
Como resolver o Pyraminx: método para principiantes
Pyraminx passo a passo: notação, os quatro passos do método das camadas, os cinco algoritmos da última camada, erros comuns e recorde mundial.
Em resumo
Para resolver o Pyraminx com o método para principiantes há quatro passos: rodar as quatro pontas para que coincidam com o seu centro, orientar os três centros de uma cor para formar a base, colocar as três arestas dessa base com duas sequências curtas (R U' R' e L' U L) e terminar a última camada com um de cinco algoritmos de seis a oito movimentos. É o puzzle oficial da WCA mais fácil de aprender.
- Peças: 4 pontas, 4 centros e 6 arestas
- 933.120 posições sem contar as pontas
- Qualquer posição resolve-se em 11 movimentos no máximo, sem contar as pontas
- Recorde mundial: 0,73 segundos (Simon Kellum, 2023)
O Pyraminx, também conhecido como pirâmide mágica ou cubo mágico pirâmide, parece mais difícil do que é. Tem a forma de uma pirâmide de quatro faces, cada uma dividida em nove triângulos, e depois de baralhado dá a impressão de ser um caos de cores sem solução. Na verdade, tem muito menos peças móveis do que um cubo de Rubik, e boa parte resolve-se com um único movimento. Neste guia sobre como resolver o Pyraminx (ou como montar, como se diz no Brasil) encontra o que é e de onde vem, como se lê a notação, o método para principiantes passo a passo com todos os algoritmos, os erros mais comuns e o que fazer quando já o resolve com à-vontade.
O que é o Pyraminx
O Pyraminx é um quebra-cabeças mecânico com a forma de um tetraedro regular. Cada uma das suas quatro faces está dividida em nove pequenos triângulos, e o puzzle roda em torno de quatro eixos, um por vértice. Ao contrário do cubo, aqui nunca se roda uma face inteira: roda-se a parte da pirâmide que rodeia um vértice, em passos de 120 graus.
Uwe Mèffert e a história do Pyraminx
O seu inventor foi Uwe Mèffert (1939-2022), um alemão que viveu boa parte da vida na Ásia, primeiro em Hong Kong e depois na China. No início dos anos setenta, por volta de 1971, construía por gosto poliedros cortados em camadas e unidos com elásticos a uma bola central. Esses protótipos de madeira ficaram quase uma década esquecidos numa gaveta.
Foi a febre do cubo de Rubik, no início dos anos oitenta, que o levou a recuperá-los. Em 1981 mostrou os seus desenhos à fabricante japonesa de brinquedos Tomy, que escolheu a pirâmide e a lançou nesse mesmo ano. A patente europeia de Mèffert é também de 1981. Os números de vendas divulgados na altura falavam de mais de dez milhões de unidades só no primeiro ano.
Uma curiosidade mostra até que ponto se tornou famoso: quando Mèffert comercializou o Skewb, um puzzle desenhado por Tony Durham, vendeu-o com o nome de «Pyraminx Cube» para aproveitar o sucesso da pirâmide. Décadas mais tarde, o Pyraminx entrou no calendário oficial da World Cube Association (WCA): foi disputado no Campeonato do Mundo de Toronto de 2003, ganho pelo norte-americano Andy Bellenir com 14,09 segundos. Hoje os melhores resolvem-no em menos de dois segundos de média. Para o situar junto dos outros puzzles, tem o nosso guia de tipos de cubos de Rubik.
As peças: pontas, centros e arestas
Antes de o resolver, convém saber o que se move e o que não se move. Cada pequeno triângulo é o autocolante (ou o plástico de cor) de uma peça, e há três tipos de peças:
| Peça | Quantas | Cores | Como se move | Dificuldade |
|---|---|---|---|---|
| Ponta | 4 | 3 | Roda sobre si mesma; nunca muda de lugar | Trivial |
| Centro (peça axial ou canto) | 4 | 3 | Roda sobre si mesmo; nunca muda de lugar | Muito fácil |
| Aresta | 6 | 2 | Muda de lugar e pode ficar invertida | O verdadeiro desafio |
As pontas (tips em inglês) estão ligadas ao seu centro, mas podem rodar sozinhas. Os centros, que em muitos tutoriais em inglês aparecem como axial pieces ou corners, só podem rodar sobre o seu eixo: o centro que está no topo ficará sempre no topo. Por isso, assim que alinha pontas e centros, todo o problema se reduz às seis arestas. Existe até uma versão sem pontas, o Tetraminx, que se resolve exatamente da mesma forma.
Quantas combinações tem
O número de posições depende de contar ou não as pontas. As arestas podem ocupar qualquer lugar e orientação, com duas limitações mecânicas: só se invertem duas a duas e só admitem permutações pares. Com isso, as contas ficam assim:
| O que se conta | Posições |
|---|---|
| Tudo, incluindo as pontas | 75.582.720 |
| Sem as pontas | 933.120 |
| Só as seis arestas (pontas e centros já alinhados) | 11.520 |
| Movimentos máximos para resolver qualquer posição, sem contar as pontas | 11 |
Para ter uma ideia: um cubo 2x2 tem 3.674.160 posições e o 3x3 mais de 43 triliões. O Pyraminx é, de longe, o mais simples dos puzzles oficiais.
Notação do Pyraminx
Para seguir qualquer algoritmo é preciso saber como segurar a pirâmide e o que significa cada letra. A WCA define-o no seu regulamento: o puzzle segura-se com a base totalmente horizontal e uma face virada para si. Ficam assim quatro vértices: em cima, à esquerda, à direita e atrás.
Cada letra maiúscula roda duas camadas (a ponta e o centro, com as arestas à volta) em torno de um vértice. A minúscula roda apenas a ponta. O sentido vê-se como se tivesse esse vértice à frente dos olhos: sem apóstrofo, 120 graus no sentido dos ponteiros do relógio; com apóstrofo, ao contrário.
| Letra | Vértice | O que roda | Como se vê de frente |
|---|---|---|---|
| U | Em cima | Duas camadas | A parte da frente da camada de cima vai para a esquerda |
| L | Esquerda | Duas camadas | A parte da frente desce em direção à base |
| R | Direita | Duas camadas | A parte da frente sobe a partir da base |
| B | Atrás | Duas camadas | Não toca na face da frente: leva cores da face direita para a esquerda |
| u, l, r, b | Os mesmos | Apenas a ponta | Igual à maiúscula, mas só o triângulo do vértice |
| U', L', R', B' | Os mesmos | Duas camadas | O movimento contrário |
Dois pormenores que evitam confusões. Primeiro, no Pyraminx não existe o movimento duplo: dois U seguidos equivalem a um U', por isso não verá nenhum «U2» nos algoritmos deste guia. Segundo, as minúsculas só aparecem nos baralhamentos oficiais (no máximo uma por ponta); nos algoritmos de resolução usam-se sempre maiúsculas. Se vem do cubo, a lógica de R e L vai parecer-lhe familiar: R sobe a parte da frente e L desce-a, tal como no 3x3.
Método para principiantes: os quatro passos
O método mais usado para aprender é o das camadas (layer by layer): primeiro monta-se uma base completa de uma cor e depois resolve-se a camada de cima. É o que segue a maioria dos guias de referência e o que vamos usar. Só é preciso memorizar sete sequências, e duas delas têm três movimentos.
| Passo | Objetivo | O que é preciso saber |
|---|---|---|
| 1 | As quatro pontas | Um movimento por ponta, sem algoritmos |
| 2 | Os três centros da base | Um movimento por centro, sem algoritmos |
| 3 | As três arestas da base | R U' R' e L' U L |
| 4 | Centro de cima e última camada | Cinco algoritmos conforme o caso |
Nos exemplos usamos o amarelo como base, porque é a cor que fica em baixo em competição, mas pode começar por qualquer uma.
Cubos para todos os níveis
Do primeiro 3x3 magnético aos cubos de competição e às formas menos habituais, como o Megaminx ou o Pyraminx. Veja o nosso catálogo.

QiYi Crazy Gear Cube 3x3 - Puzzle con Engranajes
QiYi 2x2 Mini Pillowed Llavero Stickerless Removible
QiYi QiHeng S2 Megaminx Stickerless Dodecaedro
QiYi Void 3x3 Magnético UV Coated StickerlessPasso 1: as pontas
Cada ponta tem três cores, e mesmo ao lado está o seu centro, com essas mesmas três cores. Rode cada ponta (u, l, r ou b, no sentido mais curto) até as suas cores coincidirem com as do centro. Como a ponta acompanha o seu centro sempre que roda duas camadas, já não sairá do lugar no resto da resolução.
É o passo mais fácil e também o que mais se esquece. Em competição, uma ponta por rodar significa que o puzzle não está resolvido.
Passo 2: os centros da base
Este é o passo a que alguns tutoriais chamam «fazer os três cantos». Cada centro tem três das quatro cores do puzzle, por isso cada cor falta exatamente num centro. Procure o centro que não tem amarelo e segure a pirâmide de forma a que esse centro fique em cima. Os outros três, os da base, têm amarelo.
Agora rode cada um desses três vértices com a sua letra maiúscula (L, R ou B) até o triângulo amarelo ficar virado para baixo. As arestas vão mexer-se ao fazê-lo, mas não faz mal, porque ainda não estão colocadas. No fim, a base terá os seus três centros amarelos e, em cada face lateral, os dois centros de baixo mostrarão a mesma cor. Essa é a cor que terá a face inteira.
Passo 3: as arestas da base
Faltam as três arestas com amarelo. Cada uma vai entre dois centros da base. Segure o puzzle com o amarelo em baixo e com o espaço que quer preencher à frente, na base. A cor da face da frente é dada pelos dois centros de baixo dessa face: a aresta que procura tem amarelo e essa cor.
Se a aresta estiver em cima, rode U até ela ficar na face da frente com a cor não amarela virada para si. Só há duas possibilidades:
Aresta à direita
3movimentosA aresta está no lado direito da face da frente, com o amarelo virado para a direita.
- L'
- U
- L
O que faz
L' leva o espaço da base para cima, U leva a aresta até esse espaço e L desce as duas juntas. As outras arestas da base não são tocadas.
Aresta à esquerda
3movimentosA aresta está no lado esquerdo da face da frente, com o amarelo virado para a esquerda.
- R
- U'
- R'
O que faz
É o reflexo exato do caso anterior: R sobe o espaço, U' coloca a aresta e R' desce as duas.
Se a aresta que procura já estiver na base mas noutro espaço, ou no seu espaço mas invertida (com o amarelo para a frente), rode o puzzle inteiro até ter esse espaço à frente e faça R U' R': a aresta subirá para a camada de cima. Depois volte a pôr à frente o espaço correto e aplique o caso que corresponder.
Repita com as outras duas arestas, rodando o puzzle inteiro (sem mexer camadas) para pôr cada espaço à frente. No fim terá a base amarela completa e as três faces laterais com a faixa de baixo terminada.
Passo 4: o centro de cima e a última camada
Primeiro rode U ou U' até o centro de cima ter, em cada face, a mesma cor que os centros de baixo, e acerte a sua ponta com u se for preciso. Já só faltam as três arestas de cima: a da frente à esquerda, a da frente à direita e a de trás.
Com essas três arestas só podem acontecer doze situações, e uma delas é já estar resolvido. As outras onze reduzem-se a cinco casos. Para os reconhecer, olhe para cada aresta de cima e confirme se algum dos seus dois autocolantes coincide com a cor da face onde está:
| O que vê | Caso | Como segurar |
|---|---|---|
| Nenhuma aresta coincide em nada | Ciclo de três arestas, horário ou anti-horário | Tanto faz |
| Uma aresta perfeita; as outras duas com as cores trocadas | Duas arestas invertidas | A aresta certa atrás |
| Duas arestas com uma cor certa; uma sem nenhuma | Ciclo com duas arestas invertidas | A que não coincide em nada, atrás |
Nos desenhos vê o Pyraminx de cima, com a face da frente (verde) em baixo, a esquerda (vermelha) e a direita (azul). O ponto preto é a ponta de cima e as setas indicam para onde tem de ir cada aresta.
Ciclo horário de três arestas
7mov.Nenhuma aresta está no seu lugar nem invertida. Vista de cima, cada uma tem de avançar uma posição no sentido dos ponteiros do relógio: a da frente à esquerda vai para trás.
- R
- U'
- R'
- U'
- R
- U'
- R'
Alternativa
R' U' R U' R' U' R faz exatamente o mesmo. Use a que lhe for mais cómoda.
Ciclo anti-horário de três arestas
7mov.Como o anterior, mas as arestas avançam no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio: a da frente à esquerda vai para a frente à direita.
- R
- U
- R'
- U
- R
- U
- R'
Alternativa
R' U R U R' U R. Se aplicar por engano o ciclo horário, não há problema: repita-o mais uma vez e fica resolvido, porque dois ciclos horários equivalem a um anti-horário.
Duas arestas invertidas
8mov.As três arestas estão no seu lugar, mas duas têm as cores trocadas. Segure o puzzle com a aresta certa atrás e as duas invertidas à frente.
- R'
- L
- R
- L'
- U
- L'
- U'
- L
Alternativa
L R' L' R U' R U R' é a sua versão simétrica e faz o mesmo com as duas arestas da frente.
Ciclo com inversão, à direita
6mov.Ponha atrás a aresta que não coincide em nada. Se a aresta da frente à direita mostra a cor da face da frente na face da frente, é este o caso.
- L
- U
- R
- U'
- R'
- L'
Ciclo com inversão, à esquerda
6mov.Igual ao anterior, mas a aresta que coincide com a face da frente é a da frente à esquerda. É o reflexo do caso anterior.
- R'
- U'
- L'
- U
- L
- R
Os dois últimos casos são os mais frequentes: das onze situações por resolver, seis são ciclos com inversão, três são inversões simples e duas são ciclos puros. Por isso compensa interiorizar a regra «a que não coincide, atrás». Se depois de um algoritmo lhe aparecer outro caso, identifique-o e aplique o seu; costuma acontecer por segurar mal o puzzle, e com a prática deixa de acontecer.
Falta-lhe a pirâmide ou quer uma que rode melhor?
Temos Pyraminx magnéticos, sem autocolantes e de nível de competição junto com os restantes puzzles de speedcubing.
Ver cubos e puzzles de speedcubingErros comuns ao resolver o Pyraminx
Rodar uma minúscula em vez de uma maiúscula
Se fizer «r» em vez de «R», só move a ponta e o algoritmo deixa de funcionar. Todos os algoritmos de resolução rodam duas camadas.
Ver o sentido do movimento a partir da frente
O sentido horário vê-se a partir do vértice, não da face da frente. Na dúvida, lembre-se: com U, a frente vai para a esquerda; com R, a frente sobe; com L, desce.
Mudar a forma de segurar a meio do algoritmo
O puzzle tem de estar seguro da mesma forma do princípio ao fim. Rodá-lo inteiro a meio de uma sequência é a causa mais frequente de «não dar».
Começar o passo 4 sem alinhar o centro de cima
Os cinco algoritmos partem do princípio de que o centro de cima já está colocado. Se não estiver, o reconhecimento dos casos falha.
Escolher mal o centro de cima
Se deixar em cima um centro com a cor da base, nunca vai conseguir três centros dessa cor em baixo. O de cima é sempre o único que não a tem.
Esquecer as pontas
Um puzzle «terminado» com uma ponta rodada não está resolvido. Confira as quatro antes de o dar por acabado.
Como continuar quando já o resolve
O método das camadas é fiável, mas faz muitos desvios. Os métodos avançados reduzem o número de movimentos em troca de aprender mais casos, e dividem-se em duas famílias:
L4E (Last 4 Edges)
É a evolução natural do método das camadas. Colocam-se as pontas, os centros e só duas arestas da base, formando um «V», e as quatro arestas restantes resolvem-se de uma só vez.
- Família V-first
- Dezenas de casos
- A mais usada hoje
Mais pormenores
Tem uma versão algorítmica, com uma sequência aprendida para cada caso, e outra intuitiva, em que se planeia a solução olhando para o puzzle. O guia de Michael Gottlieb, por exemplo, reúne 96 casos possíveis para essa parte final. A maioria dos speedcubers de elite usa métodos desta família.
Métodos top-first
Em vez de começar pela base, resolvem-se primeiro as três arestas que rodeiam um centro (o topo) e o resto termina-se com algoritmos.
- Keyhole
- One Flip
- OKA
Mais pormenores
No Keyhole colocam-se duas arestas à volta do topo e usa-se o espaço da terceira para resolver os centros. No One Flip, a terceira aresta é deixada invertida de propósito e corrige-se junto com o que falta. Foram muito populares, mas hoje pesam menos em competição.
Um conselho antes de mudar de método: aprenda a planear os passos 1 e 2, e se possível a primeira aresta, durante os quinze segundos de inspeção permitidos em competição. Só com isso vai baixar bastante os seus tempos. Se lhe interessa o 3x3, a mesma lógica de camadas está explicada em como resolver o cubo de Rubik passo a passo.
Recorde mundial do Pyraminx
A WCA regista duas marcas: a melhor resolução individual (single) e a melhor média de cinco tentativas (descartam-se a melhor e a pior e faz-se a média das outras três). Em outubro de 2026 são estas:
| Marca | Tempo | Quem | Onde e quando |
|---|---|---|---|
| Recorde mundial single | 0,73 s | Simon Kellum (EUA) | Middleton, Wisconsin, 21 de dezembro de 2023 |
| Recorde mundial de média | 1,14 s | Lingkun Jiang (China) | Zhengzhou, 27 de dezembro de 2025 |
| Recorde de Portugal de média | 2,84 s | Martim Carvalho (Portugal) | Baltar, Paredes (Porto), 13 de dezembro de 2025 |
| Recorde de Portugal single | 1,90 s | Martim Carvalho (Portugal) | Arnhem (Países Baixos), julho de 2026 |
Martim Carvalho detém os dois recordes de Portugal, e o de single foi conseguido no Campeonato da Europa de 2026. Os recordes mudam com frequência, por isso convém consultar o site da WCA para ver a marca em vigor. Um pormenor curioso do regulamento: para que um baralhamento de competição seja válido, a posição tem de precisar de pelo menos seis movimentos para ser resolvida, e assim evitam-se baralhamentos quase feitos.
Que Pyraminx escolher
Para aprender serve qualquer Pyraminx que rode sem prender, mas um bom puzzle faz com que os algoritmos saiam com menos esforço e que nenhuma camada fique a meio numa sequência. Estas são as diferenças que importam:
| Característica | O que oferece | Para quem |
|---|---|---|
| Ímanes | As camadas encaixam sozinhas no fim de cada movimento e não ficam a meio | Recomendado para quem vai praticar |
| Sem autocolantes (stickerless) | O plástico é de cor: não descola nem se gasta | Crianças e uso intensivo |
| Com autocolantes ou peças coladas | Cores com mais contraste sobre plástico preto | Quem prefere distinguir melhor as cores |
| Núcleo esférico ou levitação magnética | Movimentos mais suaves e estáveis | Quem já cronometra os seus tempos |
Para começar bem, um modelo magnético simples como o QiYi Warrior M cobre tudo o que um principiante precisa. Se já cronometra os seus tempos, o YuFeng MagLev com núcleo esférico é um salto claro em suavidade. E quando o clássico já não chegar, o Master Pyraminx acrescenta mais uma camada (dezasseis triângulos por face) e resolve-se com muitas das ideias deste guia. Para comparar com outros puzzles de velocidade, tem a nossa seleção dos melhores cubos para speedcubing.
Perguntas frequentes
É difícil resolver o Pyraminx?
É o mais fácil dos puzzles oficiais da WCA. As pontas e os centros resolvem-se com um movimento cada, e o método para principiantes só pede sete sequências curtas.
Quantos algoritmos é preciso saber para resolver o Pyraminx?
Com o método das camadas, sete: dois de três movimentos para as arestas da base e cinco para a última camada. Os métodos avançados, como o L4E, usam muitos mais.
O que significam as letras minúsculas na notação do Pyraminx?
As minúsculas (u, l, r, b) rodam apenas a ponta desse vértice. As maiúsculas (U, L, R, B) rodam duas camadas: a ponta e o centro, com as arestas à volta.
Porque é que não há U2 no Pyraminx?
Porque cada movimento é de 120 graus e três movimentos completam a volta. Dois U seguidos equivalem a um U', por isso bastam U e U'.
Quantas combinações tem o Pyraminx?
933.120 sem contar as pontas e 75.582.720 contando-as. Qualquer posição pode resolver-se em 11 movimentos no máximo, sem contar os movimentos das pontas.
Quem inventou o Pyraminx?
O alemão Uwe Mèffert, que o idealizou no início dos anos setenta. A fabricante japonesa de brinquedos Tomy lançou-o em 1981, em plena febre do cubo de Rubik.
Qual é o recorde mundial do Pyraminx?
0,73 segundos numa resolução, de Simon Kellum (EUA), em 2023. A melhor média de cinco é de 1,14 segundos, de Lingkun Jiang (China), em 2025.
O que faço se no fim ficarem duas arestas invertidas?
Segure o puzzle com a aresta certa atrás e faça R' L R L' U L' U' L. Se nenhuma aresta estiver certa, é um dos outros quatro casos do passo 4.
O Pyraminx é uma boa porta de entrada no speedcubing e um presente acertado para quem já domina o cubo e procura algo diferente. Encontra pirâmides, cubos e outros puzzles de velocidade na nossa secção de cubos de Rubik e speedcubing.
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