie s'arrête quand les treize familles sont formées, et gagne celui qui en a le plus. Le jeu devient intéressant quand l'enfant commence à retenir ce que les autres ont demandé : si sa sœur a demandé des rois il y a deux tours, il sait à qui les demander.
Slapjack et snap
Deux jeux de réflexes avec les cartes face visible au centre. Au slapjack, on tape sur chaque valet qui apparaît ; au snap, on crie « Snap ! » quand deux cartes identiques sortent à la suite.
- Dès 4 ans
- 2 à 8 joueurs
- Jeu de 52
- Réflexes
- Reconnaître les cartes
Comment on joue
Slapjack. On distribue tout le jeu face cachée, sans regarder. À tour de rôle, chaque joueur retourne sa carte du dessus et la pose au centre. Quand un valet apparaît, tout le monde essaie de poser la main dessus : le premier remporte tout le tas et le glisse sous le sien. Celui qui tape sur une carte qui n'est pas un valet donne une carte au joueur qui l'avait posée. Gagne celui qui finit avec toutes les cartes.
Snap. Chaque joueur forme son propre tas face visible. Quand les cartes du dessus de deux tas ont la même valeur, le premier qui crie « Snap ! » remporte les deux tas. Avec les jeunes enfants, on joue souvent avec un seul tas commun, en criant quand deux cartes identiques sortent à la suite.
Ce sont des jeux bruyants et très courts. Mieux vaut décider à l'avance ce qui se passe si deux mains arrivent en même temps (le tas revient à celle qui est dessous, c'est-à-dire celle qui a touché la carte en premier).
Réussite de l'horloge
13tasUne réussite pour le premier enfant qui veut jouer seul. Les cartes sont disposées comme le cadran d'une horloge et rangées chacune à son heure. Il n'y a rien à décider : c'est la donne qui décide si elle réussit.
- Dès 5-6 ans
- 1 joueur
- Jeu de 52
- Nombres de 1 à 12
- Lire l'heure
Comment on joue
On distribue les 52 cartes face cachée en 13 tas de quatre : douze en cercle, comme les heures d'une horloge, et un au centre. Chaque heure correspond à une valeur : l'as est une heure, du deux au dix chacun a son heure, le valet onze heures et la dame midi. Les rois vont au centre.
On retourne la carte du dessus du tas central et on la place face visible sous le tas de son heure. On prend ensuite la carte du dessus de ce tas et on la porte à son heure, et ainsi de suite. Chaque roi qui sort va au centre. On gagne si toutes les heures sont complètes avant l'apparition du quatrième roi ; si le quatrième roi sort avant, on perd.
Comme tout dépend du mélange, la réussite sort environ une partie sur treize. L'enfant ne s'en soucie pas : ce qui l'amuse, c'est de voir avancer les heures, et au passage il associe chaque nombre à sa place sur le cadran.
Une bataille en pratique : les deux sept sont à égalité, chaque joueur pose une carte cachée puis une carte visible, et le roi remporte les six cartes de la table.
Jeux de cartes pour enfants de 7 à 9 ans
À partir de sept ans, l'enfant peut tenir une main de cinq à sept cartes et, surtout, choisir celle qu'il joue. C'est l'âge des jeux de défausse, où gagne celui qui se débarrasse le premier de ses cartes, et des premiers jeux de ramassage, où l'on prend des cartes sur la table. C'est aussi le moment d'introduire les additions.
Le huit (crazy eights)
Il faut poser une carte de la même couleur ou de la même valeur que celle de la table. Les huit sont toujours jouables et permettent de changer de couleur. Gagne celui qui se débarrasse le premier de ses cartes. C'est l'ancêtre direct du Uno.
- Dès 6-7 ans
- 2 à 8 joueurs
- Jeu de 52 (deux si vous êtes nombreux)
- Couleurs et valeurs
- Choisir son coup
Comment on joue
On distribue cinq cartes à chacun (sept si l'on joue à deux). Le reste forme la pioche, face cachée, et on retourne la première carte pour commencer la défausse.
À tour de rôle, chaque joueur pose une carte de la même couleur ou de la même valeur que celle du dessus de la défausse : sur un six de cœur, n'importe quel cœur ou n'importe quel six convient. Les huit se posent toujours, et celui qui en joue un annonce la couleur suivante. Si vous ne pouvez pas jouer, vous piochez jusqu'à pouvoir le faire. Le premier qui n'a plus de cartes gagne la manche.
Pour jouer aux points, le gagnant additionne ce qui reste aux autres : 50 par huit, 10 par figure ou dix, 1 par as et la valeur du chiffre pour les autres. Beaucoup de familles ajoutent des cartes spéciales, comme au Uno (un deux qui fait piocher deux cartes, une carte qui saute un tour), et c'est une bonne façon de laisser l'enfant inventer et négocier des règles.
Cinquillo
Le classique espagnol du jeu de 40 cartes : on commence par le cinq de deniers et on pose les cartes de chaque couleur en rangée, en montant et en descendant à partir du cinq. Gagne celui qui pose le premier toutes ses cartes.
- Dès 7 ans
- 3 à 6 joueurs
- Jeu espagnol (ou de 52, en partant du 7)
- Ordonner des suites
- Bloquer l'adversaire
Comment on joue
On distribue tout le jeu. Commence celui qui a le cinq de deniers, qu'il pose au centre. Ensuite, à son tour, chaque joueur peut poser un cinq d'une autre couleur (qui ouvre une nouvelle rangée) ou une carte qui prolonge une rangée déjà ouverte : le quatre ou le six de la même couleur, puis le trois ou le sept, et ainsi de suite jusqu'à compléter la couleur des deux côtés. Si vous ne pouvez rien poser, vous passez. Gagne le premier qui n'a plus de cartes.
Il semble ne dépendre que de la chance, mais il y a des décisions : si vous avez le quatre et le six de coupes, vous pouvez en garder un pour bloquer celui qui doit prolonger cette rangée. Le même jeu avec un jeu de 52 cartes s'appelle en anglais Sevens ou Fan Tan et en France Domino : les rangées partent du sept et montent jusqu'au roi d'un côté et descendent jusqu'à l'as de l'autre (l'as y est la carte la plus basse).
Casita robada
Avec une carte de votre main, vous prenez la carte identique qui se trouve sur la table et formez votre tas (votre « petite maison », en espagnol). Si un adversaire pose une carte identique à celle du dessus de votre tas, il vous le vole en entier.
- Dès 6-7 ans
- 2 à 4 joueurs
- Jeu de 52 ou espagnol de 40
- Associer
- Surveiller les autres
Comment on joue
On distribue quatre cartes à chaque joueur et on en pose quatre face visible au centre. À son tour, chaque joueur pose une carte. Si elle a la même valeur qu'une carte de la table (les couleurs n'ont pas d'importance), il prend les deux et les place face visible sur son tas. Si elle correspond à la carte du dessus du tas d'un adversaire, il prend le tas entier. Si elle ne correspond à rien, la carte reste sur la table.
Quand tout le monde n'a plus de cartes, on en redistribue quatre, jusqu'à épuisement du jeu. Les cartes restées sur la table à la fin reviennent au dernier qui a fait une prise. Gagne celui qui a le tas le plus haut. C'est le même jeu que l'on appelle rubamazzo en Italie, rouba-monte au Portugal et au Brésil et Stealing Bundles en anglais, et il prépare très bien à l'escoba.
Escoba
15pointsAvec une carte de la main, on prend des cartes de la table qui, additionnées avec elle, font exactement quinze. Prendre toutes les cartes de la table d'un coup, c'est faire une escoba (« balai »). C'est le jeu classique pour s'entraîner aux additions.
- Dès 7-8 ans
- 2 à 4 joueurs
- Jeu espagnol de 40
- Additionner jusqu'à 15
- Planifier
Comment on joue
Les cartes valent leur chiffre de 1 à 7, le valet 8, le cavalier 9 et le roi 10. On distribue trois cartes à chaque joueur et quatre face visible sur la table. À son tour, chaque joueur pose une carte : si avec elle et une ou plusieurs cartes de la table il fait quinze, il les prend. Sinon, il la laisse sur la table. Quand tout le monde a joué ses trois cartes, on en redistribue trois.
À la fin du jeu, on compte les points : un par escoba, un pour le plus de cartes, un pour le plus de deniers, un pour le sept de deniers et un pour le plus de sept. On joue en 21. Avec des enfants de sept ou huit ans, il suffit de compter les escobas et les cartes, et d'ajouter les autres points plus tard. Vous trouverez l'explication complète, avec la stratégie, dans nos règles de l'escoba.
Si vous n'avez qu'un jeu de 52 cartes à la maison, retirez les huit, les neuf et les dix pour garder 40 cartes : le valet vaut 8, la dame 9 et le roi 10, et les carreaux remplacent les deniers. C'est ainsi que l'on joue aussi la scopa italienne avec un jeu français.
Il reste sur la table un sept et un trois ; le joueur pose son cinq, fait quinze (7 + 3 + 5) et prend les deux cartes. Comme la table est vide, il fait en plus une escoba.
Un seul jeu de cartes suffit pour tous ces jeux
Pour jouer avec des enfants, mieux vaut un jeu de 52 cartes bien fini, qui résiste à l'usage et se mélange sans que les coins se plient.
Voir les jeux de cartesSaviez-vous que de tels jeux de cartes existent ?
Au fond, tous les jeux contiennent les mêmes cartes. Ce qui change, c'est tout le reste : le design, les finitions, les encres métallisées ou les tranches dorées. Jetez un œil à notre catalogue et apportez votre style à la table de jeu.
Voir le catalogue de cartes →Jeux de cartes pour enfants à partir de 10 ans
Vers dix ans, l'enfant peut jouer à presque n'importe quel jeu d'adulte simple. La nouveauté, à cet âge, c'est que le jeu n'est plus seulement une affaire de cartes mais aussi de personnes : il faut deviner ce que les autres ont, prendre des risques ou prévoir plusieurs coups à l'avance.
Menteur
Chaque joueur pose des cartes face cachée en annonçant ce qu'elles sont, et il peut mentir. Si quelqu'un a un doute, il crie « Menteur ! » et l'on retourne les cartes. Gagne celui qui se débarrasse le premier de ses cartes.
- Dès 9-10 ans
- 2 à 10 joueurs (mieux à 3 ou plus)
- Jeu de 52 (deux si vous êtes nombreux)
- Bluff
- Lire les autres
Comment on joue
On distribue tout le jeu. À tour de rôle, chaque joueur pose d'une à quatre cartes face cachée au centre et annonce qu'elles sont de la valeur attendue, dans l'ordre : as, deux, trois, et ainsi de suite jusqu'aux rois, puis on recommence. Si vous n'avez pas cette valeur, vous devez mentir.
N'importe qui peut contester. On retourne les cartes : si elles correspondaient à l'annonce, celui qui a contesté ramasse tout le tas du centre ; s'il y avait un mensonge, c'est le menteur qui le ramasse. Gagne le premier qui n'a plus de cartes sans être pris sur son dernier coup.
Bicycle le recommande à partir de 13 ans, à cause du bluff. En famille, il fonctionne plus tôt, à condition que l'enfant comprenne que mentir dans le jeu fait partie des règles et ne compte pas en dehors de la table. Plus de détails et d'astuces pour repérer les bluffs dans les règles du menteur.
Sept et demi
7,5pointsIl faut s'approcher le plus possible de sept points et demi sans dépasser, en demandant les cartes une à une au banquier. Les figures valent un demi-point. C'est le jeu de Noël de beaucoup de familles en Espagne et en Italie.
- Dès 8-10 ans
- 2 joueurs ou plus
- Jeu espagnol de 40
- Additionner des demis
- Évaluer le risque
Comment on joue
Les cartes de 1 à 7 valent leur chiffre, et le valet, le cavalier et le roi un demi-point. Un joueur fait la banque : il donne une carte cachée à chacun et, à tour de rôle, chaque joueur demande d'autres cartes ou s'arrête. Celui qui dépasse sept et demi perd. À la fin, la banque joue sa main et bat ceux qui ont moins qu'elle ; en cas d'égalité, la banque gagne.
Avec les enfants, il fonctionne très bien en jouant avec des haricots secs, des jetons ou des bonbons au lieu d'argent. Il oblige à additionner des demis de tête et, surtout, à décider quand s'arrêter : avec six points, faut-il demander une autre carte ou non ? C'est une première intuition des probabilités. Règles complètes, avec la banque et ses variantes, dans notre guide du sept et demi.
Avec un jeu de 52 cartes, on joue de la même façon en retirant les huit, les neuf et les dix.
Réussite Klondike
7colonnesLa réussite de toujours : sept colonnes en escalier, des cartes alternant rouge et noir en ordre décroissant, et quatre piles finales montées de l'as au roi par couleur.
- Dès 8-10 ans
- 1 joueur
- Jeu de 52
- Ordonner
- Planifier
- Patience
Comment on joue
On distribue 28 cartes en sept colonnes, d'une à sept cartes, avec seulement la dernière de chaque colonne face visible. Le reste forme le talon. Sur les colonnes, on pose des cartes en ordre décroissant en alternant les couleurs (un neuf noir sur un dix rouge). Les as montent en haut et l'on y empile chaque couleur jusqu'au roi. On gagne quand les 52 cartes sont rangées sur ces quatre piles.
Contrairement à l'horloge, ici il y a des décisions : quelle carte déplacer, quelle colonne découvrir d'abord. Beaucoup d'enfants la connaissent par l'ordinateur et aiment découvrir qu'elle se joue avec de vraies cartes. Nous l'expliquons pas à pas dans les règles du solitaire.
La main parfaite au sept et demi : un sept et une figure. Avec un jeu de 52 cartes, le valet, la dame et le roi remplacent le valet, le cavalier et le roi espagnols.
Quand ces jeux ne suffisent plus, l'étape suivante naturelle, ce sont les jeux de levées et de combinaisons. Le président fonctionne très bien entre cousins ou amis, la dame de pique apprend à jouer des levées avec un jeu de 52 cartes et, avec le jeu espagnol, la brisca et le chinchón sont souvent les premiers jeux d'adultes qu'apprennent les enfants en Espagne. Vous trouverez d'autres idées dans notre guide des jeux avec des cartes de poker.
Jeux de cartes pour enfants de France, d'Italie, d'Allemagne et du Portugal
Beaucoup de jeux pour enfants sont les mêmes dans la moitié de l'Europe sous un autre nom, et c'est utile à savoir si les enfants ont des amis ou de la famille dans un autre pays : en deux mots, tout le monde se comprend. D'autres sont propres à chaque pays et valent la peine d'être essayés.
| En Espagne | France | Italie | Allemagne | Portugal |
|---|---|---|---|---|
| Guerra | Bataille | Non documenté | Tod und Leben (variante où les cartes gagnées ne sont plus rejouées) | Non documenté |
| La mona | Pouilleux, vieux garçon, mistigri | Non documenté | Schwarzer Peter | Non documenté |
| Pesca | Pêche | Non documenté | Quartett (avec des jeux dédiés) | À pesca |
| Ocho loco | Huit américain | Non documenté | Mau-Mau | Non documenté |
| Snap | Non documenté | Non documenté | Schnipp-Schnapp | Non documenté |
| Casita robada | Non documenté | Rubamazzo | Non documenté | Rouba-monte |
| Siete y media | Non documenté | Sette e mezzo | Non documenté | Sete e meio (surtout au Brésil) |
« Non documenté » signifie que nous n'avons pas trouvé de nom propre attesté pour ce jeu dans ce pays, et non qu'on n'y joue pas.
France
Pouilleux
51cartesLa version française du vieux garçon. On retire le valet de trèfle, et le « pouilleux » est le valet de pique, qui reste sans paire. Les paires doivent être de même valeur et de même couleur (rouge ou noire).
- Dès 4-5 ans
- 2 à 8 joueurs
- Jeu de 52
- Associer par couleur
Ce qui change
Le fait que la paire doive être de la même couleur (deux sept rouges ou deux sept noirs) ajoute une petite étape d'attention qu'on ne trouve pas dans l'old maid. Commence à piocher le joueur qui a le moins de cartes après la première défausse. Il existe une version pour enfants, le mistigri, avec des jeux illustrés où la carte perdante est un chat.
Huit américain
Le crazy eights à la française, avec beaucoup de cartes spéciales : le huit change la couleur, l'as fait piocher deux cartes, le joker quatre, le valet inverse le sens du jeu et le sept fait sauter le joueur suivant.
- Dès 7-8 ans
- 2 joueurs ou plus
- Jeu de 54 (avec jokers)
- Règles avec exceptions
Ce qui change
On distribue huit cartes à chacun et, comme au Uno, il faut prévenir quand il ne vous reste qu'une carte (« Carte ! ») sous peine d'en piocher deux. On ne peut pas non plus finir la manche sur un huit. Les règles varient beaucoup d'une famille à l'autre, et il existe en France des variantes qui ont leur propre nom. On raconte souvent qu'il est arrivé en France avec les soldats américains en 1944, mais aucun document ne le confirme.
Italie
Rubamazzo
40cartesLa casita robada italienne, avec un jeu de 40 cartes et trois cartes par joueur. Pour beaucoup d'enfants italiens, c'est l'étape avant la scopa.
- Dès 6-7 ans
- 2 à 4 joueurs
- Jeu italien de 40
- Associer
Ce qui change
On distribue trois cartes à chacun et quatre sur la table, et l'on joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Dans une variante, l'as permet de prendre toutes les cartes de la table ou le tas du joueur suivant.
Asso pigliatutto
« L'as prend tout ». Une scopa simplifiée : on prend une carte identique ou plusieurs cartes dont la somme égale la valeur de celle que l'on pose, et l'as balaie toute la table.
- Dès 7-8 ans
- 2 ou 4 joueurs (en équipes)
- Jeu italien de 40
- Additionner
Comment on joue
Trois cartes par joueur et quatre sur la table. Avec un roi (qui vaut 10), vous pouvez prendre un six et un quatre, par exemple. L'as ne prend pas l'as de la table, mais toutes les cartes qui s'y trouvent. Contrairement à l'escoba, il n'est pas nécessaire d'arriver à quinze : il suffit d'égaler la valeur de la carte jouée, donc les additions sont plus courtes. On joue en 11, 16 ou 21 points.
Straccia camicia
« Déchire ta chemise ». Un jeu de pur hasard où l'as, le deux et le trois obligent le joueur suivant à payer une, deux ou trois cartes. Gagne celui qui laisse les autres « en chemise ».
- Dès 5 ans
- 2 joueurs ou plus
- Jeu italien de 40
- Compter
- Attendre son tour
Comment on joue
On distribue tout le jeu en tas face cachée. À tour de rôle, chaque joueur pose la carte du dessus de son tas au centre. Si un as sort, le suivant doit poser une carte ; si c'est un deux, deux ; si c'est un trois, trois. Si, pendant qu'il paie, sort un autre as, deux ou trois, la dette passe au suivant. S'il finit de payer sans en sortir aucun, celui qui a posé la dernière carte de pénalité remporte le tas.
C'est la version italienne d'un très ancien jeu britannique, Beggar-my-neighbour (« ruine ton voisin »), qui se joue avec un jeu de 52 cartes et où les cartes qui font payer sont l'as et les figures, avec une dette d'autant plus grande que la carte est forte. Il apparaît dans Les Grandes Espérances de Dickens comme le seul jeu que connaît le héros enfant.
Cucù
Chaque joueur n'a qu'une carte et peut l'échanger avec celle de son voisin. À la fin, la carte la plus faible perd une vie. Il fonctionne avec de très grands groupes et se joue beaucoup lors des réunions de famille.
- Dès 6-7 ans
- De 3 à beaucoup de joueurs
- Jeu de 40 ou de 52
- Décider
- Comparer
Comment on joue
Chaque joueur commence avec un nombre de vies convenu, par exemple trois. On distribue une carte cachée à chacun et, à tour de rôle, chaque joueur décide de garder la sienne ou de l'échanger avec celle de son voisin, qui ne peut refuser que s'il a un roi : il le montre alors et l'échange n'a pas lieu. Le dernier à jouer, le donneur, peut échanger la sienne contre la première carte du paquet. On retourne toutes les cartes et la plus faible (l'as est la plus faible) perd une vie. Gagne le dernier qui a encore des vies.
Il appartient à une très ancienne famille de jeux d'échange connue en Grande-Bretagne sous le nom de Cuckoo ou Chase the Ace. En Italie, il existe des jeux spéciaux de cucù, mais on y joue tout aussi bien avec un jeu ordinaire. Il est idéal pour apprendre à décider avec peu d'informations : avec un cinq, j'échange ou je tente ma chance ?
Allemagne
Schwarzer Peter
« Pierre le Noir », le vieux garçon allemand. Avec un jeu de 32 cartes, on retire le valet de trèfle et c'est le valet de pique qui perd. On dessine un point noir sur le visage du perdant.
- Dès 4 ans
- 2 joueurs ou plus
- Jeu de 32 ou jeu dédié
- Associer
Ce qui change
En Allemagne, il se vend surtout sous forme de jeux illustrés pour enfants de 31 à 37 cartes, avec un chat noir ou un ramoneur comme carte perdante. La coutume traditionnelle était de noircir le visage du perdant avec un bouchon brûlé ; aujourd'hui, un point de feutre lavable sur le nez suffit. Pour deux joueurs, il existe une version où chacun a six cartes et pioche à tour de rôle dans un tas.
Mau-Mau
32cartesLe crazy eights allemand, avec des cartes spéciales : le sept fait piocher deux cartes, le huit fait sauter un tour et le valet permet de demander une couleur. Celui qui pose son avant-dernière carte dit « Mau » et celui qui termine, « Mau-Mau ».
- Dès 6-7 ans
- 2 à 10 joueurs
- Jeu de 32 (celui de 52 convient)
- Règles avec exceptions
Ce qui change
On distribue cinq ou six cartes à chacun. Si vous oubliez de dire « Mau » et que quelqu'un le remarque avant votre tour suivant, vous piochez une ou deux cartes de pénalité. Si l'on vous pose un sept et que vous en avez un autre, vous pouvez l'enchaîner et le suivant pioche quatre cartes. Les cartes spéciales changent beaucoup selon les régions. En Suisse, il s'appelle Tschau Sepp. Le Uno et d'autres jeux de cartes du commerce sont issus de cette même famille.
Portugal
Burro portugais
40cartesUn jeu de levées sans atout pour débutants : il faut jouer dans la couleur demandée et, si on ne l'a pas, piocher jusqu'à l'avoir. Le dernier à garder des cartes est le burro (« l'âne »).
- Dès 8 ans
- Jusqu'à 8 joueurs
- Jeu de 40
- Fournir à la couleur
- Premier jeu de levées
Comment on joue
On distribue quatre cartes à chacun et le reste forme la pioche. Le premier pose la carte de son choix et les autres doivent jouer dans la même couleur. La carte la plus forte de cette couleur remporte la levée, qui est mise de côté, et celui qui la gagne entame la suivante. Si vous n'avez pas de carte de la couleur, vous piochez jusqu'à en obtenir une ; si la pioche est épuisée, vous passez. Ceux qui n'ont plus de cartes sont sauvés, et le dernier à en avoir perd.
On y joue aussi en Espagne et en Amérique latine. C'est une façon très douce d'apprendre la règle de fournir à la couleur, la base de jeux comme la sueca ou le tute (et, en France, la belote). Attention au nom : en Espagne, « burro » désigne plusieurs jeux différents, donc mieux vaut expliquer les règles avant de commencer.
Ce que les jeux de cartes apportent aux enfants
Presque tout ce qu'on dit des bienfaits des jeux de cartes se déduit de ce qu'ils demandent : si, à la bataille, il faut décider quel chiffre est le plus grand, l'enfant s'entraîne à comparer des nombres ; si, à l'escoba, il faut faire quinze, il s'entraîne à additionner. C'est évident et n'a pas besoin de démonstration. Ce qui est intéressant, c'est de savoir ce qui a vraiment été mesuré, et c'est moins que ce que l'on raconte souvent.
Ce qui a été mesuré
Les travaux les plus cités sur les jeux de cartes et les mathématiques chez l'enfant viennent du laboratoire de la psychologue Geetha Ramani, à l'université du Maryland, qui étudie depuis des années le jeu comme moyen d'apprendre les nombres.
- Dans une expérience publiée en 2020 auprès de 76 enfants de 3 à 5 ans fréquentant des structures publiques d'éducation préscolaire destinées aux familles modestes aux États-Unis, les enfants ont joué quatre séances de 15 minutes à l'un de trois jeux de cartes. L'un ressemblait beaucoup à la bataille (chacun retourne une carte et le plus grand nombre remporte les deux), un autre était un memory avec des nombres et le troisième, un jeu de formes et de couleurs sans nombres. Ceux qui ont joué aux deux jeux avec des nombres ont progressé dans la reconnaissance des chiffres, et seuls ceux du jeu de type bataille ont progressé pour dire quel nombre est le plus grand. Le progrès était toujours là huit semaines plus tard.
- Dans une seconde étude, de 2022, 86 familles avec des enfants d'environ cinq ans ont joué à la maison pendant six semaines à un jeu de cartes sur les nombres ou à un jeu sur les formes. Les enfants du jeu de formes ont appris davantage de noms de formes, mais ceux du jeu de nombres n'ont pas progressé de façon significative par rapport aux autres. Ce qui a compté, c'est la fréquence de jeu : les enfants qui jouaient le plus souvent ont le plus progressé, et dans le jeu de formes apprenaient davantage ceux dont les parents parlaient pendant la partie des formes et des couleurs des cartes. Par ailleurs, près de la moitié des familles n'ont pas rendu le matériel complet.
La lecture honnête est la suivante : jouer aux cartes avec des nombres aide les plus petits à reconnaître et comparer les chiffres, surtout si le jeu est centré là-dessus et qu'un adulte accompagne et commente ce qui se passe. Ce n'est pas une méthode miracle, cela ne remplace rien, et les effets mesurés sont précis et modestes. Pour les autres bienfaits qu'on prête souvent aux cartes (mémoire, maîtrise de soi, compétences sociales), il n'existe pas d'études sur les jeux de cartes traditionnels aussi claires que celles-ci : nous préférons donc ne pas les présenter comme des faits.
Ce que le jeu demande à chaque tour
Sans parler de ce qui a été mesuré, on peut dire précisément ce que chaque jeu fait travailler, parce que c'est écrit dans ses règles :
| Ce qu'on travaille | Jeux où c'est essentiel |
|---|---|
| Reconnaître et comparer des nombres | Bataille, cucù, straccia camicia |
| Calculer de tête | Escoba, asso pigliatutto, sept et demi |
| Ordonner des suites | Cinquillo, réussite Klondike, menteur (l'ordre des valeurs) |
| Mémoriser | Memory, pêche |
| Respecter les tours et les règles | Tous, en particulier le huit, le Mau-Mau et le burro |
| Réflexes et attention | Slapjack, snap |
| Cacher son jeu et lire les autres | Vieux garçon, Schwarzer Peter, menteur |
| Décider face au risque | Sept et demi, cucù |
Il y a en plus une chose que tous partagent : perdre. Presque tous les jeux pour enfants font une large place au hasard, et c'est un avantage. Un enfant perd contre un adulte sans se sentir moins bon que lui, et il le bat aussi sans que personne le laisse gagner.
Conseils pour jouer aux cartes en famille avec des enfants
- Commencez cartes visibles. Les premières parties de n'importe quel jeu peuvent se jouer avec toutes les mains découvertes. L'adulte réfléchit à voix haute (« J'ai un cinq de cœur, je peux le poser parce qu'il y a un cœur dessus ») et l'enfant comprend les règles en les voyant.
- Retirez des cartes si besoin. Un jeu de 52 cartes peut être réduit : de l'as au cinq seulement pour la bataille d'un enfant de quatre ans, dix paires seulement pour le memory. Les règles ne changent pas.
- Réglez le problème de la main à tenir. Avec sept cartes, des mains de six ans ne peuvent pas faire l'éventail. On peut laisser la main face cachée sur la table et la regarder de temps en temps, la poser debout contre un livre ou utiliser un porte-cartes, une simple pièce munie d'une fente.
- Des parties courtes. Mieux vaut trois parties de cinq minutes qu'une d'une demi-heure. À la bataille ou au slapjack, fixez une limite de temps ou de manches et comptez qui a le plus de cartes à la fin.
- Le laisser gagner ? Dans les jeux de hasard, inutile : le hasard distribue déjà les victoires. Dans ceux où il faut décider, comme l'escoba ou le huit, il vaut mieux l'aider que mal jouer exprès : regarder ses cartes avec lui, lui montrer un coup qu'il n'a pas vu. Les enfants remarquent souvent quand un adulte perd volontairement, et le battre pour de vrai, même avec de l'aide, leur fait plus plaisir. Avec des enfants plus grands, on peut compenser l'écart, par exemple en leur donnant une carte de plus ou en les laissant piocher deux fois.
- Apprenez-lui à perdre sans drame. Une manche dure deux minutes et une autre commence aussitôt. Voir l'adulte perdre souvent, lui aussi, et bien le prendre apprend plus que n'importe quel sermon.
- Laissez-le négocier des règles. Laisser l'enfant inventer une carte spéciale au huit (« Le quatre fait changer tout le monde de main ») l'oblige à réfléchir au fonctionnement du jeu. Il suffit de la fixer avant de commencer.
- Un jeu à part pour jouer avec les enfants. Les cartes vont se plier, se mouiller et se perdre. Avoir un jeu « pour jouer » distinct des beaux jeux évite les déceptions.

Quel jeu de cartes acheter pour jouer avec des enfants
Pour tous les jeux de cet article, un jeu de cartes ordinaire suffit. Pas besoin d'un jeu spécial pour enfants, même si certains détails facilitent beaucoup les choses aux plus petits.
| Caractéristique | Pourquoi c'est important | Que choisir |
|---|---|---|
| Grand index | La valeur et la couleur du coin se lisent d'un coup d'œil, même quand la carte est à moitié cachée dans la main | Jeux « jumbo index » ou à grand index, de même format mais avec des chiffres bien plus grands |
| Format | La carte de poker mesure environ 63 × 88 mm ; celle de bridge est plus étroite, environ 56-58 mm de large, et tient mieux dans une petite main | Poker s'ils jouent sur la table ; bridge s'ils doivent tenir beaucoup de cartes |
| Dessin classique | Les jeux très artistiques modifient parfois les chiffres ou les figures, et un enfant qui apprend doit pouvoir les distinguer sans hésiter | Figures traditionnelles, chiffres lisibles et couleurs en rouge et noir |
| Matière | Les cartes des enfants se plient et se salissent ; une bonne finition tient plus de parties et se mélange mieux | Carton à finition de qualité ou plastique, qui se nettoie |
| Type de jeu | L'escoba, le cinquillo et le sept et demi se jouent avec le jeu espagnol ; les autres, avec un jeu de 52 cartes | Un jeu de 52 cartes pour commencer ; si vous avez un jeu espagnol, il sert pour les jeux espagnols |
S'il fallait recommander un seul jeu pour commencer, ce serait un jeu de poker de 52 cartes à grand index et au dessin classique. Des marques comme Bee et Bicycle proposent des versions à index jumbo avec leur dessin habituel : les chiffres se lisent depuis l'autre côté de la table et les figures restent celles de toujours. Avec deux jeux au dos différent, on couvre aussi les jeux qui demandent plus de cartes, comme le huit ou le menteur en groupe.
Les jeux thématiques pour enfants (animaux, familles, personnages) sont autre chose : ils servent à leur jeu précis, comme le mistigri ou le jeu des 7 familles, mais pas aux autres. Si vous hésitez entre plusieurs options, notre guide quel jeu de cartes acheter explique les différences de finition et de format, et quel jeu de cartes offrir donne des idées de cadeaux pour un enfant.
Combien coûte un jeu de cartes ?
De 5 € à plus de 100 €. Les 52 cartes et les règles restent les mêmes ; voici ce qui change.
Pour jouer5,95 € | Avec design12,95 € | Premium17,99 € | De collection34,94 € | |
|---|---|---|---|---|
| Prix habituel | 5-9 € | 9-15 € | 15-30 € | 30 € ou plus |
| Ce qui le distingue | Design classique de casino | Illustration d'artiste au dos et sur les cartes | Encres spéciales, gaufrage et dorure sur la boîte | Tirages limités et tranches dorées |
| Pour qui | Parties à la maison | Jouer avec un bel objet | Offrir ou cardistry | Collectionner et exposer |
| Exemple | Tally-Ho Fan Azul | theory11 Medallion | The Sandwich Series (Luncheon Meat) | Kings Wild LOTR Two Towers Gilded |
| Voir les jeux | Voir les jeux | Voir les jeux | Voir les jeux |
Questions fréquentes
Quel est le jeu de cartes le plus facile pour les enfants ?
La bataille : chaque joueur retourne une carte et la plus forte gagne, sans aucune décision. Viennent ensuite le memory, le vieux garçon et le slapjack. Tous s'apprennent en une partie et se jouent dès quatre ans avec de l'aide.
À quel âge un enfant peut-il commencer à jouer aux cartes ?
Avec l'aide d'un adulte, vers trois ou quatre ans, avec des jeux comme la bataille ou le memory. Bicycle indique la bataille dès 3 ans et la plupart des jeux pour enfants dès 4 ans. Pour jouer seul une partie entière d'un jeu avec des décisions, comme le huit ou le cinquillo, il faut en général attendre six ou sept ans.
Quel jeu de cartes pour apprendre à compter et à additionner ?
L'escoba est le plus complet, car chaque coup demande d'additionner jusqu'à quinze avec plusieurs cartes. L'asso pigliatutto italien en est une version plus simple, avec des additions plus courtes, et le sept et demi ajoute les demi-points. Pour les plus petits, la bataille sert à s'entraîner à dire quel nombre est le plus grand.
Quels jeux de cartes à deux avec un enfant ?
La bataille, le memory, la pêche, la casita robada, l'escoba et le huit fonctionnent bien à deux. La réussite de l'horloge et la Klondike permettent à l'enfant de jouer seul.
Quels jeux de cartes avec beaucoup d'enfants à la fois ?
Le cucù, le menteur, le huit et le vieux garçon acceptent de grands groupes, en réunissant deux jeux si nécessaire. Le slapjack et le snap fonctionnent bien jusqu'à six ou huit joueurs.
Faut-il un jeu de cartes spécial pour enfants ?
Non. Tous les jeux de cet article se jouent avec un jeu de poker de 52 cartes ou un jeu espagnol de 40. Ce qui aide le plus les petits, c'est un jeu à grand index, avec de grands chiffres dans les coins, et des cartes résistantes.
Comment jouer au vieux garçon avec un jeu ordinaire ?
On retire une dame, on distribue les 51 cartes et chacun se défausse de ses paires. Ensuite, chaque joueur pioche une carte à l'aveugle chez son voisin de gauche, en défaussant les paires qu'il forme. Celui qui reste à la fin avec la dame sans paire a perdu.
Si vous vous lancez à la maison, n'importe quel jeu de notre rayon jeux de cartes convient pour tous ces jeux ; ceux à grand index et au dessin classique sont les plus pratiques pour les plus petits.
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