
Règles de la belote : valeur des cartes, points et coinche
Règles de la belote classique : valeur des cartes à l'atout, distribution, obligation de couper, belote et rebelote, dix de der, capot, coinche et contrée.
L'essentiel
La belote est le jeu de plis le plus populaire de France. Elle se joue avec un jeu de 32 cartes (du 7 à l'as), le plus souvent à quatre, en deux équipes de deux. Un joueur choisit la couleur d'atout et son équipe s'engage à faire plus de points que l'équipe adverse. À l'atout, le valet et le neuf sont les cartes maîtresses ; dans les autres couleurs, ce sont l'as et le dix.
- Distribution : 5 cartes par joueur (3 puis 2), on retourne une carte qui propose l'atout et, dès que quelqu'un prend, on complète les mains à 8 cartes.
- Points par donne : 152 dans les cartes plus 10 pour le dernier pli (dix de der), soit 162 au total. Si une équipe fait les 8 plis (capot), elle marque 252.
- Belote et rebelote : le roi et la dame d'atout dans la même main rapportent 20 points de plus.
- Partie : on joue en général en 1 000 points.
En France, la belote se joue au café, en famille, dans les clubs du troisième âge et en tournoi avec un règlement fédéral. Elle passe pour un jeu difficile, mais ses règles de base sont simples : une distribution en deux temps, des enchères très courtes pour choisir l'atout et huit plis où il faut fournir, couper et monter selon des obligations précises. Le plus déroutant au début, c'est que l'ordre des cartes change complètement quand une couleur devient atout. Ce guide présente les règles de la belote classique telles que les fixe le règlement de la Fédération française de belote (FFB), signale ce qui varie selon les régions et résume les variantes les plus jouées, à commencer par la coinche.
Qu'est-ce que la belote et d'où vient-elle ?
La belote est un jeu de plis à points : on ne gagne pas en faisant le plus de plis, mais en ramassant le plus de points dans ses plis. Elle appartient à une famille européenne que les spécialistes des jeux de cartes appellent la famille du valet et du neuf, ou famille du jass, parce que dans tous ces jeux les deux cartes les plus fortes de l'atout sont le valet et le neuf. Ses proches cousins sont le klaverjas néerlandais, le jass suisse et le klaberjass, très implanté dans les communautés juives. Pour la situer dans le panorama général, consultez notre liste des jeux de cartes par familles.
Cette famille est née aux Pays-Bas, et le premier jeu de ce type dont on conserve des règles écrites figure dans un livre néerlandais de 1821. La belote proprement dite est bien plus récente : elle apparaît en France au début du XXe siècle et ses premiers règlements imprimés datent des années 1920. Elle est depuis devenue le jeu de cartes le plus populaire du pays.
Hors de France, la belote a des cousins très proches dans les Balkans, avec leurs propres noms et leurs propres règles : en Croatie on l'appelle bela et en Bulgarie on joue une version à enchères appelée bridge-belot. Il existe aujourd'hui une Fédération française de belote qui publie des règlements officiels pour la belote classique, la contrée et la coinche, et qui homologue des tournois.
Le jeu de 32 cartes de la belote
La belote se joue avec le jeu de 32 cartes, celui du piquet : as, roi, dame, valet, 10, 9, 8 et 7 dans chacune des quatre couleurs (pique, cœur, carreau et trèfle). Il n'y a pas de joker. Sur un jeu français, les figures portent les index R (roi), D (dame) et V (valet) ; sur un jeu de poker, vous verrez K, Q et J.
Si vous n'avez pas de jeu de 32 cartes, n'importe quel jeu de poker fait l'affaire : il suffit de retirer les 2, 3, 4, 5 et 6 de chaque couleur. Notre guide combien de cartes dans un jeu de cartes présente les autres jeux réduits utilisés en Europe.
Valeur et ordre des cartes à la belote
C'est la première chose à retenir, car la belote a deux hiérarchies différentes. Dans les trois couleurs qui ne sont pas l'atout, l'ordre est presque l'ordre naturel, sauf que le dix remonte juste sous l'as. Dans la couleur d'atout, le valet et le neuf passent au-dessus de toutes les autres cartes et deviennent les deux cartes les plus fortes du jeu.
Ordre des cartes à l'atout, de la plus faible à la plus forte (exemple avec atout pique) :
Hors atout, de la plus faible à la plus forte (exemple à cœur) :
| Rang | Atout | Points | Hors atout | Points |
|---|---|---|---|---|
| 1 | J♠ Valet (atout) | 20 | A♥ As | 11 |
| 2 | 9♠ Neuf | 14 | 10♥ Dix | 10 |
| 3 | A♠ As | 11 | K♥ Roi | 4 |
| 4 | 10♠ Dix | 10 | Q♥ Dame | 3 |
| 5 | K♠ Roi | 4 | J♥ Valet | 2 |
| 6 | Q♠ Dame | 3 | 9♥ Neuf | 0 |
| 7 | 8♠ Huit | 0 | 8♥ Huit | 0 |
| 8 | 7♠ Sept | 0 | 7♥ Sept | 0 |
| Total de la couleur | 62 | Total de chaque couleur | 30 |
Le compte est le suivant : 62 points à l'atout plus 30 dans chacune des trois autres couleurs, cela fait 152 points dans les cartes. Avec les 10 du dernier pli, chaque donne distribue 162 points. Mieux vaut retenir ce chiffre, car il permet de ne compter que le plus petit tas et de faire la soustraction : si une équipe a 70, l'autre a 92.
Remarquez que le valet hors atout ne vaut que 2 points et passe derrière la dame : la même carte est la plus forte du jeu ou presque la plus faible selon la couleur choisie.
La distribution : 3 puis 2 cartes
Le premier donneur est tiré au sort : chaque équipe tire une carte et c'est celui qui tire la plus faible qui distribue (pour le tirage, on prend l'ordre normal : as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7). Ensuite, la donne passe au joueur suivant. Le règlement fédéral impose de battre les cartes avant chaque donne ; dans beaucoup de parties familiales, l'usage est de ne pas mélanger entre deux donnes et de se contenter de couper, une habitude à convenir avant de commencer.
Le joueur à gauche du donneur coupe, et la distribution se fait en deux temps :
- Premier temps : 5 cartes à chaque joueur, en deux tours, par 3 puis par 2 (ou par 2 puis par 3). Les 12 cartes restantes forment un talon face cachée, et le donneur retourne la première carte qu'il pose dessus, face visible. Cette carte (la retourne) propose la couleur d'atout. Personne ne doit ramasser ses cartes avant la fin de la distribution.
- Second temps, après les enchères : le donneur remet la retourne au joueur qui a pris et complète les mains : 3 cartes à chaque joueur et 2 au preneur. Tout le monde a alors 8 cartes.
Dans le règlement officiel, la distribution, les enchères et le jeu se déroulent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur à droite du donneur, selon la tradition française. Beaucoup de tables jouent dans le sens des aiguilles d'une montre, et certaines règles imprimées le présentent ainsi. Les deux façons se valent, du moment que tout (distribution, enchères et plis) tourne dans le même sens.
Les enchères : comment on choisit l'atout
À la belote classique, les enchères sont très courtes et comptent deux tours au maximum. C'est le joueur placé après le donneur (à sa droite dans le sens officiel) qui parle en premier.
Premier tour : prendre à la retourne
Chaque joueur, à son tour, peut dire « je prends », et la couleur de la retourne devient l'atout, ou « je passe ». Dès que quelqu'un prend, les enchères s'arrêtent et on termine la distribution. Le joueur qui prend est le preneur, et son équipe forme le camp des preneurs.
Second tour : « deux » et choix d'une autre couleur
Si les quatre joueurs passent, on refait un tour dans le même ordre. Cette fois, celui qui veut prendre annonce la couleur qu'il choisit comme atout (« à pique », « à cœur », « à carreau » ou « à trèfle »), obligatoirement différente de celle de la retourne. Celui qui passe une deuxième fois dit traditionnellement « deux ». Le joueur qui prend au second tour récupère lui aussi la retourne, même si elle n'est plus de la couleur d'atout.
Si personne ne prend au cours des deux tours, la donne est annulée : on ramasse les cartes et c'est au joueur suivant de distribuer.
Saviez-vous que de tels jeux de cartes existent ?
Au fond, tous les jeux contiennent les mêmes cartes. Ce qui change, c'est tout le reste : le design, les finitions, les encres métallisées ou les tranches dorées. Jetez un œil à notre catalogue et apportez votre style à la table de jeu.
Voir le catalogue de cartes →Comment jouer les plis : fournir, couper, monter
Une fois les 8 cartes en main, le joueur à droite du donneur (dans le sens officiel) joue la carte de son choix ; cette première carte s'appelle l'entame et sa couleur est la couleur demandée. Les autres jouent chacun une carte à leur tour. Le pli revient à l'atout le plus fort joué ou, s'il n'y a pas d'atout, à la plus forte carte de la couleur demandée. Celui qui remporte le pli entame le suivant. Une donne compte 8 plis de 4 cartes.
Ce qui fait l'intérêt de la belote, ce sont ses obligations de jeu, bien plus strictes que dans des jeux espagnols comme la brisca :
- Fournir (fournir à la couleur) : si vous avez des cartes de la couleur demandée, vous devez en jouer une.
- Monter (monter à l'atout) : si la couleur demandée est l'atout, vous devez non seulement fournir, mais aussi jouer un atout plus fort que le plus fort déjà posé, si vous le pouvez.
- Couper (obligation de couper) : si vous n'avez pas la couleur demandée et que le pli n'est pas tenu par votre partenaire, vous êtes obligé de jouer atout.
- Surcouper (surcoupe) : si un adversaire a déjà coupé et que vous devez couper aussi, vous devez jouer un atout plus fort que le sien.
- Pisser (sous-couper) : si vous ne pouvez pas surcouper l'adversaire, à la belote classique vous devez quand même jouer un atout plus faible.
- Se défausser (défausse) : si vous n'avez ni la couleur demandée ni atout, vous jouez la carte de votre choix, qui ne pourra pas remporter le pli.
Il y a une exception à bien connaître : si le pli est tenu par votre partenaire (on dit qu'il est maître) et que vous n'avez pas la couleur demandée, vous n'êtes pas obligé de couper. Vous pouvez vous défausser de n'importe quelle carte, y compris d'un atout plus faible que le sien.
| Situation | Obligation |
|---|---|
| Vous avez la couleur demandée (hors atout) | Fournir avec n'importe quelle carte de cette couleur |
| Atout demandé et vous avez de l'atout | Jouer atout et, si possible, monter sur l'atout maître |
| Pas de la couleur demandée, un adversaire est maître sans atout | Couper avec n'importe quel atout |
| Pas de la couleur demandée, un adversaire a déjà coupé | Surcouper ; sinon, pisser (jouer un atout plus faible) |
| Pas de la couleur demandée, votre partenaire est maître | Libre : vous pouvez vous défausser ou couper |
| Ni la couleur demandée ni atout | Libre : vous vous défaussez de ce que vous voulez |
Un exemple. Atout carreau. Votre adversaire de droite entame de l'as de trèfle, votre partenaire fournit le 7 de trèfle et l'autre adversaire, qui n'a pas de trèfle, coupe du 8 de carreau. Vous n'avez pas de trèfle et vous tenez le 9 et la dame de carreau :
Vous devez surcouper, et vos deux cartes battent le 8 : vous avez donc le choix. Le plus logique est de jouer la dame et de garder le 9, deuxième carte la plus forte du jeu. Si vous n'aviez que le 7 de carreau, à la belote classique vous seriez obligé de le jouer, même s'il ne rapporte rien.

Belote et rebelote
Le joueur qui a en main le roi et la dame d'atout a « la belote », qui rapporte 20 points à son équipe. Pour les marquer, il faut l'annoncer correctement : on dit « belote » en jouant la première des deux cartes et « rebelote » en jouant la seconde. Selon le règlement fédéral, peu importe laquelle est jouée en premier, roi ou dame, mais si l'on oublie l'un des deux mots, la belote ne compte pas. Certaines tables exigent de jouer le roi avant la dame.
À la belote classique, ces 20 points sont imprenables : l'équipe qui l'a annoncée les garde même si elle perd la donne. L'idée rappelle les annonces de vingt et de quarante du tute espagnol, à une différence près : à la belote, seul compte le couple roi-dame d'atout, et on ne l'annonce pas en remportant un pli, mais au fil du jeu, en posant les cartes.
Dix de der et capot
L'équipe qui remporte le dernier pli marque 10 points de bonus : c'est le dix de der, abréviation de dix de dernier. C'est grâce à eux que le total de la donne passe de 152 à 162. Le dernier pli est donc très disputé : il vaut souvent plus que les cartes qu'on y joue.
Si une équipe remporte les 8 plis, elle fait capot. Le dernier pli ne vaut alors plus 10 mais 100, et l'équipe marque 252 points (152 de cartes plus 100), belote non comprise. C'est la valeur du règlement officiel ; dans certaines règles maison ou imprimées, le capot est arrondi à 250.
Compter les points d'une donne
À la fin des 8 plis, chaque équipe compte les points des cartes qu'elle a remportées, ajoute le dix de der s'il lui revient et la belote si elle l'a annoncée. La suite dépend de la réussite du preneur :
- Contrat rempli : si les preneurs font plus de points que l'équipe adverse (belote comprise), chaque équipe marque ce qu'elle a fait. Sans belote, cela veut dire faire au moins 82 points.
- Contrat chuté (on dit que les preneurs sont dedans) : s'ils font moins, ils ne marquent rien et l'équipe adverse prend les 162 points. La belote reste acquise à l'équipe qui l'a annoncée.
- Égalité (litige) : à 81 partout, l'équipe qui n'a pas pris marque ses 81 points et les 81 du preneur sont mis en attente ; ils reviennent à l'équipe qui gagne la donne suivante. Le règlement fédéral laisse chaque tournoi décider s'il applique cette règle ou si l'égalité compte comme un contrat chuté ou rempli.
| Cas | Preneurs | Défense | Marque |
|---|---|---|---|
| Contrat rempli | 95 | 67 | 95 et 67 |
| Rempli grâce à la belote | 76 + 20 = 96 | 86 | 96 et 86 |
| Contrat chuté (dedans) | 70 | 92 | 0 et 162 |
| Chuté avec la belote des preneurs | 60 + 20 = 80 | 102 | 20 et 162 |
| Capot des preneurs | 252 | 0 | 252 et 0 |
| Égalité (litige) | 81 | 81 | 81 en attente et 81 |
Certains tournois arrondissent chaque marque à la dizaine la plus proche (84 devient 80, 85 passe à 90) ; si c'est le cas, on le précise avant de commencer. Regardez le deuxième exemple : la belote s'ajoute aux points du preneur pour savoir s'il a rempli son contrat, elle peut donc sauver une donne qui serait perdue avec les seules cartes.
Les annonces : tierce, cinquante, cent et carré
La belote classique du règlement fédéral se joue sans annonces, mais dans beaucoup de parties de café on annonce des combinaisons pendant le premier pli, qui rapportent des points en plus. Seule l'équipe qui détient l'annonce la plus forte marque ses annonces (la belote est à part et compte toujours). Voici les combinaisons habituelles :
| Annonce | Ce que c'est | Points |
|---|---|---|
| Carré de valets | Les quatre valets | 200 |
| Carré de neuf | Les quatre neuf | 150 |
| Carré d'as, de dix, de rois ou de dames | Quatre cartes de même valeur | 100 |
| Cent (ou quinte) | Cinq cartes qui se suivent dans la même couleur | 100 |
| Cinquante | Quatre cartes qui se suivent dans la même couleur | 50 |
| Tierce | Trois cartes qui se suivent dans la même couleur | 20 |
Pour les suites, on prend l'ordre 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, quel que soit l'atout. Les carrés de huit et de sept ne comptent pas. Certaines tables ne jouent pas du tout avec les annonces : le mieux est de se mettre d'accord avant.
Pour jouer à la belote, un jeu de poker suffit
Retirez les cartes du 2 au 6 dans chaque couleur : il vous reste les 32 cartes nécessaires.
Voir les jeux de cartesCombien de points pour gagner à la belote ?
Les donnes s'enchaînent jusqu'à ce qu'une équipe atteigne le total convenu. Le plus courant est de jouer en 1 000 points, mais chaque table peut convenir d'une partie plus courte. Si les deux équipes dépassent le total sur la même donne, c'est celle qui le dépasse du plus grand nombre de points qui gagne ; en cas d'égalité, on joue une donne de plus.
En tournoi, on joue souvent un nombre fixe de donnes au lieu d'un total de points, pour que toutes les tables finissent en même temps ; le vainqueur est celui qui a le plus de points à la fin. Les donnes où personne ne prend ne comptent pas.
Les principales variantes de la belote
La belote classique sert de base, mais plusieurs versions coexistent en France. Voici les plus jouées :
Coinche (belote coinchée)
80enchère minimaleLa grande variante à enchères. Les 8 cartes sont distribuées d'un coup, sans retourne, et on enchérit en points : celui qui annonce le plus choisit l'atout et s'engage à faire au moins ce total.
- 4 joueurs en équipes
- Enchères de 10 en 10
- Avec annonces
- Parties en 2 000
Règles de la coinche
La distribution se fait par 3, 2 et 3 cartes (ou 3-3-2, ou 2-3-3). Chaque joueur, à son tour, passe ou annonce un nombre de points (80, 90, 100…) et une couleur, par exemple « 90 cœur » ; on peut aussi annoncer capot, l'enchère la plus haute, qui oblige à faire les 8 plis. Un joueur qui a passé peut reparler quand son tour revient. Les enchères s'arrêtent quand, après une annonce, les trois autres passent.
Un adversaire peut dire « coinche » s'il pense que le contrat ne sera pas rempli : les enchères sont figées et la marque est multipliée par 2. L'équipe qui a annoncé peut répondre « surcoinche », qui la multiplie par 4. Selon le règlement, le multiplicateur s'applique à toute la marque de la donne (c'est ce que fixe la fédération) ou seulement aux points annoncés, comme dans beaucoup de règles maison. Pour remplir le contrat, il faut atteindre l'enchère et faire plus de points que la défense. En cas de réussite, les preneurs marquent leurs points plus l'enchère ; sinon, la défense marque 160 plus l'enchère. On joue avec les annonces, qui comptent pour le contrat.
Contrée (belote contrée)
160enchère maximaleLa sœur de la coinche, avec laquelle beaucoup la confondent. On distribue aussi toutes les cartes et on enchérit en points, mais le doublement s'appelle le contre et on joue toujours sans annonces, sauf la belote.
- Enchères de 80 à 160 ou capot
- Sans annonces
- « Je contre », « je surcontre »
Différence entre coinche et contrée
Dans le règlement fédéral de la contrée, le contrat est rempli dès que l'enchère est atteinte, même si la défense fait plus de points. Contrer fige les enchères et l'équipe contrée ne peut plus que passer ou surcontrer. Si le contrat chute, les preneurs perdent aussi leur belote. Le mode de calcul de la marque (points faits seuls, ou points faits plus points annoncés) est laissé à chaque organisateur.
Les noms changent selon les régions et les groupes de joueurs : certains appellent coinche tout jeu à enchères, d'autres réservent le mot « contrée » aux versions sans annonces. Avant de vous asseoir à une nouvelle table, demandez quelles règles on y applique.
Sans atout et tout atout
162pointsUne option qui s'ajoute aux enchères : en plus des quatre couleurs, on peut prendre ou annoncer sans atout (aucune couleur n'est atout) ou tout atout (les quatre couleurs sont atout).
- Belote, coinche ou contrée
- Valeurs de cartes propres
- Jusqu'à 4 belotes en tout atout
Valeur des cartes
Sans atout : on ne peut pas couper et il n'y a pas de belote. Toutes les couleurs suivent l'ordre hors atout et l'as monte à 19 points : as 19, dix 10, roi 4, dame 3, valet 2, et 9, 8 et 7 à zéro. Chaque couleur vaut 38 points, la donne totalise donc à nouveau 152 plus 10.
Tout atout : les quatre couleurs suivent l'ordre de l'atout (valet, neuf, as, dix, roi, dame, huit, sept), il faut monter chaque fois que c'est possible et il peut y avoir jusqu'à quatre belotes. Ici, les règlements divergent : à la belote classique et à la contrée fédérales, les cartes gardent leur valeur d'atout (258 points au total) et le résultat est ramené sur 162 en le multipliant par 162/258 ; à la coinche fédérale, on utilise des valeurs réduites (valet 13, neuf 9, as 6, dix 5, roi 3, dame 2) et, dans d'autres règles, valet 14, neuf 9, as 6, dix 5, roi 3 et dame 1. Dans ces deux derniers cas, le total revient à 162.
Belote à deux (découverte)
2joueursVersion pour deux joueurs où une bonne partie des cartes est posée sur la table, les unes face cachée et d'autres face visible par-dessus, et se découvre au fil du jeu.
- 16 cartes par joueur
- 16 plis
- Mêmes valeurs
Règles de la belote à deux
Il existe plusieurs façons de disposer les cartes. Dans la plus répandue, chaque joueur a devant lui des cartes face cachée, chacune recouverte d'une carte face visible ; selon la version, chacun garde aussi quelques cartes en main (par exemple 6 en main et 10 sur la table). La retourne propose l'atout et les enchères se déroulent comme à quatre.
On applique les mêmes obligations de fournir et de couper. Quand vous jouez une carte découverte, la carte cachée qui était dessous est retournée et devient jouable. Avec 16 plis, la stratégie est très différente : vous voyez une bonne partie du jeu adverse dès le départ. Le preneur est dedans s'il fait 81 points ou moins.
Belote à trois
3joueursChacun joue pour soi : le preneur affronte les deux autres, qui ne forment pas d'équipe fixe. C'est une variante familiale sans règlement commun.
- Sans équipes
- Règles très variables
Comment on l'adapte
Comme 32 cartes ne se partagent pas en trois, chaque table règle la distribution à sa façon, en retirant des cartes ou en en laissant certaines de côté, et la façon de compter les points change aussi d'une maison à l'autre. Si vous vous asseyez pour y jouer, renseignez-vous d'abord sur la distribution et la marque.
Conseils de stratégie pour débuter
La belote s'apprend en jouant, mais quelques principes évitent bien des donnes perdues :
- Avant de prendre, regardez le valet et le neuf d'atout. À eux deux, ils font 34 des 62 points de la couleur et ce sont les deux cartes qui dominent toutes les autres. Prendre sans aucun des deux, c'est laisser la main à celui qui les a.
- Comptez les atouts. Il y en a 8 au total. Si vous savez combien sont tombés, vous savez quand vos as hors atout ne risquent plus d'être coupés.
- Faites tomber tôt vos as hors atout. Ils valent 11 points et, tant que les adversaires ont encore des cartes de la couleur, ils ne peuvent pas les couper. Plus les tours passent, plus il est probable que quelqu'un n'ait plus de cartes dans cette couleur.
- Chargez le pli quand votre partenaire est maître. S'il tient le pli et que vous n'avez pas la couleur, profitez de ce que vous n'êtes pas obligé de couper pour lui donner un dix ou un as d'une autre couleur : ce sont des points assurés.
- Ne lâchez pas le dix à la légère. Il vaut 10 points mais seul l'as de sa couleur le bat. Tant que l'as n'est pas tombé, jouer le dix revient à l'offrir à l'adversaire qui le détient.
- Pensez au dernier pli. Les 10 points du dix de der décident de beaucoup de donnes serrées. Garder un gros atout pour la fin vaut souvent mieux que de le jouer trop tôt.
- Annoncez bien la belote. « Belote » avec la première carte, « rebelote » avec la seconde. Un oubli coûte 20 points et peut coûter la donne.
Le vocabulaire de la belote
Voici les mots qu'on entend autour d'une table de belote, avec leur sens précis :
| Terme | Signification |
|---|---|
| Atout | La couleur qui l'emporte sur les autres |
| La retourne | La carte retournée qui propose l'atout |
| Je prends / je passe | Accepter ou refuser l'atout au premier tour d'enchères |
| Deux | Formule pour passer au second tour |
| Preneur | Le joueur qui a pris |
| Pli (ou levée) | Les quatre cartes jouées en un tour, ramassées par le gagnant |
| Entame | Première carte d'un pli |
| Fournir | Jouer la couleur demandée |
| Couper / surcouper | Jouer atout faute de la couleur demandée / couper plus haut qu'un adversaire |
| Monter | Jouer un atout plus fort que celui qui est sur le tapis |
| Pisser | Sous-couper : jouer un atout plus faible faute de pouvoir surcouper |
| Se défausser | Jouer une carte d'une autre couleur, sans atout |
| Maître | Le joueur dont la carte tient le pli |
| Belote, rebelote | Roi et dame d'atout ; on les annonce en les jouant |
| Dix de der | Les 10 points du dernier pli |
| Capot | Faire les 8 plis |
| Dedans | Contrat chuté par les preneurs |
| Litige | Égalité à 81 |
| Donne ou mène | Une distribution complète et ses 8 plis |
| Coinche, contre | Contre dans les variantes à enchères |
Comme pour tous les jeux de plis, il faut savoir nommer les couleurs : pique, cœur, carreau et trèfle. Leur origine est expliquée dans notre article sur les enseignes du jeu de cartes de poker.
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Questions fréquentes
Combien de points y a-t-il dans une donne de belote ?
162 : 152 dans les cartes et 10 pour le dernier pli. Si une équipe fait les 8 plis (capot), elle marque 252. La belote (roi et dame d'atout) ajoute 20 points.
Combien de cartes distribue-t-on à la belote ?
Huit par joueur, en deux temps : d'abord 5 (par 3 puis par 2), on retourne une carte qui propose l'atout et, après les enchères, 3 de plus à chacun et 2 au preneur, qui garde aussi la retourne.
Quelle carte est la plus forte à la belote ?
Le valet d'atout, qui vaut 20 points. Vient ensuite le neuf d'atout, à 14. Hors atout, la plus forte est l'as, à 11, suivi du dix.
Que veut dire belote et rebelote ?
C'est la réunion du roi et de la dame d'atout dans la même main. Elle vaut 20 points et doit être annoncée : « belote » en jouant la première des deux cartes, « rebelote » en jouant la seconde.
Faut-il obligatoirement couper à la belote ?
Oui, si vous n'avez pas la couleur demandée et que le pli est tenu par un adversaire. Si votre partenaire est maître, vous pouvez vous défausser de ce que vous voulez.
Combien de points doit faire le preneur ?
Plus que l'équipe adverse. Sans belote, cela fait au moins 82 points sur 162. S'il n'y arrive pas, il est dedans et les adversaires marquent les 162 points de la donne.
Quelle différence entre la belote et la coinche ?
À la belote, l'atout se choisit avec une retourne et des enchères en deux tours, et il suffit de faire plus que l'adversaire. À la coinche, toutes les cartes sont distribuées et on annonce un nombre de points à atteindre ; on peut en plus contrer (« coinche ») et surcontrer.
Peut-on jouer à la belote avec un jeu de poker ?
Oui. Il suffit de retirer les 2, 3, 4, 5 et 6 de chaque couleur, ainsi que les jokers. Il vous reste les 32 cartes de la belote.
Pour commencer, il ne faut que trois autres joueurs et un jeu de 32 cartes, ou un jeu de poker réduit. Si vous cherchez un nouveau jeu pour la table, notre rayon jeux de cartes propose des cartes de poker de différentes marques et de différents styles.
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