
Comment mélanger des cartes : techniques et combien de fois
Comment mélanger des cartes : à l'américaine, en pont, à la française ou par brassage, pourquoi sept fois et comment battre les cartes comme un croupier.
En bref
Pour bien mélanger des cartes, le plus simple et le plus efficace est le mélange à l'américaine sur la table (riffle) : on coupe le jeu en deux moitiés, on soulève les coins avec les pouces et on laisse tomber les cartes pour qu'elles s'intercalent. Avec sept mélanges à l'américaine, un jeu de 52 cartes est pratiquement aléatoire ; pour une partie à la maison, quatre mélanges et une coupe sont l'usage. Le mélange à la française (overhand) est plus facile et use moins les cartes, mais il mélange très peu : il faudrait des milliers de passes pour obtenir le même résultat.
- Mélange à l'américaine : la technique des casinos, celle qui mélange le mieux à chaque passe
- Mélange à la française (overhand) : facile, mais insuffisant s'il est utilisé seul
- Brassage (étaler les cartes face cachée et les remuer) : idéal pour un jeu neuf et pour les petites mains
- Distribuer en tas ne mélange pas : cela sépare seulement des cartes qui étaient ensemble
Battre les cartes semble un geste sans mystère, jusqu'au jour où quelqu'un à la table se plaint de voir toujours les mêmes mains, ou jusqu'à ce qu'un jeu neuf commence à se bomber dès la deuxième partie. Derrière ce geste se cachent deux questions différentes. L'une est technique : comment déplacer les cartes sans les montrer, sans les plier et sans les faire tomber. L'autre est mathématique : combien de fois faut-il répéter le geste pour que l'ordre final soit vraiment imprévisible. Ce guide répond aux deux, technique par technique, avec ce qu'ont mesuré les mathématiciens qui ont étudié la question et ce qu'exigent les règlements des casinos et des tournois.
Comment mélanger des cartes : les techniques, de la plus facile à la plus difficile
Il existe beaucoup de façons de battre les cartes, mais presque toutes sont des variantes de cinq gestes de base. Avant de passer aux étapes, il est utile de savoir ce que chacune fait au jeu, car elles ne mélangent pas toutes de la même manière et ne traitent pas les cartes de la même façon.
| Technique | Difficulté | Capacité de mélange | Usure du jeu | Où on l'utilise |
|---|---|---|---|---|
| Mélange à la française (overhand) | Faible | Très faible par passe | Faible | Parties à la maison, magie |
| Mélange indien | Faible à moyenne | Très faible par passe | Faible | Magie, parties entre amis |
| Mélange à l'américaine sur la table | Moyenne | Élevée | Moyenne (le coin se plie) | Casinos et tournois |
| Mélange à l'américaine en l'air avec pont | Moyenne à élevée | Élevée | Moyenne à forte (toute la carte se cambre) | Parties à la maison, cardistry |
| Distribution en tas (pile shuffle) | Très faible | Nulle si l'ordre est fixe | Très faible | Compter les cartes, jeux de cartes à collectionner |
| Brassage (wash ou chemmy) | Très faible | Élevée s'il dure assez longtemps | Faible à moyenne (frottement du dos sur la table) | Jeu neuf au casino, tournois, enfants |
C'est la colonne de la capacité de mélange qui surprend le plus. Le mélange à la française, le plus courant dans les parties à la maison, est de loin celui qui mélange le moins. Nous l'expliquons avec des chiffres plus bas.
1. Le mélange à la française (overhand)
C'est la façon de battre les cartes que presque tout le monde apprend enfant : le jeu tenu sur la tranche dans une main, l'autre main fait passer de petits groupes de cartes d'un côté à l'autre. En anglais, on parle d'overhand shuffle ; en France, on l'appelle aussi mélange par paquets. C'est la façon de mélanger la plus répandue en Europe et en Amérique.
- Tenez le jeu sur la tranche avec la main dominante, le pouce sur un grand côté et les doigts sur l'autre, les faces tournées vers la paume de l'autre main.
- Avec le pouce de l'autre main, posé sur le dos de la première carte, retenez quelques cartes pendant que vous levez la main dominante.
- Ces cartes tombent dans la paume de la main qui reçoit. Redescendez la main dominante et recommencez, en laissant tomber chaque groupe sur le précédent.
- Continuez jusqu'à ce que la main dominante n'ait plus de cartes. Cela fait une passe.
- Répétez plusieurs passes et terminez par une coupe.
Vu de près, le mélange à la française prend le jeu par paquets et les empile dans l'ordre inverse. Les cartes de chaque paquet restent ensemble et dans le même ordre. Si les paquets sont gros, ce qui arrive quand on mélange vite, des cartes qui étaient ensemble le restent après de nombreuses passes. C'est pourquoi, si l'on ramasse les cartes d'un pli ou d'une suite et qu'on ne mélange qu'à la française, une partie de cette combinaison a de bonnes chances de revenir dans la main suivante.
2. Le mélange indien
Il ressemble au mélange à la française, mais le jeu est tenu à l'horizontale et le mouvement se fait avec la main opposée. Les magiciens l'utilisent beaucoup parce qu'il permet de contrôler des cartes discrètement, et c'est aussi une alternative confortable pour ceux que la position de l'overhand fatigue.
- Tenez le jeu face cachée avec la main dominante par les petits côtés : le pouce à une extrémité et le majeur à l'autre, l'index posé dessus.
- L'autre main arrive par l'avant et pince quelques cartes du dessus entre le pouce et le majeur.
- Cette main tire le petit paquet vers l'extérieur jusqu'à ce qu'il se libère et le laisse tomber dans sa paume. L'index, à l'extrémité avant, sert de butée pour que les cartes tombent bien alignées.
- Revenez chercher un autre paquet et laissez-le tomber sur le précédent. Recommencez jusqu'à la fin.
C'est la main qui reçoit les cartes qui travaille, pas celle qui les tient, et la vitesse compte moins que la douceur : des paquets petits et réguliers. Pour ce qui est du mélange, il a le même défaut que l'overhand, car il déplace lui aussi des blocs de cartes sans les intercaler.
3. Le mélange à l'américaine sur la table (riffle)
C'est la technique des croupiers et celle qui mélange le plus à chaque passe, parce qu'elle intercale les cartes de deux moitiés au lieu de déplacer des blocs. La faire sur la table présente en plus deux avantages : les cartes ne se soulèvent pas, donc personne ne voit les faces, et seuls les coins se plient.
- Posez le jeu face cachée sur la table, à l'horizontale. Coupez à peu près la moitié du dessus et placez-la à côté, à l'horizontale elle aussi.
- Tenez chaque moitié avec les pouces sur le coin intérieur (le plus proche de l'autre moitié), l'index dessus et les autres doigts à l'arrière, sur le grand côté.
- Rapprochez les deux moitiés en formant un V renversé, les coins intérieurs se touchant presque et la pointe tournée à l'opposé de vous.
- Soulevez légèrement les coins intérieurs avec les pouces, en courbant les cartes juste ce qu'il faut, et relâchez peu à peu pour que les cartes des deux moitiés tombent en alternance et se chevauchent de quelques millimètres.
- Poussez les deux moitiés l'une contre l'autre jusqu'à ce qu'elles s'emboîtent et égalisez le jeu avec les doigts, sans le soulever de la table.
Au début, les cartes tombent par blocs. Avec de l'entraînement, on arrive à les faire tomber une par une ou deux par deux, ce qui donne un bon mélange. Il suffit que les coins se chevauchent : inutile d'enfoncer une moitié entière dans l'autre.
Voici par exemple ce que devient un jeu ordonné de 12 cartes après un mélange à l'américaine, si la moitié du dessus était à pique et celle du dessous à cœur. Les cartes s'intercalent, mais chaque moitié garde son ordre :
Ce détail, le fait que chaque moitié conserve son ordre interne, est la clé pour comprendre pourquoi un seul mélange ne suffit pas et pourquoi les mathématiciens parlent de sept. Nous le voyons dans la partie consacrée au nombre de fois qu'il faut mélanger.
4. Le mélange à l'américaine en l'air avec pont (bridge)
C'est le riffle des films : il se fait le jeu en main et se termine par le « pont », un arc dans lequel les cartes se rassemblent toutes seules avec un bruit caractéristique. Il mélange autant que le riffle sur la table ; le pont n'est qu'une manière spectaculaire de réunir les deux moitiés.
- Coupez le jeu en deux moitiés et tenez-en une dans chaque main, à la verticale, les pouces sur le petit côté intérieur et les autres doigts sur le petit côté extérieur.
- Rapprochez les deux moitiés jusqu'à ce que les extrémités intérieures se touchent presque et courbez légèrement chaque moitié vers le haut avec les pouces.
- Relâchez les cartes peu à peu avec les pouces pour qu'elles tombent intercalées, en ne se chevauchant que d'un ou deux centimètres au maximum.
- Pour le pont, placez les pouces dessus, au centre de la zone où les deux moitiés se croisent, et les autres doigts dessous.
- Poussez vers le haut avec les doigts pour courber tout le jeu en arc et relâchez la pression peu à peu : les cartes glissent et retombent les unes sur les autres.
- Égalisez le jeu.
Le pont cambre la carte entière et pas seulement le coin : c'est donc la technique qui abîme le plus le jeu si on la force. Un arc léger suffit pour que les cartes tombent. Si vous remarquez que le jeu est resté bombé après une séance, rassemblez-le et pliez-le doucement dans l'autre sens, ou laissez-le sous presse une nuit. Si le côté spectaculaire vous intéresse, le pont est aussi l'un des premiers mouvements que l'on apprend en cardistry pour débutants.
5. La distribution en tas (pile shuffle)
Elle consiste à distribuer les cartes une à une en plusieurs tas, comme si on donnait à plusieurs joueurs, puis à empiler les tas. Elle est courante chez les joueurs de cartes à collectionner et avec les enfants, parce qu'elle ne demande aucune adresse.
- Distribuez les cartes face cachée en cinq, six ou sept tas, une carte sur chacun à tour de rôle.
- Quand il n'y a plus de cartes, ramassez les tas dans n'importe quel ordre et empilez-les.
6. Le brassage : wash, chemmy ou scramble
C'est la technique la plus ancienne et la moins technique : on étale les cartes face cachée sur la table et on les remue avec les paumes, en faisant des cercles, avant de les rassembler en paquet. En anglais, elle a de nombreux noms : wash, scramble, chemmy, Irish shuffle ou, dans le jargon de certains mathématiciens, smooshing.
- Étalez les cartes face cachée sur une surface lisse et propre, si possible un tapis de jeu.
- Les deux mains à plat, remuez les cartes en faisant des cercles, de sorte qu'elles passent les unes par-dessus les autres. Pensez à déplacer aussi celles des bords.
- Continuez longtemps : au moins une demi-minute, idéalement une minute.
- Rassemblez les cartes sans les retourner, égalisez le paquet et poursuivez avec deux mélanges à l'américaine et une coupe.
Les casinos l'utilisent surtout à la mise en jeu d'un jeu neuf, qui sort d'usine trié couleur par couleur, et le complètent ensuite par des riffles. Au poker, on s'en passe en général pour les mains ordinaires, car il est lent et prend beaucoup de place. En revanche, c'est la technique idéale pour les enfants et pour toute personne qui a des difficultés avec les mains, à condition qu'il dure assez longtemps (la raison est expliquée dans la partie suivante).
Saviez-vous que de tels jeux de cartes existent ?
Au fond, tous les jeux contiennent les mêmes cartes. Ce qui change, c'est tout le reste : le design, les finitions, les encres métallisées ou les tranches dorées. Jetez un œil à notre catalogue et apportez votre style à la table de jeu.
Voir le catalogue de cartes →Combien de fois mélanger un jeu de cartes pour qu'il soit aléatoire ?
Le chiffre qui circule est sept, et il a une origine précise. En 1992, les mathématiciens Dave Bayer et Persi Diaconis ont publié dans la revue Annals of Applied Probability un article au titre malicieux, « Trailing the Dovetail Shuffle to Its Lair » (à peu près « traquer le mélange à l'américaine jusque dans sa tanière »), dans lequel ils calculaient exactement la probabilité de chaque ordre du jeu après un nombre donné de mélanges. Diaconis, professeur à Stanford, est en outre un magicien qui mélange des cartes depuis des décennies.
Pour faire le calcul, ils ont utilisé un modèle mathématique du mélange à l'américaine humain, appelé modèle de Gilbert-Shannon-Reeds : le jeu est coupé à peu près en son milieu et les cartes tombent de chaque moitié avec une probabilité proportionnelle au nombre de cartes qui y restent. Les essais avec de vrais mélanges ont montré que ce modèle décrit bien la façon dont mélange une personne ordinaire.
Ce que disent les chiffres
Pour mesurer à quel point un jeu est loin d'être parfaitement mélangé, Bayer et Diaconis ont utilisé une distance qui vaut 1 quand le jeu est complètement ordonné (ou complètement prévisible) et 0 quand tous les ordres sont également probables. Voici leurs résultats pour 52 cartes :
| Mélanges | Distance | Ce que cela signifie |
|---|---|---|
| 1 à 4 | 1,000 | Pratiquement pas mélangé au sens strict |
| 5 | 0,924 | Le mélange commence |
| 6 | 0,614 | Nette amélioration, mais il reste une trace de l'ordre de départ |
| 7 | 0,334 | Seuil habituel Sous la moitié ; au-delà, chaque mélange apporte peu |
Ce qui est intéressant dans ce tableau, ce n'est pas le sept en lui-même, mais la forme de la courbe. Pendant quatre mélanges, le jeu conserve beaucoup d'informations sur son ordre de départ ; entre le cinquième et le septième, cette information s'effondre ; ensuite, continuer à mélanger n'apporte presque plus rien. Les mathématiciens appellent ce saut brutal l'effet de seuil (cutoff). Bayer et Diaconis ont aussi montré que le nombre de mélanges nécessaires augmente très lentement avec la taille du jeu, car il dépend du logarithme du nombre de cartes : un double jeu de 104 cartes ne demande qu'environ un mélange et demi de plus qu'un jeu de 52.
Il existe une façon intuitive de comprendre pourquoi quatre ne suffisent pas. Comme on le voit sur le dessin des douze cartes, après un mélange à l'américaine le jeu est formé de deux suites ordonnées entremêlées. Après deux mélanges, de quatre au maximum ; après trois, de huit ; et ainsi de suite, en doublant à chaque fois. Avec cinq mélanges, il y a au plus 32 suites, alors qu'il en faudrait 52 pour inverser l'ordre d'un jeu de 52 cartes. Autrement dit, après cinq mélanges, certains ordres sont encore impossibles et beaucoup d'autres sont bien plus probables qu'ils ne devraient l'être.
Six, sept ou quatre ? Les nuances
Le sept dépend de la définition que l'on donne à « aléatoire ». En 2000, les mathématiciens Lloyd N. Trefethen et Lloyd M. Trefethen ont mesuré le mélange selon un autre critère, celui de la quantité d'information restante (l'entropie), et ont conclu qu'en pratique six mélanges suffisent. Diaconis lui-même a expliqué depuis que pour les jeux où la couleur ne compte pas, comme le blackjack, environ quatre mélanges suffisent, car les régularités qui subsistent ne sont pas exploitables.
Ces trois chiffres ne se contredisent pas : ils répondent à des questions différentes. Sept est le nombre qui met à l'abri avec n'importe quel jeu et n'importe quel critère ; quatre est ce qu'exigent beaucoup de règlements pour les parties ordinaires. Ce qu'aucune source ne soutient, c'est que deux ou trois mélanges suffisent pour un jeu où la couleur et l'ordre comptent, comme le bridge ou le poker. Dès 1990, quand le New York Times a publié l'étude, le rédacteur en chef de la revue The Bridge World faisait remarquer que les bridgeurs mélangeaient en général environ quatre fois et que, dans certains tournois, les mains étaient mélangées par un ordinateur.
Le mélange à la française : des milliers de passes
Pour le mélange à la française, les chiffres sont d'un autre ordre. Le mathématicien Robin Pemantle a étudié en 1989 un modèle de ce mélange et démontré que le nombre de passes nécessaires augmente au moins comme le carré du nombre de cartes ; en 2006, Johan Jonasson a précisé l'ordre exact, encore un peu plus élevé. Pour un jeu de 52 cartes, Diaconis le résume à environ 10 000 passes à la française pour mélanger autant que sept mélanges à l'américaine. D'autres estimations de vulgarisation plus anciennes parlent d'environ 2 500. Les sources ne s'accordent pas sur le chiffre exact, mais elles s'accordent sur l'essentiel : ce sont des milliers, pas des dizaines.
La raison est celle que nous avons vue plus haut : le mélange à la française déplace des blocs sans les intercaler. Des simulations sur ordinateur montrent que, même après 100 passes, beaucoup de cartes restent près de leur position d'origine. Cela ne veut pas dire qu'il faut cesser de mélanger à la française, mais qu'il vaut mieux le combiner avec d'autres techniques.
Le brassage : entre une demi-minute et une minute
Pendant des années, personne ne savait combien de temps il fallait brasser un jeu. Diaconis l'a mesuré par des expériences : les jeux brassés pendant 15 secondes échouaient aux tests d'aléatoire (dans certains, jusqu'à dix paires de cartes restaient collées ensemble), tandis que ceux brassés 30 secondes et une minute les réussissaient tous. Dans un travail ultérieur avec Soumik Pal, il a proposé un modèle mathématique de ce mouvement. La conclusion pratique : au moins une demi-minute de brassage, idéalement une minute. Les dix secondes qu'on y consacre souvent à la maison ne suffisent pas.
Le mélange parfait : le faro
Une curiosité qui aide à comprendre tout ce qui précède : si un mélange à l'américaine était parfait, en intercalant exactement une carte de chaque moitié, il ne mélangerait rien. Ce mélange parfait s'appelle le faro et c'est l'une des techniques les plus difficiles de la magie avec les cartes. Huit faros parfaits d'affilée, en gardant la première et la dernière carte à leur place, ramènent un jeu de 52 cartes à son ordre de départ. Ce qui rend le mélange à l'américaine aléatoire, c'est justement son imperfection : tantôt une carte tombe, tantôt deux ou trois.
Un jeu qui se laisse mélanger
Les jeux à la finition de qualité donnent des mélanges plus réguliers et résistent mieux à l'usage quotidien.
Voir les jeux de cartes
Battre les cartes comme un croupier : règles de casino et de tournoi
Au casino, battre les cartes ne consiste pas seulement à les mélanger : c'est une procédure conçue pour que personne, pas même le croupier, ne puisse voir ni contrôler les cartes. Chaque casino fixe sa propre séquence, mais toutes suivent le même schéma.
- Brassage, uniquement à la mise en jeu d'un jeu neuf (trié d'usine) ou aux moments fixés par la maison.
- Mélanges à l'américaine sur la table, en général deux ou trois, avec les cartes très près du tapis : deux ou trois centimètres au maximum.
- Strip ou box : le croupier sépare le jeu en plusieurs blocs, d'environ un cinquième chacun, et les empile dans l'ordre inverse. Cela casse les blocs que le riffle a pu laisser et rend difficile le suivi d'une carte précise.
- Un mélange à l'américaine de plus. Une séquence type est riffle, riffle, strip, riffle.
- Coupe sur une carte de coupe (cut card) : une carte en plastique sur laquelle on pose le jeu pour que la carte du dessous ne soit jamais visible.
Tout se fait sans soulever les cartes de la table et sans taper le jeu sur la tranche pour l'égaliser, car en le soulevant on montre la carte du dessous. Le mélange de casino n'utilise pas le pont en l'air.
Ce que disent les règlements
Les règlements de poker reprennent cette procédure de façon résumée. Les Robert's Rules of Poker, de Bob Ciaffone, qui servent de base à de nombreuses salles et existent en version pour les parties privées, prévoient pour le jeu à la maison :
- Le jeu est toujours mélangé et coupé avant la donne.
- Il est recommandé que trois personnes interviennent : celui qui a donné la main précédente ramasse et égalise les cartes, le nouveau donneur mélange et le joueur à sa droite coupe.
- Il faut faire au moins quatre mélanges à l'américaine.
- La coupe doit laisser au moins quatre cartes dans chaque partie.
- La carte du dessous est protégée par une carte de coupe ; un joker peut en servir.
- Toute réclamation sur le mélange ou la coupe se fait avant de regarder ses propres cartes ou avant le début des enchères.
En tournoi, le règlement de la Poker TDA (Tournament Directors Association), la référence des directeurs de tournoi, établit qu'une main commence au premier riffle, à la pression du bouton du mélangeur automatique ou à la poussée du croupier, et que les changements de jeu se font au changement de croupier ou de niveau, ou quand la salle le décide. Les joueurs ne peuvent pas demander un changement de jeu. Quand il faut refaire le reste du jeu après une erreur, la procédure est de brasser, mélanger et couper.
Si vous organisez des parties à la maison, adopter ces règles évite les discussions. Notre guide pour organiser une soirée poker à la maison détaille le reste de l'organisation, et le glossaire du poker explique des termes comme burn card ou dealer.
Les erreurs qui plient ou marquent les cartes
La façon de mélanger est, avec l'humidité, ce qui raccourcit le plus la vie d'un jeu en carton. La plupart des dégâts viennent de quelques gestes faciles à corriger.
- Forcer le pont. Trop courber les cartes les laisse bombées. Le bon arc est celui qui leur permet de tomber, pas plus.
- Plier toujours du même côté. Si vous faites toujours le riffle et le pont dans le même sens, le jeu finit par prendre cette courbe. Redressez-le de temps en temps en le pliant doucement dans l'autre sens.
- Faire le riffle avec toute la carte au lieu du coin. Sur la table, il suffit de soulever le coin ; le mélange est le même et la carte souffre moins.
- Emboîter les moitiés en force. Si les cartes n'entrent pas, le chevauchement est trop grand. Pousser fort plie les tranches et finit par marquer les coins.
- Taper le jeu contre la table pour l'égaliser. Cela écrase les tranches et, au passage, montre la carte du dessous.
- Brasser sur une surface rugueuse ou sale. Le dos frotte contre la table : un tapis de jeu ou une nappe propre évitent marques et rayures.
- Mélanger avec les mains moites ou grasses. Le gras se dépose sur le vernis des cartes, qui collent entre elles, se regroupent pendant le riffle et tombent par blocs.
Un jeu avec un coin plié ou une marque visible ne sert plus pour jouer sérieusement, car cette carte se reconnaît par le dos. Dans l'article sur comment entretenir un jeu de cartes, nous expliquons comment roder un jeu neuf, comment le ranger et comment récupérer un jeu bombé.
Jeux en plastique et en carton : ils ne se mélangent pas pareil
Presque tous les jeux vendus sont en carton (papier à plusieurs couches avec une finition plastifiée en surface). Les jeux 100 % plastique, comme ceux qu'utilisent beaucoup de salles de poker, se comportent autrement en main.
| Aspect | Carton (papier) | 100 % plastique |
|---|---|---|
| Toucher au mélange | Familier, avec un peu d'adhérence | Plus glissant au début ; il faut un temps d'adaptation |
| S'ils se plient | Ils se marquent et ne reprennent pas leur forme | Ils reprennent leur forme et résistent mieux aux plis et aux déchirures |
| À l'usage | Ils deviennent collants et glissent moins bien | Ils gardent leur glisse beaucoup plus longtemps |
| Nettoyage | Impossible de les laver | Ils se nettoient avec un chiffon humide et un savon doux |
| Durée de vie | Courte si on mélange beaucoup et fort | Bien plus longue ; plus chers à l'achat, moins chers à la longue |
Avec du plastique, le riffle devient plus facile une fois l'habitude prise, car les cartes sont souples et reprennent leur forme, mais il vaut mieux aller plus lentement les premières fois pour éviter qu'elles glissent et s'éparpillent. Avec du carton, l'essentiel est de ne pas maltraiter les cartes avec des ponts trop marqués. Si à votre table on mélange beaucoup et fort, un jeu en plastique de marques comme Copag revient moins cher à la longue. Pour choisir, consultez notre guide quel jeu de cartes acheter.
La taille compte aussi. Les jeux au format bridge (environ 57 mm de large) sont plus étroits que les jeux au format poker (environ 63 mm) pour une même hauteur, et beaucoup de salles les préfèrent parce qu'ils se manient et se mélangent plus facilement, surtout avec de petites mains.
Mélanger les cartes avec des enfants ou de petites mains
Un jeu complet est grand pour une main de six ou huit ans, et aussi pour beaucoup d'adultes qui ont peu de force dans les doigts ou des problèmes d'articulations. Inutile de forcer le riffle : il existe des façons de bien mélanger sans adresse particulière.
- Commencez par le brassage. C'est la technique la plus facile, celle qui mélange le mieux sans habileté et celle que les enfants préfèrent. Il faut seulement insister pour qu'il dure assez longtemps, au moins une demi-minute.
- Divisez le jeu. Séparez le jeu en deux ou trois petits paquets, mélangez chacun à la française ou à l'américaine (avec un demi-paquet dans chaque main, c'est beaucoup plus facile), puis échangez et rassemblez.
- Utilisez les tas en complément. Distribuer en tas est facile et amusant, mais ramassez les tas dans un ordre différent à chaque fois et terminez par un court brassage.
- Choisissez la bonne taille de carte. Un jeu au format bridge, plus étroit, tient mieux dans la main.
- Entraînez-vous au riffle avec un demi-jeu. Quand ils veulent apprendre le mélange à l'américaine sur la table, qu'ils commencent avec 26 cartes, 13 dans chaque main.
Si vous cherchez des jeux pour vous entraîner en famille, notre liste de jeux de cartes propose des idées pour tous les âges.
Les mélangeurs automatiques
Les mélangeurs automatiques existent dans deux mondes très différents : les appareils pour la maison et les machines de casino.
Mélangeur pour la maison
Appareil simple, à manivelle ou à piles : on coupe le jeu en deux, on place chaque moitié dans un bac et la machine les intercale dans un réceptacle central.
- Un mélange à l'américaine par passage
- Mieux vaut passer le jeu plusieurs fois
Plus de détails
Mécaniquement, il fait la même chose qu'un riffle humain, avec moins de régularité. Il faut donc considérer chaque passage comme un mélange à l'américaine et le répéter plusieurs fois, en ajoutant quelques coupes. Il est utile pour les doubles jeux de canasta ou de rami, difficiles à mélanger à la main.
Machine à pression
Mélangeur de casino qui imite un riffle en poussant une moitié contre l'autre par pression mécanique.
- Plusieurs passages nécessaires
- De sept à dix pour 52 cartes
Plus de détails
L'aléatoire vient des petites différences d'alignement et de pression à chaque passage, comme dans un riffle humain, et la machine en hérite donc les mêmes besoins : un seul passage ne suffit pas.
Machine à étagères
Boîtier opaque à étagères intérieures, dans lequel un générateur de nombres aléatoires décide où tombe chaque carte.
- Un seul passage
- Pilotée par ordinateur
Plus de détails
Diaconis, Jason Fulman et Susan Holmes ont analysé en 2013 un modèle à dix étagères pour son fabricant. Ils ont montré qu'après un seul passage, un joueur averti pouvait deviner environ 9,5 cartes sur 52, contre 4,5 avec un jeu bien mélangé. Le fabricant a adopté les modifications qu'ils lui ont proposées.
Les casinos utilisent des mélangeurs parce qu'ils font gagner du temps (l'étude de Diaconis estime environ 20 % de mains de plus par heure), parce qu'ils réduisent les troubles musculo-squelettiques des croupiers liés aux gestes répétitifs et parce qu'ils compliquent la triche. À la maison, un mélangeur est un confort, pas une garantie : si le jeu n'y passe qu'une fois, il mélange autant qu'un seul riffle.
Une routine simple pour bien mélanger à la maison
Compte tenu de tout ce qui précède, voici une routine qui mélange bien, n'abîme pas le jeu et prend moins d'une minute :
- Si le jeu est neuf ou sort d'une partie où les cartes sont restées groupées (par couleur, par plis ou par combinaisons), brassez-le pendant une bonne demi-minute.
- Faites quatre mélanges à l'américaine sur la table, en ne soulevant que les coins. Pour être tranquille, faites-en sept.
- Entre les deux, faites un strip : séparez le jeu en quatre ou cinq blocs et empilez-les à l'envers.
- Proposez la coupe au joueur à votre droite, en laissant au moins quatre cartes dans chaque partie.
Si vous ne savez mélanger qu'à la française, faites de nombreuses passes en lâchant peu de cartes à la fois et commencez par un brassage. Et si vous jouez au blackjack, où la couleur ne compte pas, quatre mélanges à l'américaine suffisent largement.
Combien coûte un jeu de cartes ?
De 5 € à plus de 100 €. Les 52 cartes et les règles restent les mêmes ; voici ce qui change.
Pour jouer5,95 € | Avec design12,95 € | Premium17,99 € | De collection34,94 € | |
|---|---|---|---|---|
| Prix habituel | 5-9 € | 9-15 € | 15-30 € | 30 € ou plus |
| Ce qui le distingue | Design classique de casino | Illustration d'artiste au dos et sur les cartes | Encres spéciales, gaufrage et dorure sur la boîte | Tirages limités et tranches dorées |
| Pour qui | Parties à la maison | Jouer avec un bel objet | Offrir ou cardistry | Collectionner et exposer |
| Exemple | Tally-Ho Fan Azul | theory11 Medallion | The Sandwich Series (Luncheon Meat) | Kings Wild LOTR Two Towers Gilded |
| Voir les jeux | Voir les jeux | Voir les jeux | Voir les jeux |
Questions fréquentes
Combien de fois faut-il mélanger un jeu de poker ?
Sept mélanges à l'américaine pour qu'un jeu de 52 cartes soit pratiquement aléatoire, selon l'étude de Bayer et Diaconis de 1992. Pour les parties ordinaires, les règlements du jeu à la maison demandent au moins quatre mélanges et une coupe.
Le mélange à la française mélange-t-il bien les cartes ?
Il mélange peu. L'overhand déplace des blocs de cartes sans les intercaler, et il faudrait des milliers de passes pour égaler sept mélanges à l'américaine. On peut l'utiliser, mais en le combinant avec un brassage ou des riffles.
Pourquoi les croupiers ne soulèvent-ils pas les cartes en les battant ?
Pour que personne ne voie aucune carte, pas même celle du dessous. C'est pourquoi ils mélangent les cartes à quelques centimètres du tapis, ne tapent pas le jeu pour l'égaliser et coupent sur une carte de coupe.
Le pont abîme-t-il les cartes ?
Si on le force, oui : il cambre la carte entière et le jeu finit bombé. Un arc léger suffit. Si vous sentez la courbe, pliez le jeu doucement dans l'autre sens ou laissez-le sous presse une nuit.
Combien de temps faut-il brasser les cartes ?
Au moins une demi-minute, idéalement une minute. Dans les expériences de Diaconis, les jeux brassés pendant 15 secondes échouaient aux tests d'aléatoire, ceux brassés 30 secondes et une minute les réussissaient.
Distribuer les cartes en tas permet-il de les mélanger ?
Pas à lui seul. Si l'on distribue et ramasse toujours de la même façon, le résultat est une réorganisation fixe. Cela sert à séparer des cartes qui étaient ensemble et à compter le jeu, mais il faut le compléter par une autre technique.
Comment mélanger un jeu en plastique ?
Comme un jeu en carton, mais plus lentement au début, car les cartes en plastique glissent davantage. En contrepartie, elles supportent mieux les riffles et les ponts et reprennent leur forme si elles se plient.
Les mélangeurs automatiques mélangent-ils mieux qu'une personne ?
Cela dépend de la machine. Ceux pour la maison font l'équivalent d'un mélange à l'américaine par passage et il faut y passer le jeu plusieurs fois. Ceux des casinos sont conçus pour mélanger à fond, même si certains ont dû être corrigés après avoir été analysés par des mathématiciens.
Un jeu qui se manie bien se mélange mieux et dure plus longtemps. Si vous pensez à renouveler le vôtre, notre boutique propose un large choix de jeux de cartes, des jeux pour tous les jours aux jeux de poker conçus pour tenir de nombreuses mains.
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