
Método CFOP (Fridrich) no cubo mágico: OLL e PLL 2 look
O método CFOP ou Fridrich explicado: cruz, F2L intuitivo, OLL e PLL, a sua história e os 16 algoritmos do OLL e PLL 2 look com desenhos.
Em resumo
O método CFOP resolve o cubo de Rubik (cubo mágico) 3x3 em quatro fases: cruz (as quatro arestas de uma face, normalmente em baixo), F2L (as duas primeiras camadas, colocando cada canto ao mesmo tempo que a sua aresta), OLL (deixar a face de cima de uma só cor) e PLL (colocar as peças de cima no sítio certo). É o método mais usado no speedcubing e também é conhecido como método Fridrich.
- Completo, tem 41 casos de F2L, 57 de OLL e 21 de PLL
- Para começar bastam 16 algoritmos: 10 do OLL 2 look e 6 do PLL 2 look
- A cruz e o F2L podem fazer-se de forma intuitiva, sem memorizar
- Foi desenvolvido por várias pessoas entre 1979 e 1983; Jessica Fridrich divulgou-o na internet em 1997
Quase toda a gente que aprende a resolver o cubo com o método por camadas acaba por perguntar-se como é que outros passam de mais de um minuto para dez ou quinze segundos. A resposta, na grande maioria dos casos, é o CFOP. Não é um método diferente na essência: é o método por camadas levado mais longe, com os passos agrupados para resolver mais peças de cada vez e com algoritmos pensados para serem executados depressa.
Neste guia explicamos o que faz cada fase e quantos casos tem, de onde vem o método (a sua história envolve mais pessoas do que costuma contar-se), como passar do método para principiantes ao CFOP sem aprender 78 algoritmos de uma vez e os 16 algoritmos da versão em dois passos, cada um com o seu desenho. Usamos a orientação habitual no CFOP: branco em baixo e amarelo em cima, com o verde à frente. Se alguma letra dos algoritmos não te for familiar, o artigo sobre notação explica o significado de cada movimento.
O que é o método CFOP
CFOP são as iniciais das suas quatro fases em inglês: Cross (cruz), First two layers (duas primeiras camadas), Orientation of the last layer (orientação da última camada) e Permutation of the last layer (permutação da última camada). Primeiro resolve-se uma cruz numa face, depois completam-se as duas camadas de baixo por pares de peças e, no fim, a camada de cima em dois tempos: primeiro orienta-se (todos os autocolantes de cima da mesma cor) e depois permuta-se (cada peça no seu sítio).
Cruz
4arestasAs quatro arestas brancas, colocadas em baixo e alinhadas com os centros laterais. Faz-se de forma intuitiva e cabe sempre em 8 movimentos ou menos.
- Sem algoritmos
- Planeia-se na inspeção
F2L
41casosQuatro pares de canto branco e aresta do meio que se juntam em cima e se inserem juntos no seu espaço. É a fase mais longa e a que mais tempo poupa.
- Intuitiva no início
- 4 pares
OLL
57casosCom um algoritmo, a face de cima fica toda amarela, mesmo que as laterais ainda não coincidam.
- 2 look: 10 algoritmos
- 1 look: 57
PLL
21casosCom outro algoritmo, as peças de cima trocam de lugar sem rodar e o cubo fica resolvido.
- 2 look: 6 algoritmos
- 1 look: 21
Estes números de casos não incluem o caso já resolvido e agrupam as posições que são a mesma vista de outro lado. Com tudo aprendido, são 57 + 21 = 78 algoritmos para a última camada, e 119 se ainda se memorizar um algoritmo para cada um dos 41 casos de F2L. Mas ninguém começa por aí, nem é preciso: a cruz e o F2L resolvem-se a pensar, e a última camada pode fazer-se em quatro passos curtos com muito menos algoritmos.
De onde vem: Fridrich e os outros
Durante anos, nos fóruns deu-se como certo que o método tinha sido inventado por inteiro por Jessica Fridrich, uma cuber checa que em 1982 venceu o primeiro campeonato da Checoslováquia. Hoje a comunidade conta a história de outra forma, porque as suas peças aparecem antes e em vários sítios ao mesmo tempo:
- A cruz já surge como primeiro passo de um método por camadas num trabalho de Donald Taylor de 1978, e David Singmaster divulgou-a nas suas notas sobre o cubo a partir de 1979.
- A ideia do F2L, juntar um canto da primeira camada com a sua aresta da segunda e inseri-los juntos, foi publicada em 1979 em dois trabalhos de John Conway, David Benson e David Seal, com tabelas para todos os casos. Em 1981 descreveu-a também o boletim neerlandês Cubism For Fun, que a atribuía a René Schoof.
- Orientar e depois permutar a última camada (OLL e depois PLL) foi desenvolvido por dois caminhos independentes a partir de 1981: nos Países Baixos, por Hans Dockhorn e Anneke Treep; na Checoslováquia, por Jessica Fridrich com a ajuda de Mirek Goljan, o seu rival naquela final de 1982.
A própria Fridrich explica no seu site que criou a maioria dos seus algoritmos de última camada entre o verão de 1981 e a primavera de 1983, com contributos importantes de Goljan, e que mais tarde, em 1982, mudou a forma de fazer as duas primeiras camadas para o sistema de pares, o que lhe fez baixar vários segundos. Sobre a origem dessa técnica há duas versões: a Wikipédia em inglês relaciona-a com o neerlandês Guus Razoux Schultz, segundo no Mundial de Budapeste de 1982 (24,32 segundos, em que Fridrich foi décima com 29,11), enquanto ela própria contou em 2003 que a aprendeu com amigos da universidade e que não sabia a sua origem exata.
O seu papel decisivo chegou mais tarde. Em janeiro de 1997 publicou o seu sistema na internet, com todos os algoritmos, a partir do seu velho caderno dos anos 80. Foi uma das poucas fontes completas disponíveis quando o speedcubing renasceu no final dos anos 90, e muitos aprenderam com ela: Dan Knights, que venceu o campeonato do mundo de 2003 (o primeiro em 20 anos) com uma média de 20,00 segundos, tinha aprendido o método no site dela. Daí ter ficado popular como «método Fridrich».
Antes de começar: do método para principiantes ao CFOP
O CFOP assenta no que já sabes se resolves o cubo por camadas. Se ainda não o resolves, começa pelo nosso guia para resolver o cubo de Rubik passo a passo: a cruz é a mesma, e vários algoritmos usados lá voltam a aparecer aqui. O que muda é que os passos se agrupam.
| Método por camadas | CFOP | O que ganhas |
|---|---|---|
| Cruz branca em cima e depois virá-la para baixo | Cruz diretamente em baixo | Poupas a volta ao cubo e vês as peças do passo seguinte |
| Cantos da primeira camada, depois arestas da segunda | F2L: canto e aresta juntos | Muito menos movimentos (o J Perm calcula uns 20 por resolução) |
| Última camada em 4 ou mais passos | OLL e PLL: 4 passos no início, 2 no fim | Menos «looks» e algoritmos mais curtos |
O caminho habitual é fazê-lo por etapas. Primeiro aprende-se o OLL e o PLL em dois passos (em inglês, 2-look OLL e 2-look PLL, que juntos se chamam 4-look last layer): 16 algoritmos com os quais já resolves a última camada sempre da mesma forma. Depois passa-se ao F2L intuitivo, que é onde mais tempo se ganha mas também o que mais prática exige. A melhoria da cruz fica para mais tarde. O divulgador J Perm, autor de um dos tutoriais de CFOP mais seguidos, recomenda exatamente essa ordem e situa o salto para o OLL e o PLL completos quando se anda por uma média de 30 segundos.
| Etapa | O que aprendes | Algoritmos novos |
|---|---|---|
| 1 | OLL em dois passos (arestas e depois cantos) | 10 Começa aqui |
| 2 | PLL em dois passos (cantos e depois arestas) | 6 |
| 3 | Cruz em baixo e F2L intuitivo | 0 (raciocina-se) |
| 4 | PLL completo | 21 (inclui os 6 anteriores) |
| 5 | OLL completo | 57 (inclui os 10 anteriores) |
As fontes não indicam uma ordem fixa entre as etapas 4 e 5; muitos cubers aprendem primeiro o PLL completo porque tem menos casos e aparece em todas as resoluções.
Passo 1: a cruz, em baixo e planeada
O objetivo é o mesmo que no método para principiantes: as quatro arestas brancas na face branca, cada uma com a sua outra cor alinhada com o centro lateral. A diferença está em onde e quando.
Onde: na face de baixo. Fazer a cruz em cima e depois virar o cubo é cómodo para aprender, mas ao virá-lo perdes de vista as peças de que vais precisar logo a seguir. Praticamente todos os cubers de CFOP a fazem diretamente em baixo. Ao início custa, porque não vês a face branca; aprende-se a olhar para as laterais e a espreitar por baixo de vez em quando.
Quando: durante a inspeção. Em competição, o regulamento da WCA dá menos de 15 segundos para olhar para o cubo antes de começar, sem rodar nenhuma face. Esse tempo serve para encontrar a solução completa da cruz e executá-la depois sem parar. Ser possível é o que torna a cruz tão importante: pode sempre resolver-se em 8 movimentos ou menos, e a média da solução ótima é de cerca de 5,8 movimentos se a fizeres sempre da mesma cor.
Mais à frente surgem duas melhorias. A primeira é a neutralidade de cor: saber começar por qualquer cor em vez de só pelo branco. Segundo o estudo de cruzes de Lars Vandenbergh citado por Feliks Zemdegs no CubeSkills, a cruz ótima desce em média de 5,81 para 4,81 movimentos, e a probabilidade de ter uma cruz de 4 movimentos ou menos passa de 6% para 29%. A segunda é a X-cross: resolver no mesmo gesto a cruz e o primeiro par do F2L. Ambas são para quando o resto já funciona.
Passo 2: F2L intuitivo
Com a cruz em baixo ficam quatro espaços entre os centros laterais, um em cada canto da face branca. Cada espaço preenche-se com duas peças: um canto branco e a aresta da segunda camada que partilha as outras duas cores (o canto branco, verde e laranja vai com a aresta verde e laranja). No método para principiantes colocam-se separadamente; no F2L juntam-se em cima e inserem-se de uma vez no seu espaço.
O F2L tem 41 casos diferentes para um par, e existem algoritmos para todos, mas a recomendação geral é aprendê-lo de forma intuitiva: perceber porque funciona cada movimento em vez de memorizar. Quase tudo se resume a três ideias:
- Encontra o par. Procura um canto branco na camada de cima e a sua aresta, também em cima.
- Junta-os ou prepara-os. Move-os com rodagens da camada de cima (e subindo e descendo um espaço livre) até ficarem juntos num bloco de 1x1x2, ou numa das posições que se inserem diretamente.
- Insere-os. Com três ou quatro movimentos que descem o par para o espaço sem mexer nos outros.
Estes são os quatro casos de inserção básicos, todos com o espaço que vais preencher à frente à direita. Os restantes casos reduzem-se a um deles.
| Onde estão as peças | Algoritmo |
|---|---|
| Canto mesmo por cima do espaço com o branco virado para a direita; aresta em cima no centro de trás | R U R' |
| Canto mesmo por cima do espaço com o branco virado para ti; aresta em cima no centro da esquerda | F' U' F |
| Canto e aresta já juntos ao longo do lado direito da camada de cima, com o branco do canto virado para ti | U R U' R' |
| Canto e aresta já juntos ao longo do lado da frente da camada de cima, com o branco do canto virado para a direita | U' F' U F |
Repara que os dois primeiros são o mesmo movimento visto de dois lados, tal como o terceiro e o quarto. Se o espaço estiver noutra posição, roda o cubo inteiro para o trazer para a frente à direita ou usa os equivalentes com a mão esquerda (L' U' L em vez de R U R', por exemplo).
Como referência, Jessica Fridrich calculava uma média de uns 7 movimentos por par, o que deixa o F2L à volta de 28 movimentos. É, de longe, a fase mais longa do CFOP.
Cubos para todos os níveis
Do primeiro 3x3 magnético aos cubos de competição e às formas menos habituais, como o Megaminx ou o Pyraminx. Veja o nosso catálogo.

QiYi Crazy Gear Cube 3x3 - Puzzle con Engranajes
QiYi 2x2 Mini Pillowed Llavero Stickerless Removible
QiYi QiHeng S2 Megaminx Stickerless Dodecaedro
QiYi Void 3x3 Magnético UV Coated StickerlessPasso 3: OLL 2 look
Com as duas primeiras camadas resolvidas, o objetivo é que a face de cima fique toda amarela. O OLL completo fá-lo com um único algoritmo, escolhido entre 57; a versão em dois passos divide-o assim:
- Orientar as arestas para formar a cruz amarela (3 casos).
- Orientar os cantos para completar a face (7 casos).
Nos desenhos, a face de cima vê-se de cima, com o lado que tens à frente na parte de baixo. Os autocolantes amarelos são os já orientados; os cinzentos, os que não; as tiras das margens são os autocolantes laterais da camada de cima. No primeiro passo, os cantos aparecem em cinzento-claro porque ainda não importam.
Primeiro, a cruz amarela
Olha só para as arestas de cima. Podes ter a cruz feita, uma linha de duas arestas opostas, um L de duas arestas vizinhas ou só o centro (um ponto). Se tiveres a cruz, passa aos cantos.
Depois, os cantos
Com a cruz amarela feita, conta quantos cantos têm o amarelo em cima (nenhum, um ou dois) e repara para onde estão virados os autocolantes amarelos dos outros. Cada combinação corresponde a um destes sete casos.
Se com dois cantos em cima não reconheces a posição, roda a camada de cima com U até coincidir com o desenho: o caso é o mesmo, só está rodado. E se te custa memorizar os sete, o Sune e o Antisune chegam para sair de qualquer um repetindo-os, à custa de mais passos.
Passo 4: PLL 2 look
Agora a face de cima está amarela, mas as cores das laterais não coincidem. O PLL move as peças de cima sem as rodar. Em dois passos faz-se assim:
- Colocar os cantos (2 casos).
- Colocar as arestas (4 casos).
Nestes desenhos as tiras laterais têm as suas cores reais e as setas indicam que peças trocam entre si. No fim de cada algoritmo pode ser preciso rodar a camada de cima (U, U' ou U2) para a alinhar com o resto.
Primeiro, os cantos
Olha para as quatro laterais da camada de cima à procura de faróis: um lado em que os dois cantos têm a mesma cor. Se houver nos quatro lados, os cantos já estão; passa às arestas. Se houver num só lado, é o primeiro caso. Se não houver em nenhum, é o segundo.
Depois, as arestas
Com os cantos certos, olha para as arestas. Se houver um lado completo (as três peças da mesma cor), é uma das duas permutações U; se não houver nenhum, é a H ou a Z.
Nas permutações H e Z, M é a camada do meio entre a esquerda e a direita, que roda no mesmo sentido que L; se te parecer estranho, o artigo sobre notação explica-o com desenhos. Com estes 16 algoritmos já resolves qualquer cubo com CFOP em quatro «looks» à última camada.
No CFOP, o cubo também conta
Os algoritmos de OLL e PLL apoiam-se em movimentos rápidos dos dedos, e um cubo de velocidade que roda suave e não encrava ajuda muito mais do que no método para principiantes.
Ver cubos de speedcubingMovimentos e tempos de referência
Há poucos dados fiáveis sobre quanto se demora em cada nível, porque depende muitíssimo da prática. O que está documentado é a repartição que a própria Jessica Fridrich fazia do seu sistema, com o qual em 1983 fazia uma média de uns 17 segundos:
| Fase | Movimentos em média | Tempo |
|---|---|---|
| Cruz | 7 | 2 s |
| F2L (4 pares) | 4 × 7 | 8 s |
| OLL | 9 | 3 s |
| PLL | 12 | 4 s |
| Total | 56 | 17 s |
As contas de hoje são parecidas: uma resolução CFOP com OLL e PLL completos anda pelos 55 a 60 movimentos. Algumas referências práticas do J Perm: com treino, a cruz faz-se em menos de 5 segundos, e a maioria dos cubers pensa em aprender o OLL e o PLL completos quando a sua média está perto dos 30 segundos.
Uma curiosidade que se pode calcular: a camada de cima tem 216 combinações de orientação e, descontando a rodagem final da camada, 72 de permutação. Assim, sem forçar, vais encontrar a face amarela já feita uma vez em cada 216 resoluções e as peças já no sítio uma em cada 72. São os famosos OLL skip e PLL skip.
Alternativas: Roux e ZZ
O CFOP não é o único método de competição. Os outros dois usados ao mais alto nível são o Roux e o ZZ, e convém conhecê-los mesmo que fiques com o CFOP.
Roux
Criado pelo francês Gilles Roux no início dos anos 2000. Constrói um bloco de 1x2x3 de cada lado, resolve os cantos de cima com um algoritmo e termina as seis arestas restantes quase só com movimentos M e U.
- Cerca de 45-50 movimentos
- Sem rotações do cubo
- Muito usado a uma mão
Mais detalhe
O seu passo dos cantos, o CMLL, tem 42 casos e pode fazer-se em dois passos com menos algoritmos. O resto é intuitivo, por isso exige menos memória do que o CFOP, mas mais compreensão de como as peças se movem. As rodagens da camada do meio são o seu ponto fraco para rodar muito depressa.
ZZ
Associado ao polaco Zbigniew Zborowski, que o desenvolveu em 2006. Começa por orientar todas as arestas enquanto faz a cruz (EOCross) ou uma linha (EOLine), e depois resolve o resto só com movimentos R, U e L.
- Cerca de 45-54 movimentos
- Sem rotações após o primeiro passo
- Última camada com as arestas já orientadas
Mais detalhe
A ideia de orientar as arestas no início tinha sido proposta por Ryan Heise em 2003, mas o método popularizou-se com Zborowski, que lhe deu o nome com as suas iniciais. Como as arestas chegam orientadas à última camada, há menos casos possíveis, embora o primeiro passo seja difícil de planear na inspeção.
| CFOP | Roux | |
|---|---|---|
| Movimentos em média | 55-60 | 45-50 |
| Algoritmos para o dominar | 78 de última camada (16 para começar) | 42 de cantos (menos em dois passos) e o resto intuitivo |
| Rotações do cubo | Algumas | Nenhuma |
| Estilo | Reconhecer casos e executá-los depressa | Construir blocos e raciocinar |
| Recursos para aprender | Os mais abundantes, de longe | Menos, mas suficientes |
| Passagem desde o método para principiantes | Direta: partilham a cruz e as camadas | É preciso começar quase do zero |
Para quem vem do método por camadas, o CFOP é a continuação natural e o método com mais material, tutoriais e algoritmos estudados. O Roux compensa a quem gosta de pensar na solução e procura memorizar menos; muitos dos melhores tempos a uma mão dos últimos anos foram feitos com ele.
Recordes mundiais e CFOP
A WCA regista os recordes, mas não o método que cada competidor usa; isso tem de se procurar noutras fontes. Estes são alguns recordes mundiais do 3x3 batidos por cubers que, segundo está documentado, usam CFOP:
| Ano | Cuber | Recorde | Competição |
|---|---|---|---|
| 2003 | Dan Knights (EUA) | 20,00 s de média | Campeonato do Mundo 2003, Toronto |
| 2011 | Feliks Zemdegs (Austrália) | 5,66 s numa resolução | Melbourne Winter Open 2011 |
| 2018 | Feliks Zemdegs (Austrália) | 4,22 s numa resolução | Cube for Cambodia 2018 |
| 2019 | Feliks Zemdegs (Austrália) | 5,53 s de média | Odd Day in Sydney 2019 |
| 2023 | Max Park (EUA) | 3,13 s numa resolução Recorde até 2025 | Pride in Long Beach 2023 |
Em outubro de 2026, segundo a WCA, o recorde do 3x3 numa resolução é de 2,51 segundos, de Xuanyi Geng (China) no Guangzhou Grand Open 2026, e o de média é de 3,51 segundos, de Yiheng Wang (China) em junho de 2026. Na elite atual é habitual completar a base do CFOP com conjuntos de algoritmos maiores para o último par e a última camada, como COLL, Winter Variation ou ZBLL, que permitem resolver a última camada com um só algoritmo com mais frequência.
Perguntas frequentes
Quantos algoritmos tem o método CFOP?
Completo, 78 para a última camada (57 de OLL e 21 de PLL), e 119 se ainda se memorizar um algoritmo para cada um dos 41 casos de F2L. Para começar bastam 16: 10 do OLL 2 look e 6 do PLL 2 look, com a cruz e o F2L feitos de forma intuitiva.
Quem inventou o método CFOP?
Várias pessoas entre 1979 e 1983. A cruz e a ideia de juntar peças em pares no F2L já estavam publicadas em 1979; a ordem OLL e depois PLL foi desenvolvida ao mesmo tempo por Hans Dockhorn e Anneke Treep nos Países Baixos e por Jessica Fridrich com Mirek Goljan na Checoslováquia. Fridrich divulgou-o na internet em 1997 e por isso também se chama método Fridrich.
Qual é a diferença entre o método para principiantes e o CFOP?
O CFOP agrupa os passos: a primeira e a segunda camada fazem-se ao mesmo tempo por pares (F2L) e a última camada resolve-se em dois algoritmos (OLL e PLL) em vez de quatro ou mais. A cruz é a mesma, mas faz-se diretamente na face de baixo.
O que são o OLL 2 look e o PLL 2 look?
São as versões em dois passos das duas últimas fases. O OLL 2 look orienta primeiro as arestas (3 algoritmos) e depois os cantos (7); o PLL 2 look coloca primeiro os cantos (2) e depois as arestas (4). São o ponto de partida recomendado antes do OLL e do PLL completos.
Porque é que a cruz se faz em baixo?
Porque assim não é preciso virar o cubo ao terminá-la e as peças do F2L ficam à vista na camada de cima. Além disso, a cruz cabe sempre em 8 movimentos ou menos, por isso pode planear-se inteira durante os 15 segundos de inspeção.
CFOP ou Roux: qual é melhor para começar?
Se já resolves o cubo por camadas, o CFOP é o passo natural porque aproveita o que sabes e tem mais material para aprender. O Roux usa menos movimentos e menos algoritmos, mas obriga a começar quase do zero e a pensar mais em blocos.
Quanto tempo demora aprender CFOP?
Os 16 algoritmos da versão em dois passos podem aprender-se em dias, sem forçar a memória para não os esquecer. O F2L intuitivo percebe-se depressa, mas torná-lo fluido leva semanas ou meses de prática, e é aí que se nota a diferença de tempos.
Se vais dar o salto para o CFOP, um cubo de velocidade ajustado à tua mão torna mais fácil executar os algoritmos sem encravar. Na nossa secção de cubos de Rubik e speedcubing tens modelos magnéticos de várias gamas, e no guia dos melhores cubos para speedcubing comparamos os mais habituais em competição.
Queres mais guias como este? Inscreve-te na newsletter.
Continuar a explorar
- Como resolver o cubo de Rubik passo a passo (método para principiantes)
- Cubo de Rubik: guia completo
- Melhores cubos de Rubik para speedcubing
- Tipos de cubos de Rubik: 3x3, 4x4, megaminx, pyraminx e mais
- Que cubo de Rubik oferecer
Cubos de Rubik e Cubo Mágico
YuXin 2x2 Bola de Basebol Shape Mod
YuXin 2x2 Bola de Basquetebol Shape Mod
YuXin 2x2 Bola Shape Mod Roxo
Skewb Mirror DianSheng (Pink)
QiYi Magic Snake 60 Blocos Multicolor
QiYi Sail W 3x3 mecanismo reforçado 56 mm
QiYi Sail 6x6 preto clássico de iniciação 60,5 mm
QiYi Sail 2x2 preto compacto para principiantes
Contacta a nossa equipa para qualquer esclarecimento sobre este documento. Contacta-nos