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Karten mischen: Techniken und wie oft man mischen muss
BARAJAS DE CARTAS

Karten mischen: Techniken und wie oft man mischen muss

Karten mischen lernen: amerikanisch mischen, Brücke, Überhand und Waschen Schritt für Schritt, warum sieben Riffles reichen und wie Croupiers mischen.

Auf dieser Seite

Kurz gesagt

Am einfachsten und wirksamsten mischst du Karten, wenn du sie amerikanisch auf dem Tisch mischst (Riffle): Du teilst das Kartenspiel in zwei Hälften, hebst die Ecken mit den Daumen an und lässt die Karten ineinander fallen. Nach sieben Riffles ist ein Spiel mit 52 Karten praktisch zufällig gemischt; für eine Runde zu Hause sind vier Riffles und ein Abheben üblich. Das Überhandmischen ist leichter und schont die Karten, mischt aber sehr wenig: Du bräuchtest Tausende Durchgänge für dasselbe Ergebnis.

  • Riffle: die Technik der Casinos und die, die pro Durchgang am besten mischt
  • Überhandmischen: leicht, aber allein nicht ausreichend
  • Waschen (Karten verdeckt ausbreiten und verrühren): ideal für ein neues Spiel und für kleine Hände
  • Auf Stapel verteilen mischt nicht: Es trennt nur Karten, die zusammenlagen

Karten mischen wirkt wie ein Handgriff ohne Geheimnis, bis sich jemand am Tisch beschwert, dass immer die gleichen Blätter kommen, oder bis sich ein neues Kartenspiel schon in der zweiten Runde wölbt. Dahinter stecken zwei verschiedene Fragen. Die eine betrifft die Technik: wie du die Karten bewegst, ohne sie zu zeigen, zu knicken oder fallen zu lassen. Die andere ist mathematisch: Wie oft muss man Karten mischen, damit die Reihenfolge am Ende wirklich nicht vorhersehbar ist? In diesem Ratgeber findest du beides, Technik für Technik, mit dem, was Mathematiker dazu gemessen haben, und mit dem, was Casino- und Turnierregeln verlangen.

Karten mischen lernen: die Techniken von leicht bis schwer

Es gibt viele Arten, Karten zu mischen, aber fast alle sind Abwandlungen von fünf Grundbewegungen. Bevor es um die einzelnen Schritte geht, lohnt sich ein Blick darauf, was jede Technik mit dem Kartenspiel macht, denn nicht alle mischen gleich gut und nicht alle behandeln die Karten gleich.

Mischtechniken im Vergleich
TechnikSchwierigkeitMischwirkungAbnutzung der KartenWo sie verwendet wird
ÜberhandmischenNiedrigSehr gering pro DurchgangGeringRunden zu Hause, Zauberei
Indisches MischenNiedrig bis mittelSehr gering pro DurchgangGeringZauberei, lockere Runden
Riffle auf dem TischMittelHochMittel (die Ecke wird gebogen)Casinos und Turniere
Riffle in der Luft mit BrückeMittel bis hochHochMittel bis hoch (die ganze Karte wird gebogen)Runden zu Hause, Cardistry
Stapelmischen (Pile Shuffle)Sehr niedrigKeine, wenn die Reihenfolge fest istSehr geringKarten zählen, Sammelkartenspiele
Waschen (Wash oder Chemmy)Sehr niedrigHoch, wenn lange genug gewaschen wirdGering bis mittel (Rücken reibt am Tisch)Neues Spiel im Casino, Turniere, Kinder

Am meisten überrascht die Spalte zur Mischwirkung. Das Überhandmischen, die häufigste Art zu mischen bei Runden zu Hause, mischt mit Abstand am wenigsten. Weiter unten erklären wir das mit Zahlen.

1. Überhandmischen

So mischen die meisten von uns, seit sie als Kind Karten in die Hand bekommen haben: Das Spiel steht hochkant in einer Hand, und die andere Hand lässt kleine Päckchen von einer Seite auf die andere fallen. Auf Englisch heißt das Overhand Shuffle, und es ist die verbreitetste Art zu mischen in Europa und Amerika.

  1. Halte das Spiel hochkant in der dominanten Hand, den Daumen an einer langen Seite und die Finger an der anderen, die Bildseiten zur Handfläche der anderen Hand.
  2. Mit dem Daumen der anderen Hand, der auf dem Rücken der vordersten Karte liegt, hältst du ein paar Karten zurück, während du die dominante Hand anhebst.
  3. Diese Karten fallen in die Handfläche der aufnehmenden Hand. Senke die dominante Hand wieder und wiederhole das, wobei jedes Päckchen auf das vorige fällt.
  4. Mach weiter, bis die dominante Hand keine Karten mehr hat. Das ist ein Durchgang.
  5. Wiederhole mehrere Durchgänge und schließe mit einem Abheben ab.

Genau betrachtet nimmt das Überhandmischen das Spiel in Päckchen auseinander und stapelt sie in umgekehrter Reihenfolge. Die Karten innerhalb jedes Päckchens bleiben zusammen und in derselben Reihenfolge. Sind die Päckchen groß, was beim schnellen Mischen passiert, bleiben Karten, die nebeneinanderlagen, auch nach vielen Durchgängen beieinander. Wenn also jemand die Karten eines Stichs oder einer Straße einsammelt und nur überhand mischt, kann ein Teil dieser Kombination leicht im nächsten Spiel wieder auftauchen.

So holst du mehr aus dem Überhandmischen heraus

Lass kleine Päckchen mit nur wenigen Karten fallen und kombiniere es mit anderen Techniken: einmal Waschen vor der ersten Runde, ein paar Riffles oder mehrmals Abheben. Wenn bei euch immer überhand gemischt wird, wechselt euch beim Mischen ab und lasst bei jedem Spiel gründlich abheben.

2. Indisches Mischen

Es ähnelt dem Überhandmischen, aber das Spiel liegt waagerecht, und die Bewegung macht die andere Hand. Zauberer verwenden es oft, weil sich damit Karten unauffällig kontrollieren lassen, und es ist eine bequeme Alternative für alle, denen die Haltung beim Überhandmischen zu anstrengend ist.

  1. Halte das Spiel verdeckt in der dominanten Hand an den kurzen Seiten: den Daumen an einem Ende, den Mittelfinger am anderen, den Zeigefinger oben aufgelegt.
  2. Die andere Hand greift von vorn heran und nimmt mit Daumen und Mittelfinger ein paar Karten von oben ab.
  3. Diese Hand zieht das kleine Päckchen heraus, bis es frei ist, und lässt es in ihre Handfläche fallen. Der Zeigefinger am vorderen Ende dient als Anschlag, damit die Karten gerade fallen.
  4. Hol dir das nächste Päckchen und lass es auf das vorige fallen. Wiederhole das bis zum Ende.

Die Arbeit macht die Hand, die die Karten aufnimmt, nicht die, die sie hält, und Geschwindigkeit ist weniger wichtig als ein ruhiger Ablauf: kleine, gleichmäßige Päckchen. Beim Mischen hat es dasselbe Problem wie das Überhandmischen, denn auch hier werden Kartenblöcke verschoben, ohne ineinanderzugreifen.

3. Amerikanisch mischen auf dem Tisch (Riffle)

Diese Technik verwenden Croupiers, und sie mischt pro Durchgang am meisten, weil sie die Karten zweier Hälften ineinanderschiebt, statt Blöcke zu bewegen. Auf dem Tisch hat sie zwei weitere Vorteile: Die Karten werden nicht angehoben, also sieht niemand die Bildseiten, und nur die Ecken werden gebogen.

  1. Leg das Spiel verdeckt und quer vor dich auf den Tisch. Hebe ungefähr die obere Hälfte ab und lege sie daneben, ebenfalls quer.
  2. Halte jede Hälfte mit dem Daumen an der inneren Ecke (der, die der anderen Hälfte am nächsten ist), den Zeigefinger oben und die übrigen Finger hinten an der langen Seite.
  3. Schiebe die beiden Hälften zu einem umgedrehten V zusammen, die inneren Ecken berühren sich fast, die Spitze zeigt von dir weg.
  4. Hebe die inneren Ecken mit den Daumen leicht an, biege die Karten nur so weit wie nötig und lass sie nach und nach los, damit die Karten beider Hälften abwechselnd fallen und sich ein paar Millimeter überlappen.
  5. Schiebe beide Hälften ineinander, bis sie zusammenpassen, und richte das Spiel mit den Fingern gerade, ohne es vom Tisch zu nehmen.

Anfangs fallen die Karten in Blöcken. Mit etwas Übung fallen sie einzeln oder zu zweit, und das ergibt eine gute Mischung. Es reicht, wenn sich die Ecken überlappen: Du musst nicht eine ganze Hälfte in die andere schieben.

So sieht zum Beispiel ein geordnetes Spiel aus 12 Karten nach einem Riffle aus, wenn die obere Hälfte die Pik und die untere die Herz waren. Die Karten greifen ineinander, aber jede Hälfte behält ihre Reihenfolge:

A♠7♥2♠8♥9♥3♠4♠10♥5♠J♥6♠Q♥

Dieses Detail, dass jede Hälfte ihre innere Reihenfolge behält, ist der Grund, warum ein einzelner Riffle nicht reicht und warum Mathematiker von sieben sprechen. Mehr dazu im Abschnitt darüber, wie oft man mischen muss.

4. Riffle in der Luft mit Brücke (Bridge)

Das ist der Riffle aus den Filmen: Er wird mit dem Spiel in den Händen gemacht und endet mit der Brücke, einem Bogen, in dem die Karten mit einem typischen Geräusch von selbst zusammenfallen. Er mischt genauso wie der Riffle auf dem Tisch; die Brücke ist nur eine schöne Art, die beiden Hälften zusammenzuführen.

  1. Teile das Spiel in zwei Hälften und halte in jeder Hand eine, senkrecht, mit den Daumen am inneren kurzen Ende und den übrigen Fingern am äußeren Ende.
  2. Bring die beiden Hälften zusammen, bis sich die inneren Enden fast berühren, und biege jede Hälfte mit den Daumen leicht nach oben.
  3. Lass die Karten mit den Daumen nach und nach los, damit sie ineinanderfallen und sich höchstens ein, zwei Zentimeter überlappen.
  4. Für die Brücke legst du die Daumen oben in die Mitte des Bereichs, in dem sich die Hälften kreuzen, und die übrigen Finger darunter.
  5. Drück mit den Fingern nach oben, damit sich das ganze Spiel zu einem Bogen wölbt, und lass den Druck langsam nach: Die Karten gleiten und fallen aufeinander.
  6. Richte das Spiel gerade.

Die Brücke biegt die ganze Karte und nicht nur die Ecke, deshalb strapaziert sie das Spiel am stärksten, wenn man übertreibt. Ein sanfter Bogen genügt, damit die Karten fallen. Wenn sich das Spiel nach einer Runde gewölbt hat, leg die Karten zusammen und biege sie vorsichtig in die Gegenrichtung oder lass sie eine Nacht beschwert liegen. Wenn dich die schöne Seite interessiert: Die Brücke gehört auch zu den ersten Bewegungen, die man bei Cardistry für Anfänger lernt.

5. Stapelmischen (Pile Shuffle)

Dabei verteilst du die Karten einzeln auf mehrere Stapel, als würdest du an mehrere Spieler austeilen, und legst die Stapel dann aufeinander. Das ist bei Sammelkartenspielern und mit Kindern üblich, weil es keinerlei Geschick verlangt.

  1. Verteile die Karten verdeckt auf fünf, sechs oder sieben Stapel, reihum je eine Karte.
  2. Wenn alle Karten verteilt sind, sammle die Stapel in beliebiger Reihenfolge ein und leg sie aufeinander.

Auf Stapel verteilen ist kein Mischen

Wenn du immer auf gleich viele Stapel verteilst und sie in derselben Reihenfolge einsammelst, ist das Ergebnis eine feste Umordnung: Aus demselben Ausgangsspiel bekämst du immer dasselbe Ergebnis. Was es aber schafft: Es trennt Karten, die zusammenlagen, und es ist eine bequeme Art, das Spiel durchzuzählen, um zu prüfen, ob keine Karte fehlt. Nutze es als Ergänzung, gefolgt von einem Riffle oder vom Waschen, aber nie als einzige Mischmethode.

6. Das Waschen: Wash, Chemmy oder Scramble

Das ist die älteste und am wenigsten technische Methode: Die Karten werden verdeckt auf dem Tisch ausgebreitet, mit den Handflächen in kreisenden Bewegungen verrührt und dann wieder zu einem Stapel zusammengeschoben. Im Englischen hat sie viele Namen: Wash, Scramble, Chemmy, Irish Shuffle oder, im Jargon mancher Mathematiker, Smooshing.

  1. Breite die Karten verdeckt auf einer glatten, sauberen Fläche aus, am besten auf einer Spielmatte.
  2. Verrühre die Karten mit beiden flachen Händen in kreisenden Bewegungen, sodass sie übereinandergleiten. Achte darauf, auch die Karten am Rand zu bewegen.
  3. Mach das eine ganze Weile: mindestens eine halbe Minute, besser eine Minute.
  4. Schieb die Karten zusammen, ohne sie umzudrehen, richte den Stapel gerade und mach mit ein paar Riffles und einem Abheben weiter.

Casinos waschen vor allem, wenn ein neues Spiel ins Spiel kommt, das ab Werk Farbe für Farbe sortiert ist, und mischen danach mit Riffles weiter. Beim Poker wird es bei normalen Händen meist ausgelassen, weil es langsam ist und viel Platz braucht. Dafür ist es die perfekte Technik für Kinder und für alle, die Schwierigkeiten mit den Händen haben, vorausgesetzt, man wäscht lange genug (warum, steht im nächsten Abschnitt).

Wusstest du, dass es solche Kartendecks gibt?

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Wie oft muss man Karten mischen, damit sie zufällig sind?

Die Zahl, die überall genannt wird, ist sieben, und sie hat einen genauen Ursprung. 1992 veröffentlichten die Mathematiker Dave Bayer und Persi Diaconis in der Fachzeitschrift Annals of Applied Probability einen Aufsatz mit dem verspielten Titel «Trailing the Dovetail Shuffle to Its Lair» (etwa: «Dem Riffle bis in seinen Bau folgen»), in dem sie exakt berechneten, wie wahrscheinlich jede Anordnung des Spiels nach einer bestimmten Zahl von Riffles ist. Diaconis, Professor in Stanford, ist außerdem ein Zauberer mit jahrzehntelanger Erfahrung im Mischen.

Für die Rechnung nutzten sie ein mathematisches Modell des menschlichen Riffles, das Gilbert-Shannon-Reeds-Modell: Das Spiel wird ungefähr in der Mitte geteilt, und die Karten fallen aus jeder Hälfte mit einer Wahrscheinlichkeit, die der Zahl der dort noch verbliebenen Karten entspricht. Versuche mit echtem Mischen zeigten, dass das Modell gut beschreibt, wie ein normaler Mensch mischt.

Was die Zahlen sagen

Um zu messen, wie weit ein Spiel von einer perfekten Mischung entfernt ist, verwendeten Bayer und Diaconis einen Abstand, der 1 beträgt, wenn das Spiel vollständig geordnet (oder vollständig vorhersagbar) ist, und 0, wenn alle Anordnungen gleich wahrscheinlich sind. Das sind ihre Ergebnisse für 52 Karten:

Abstand zu einem perfekt zufälligen Spiel nach jedem Riffle (52 Karten)
RifflesAbstandBedeutung
1 bis 41,000Streng genommen praktisch gar nicht gemischt
50,924Die Mischung beginnt
60,614Deutlich besser, aber die Ausgangsordnung ist noch erkennbar
70,334Übliche Schwelle Unter der Hälfte; ab hier bringt jeder Riffle nur noch wenig

Interessant an der Tabelle ist nicht die Sieben an sich, sondern die Form der Kurve. Vier Riffles lang behält das Spiel viel Information über seine Ausgangsordnung; zwischen dem fünften und dem siebten bricht diese Information ein; danach bringt weiteres Mischen kaum noch etwas. Mathematiker nennen diesen abrupten Sprung Cutoff-Effekt (Schwelleneffekt). Bayer und Diaconis zeigten außerdem, dass die Zahl der nötigen Riffles nur sehr langsam mit der Größe des Spiels wächst, weil sie vom Logarithmus der Kartenzahl abhängt: Ein Doppelspiel mit 104 Karten braucht nur etwa anderthalb Riffles mehr als eines mit 52.

Es gibt eine anschauliche Erklärung, warum vier nicht reichen. Wie die zwölf Karten oben zeigen, besteht das Spiel nach einem Riffle aus zwei ineinandergeschobenen, geordneten Folgen. Nach zwei Riffles sind es höchstens vier, nach drei acht und so weiter, jedes Mal doppelt so viele. Nach fünf Riffles gibt es höchstens 32 Folgen, und um die Reihenfolge eines Spiels mit 52 Karten umzukehren, bräuchte man 52. Das heißt: Nach fünf Riffles sind manche Anordnungen noch unmöglich, und viele andere sind deutlich wahrscheinlicher, als sie sein sollten.

Sechs, sieben oder vier? Die Feinheiten

Die Sieben hängt davon ab, wie man «zufällig» definiert. Im Jahr 2000 maßen die Mathematiker Lloyd N. Trefethen und Lloyd M. Trefethen die Mischung mit einem anderen Kriterium, der verbleibenden Informationsmenge (der Entropie), und kamen zu dem Schluss, dass in der Praxis sechs Riffles genügen. Diaconis selbst hat später erklärt, dass für Spiele, bei denen die Farbe keine Rolle spielt, etwa Blackjack, rund vier Riffles ausreichen, weil sich die verbleibenden Regelmäßigkeiten nicht ausnutzen lassen.

Die drei Zahlen widersprechen sich nicht: Sie beantworten verschiedene Fragen. Sieben ist die Zahl, mit der du bei jedem Spiel und jedem Kriterium auf der sicheren Seite bist; vier verlangen viele Regelwerke für normale Runden. Was keine Quelle behauptet, ist, dass zwei oder drei Riffles für ein Spiel reichen, bei dem Farbe und Reihenfolge zählen, wie Bridge oder Poker. Schon 1990, als die New York Times über die Studie berichtete, merkte der Herausgeber der Zeitschrift The Bridge World an, dass Bridgespieler meist etwa viermal mischten und dass bei manchen Turnieren ein Computer die Blätter mischte.

Überhandmischen: Tausende Durchgänge

Beim Überhandmischen liegen die Zahlen in einer anderen Größenordnung. Der Mathematiker Robin Pemantle untersuchte 1989 ein Modell dieser Mischart und zeigte, dass die Zahl der nötigen Durchgänge mindestens mit dem Quadrat der Kartenzahl wächst; 2006 bestimmte Johan Jonasson die genaue Größenordnung, die noch etwas höher liegt. Für ein Spiel mit 52 Karten fasst Diaconis das mit etwa 10.000 Durchgängen Überhandmischen zusammen, um so gut zu mischen wie sieben Riffles. Ältere populärwissenschaftliche Schätzungen sprechen von etwa 2.500. Bei der genauen Zahl sind sich die Quellen nicht einig, beim Wesentlichen schon: Es sind Tausende, nicht Dutzende.

Der Grund ist der, den wir schon gesehen haben: Das Überhandmischen verschiebt Blöcke, ohne sie ineinanderzuschieben. Computersimulationen zeigen, dass selbst nach 100 Durchgängen viele Karten noch nahe ihrer ursprünglichen Position liegen. Das heißt nicht, dass du nicht mehr überhand mischen sollst, sondern dass du es besser mit anderen Techniken kombinierst.

Waschen: zwischen einer halben und einer ganzen Minute

Lange wusste niemand, wie lange man ein Spiel waschen muss. Diaconis hat es in Experimenten gemessen: Spiele, die 15 Sekunden gewaschen wurden, fielen bei den Zufallstests durch (bei manchen lagen noch bis zu zehn Kartenpaare beieinander), während die 30 Sekunden und eine Minute lang gewaschenen alle bestanden. In einer späteren Arbeit mit Soumik Pal schlug er ein mathematisches Modell dieser Bewegung vor. Die praktische Schlussfolgerung: mindestens eine halbe Minute waschen, besser eine Minute. Die zehn Sekunden, die man zu Hause meist dafür aufwendet, reichen nicht.

Was ein perfektes Mischen ist: der Faro

Eine Kuriosität, die beim Verständnis hilft: Wäre ein Riffle perfekt und würde genau eine Karte aus jeder Hälfte abwechselnd einfügen, würde er gar nicht mischen. Dieser perfekte Riffle heißt Faro und gehört zu den schwierigsten Techniken der Kartenzauberei. Acht perfekte Faros hintereinander, bei denen die oberste und die unterste Karte an ihrem Platz bleiben, bringen ein Spiel mit 52 Karten in seine Ausgangsreihenfolge zurück. Was den Riffle zufällig macht, ist gerade seine Unvollkommenheit: dass mal eine Karte fällt und mal zwei oder drei.

Ein Kartenspiel, das sich gut mischen lässt

Kartenspiele mit guter Oberflächenveredelung lassen sich gleichmäßiger riffeln und halten dem täglichen Gebrauch besser stand.

Spielkarten ansehen
Hände eines Croupiers verteilen ein rotes Bee-Kartenspiel verdeckt auf dem grünen Filz eines Pokertischs
Beim Waschen werden die Karten verdeckt auf dem Tisch verteilt, bevor sie geriffelt werden.

Karten mischen wie ein Croupier: Casino- und Turnierregeln

Im Casino ist Mischen nicht nur Mischen: Es ist ein Ablauf, der verhindern soll, dass irgendjemand, auch der Croupier, die Karten sehen oder steuern kann. Jedes Casino legt seine eigene Abfolge fest, aber alle folgen demselben Schema.

  1. Waschen, nur wenn ein neues Spiel eingesetzt wird (das ab Werk sortiert ist) oder zu bestimmten Zeitpunkten, die das Haus festlegt.
  2. Riffles auf dem Tisch, meist zwei oder drei, mit den Karten sehr dicht über dem Filz: höchstens etwa zwei bis drei Zentimeter.
  3. Strip oder Box: Der Croupier teilt das Spiel in mehrere Blöcke von jeweils etwa einem Fünftel und stapelt sie in umgekehrter Reihenfolge. Das löst Blöcke auf, die der Riffle hinterlassen haben kann, und macht es schwerer, eine bestimmte Karte zu verfolgen.
  4. Noch ein Riffle. Eine typische Abfolge ist Riffle, Riffle, Strip, Riffle.
  5. Abheben auf eine Schnittkarte (Cut Card): eine Plastikkarte, auf die das Spiel gelegt wird, damit die unterste Karte nie sichtbar ist.

Der ganze Ablauf geschieht, ohne die Karten vom Tisch zu heben und ohne das Spiel hochkant aufzustoßen, um es gerade zu richten, denn beim Anheben wird die unterste Karte sichtbar. Beim Riffle im Casino gibt es keine Brücke in der Luft.

Was die Regelwerke sagen

Pokerregelwerke fassen diesen Ablauf kurz zusammen. Die Robert's Rules of Poker von Bob Ciaffone, die viele Kartenräume als Grundlage verwenden und die es auch in einer Fassung für private Runden gibt, legen für das Spiel zu Hause fest:

  • Vor dem Austeilen wird immer gemischt und abgehoben.
  • Empfohlen wird, dass drei Personen beteiligt sind: Wer zuletzt gegeben hat, sammelt die Karten ein und richtet sie gerade, der neue Geber mischt, und der Spieler rechts von ihm hebt ab.
  • Es müssen mindestens vier Riffles gemacht werden.
  • Beim Abheben müssen mindestens vier Karten in jedem Teil bleiben.
  • Die unterste Karte wird mit einer Schnittkarte geschützt; ein Joker tut es auch.
  • Beschwerden über das Mischen oder Abheben müssen vorgebracht werden, bevor man die eigenen Karten ansieht oder die Einsätze beginnen.

Bei Turnieren legt das Regelwerk der Poker TDA (Tournament Directors Association), an dem sich Turnierleiter orientieren, fest, dass eine Hand mit dem ersten Riffle beginnt, mit dem Druck auf den Knopf der Mischmaschine oder mit dem Schieben des Croupiers, und dass die Kartenspiele beim Wechsel des Croupiers oder des Levels gewechselt werden oder wenn der Kartenraum es anordnet. Spieler dürfen keinen Kartenwechsel verlangen. Muss der Rest des Spiels nach einem Fehler neu aufgebaut werden, lautet der Ablauf: waschen, mischen, abheben.

Wenn du Runden zu Hause organisierst, ersparen dir diese Regeln Diskussionen. In unserem Ratgeber für einen Pokerabend zu Hause findest du den Rest der Organisation und im Poker-Glossar Begriffe wie Burn Card oder Dealer.

Zwei Kartenspiele sind besser als eins

Ein Trick aus dem Kartenraum, der zu Hause genauso funktioniert: Nimm zwei Kartenspiele mit verschiedenfarbigem Rücken. Während mit dem einen gespielt wird, mischt der nächste Geber das andere. So verliert ihr weniger Zeit zwischen den Händen, und niemand muss sich beim Mischen beeilen.

Fehler, die Karten knicken oder markieren

Die Art zu mischen verkürzt neben der Luftfeuchtigkeit am stärksten das Leben eines Kartenspiels aus Papier. Die meisten Schäden entstehen durch ein paar wenige Handgriffe, die sich korrigieren lassen.

  • Die Brücke übertreiben. Zu stark gebogene Karten bleiben gewölbt. Der richtige Bogen ist der, bei dem die Karten fallen, mehr nicht.
  • Immer in dieselbe Richtung biegen. Wenn du Riffle und Brücke immer gleich herum machst, nimmt das Spiel diese Wölbung an. Richte es ab und zu gerade, indem du es vorsichtig andersherum biegst.
  • Den Riffle mit der ganzen Karte statt mit der Ecke machen. Auf dem Tisch reicht es, die Ecke anzuheben; die Mischung ist dieselbe, und die Karte leidet weniger.
  • Die Hälften mit Gewalt ineinanderschieben. Wenn die Karten nicht hineingehen, ist die Überlappung zu groß. Kräftiges Drücken knickt die Kanten und markiert am Ende die Ecken.
  • Das Spiel auf den Tisch stoßen, um es gerade zu richten. Das ramponiert die Kanten und zeigt nebenbei die unterste Karte.
  • Auf einer rauen oder schmutzigen Fläche waschen. Der Rücken reibt über den Tisch: Eine Spielmatte oder eine saubere Tischdecke verhindert Spuren und Kratzer.
  • Mit verschwitzten oder fettigen Händen mischen. Das Fett haftet an der Oberfläche der Karte, die Karten kleben dann zusammen, verklumpen beim Riffle und fallen in Blöcken.

Ein Kartenspiel mit einer geknickten Ecke oder einer sichtbaren Markierung taugt nicht mehr für ernsthaftes Spielen, weil man diese Karte am Rücken erkennt. Im Artikel wie man Kartenspiele pflegt erklären wir, wie du ein neues Spiel einspielst, wie du es aufbewahrst und wie du ein gewölbtes Spiel wieder geraderichtest.

Plastik- und Papierkarten: Sie mischen sich unterschiedlich

Fast alle Kartenspiele im Handel sind aus Karton (mehrlagiges Papier mit einer kunststoffbeschichteten Oberfläche). Kartenspiele aus 100 % Plastik, wie sie viele Pokerräume verwenden, verhalten sich in der Hand anders.

Mischen mit Papier- und mit Plastikkarten
MerkmalKarton (Papier)100 % Plastik
Gefühl beim MischenVertraut, mit etwas GriffAnfangs rutschiger; man braucht etwas, bis man den Dreh raus hat
Wenn sie geknickt werdenSie behalten den Knick und werden nicht mehr glattSie nehmen ihre Form wieder an und halten Knicken und Reißen besser stand
Mit der ZeitSie werden klebrig und gleiten schlechterSie gleiten deutlich länger gut
ReinigungNicht abwaschbarMit einem feuchten Tuch und milder Seife zu reinigen
HaltbarkeitKurz, wenn viel und kräftig gemischt wirdViel länger; teurer in der Anschaffung, auf Dauer günstiger

Bei Plastikkarten geht der Riffle leichter, sobald du dich daran gewöhnt hast, weil die Karten biegsam sind und in ihre Form zurückkehren, aber die ersten Male solltest du langsamer machen, damit sie nicht wegrutschen und sich verteilen. Bei Papier kommt es darauf an, die Karten nicht mit übertriebenen Brücken zu strapazieren. Wenn bei euch viel und kräftig gemischt wird, lohnt sich ein Plastikspiel von Marken wie Copag auf Dauer. Bei der Auswahl hilft dir unser Ratgeber welches Kartenspiel kaufen.

Auch die Größe spielt eine Rolle. Karten im Bridge-Format (etwa 57 mm breit) sind bei gleicher Höhe schmaler als Karten im Poker-Format (etwa 63 mm), und viele Kartenräume bevorzugen sie, weil sie sich bequemer halten und mischen lassen, vor allem mit kleinen Händen.

Karten mischen mit Kindern oder kleinen Händen

Ein ganzes Kartenspiel ist groß für die Hand eines Kindes von sechs oder acht Jahren, und auch für viele Erwachsene mit wenig Kraft in den Fingern oder Gelenkproblemen. Den Riffle musst du nicht erzwingen: Es gibt Wege, ohne Fingerfertigkeit gut zu mischen.

  1. Fang mit dem Waschen an. Es ist die einfachste Technik, die ohne Geschick am besten mischt, und Kinder mögen sie am liebsten. Wichtig ist nur, dass lange genug gewaschen wird, mindestens eine halbe Minute.
  2. Teile das Spiel auf. Teile das Spiel in zwei oder drei kleine Stapel, misch jeden einzeln überhand oder per Riffle (mit einem halben Stapel in jeder Hand ist das viel leichter) und tausche und vereinige sie dann.
  3. Nutze die Stapel als Ergänzung. Auf Stapel verteilen ist einfach und macht Spaß, aber sammle die Stapel jedes Mal in einer anderen Reihenfolge ein und schließe mit kurzem Waschen ab.
  4. Wähle das passende Kartenformat. Ein schmaleres Spiel im Bridge-Format liegt besser in der Hand.
  5. Übt den Riffle mit einem halben Spiel. Wenn Kinder den Riffle auf dem Tisch lernen wollen, sollten sie mit 26 Karten anfangen, 13 in jeder Hand.

Wenn du Spiele zum Üben in der Familie suchst, findest du in unserer Liste der Kartenspiele Vorschläge für jedes Alter.

Kartenmischmaschinen

Kartenmischmaschinen gibt es in zwei sehr verschiedenen Welten: als Geräte für zu Hause und als Maschinen fürs Casino.

Mischmaschine für zu Hause

Ein einfaches Gerät mit Kurbel oder Batterien: Man teilt das Spiel in zwei Hälften, legt jede in ein Fach, und die Maschine schiebt sie in einem Behälter in der Mitte ineinander.

  • Ein Riffle pro Durchgang
  • Spiel am besten mehrmals durchlaufen lassen
Mehr dazu

Mechanisch macht sie dasselbe wie ein menschlicher Riffle, nur weniger gleichmäßig. Deshalb solltest du jeden Durchgang wie einen Riffle behandeln und ihn mehrmals wiederholen, kombiniert mit einem Abheben. Praktisch ist sie bei Doppelspielen für Canasta oder Rommé, die sich von Hand mühsam mischen lassen.

Druckmaschine

Eine Casino-Mischmaschine, die einen Riffle nachahmt, indem sie eine Hälfte mit mechanischem Druck in die andere schiebt.

  • Braucht mehrere Durchgänge
  • Sieben bis zehn für 52 Karten
Mehr dazu

Der Zufall entsteht aus kleinen Unterschieden bei Ausrichtung und Druck in jedem Durchgang, genau wie beim menschlichen Riffle, und deshalb hat sie dieselben Anforderungen: Ein einziger Durchgang reicht nicht.

Fächermaschine

Ein undurchsichtiger Kasten mit Fächern im Inneren, in dem ein Zufallszahlengenerator entscheidet, wo jede Karte landet.

  • Ein einziger Durchgang
  • Computergesteuert
Mehr dazu

Diaconis, Jason Fulman und Susan Holmes untersuchten 2013 für den Hersteller ein Modell mit zehn Fächern. Sie zeigten, dass ein informierter Spieler nach einem einzigen Durchgang etwa 9,5 von 52 Karten erraten konnte, gegenüber 4,5 Treffern bei einem gut gemischten Spiel. Der Hersteller übernahm die vorgeschlagenen Änderungen.

Casinos verwenden Mischmaschinen, weil sie Zeit sparen (die Studie von Diaconis rechnet mit etwa 20 % mehr Händen pro Stunde), weil sie Verletzungen der Croupiers durch wiederholte Bewegungen verringern und weil sie Betrug erschweren. Zu Hause ist eine Kartenmischmaschine eine Bequemlichkeit, keine Garantie: Läuft das Spiel nur einmal durch, mischt sie so gut wie ein einziger Riffle.

Eine einfache Routine, um zu Hause gut zu mischen

Mit all dem ergibt sich eine Routine, die gut mischt, das Spiel schont und weniger als eine Minute dauert:

  1. Wenn das Spiel neu ist oder aus einer Runde kommt, in der die Karten gruppiert liegen geblieben sind (nach Farben, Stichen oder Kombinationen), wasch es gut eine halbe Minute lang.
  2. Mach vier Riffles auf dem Tisch und heb dabei nur die Ecken an. Wenn du ganz sichergehen willst, mach sieben.
  3. Mach zwischendurch einen Strip: Teile das Spiel in vier oder fünf Blöcke und stapel sie umgekehrt.
  4. Lass den Spieler rechts von dir abheben, mit mindestens vier Karten in jedem Teil.

Wenn du nur überhand mischen kannst, mach viele Durchgänge mit jeweils wenigen Karten und kombiniere es zu Beginn mit dem Waschen. Und wenn du Blackjack spielst, wo die Farbe keine Rolle spielt, reichen vier Riffles mit Reserve.

Was kostet ein Kartendeck?

Von 5 € bis über 100 €. Die 52 Karten und die Regeln bleiben gleich; das ist es, was sich ändert.

Tally-Ho Fan AzulZum Spielen5,95 €theory11 MedallionMit Design12,95 €The Sandwich Series (Luncheon Meat)Premium17,99 €Kings Wild LOTR Two Towers GildedSammlerstück34,94 €
Typischer Preis5-9 €9-15 €15-30 €30 € und mehr
Was es auszeichnetKlassisches Casino-DesignKünstler-Illustration auf Rückseite und KartenSpezialfarben, Prägung und Folie auf der SchachtelLimitierte Auflagen und vergoldete Kanten
Für wenSpieleabende zu HauseSpielen mit etwas SchönemVerschenken oder CardistrySammeln und ausstellen
BeispielTally-Ho Fan Azultheory11 MedallionThe Sandwich Series (Luncheon Meat)Kings Wild LOTR Two Towers Gilded
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Häufige Fragen

Wie oft muss man ein Pokerblatt mischen?

Sieben Riffles, damit ein Spiel mit 52 Karten praktisch zufällig ist, laut der Studie von Bayer und Diaconis von 1992. Für normale Runden verlangen die Regeln für das Spiel zu Hause mindestens vier Riffles und ein Abheben.

Mischt das Überhandmischen die Karten gut?

Es mischt wenig. Das Überhandmischen verschiebt Kartenblöcke, ohne sie ineinanderzuschieben, und man bräuchte Tausende Durchgänge, um sieben Riffles gleichzukommen. Du kannst es verwenden, aber kombiniert mit Waschen oder Riffles.

Warum heben Croupiers die Karten beim Mischen nicht an?

Damit niemand eine Karte sieht, auch nicht die unterste. Deshalb mischen sie die Karten wenige Zentimeter über dem Filz, stoßen das Spiel nicht auf, um es gerade zu richten, und heben auf eine Schnittkarte ab.

Macht die Brücke die Karten kaputt?

Wenn man übertreibt, ja: Sie biegt die ganze Karte, und das Spiel wölbt sich am Ende. Ein sanfter Bogen genügt. Wenn du die Wölbung bemerkst, biege das Spiel vorsichtig in die Gegenrichtung oder lass es eine Nacht beschwert liegen.

Wie lange muss man die Karten waschen?

Mindestens eine halbe Minute, besser eine Minute. In den Experimenten von Diaconis bestanden Spiele, die 15 Sekunden gewaschen wurden, die Zufallstests nicht, die mit 30 Sekunden und einer Minute schon.

Kann man Karten mischen, indem man sie auf Stapel verteilt?

Allein nicht. Wenn immer gleich verteilt und gleich eingesammelt wird, ist das Ergebnis eine feste Umordnung. Es hilft, Karten zu trennen, die zusammenlagen, und das Spiel durchzuzählen, muss aber mit einer anderen Technik ergänzt werden.

Wie mischt man ein Plastikkartenspiel?

Genauso wie ein Papierspiel, aber anfangs langsamer, weil Plastikkarten rutschiger sind. Dafür vertragen sie Riffles und Brücken besser und nehmen ihre Form wieder an, wenn sie gebogen werden.

Mischen Kartenmischmaschinen besser als ein Mensch?

Das hängt von der Maschine ab. Geräte für zu Hause machen pro Durchgang das Gleiche wie ein Riffle, und das Spiel muss mehrmals durchlaufen. Casino-Maschinen sind für gründliches Mischen gebaut, doch selbst manche von ihnen mussten nachgebessert werden, nachdem Mathematiker sie untersucht hatten.

Ein Kartenspiel, das gut in der Hand liegt, lässt sich besser mischen und hält länger. Wenn du deins ersetzen möchtest, findest du im Shop eine große Auswahl an Spielkarten, von Kartenspielen für jeden Tag bis zu Pokerkarten, die viele Hände aushalten.

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