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Como resolver o Pyraminx: método para principiantes
CUBO DE RUBIK

Como resolver o Pyraminx: método para principiantes

Pyraminx passo a passo: notação, os quatro passos do método das camadas, os cinco algoritmos da última camada, erros comuns e recorde mundial.

Nesta página

Em resumo

Para resolver o Pyraminx com o método para principiantes há quatro passos: rodar as quatro pontas para que coincidam com o seu centro, orientar os três centros de uma cor para formar a base, colocar as três arestas dessa base com duas sequências curtas (R U' R' e L' U L) e terminar a última camada com um de cinco algoritmos de seis a oito movimentos. É o puzzle oficial da WCA mais fácil de aprender.

  • Peças: 4 pontas, 4 centros e 6 arestas
  • 933.120 posições sem contar as pontas
  • Qualquer posição resolve-se em 11 movimentos no máximo, sem contar as pontas
  • Recorde mundial: 0,73 segundos (Simon Kellum, 2023)

O Pyraminx, também conhecido como pirâmide mágica ou cubo mágico pirâmide, parece mais difícil do que é. Tem a forma de uma pirâmide de quatro faces, cada uma dividida em nove triângulos, e depois de baralhado dá a impressão de ser um caos de cores sem solução. Na verdade, tem muito menos peças móveis do que um cubo de Rubik, e boa parte resolve-se com um único movimento. Neste guia sobre como resolver o Pyraminx (ou como montar, como se diz no Brasil) encontra o que é e de onde vem, como se lê a notação, o método para principiantes passo a passo com todos os algoritmos, os erros mais comuns e o que fazer quando já o resolve com à-vontade.

O que é o Pyraminx

O Pyraminx é um quebra-cabeças mecânico com a forma de um tetraedro regular. Cada uma das suas quatro faces está dividida em nove pequenos triângulos, e o puzzle roda em torno de quatro eixos, um por vértice. Ao contrário do cubo, aqui nunca se roda uma face inteira: roda-se a parte da pirâmide que rodeia um vértice, em passos de 120 graus.

Uwe Mèffert e a história do Pyraminx

O seu inventor foi Uwe Mèffert (1939-2022), um alemão que viveu boa parte da vida na Ásia, primeiro em Hong Kong e depois na China. No início dos anos setenta, por volta de 1971, construía por gosto poliedros cortados em camadas e unidos com elásticos a uma bola central. Esses protótipos de madeira ficaram quase uma década esquecidos numa gaveta.

Foi a febre do cubo de Rubik, no início dos anos oitenta, que o levou a recuperá-los. Em 1981 mostrou os seus desenhos à fabricante japonesa de brinquedos Tomy, que escolheu a pirâmide e a lançou nesse mesmo ano. A patente europeia de Mèffert é também de 1981. Os números de vendas divulgados na altura falavam de mais de dez milhões de unidades só no primeiro ano.

Uma curiosidade mostra até que ponto se tornou famoso: quando Mèffert comercializou o Skewb, um puzzle desenhado por Tony Durham, vendeu-o com o nome de «Pyraminx Cube» para aproveitar o sucesso da pirâmide. Décadas mais tarde, o Pyraminx entrou no calendário oficial da World Cube Association (WCA): foi disputado no Campeonato do Mundo de Toronto de 2003, ganho pelo norte-americano Andy Bellenir com 14,09 segundos. Hoje os melhores resolvem-no em menos de dois segundos de média. Para o situar junto dos outros puzzles, tem o nosso guia de tipos de cubos de Rubik.

As peças: pontas, centros e arestas

Antes de o resolver, convém saber o que se move e o que não se move. Cada pequeno triângulo é o autocolante (ou o plástico de cor) de uma peça, e há três tipos de peças:

PontaCentroAresta
Em cada face há três pontas nos vértices, três centros logo ao lado delas e três arestas a meio dos lados.
As 14 peças do Pyraminx
PeçaQuantasCoresComo se moveDificuldade
Ponta43Roda sobre si mesma; nunca muda de lugarTrivial
Centro (peça axial ou canto)43Roda sobre si mesmo; nunca muda de lugarMuito fácil
Aresta62Muda de lugar e pode ficar invertidaO verdadeiro desafio

As pontas (tips em inglês) estão ligadas ao seu centro, mas podem rodar sozinhas. Os centros, que em muitos tutoriais em inglês aparecem como axial pieces ou corners, só podem rodar sobre o seu eixo: o centro que está no topo ficará sempre no topo. Por isso, assim que alinha pontas e centros, todo o problema se reduz às seis arestas. Existe até uma versão sem pontas, o Tetraminx, que se resolve exatamente da mesma forma.

Quantas combinações tem

O número de posições depende de contar ou não as pontas. As arestas podem ocupar qualquer lugar e orientação, com duas limitações mecânicas: só se invertem duas a duas e só admitem permutações pares. Com isso, as contas ficam assim:

Posições possíveis do Pyraminx
O que se contaPosições
Tudo, incluindo as pontas75.582.720
Sem as pontas933.120
Só as seis arestas (pontas e centros já alinhados)11.520
Movimentos máximos para resolver qualquer posição, sem contar as pontas11

Para ter uma ideia: um cubo 2x2 tem 3.674.160 posições e o 3x3 mais de 43 triliões. O Pyraminx é, de longe, o mais simples dos puzzles oficiais.

Um número que circula errado

Em alguns sites lê-se que o Pyraminx tem 3.732.480 combinações. Esse número é o de outros dois puzzles em forma de pirâmide, a pirâmide de Halpern-Meier e o Jing Pyraminx, que têm quatro vezes mais posições do que o Pyraminx. O clássico tem 933.120 sem pontas e 75.582.720 com elas.

Notação do Pyraminx

Para seguir qualquer algoritmo é preciso saber como segurar a pirâmide e o que significa cada letra. A WCA define-o no seu regulamento: o puzzle segura-se com a base totalmente horizontal e uma face virada para si. Ficam assim quatro vértices: em cima, à esquerda, à direita e atrás.

FrenteEsquerdaDireitaBase
O Pyraminx resolvido, aberto. Em competição baralha-se com a face amarela em baixo e a verde à frente; nessa posição, a vermelha fica à esquerda e a azul à direita.

Cada letra maiúscula roda duas camadas (a ponta e o centro, com as arestas à volta) em torno de um vértice. A minúscula roda apenas a ponta. O sentido vê-se como se tivesse esse vértice à frente dos olhos: sem apóstrofo, 120 graus no sentido dos ponteiros do relógio; com apóstrofo, ao contrário.

Movimentos do Pyraminx
LetraVérticeO que rodaComo se vê de frente
UEm cimaDuas camadasA parte da frente da camada de cima vai para a esquerda
LEsquerdaDuas camadasA parte da frente desce em direção à base
RDireitaDuas camadasA parte da frente sobe a partir da base
BAtrásDuas camadasNão toca na face da frente: leva cores da face direita para a esquerda
u, l, r, bOs mesmosApenas a pontaIgual à maiúscula, mas só o triângulo do vértice
U', L', R', B'Os mesmosDuas camadasO movimento contrário
Uduas camadas: ponta e centrouapenas a ponta
U move as duas camadas em torno do vértice de cima; u move apenas a ponta. As setas indicam para onde se desloca a parte da frente.

Dois pormenores que evitam confusões. Primeiro, no Pyraminx não existe o movimento duplo: dois U seguidos equivalem a um U', por isso não verá nenhum «U2» nos algoritmos deste guia. Segundo, as minúsculas só aparecem nos baralhamentos oficiais (no máximo uma por ponta); nos algoritmos de resolução usam-se sempre maiúsculas. Se vem do cubo, a lógica de R e L vai parecer-lhe familiar: R sobe a parte da frente e L desce-a, tal como no 3x3.

Método para principiantes: os quatro passos

O método mais usado para aprender é o das camadas (layer by layer): primeiro monta-se uma base completa de uma cor e depois resolve-se a camada de cima. É o que segue a maioria dos guias de referência e o que vamos usar. Só é preciso memorizar sete sequências, e duas delas têm três movimentos.

Resumo do método
PassoObjetivoO que é preciso saber
1As quatro pontasUm movimento por ponta, sem algoritmos
2Os três centros da baseUm movimento por centro, sem algoritmos
3As três arestas da baseR U' R' e L' U L
4Centro de cima e última camadaCinco algoritmos conforme o caso

Nos exemplos usamos o amarelo como base, porque é a cor que fica em baixo em competição, mas pode começar por qualquer uma.

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Do primeiro 3x3 magnético aos cubos de competição e às formas menos habituais, como o Megaminx ou o Pyraminx. Veja o nosso catálogo.

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Passo 1: as pontas

Cada ponta tem três cores, e mesmo ao lado está o seu centro, com essas mesmas três cores. Rode cada ponta (u, l, r ou b, no sentido mais curto) até as suas cores coincidirem com as do centro. Como a ponta acompanha o seu centro sempre que roda duas camadas, já não sairá do lugar no resto da resolução.

É o passo mais fácil e também o que mais se esquece. Em competição, uma ponta por rodar significa que o puzzle não está resolvido.

Passo 2: os centros da base

Este é o passo a que alguns tutoriais chamam «fazer os três cantos». Cada centro tem três das quatro cores do puzzle, por isso cada cor falta exatamente num centro. Procure o centro que não tem amarelo e segure a pirâmide de forma a que esse centro fique em cima. Os outros três, os da base, têm amarelo.

Agora rode cada um desses três vértices com a sua letra maiúscula (L, R ou B) até o triângulo amarelo ficar virado para baixo. As arestas vão mexer-se ao fazê-lo, mas não faz mal, porque ainda não estão colocadas. No fim, a base terá os seus três centros amarelos e, em cada face lateral, os dois centros de baixo mostrarão a mesma cor. Essa é a cor que terá a face inteira.

O centro de cima fica para o fim

Não alinhe ainda o centro do topo: os movimentos U do passo 3 vão movê-lo. Coloca-se no início do passo 4 com um único movimento.

Passo 3: as arestas da base

Faltam as três arestas com amarelo. Cada uma vai entre dois centros da base. Segure o puzzle com o amarelo em baixo e com o espaço que quer preencher à frente, na base. A cor da face da frente é dada pelos dois centros de baixo dessa face: a aresta que procura tem amarelo e essa cor.

Se a aresta estiver em cima, rode U até ela ficar na face da frente com a cor não amarela virada para si. Só há duas possibilidades:

Aresta à direita

3movimentos

A aresta está no lado direito da face da frente, com o amarelo virado para a direita.

  • L'
  • U
  • L
O que faz

L' leva o espaço da base para cima, U leva a aresta até esse espaço e L desce as duas juntas. As outras arestas da base não são tocadas.

Aresta à esquerda

3movimentos

A aresta está no lado esquerdo da face da frente, com o amarelo virado para a esquerda.

  • R
  • U'
  • R'
O que faz

É o reflexo exato do caso anterior: R sobe o espaço, U' coloca a aresta e R' desce as duas.

Se a aresta que procura já estiver na base mas noutro espaço, ou no seu espaço mas invertida (com o amarelo para a frente), rode o puzzle inteiro até ter esse espaço à frente e faça R U' R': a aresta subirá para a camada de cima. Depois volte a pôr à frente o espaço correto e aplique o caso que corresponder.

Repita com as outras duas arestas, rodando o puzzle inteiro (sem mexer camadas) para pôr cada espaço à frente. No fim terá a base amarela completa e as três faces laterais com a faixa de baixo terminada.

Passo 4: o centro de cima e a última camada

Primeiro rode U ou U' até o centro de cima ter, em cada face, a mesma cor que os centros de baixo, e acerte a sua ponta com u se for preciso. Já só faltam as três arestas de cima: a da frente à esquerda, a da frente à direita e a de trás.

Com essas três arestas só podem acontecer doze situações, e uma delas é já estar resolvido. As outras onze reduzem-se a cinco casos. Para os reconhecer, olhe para cada aresta de cima e confirme se algum dos seus dois autocolantes coincide com a cor da face onde está:

Como reconhecer o caso da última camada
O que vêCasoComo segurar
Nenhuma aresta coincide em nadaCiclo de três arestas, horário ou anti-horárioTanto faz
Uma aresta perfeita; as outras duas com as cores trocadasDuas arestas invertidasA aresta certa atrás
Duas arestas com uma cor certa; uma sem nenhumaCiclo com duas arestas invertidasA que não coincide em nada, atrás

Nos desenhos vê o Pyraminx de cima, com a face da frente (verde) em baixo, a esquerda (vermelha) e a direita (azul). O ponto preto é a ponta de cima e as setas indicam para onde tem de ir cada aresta.

Ciclo horário de três arestas

7mov.
Frente

Nenhuma aresta está no seu lugar nem invertida. Vista de cima, cada uma tem de avançar uma posição no sentido dos ponteiros do relógio: a da frente à esquerda vai para trás.

  • R
  • U'
  • R'
  • U'
  • R
  • U'
  • R'
Alternativa

R' U' R U' R' U' R faz exatamente o mesmo. Use a que lhe for mais cómoda.

Ciclo anti-horário de três arestas

7mov.
Frente

Como o anterior, mas as arestas avançam no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio: a da frente à esquerda vai para a frente à direita.

  • R
  • U
  • R'
  • U
  • R
  • U
  • R'
Alternativa

R' U R U R' U R. Se aplicar por engano o ciclo horário, não há problema: repita-o mais uma vez e fica resolvido, porque dois ciclos horários equivalem a um anti-horário.

Duas arestas invertidas

8mov.
Frente

As três arestas estão no seu lugar, mas duas têm as cores trocadas. Segure o puzzle com a aresta certa atrás e as duas invertidas à frente.

  • R'
  • L
  • R
  • L'
  • U
  • L'
  • U'
  • L
Alternativa

L R' L' R U' R U R' é a sua versão simétrica e faz o mesmo com as duas arestas da frente.

Ciclo com inversão, à direita

6mov.
Frente

Ponha atrás a aresta que não coincide em nada. Se a aresta da frente à direita mostra a cor da face da frente na face da frente, é este o caso.

  • L
  • U
  • R
  • U'
  • R'
  • L'

Ciclo com inversão, à esquerda

6mov.
Frente

Igual ao anterior, mas a aresta que coincide com a face da frente é a da frente à esquerda. É o reflexo do caso anterior.

  • R'
  • U'
  • L'
  • U
  • L
  • R

Os dois últimos casos são os mais frequentes: das onze situações por resolver, seis são ciclos com inversão, três são inversões simples e duas são ciclos puros. Por isso compensa interiorizar a regra «a que não coincide, atrás». Se depois de um algoritmo lhe aparecer outro caso, identifique-o e aplique o seu; costuma acontecer por segurar mal o puzzle, e com a prática deixa de acontecer.

Falta-lhe a pirâmide ou quer uma que rode melhor?

Temos Pyraminx magnéticos, sem autocolantes e de nível de competição junto com os restantes puzzles de speedcubing.

Ver cubos e puzzles de speedcubing

Erros comuns ao resolver o Pyraminx

Rodar uma minúscula em vez de uma maiúscula

Se fizer «r» em vez de «R», só move a ponta e o algoritmo deixa de funcionar. Todos os algoritmos de resolução rodam duas camadas.

Ver o sentido do movimento a partir da frente

O sentido horário vê-se a partir do vértice, não da face da frente. Na dúvida, lembre-se: com U, a frente vai para a esquerda; com R, a frente sobe; com L, desce.

Mudar a forma de segurar a meio do algoritmo

O puzzle tem de estar seguro da mesma forma do princípio ao fim. Rodá-lo inteiro a meio de uma sequência é a causa mais frequente de «não dar».

Começar o passo 4 sem alinhar o centro de cima

Os cinco algoritmos partem do princípio de que o centro de cima já está colocado. Se não estiver, o reconhecimento dos casos falha.

Escolher mal o centro de cima

Se deixar em cima um centro com a cor da base, nunca vai conseguir três centros dessa cor em baixo. O de cima é sempre o único que não a tem.

Esquecer as pontas

Um puzzle «terminado» com uma ponta rodada não está resolvido. Confira as quatro antes de o dar por acabado.

Como continuar quando já o resolve

O método das camadas é fiável, mas faz muitos desvios. Os métodos avançados reduzem o número de movimentos em troca de aprender mais casos, e dividem-se em duas famílias:

L4E (Last 4 Edges)

É a evolução natural do método das camadas. Colocam-se as pontas, os centros e só duas arestas da base, formando um «V», e as quatro arestas restantes resolvem-se de uma só vez.

  • Família V-first
  • Dezenas de casos
  • A mais usada hoje
Mais pormenores

Tem uma versão algorítmica, com uma sequência aprendida para cada caso, e outra intuitiva, em que se planeia a solução olhando para o puzzle. O guia de Michael Gottlieb, por exemplo, reúne 96 casos possíveis para essa parte final. A maioria dos speedcubers de elite usa métodos desta família.

Métodos top-first

Em vez de começar pela base, resolvem-se primeiro as três arestas que rodeiam um centro (o topo) e o resto termina-se com algoritmos.

  • Keyhole
  • One Flip
  • OKA
Mais pormenores

No Keyhole colocam-se duas arestas à volta do topo e usa-se o espaço da terceira para resolver os centros. No One Flip, a terceira aresta é deixada invertida de propósito e corrige-se junto com o que falta. Foram muito populares, mas hoje pesam menos em competição.

Um conselho antes de mudar de método: aprenda a planear os passos 1 e 2, e se possível a primeira aresta, durante os quinze segundos de inspeção permitidos em competição. Só com isso vai baixar bastante os seus tempos. Se lhe interessa o 3x3, a mesma lógica de camadas está explicada em como resolver o cubo de Rubik passo a passo.

Recorde mundial do Pyraminx

A WCA regista duas marcas: a melhor resolução individual (single) e a melhor média de cinco tentativas (descartam-se a melhor e a pior e faz-se a média das outras três). Em outubro de 2026 são estas:

Recordes do Pyraminx na WCA
MarcaTempoQuemOnde e quando
Recorde mundial single0,73 sSimon Kellum (EUA)Middleton, Wisconsin, 21 de dezembro de 2023
Recorde mundial de média1,14 sLingkun Jiang (China)Zhengzhou, 27 de dezembro de 2025
Recorde de Portugal de média2,84 sMartim Carvalho (Portugal)Baltar, Paredes (Porto), 13 de dezembro de 2025
Recorde de Portugal single1,90 sMartim Carvalho (Portugal)Arnhem (Países Baixos), julho de 2026

Martim Carvalho detém os dois recordes de Portugal, e o de single foi conseguido no Campeonato da Europa de 2026. Os recordes mudam com frequência, por isso convém consultar o site da WCA para ver a marca em vigor. Um pormenor curioso do regulamento: para que um baralhamento de competição seja válido, a posição tem de precisar de pelo menos seis movimentos para ser resolvida, e assim evitam-se baralhamentos quase feitos.

Que Pyraminx escolher

Para aprender serve qualquer Pyraminx que rode sem prender, mas um bom puzzle faz com que os algoritmos saiam com menos esforço e que nenhuma camada fique a meio numa sequência. Estas são as diferenças que importam:

O que ver ao comprar um Pyraminx
CaracterísticaO que oferecePara quem
ÍmanesAs camadas encaixam sozinhas no fim de cada movimento e não ficam a meioRecomendado para quem vai praticar
Sem autocolantes (stickerless)O plástico é de cor: não descola nem se gastaCrianças e uso intensivo
Com autocolantes ou peças coladasCores com mais contraste sobre plástico pretoQuem prefere distinguir melhor as cores
Núcleo esférico ou levitação magnéticaMovimentos mais suaves e estáveisQuem já cronometra os seus tempos

Para começar bem, um modelo magnético simples como o QiYi Warrior M cobre tudo o que um principiante precisa. Se já cronometra os seus tempos, o YuFeng MagLev com núcleo esférico é um salto claro em suavidade. E quando o clássico já não chegar, o Master Pyraminx acrescenta mais uma camada (dezasseis triângulos por face) e resolve-se com muitas das ideias deste guia. Para comparar com outros puzzles de velocidade, tem a nossa seleção dos melhores cubos para speedcubing.

Perguntas frequentes

É difícil resolver o Pyraminx?

É o mais fácil dos puzzles oficiais da WCA. As pontas e os centros resolvem-se com um movimento cada, e o método para principiantes só pede sete sequências curtas.

Quantos algoritmos é preciso saber para resolver o Pyraminx?

Com o método das camadas, sete: dois de três movimentos para as arestas da base e cinco para a última camada. Os métodos avançados, como o L4E, usam muitos mais.

O que significam as letras minúsculas na notação do Pyraminx?

As minúsculas (u, l, r, b) rodam apenas a ponta desse vértice. As maiúsculas (U, L, R, B) rodam duas camadas: a ponta e o centro, com as arestas à volta.

Porque é que não há U2 no Pyraminx?

Porque cada movimento é de 120 graus e três movimentos completam a volta. Dois U seguidos equivalem a um U', por isso bastam U e U'.

Quantas combinações tem o Pyraminx?

933.120 sem contar as pontas e 75.582.720 contando-as. Qualquer posição pode resolver-se em 11 movimentos no máximo, sem contar os movimentos das pontas.

Quem inventou o Pyraminx?

O alemão Uwe Mèffert, que o idealizou no início dos anos setenta. A fabricante japonesa de brinquedos Tomy lançou-o em 1981, em plena febre do cubo de Rubik.

Qual é o recorde mundial do Pyraminx?

0,73 segundos numa resolução, de Simon Kellum (EUA), em 2023. A melhor média de cinco é de 1,14 segundos, de Lingkun Jiang (China), em 2025.

O que faço se no fim ficarem duas arestas invertidas?

Segure o puzzle com a aresta certa atrás e faça R' L R L' U L' U' L. Se nenhuma aresta estiver certa, é um dos outros quatro casos do passo 4.

O Pyraminx é uma boa porta de entrada no speedcubing e um presente acertado para quem já domina o cubo e procura algo diferente. Encontra pirâmides, cubos e outros puzzles de velocidade na nossa secção de cubos de Rubik e speedcubing.

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