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Reglas de la scopa: captura, primiera, puntos y variantes
BARAJA DE PÓKER

Reglas de la scopa: captura, primiera, puntos y variantes

Cómo se juega a la scopa italiana: baraja de 40 cartas, captura por valor o suma, scopa, recuento con settebello y primiera, scopone y otras variantes.

En esta página

En resumen

La scopa es el juego de captura más extendido de Italia. Se juega con una baraja de 40 cartas de palos italianos (denari, coppe, spade y bastoni), normalmente entre dos jugadores o entre dos parejas. Cada jugador recibe 3 cartas y se ponen 4 boca arriba en la mesa. En tu turno juegas una carta y te llevas de la mesa la que tenga su mismo valor o un grupo de cartas que sumen ese valor. Si dejas la mesa vacía, has hecho scopa y ganas un punto.

  • Valores: del as (1) al 7 por su número; fante 8, cavallo 9 y re 10.
  • Regla clave: si en la mesa hay una carta de tu mismo valor, tienes que llevarte esa y no una suma.
  • Puntos de cada mano: más cartas, más denari, el settebello (7 de denari), la primiera y una por cada scopa.
  • Partida: gana quien llega antes a 11 puntos (a 21 si se juega por parejas o se acuerda así).

Si has jugado a la escoba de 15, ya conoces la mitad de la scopa: la mesa con cartas boca arriba, el gesto de barrerla y el recuento de cartas, oros y sietes al final de cada mano. La otra mitad es justo la que cambia el carácter del juego. En la scopa no se busca sumar quince, sino igualar el valor de la carta que juegas, y eso convierte cada turno en un pequeño cálculo de qué cartas dejas al rival y cuáles te guardas. Aquí tienes las reglas completas de la versión clásica, el recuento con la tabla de la primiera, las barajas regionales con las que se juega en cada zona de Italia y las variantes más importantes, del scopone scientifico a la cirulla.

Qué es la scopa y dónde se juega

Scopa significa «escoba» en italiano, y el nombre describe la jugada que da sentido al juego: llevarse de un golpe todas las cartas de la mesa. Pertenece a la familia de los juegos de pesca o de captura (fishing games en la terminología inglesa), en los que no hay bazas ni triunfos: las cartas se cogen de la mesa emparejándolas con las de la mano.

Junto con la briscola y el tressette, la scopa forma el trío de juegos de cartas más populares de Italia. No hay un único campeonato nacional ni una sola forma de jugarla, y buena parte de la razón es que cada zona del país usa su propia baraja y sus propias costumbres de mesa. Las reglas básicas, en cambio, son las mismas de Turín a Palermo.

Origen: lo que se sabe y lo que no

El origen exacto de la scopa no está documentado. Lo que sí se sabe es que en el siglo XVIII ya estaba muy extendida por Italia y que era especialmente popular en Nápoles. Su recuento de puntos delata un parentesco antiguo: la primiera, el punto que se da a la mejor combinación de cuatro cartas, toma su escala de valores de un juego de apuestas renacentista del mismo nombre, la primiera (en España, primera).

Un relato que se repite mucho

En muchas webs se lee que la scopa nació en el puerto de Nápoles en el siglo XV, entre piratas y pescadores que se jugaban el botín. No hay ningún documento de la época que lo respalde. Es una historia bonita, pero lo único comprobable es la difusión del juego en el siglo XVIII y su parentesco con la primiera.

Con la emigración italiana, la scopa viajó a Argentina y Brasil, donde se juega sobre todo en su variante de sumar quince. En el norte de África tiene una rama propia muy popular, la chkobba tunecina, con un recuento casi idéntico. Y en España dio lugar a la escoba, de la que hablamos más abajo.

La baraja: 40 cartas con palos italianos

La scopa se juega con una baraja de 40 cartas, sin ochos, nueves ni dieces numerados. Cada palo tiene diez cartas: del as al siete y tres figuras, el fante (sota), el cavallo (caballo) y el re (rey).

Denari 10 Coppe 10 Spade 10 Bastoni 10

40 cartas: as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante, cavallo y re en cada palo

Los cuatro palos son los mismos que los de la baraja española, con otro nombre:

Palos italianos y su equivalencia
ItalianoEspañolEn una baraja de pókerPapel en la scopa
Denari (también ori)OrosDiamantesPalo con premio: punto de denari y settebello
CoppeCopasCorazonesPalo normal
SpadeEspadasPicasPalo normal
BastoniBastosTrébolesPalo normal

El palo de denari es el único especial. Los italianos lo llaman a veces «el palo bello», y por eso el siete de denari se conoce como settebello («siete bonito») y, en algunas variantes, el rey de denari como re bello.

Valor de las cartas para capturar

En la scopa no hay orden de fuerza entre las cartas: lo único que importa es su valor numérico. Las figuras continúan la cuenta después del siete.

Valor de captura de cada carta
CartaValorEn una baraja francesa
As (asso)1As
Del 2 al 7Su númeroDel 2 al 7
Fante8J (jota)
Cavallo9Q (reina)
Re10K (rey)

Los mazos regionales

Italia no tiene una baraja nacional. Cada región conserva su propio dibujo, heredado de las imprentas locales de siglos pasados, y en la práctica la gente juega a la scopa con el mazo que se compra en el estanco de su zona. Hay tres familias, según el tipo de palos.

  • Palos de tipo español (copas redondas, espadas rectas, bastos en forma de garrote): se usan en el sur, en el centro y en parte del norte. Son las napoletane, las piacentine, las siciliane, las romagnole y las sarde.
  • Palos de tipo italiano (espadas curvas y bastos rectos que se cruzan entre sí en las cartas numeradas): son las barajas del noreste y de Lombardía oriental, como las trevigiane (o trevisane), las triestine, las bergamasche, las bresciane y las trentine.
  • Palos franceses (corazones, diamantes, tréboles y picas): se usan en Liguria, Piamonte, Toscana y Milán, con las barajas genovesi, piemontesi, toscane y lombarde (o milanesi). Aquí la figura de valor 9 es una dama en lugar de un caballo.
Principales barajas regionales para jugar a la scopa
BarajaTipo de palosDónde se usaRasgos
NapoletaneEspañolCampania y gran parte del sur y el centroEl mazo regional más vendido
PiacentineEspañolEmilia; nacidas en PiacenzaDibujo de tipo español del centro-norte
SicilianeEspañolSiciliaDibujo propio de la isla
SardeEspañolCerdeñaDibujo propio de la isla
RomagnoleEspañolRomañaDibujo regional
TrevigianeItalianoVéneto (Treviso, Venecia)La baraja de referencia en el Véneto
TriestineItalianoTrieste, Friuli y la costa adriáticaMuy usada en la zona adriática
Bergamasche y brescianeItalianoBérgamo y BresciaDibujos lombardos de palos italianos
TrentineItalianoTrentinoDibujo regional
GenovesiFrancésLiguriaLa baraja de la cirulla
Piemontesi, toscane y lombardeFrancésPiamonte, Toscana y MilánFiguras J, Q y K en lugar de fante, cavallo y re

Para el juego da igual cuál uses: todas tienen 40 cartas y los mismos valores. Lo que cambia es el aspecto, y a veces el nombre que se da a cada carta en la mesa. Si te interesa la historia de estos dibujos, la tienes en nuestra guía de tipos de barajas de cartas.

Sin baraja italiana a mano

Puedes jugar con una baraja de póker de 52 cartas: quita los ochos, los nueves y los dieces y te quedan 40. La J vale 8, la Q vale 9 y la K vale 10, y los diamantes hacen de denari, así que el settebello es el 7 de diamantes. Así es, de hecho, como se juega en las regiones italianas de palos franceses. También sirve una baraja española de 40 cartas, que tiene los mismos palos y figuras.

Jugadores y reparto

La forma clásica es a dos jugadores. También se juega a tres, cada uno por su cuenta, y a cuatro en dos parejas, con los compañeros sentados uno frente a otro. A seis se puede jugar en tres parejas, aunque es menos habitual. Para cuatro jugadores muchos italianos prefieren el scopone, que se explica en las variantes.

En la scopa, el reparto y el turno van en sentido contrario a las agujas del reloj: el primero en recibir cartas y en jugar es el que está a la derecha de quien reparte.

  1. Se sortea quién reparte la primera mano. Después, el reparto pasa al siguiente jugador en el sentido del juego.
  2. El que reparte baraja y el rival corta.
  3. Se dan 3 cartas a cada jugador, boca abajo.
  4. Se ponen 4 cartas boca arriba en el centro de la mesa.
  5. El resto del mazo queda boca abajo a un lado.

Cuando todos los jugadores han jugado sus tres cartas, el que reparte da otras 3 a cada uno, pero no añade cartas a la mesa: en la mesa solo queda lo que hayan dejado los jugadores. Así hasta agotar el mazo. Con 36 cartas para repartir después de poner las 4 iniciales, salen estas rondas:

Rondas de reparto en cada mano
JugadoresCartas por rondaRondas por mano
266
394
4 (dos parejas)123
6182

Tres reyes en la mesa: se reparte de nuevo

Si entre las 4 cartas iniciales de la mesa hay tres o cuatro reyes, la mano se anula y el mismo jugador vuelve a barajar y repartir. La razón es aritmética: un rey solo puede llevarse otro rey (la carta igual tiene prioridad sobre cualquier suma), y como no quedan reyes suficientes en el mazo, nadie podría barrer la mesa en toda la mano.

Cómo se juega: la captura

Empieza el jugador situado a la derecha del que reparte. En su turno, cada jugador pone una sola carta de su mano boca arriba, y pueden pasar dos cosas:

  • Captura. Si en la mesa hay una carta del mismo valor, o un grupo de cartas cuya suma es igual al valor de la tuya, te llevas esas cartas junto con la que has jugado y las pones boca abajo en tu montón.
  • Descarte. Si tu carta no puede capturar nada, se queda en la mesa junto a las demás.

Las tres reglas de la captura

  1. Por valor igual. Un 5 se lleva un 5. Si hay dos cincos en la mesa, eliges uno de los dos, pero solo uno.
  2. Por suma. Si no hay ninguna carta de tu mismo valor, puedes llevarte dos o más cartas que sumen exactamente ese valor. Un re (10) se lleva un 6 y un 4, o un 7, un 2 y un as. Si hay varias combinaciones posibles, eliges cuál.
  3. La carta igual manda. Si en la mesa hay a la vez una carta de tu mismo valor y un grupo que suma lo mismo, estás obligado a llevarte la carta igual y dejar el grupo. Es la regla que más discusiones evita y la que más diferencia la scopa de la escoba.

Un ejemplo de la tercera regla: en la mesa hay un fante (8), un 5 y un 3. Juegas tu fante. Aunque el 5 y el 3 suman 8, tienes que llevarte el otro fante, y el 5 y el 3 se quedan en la mesa. Si no hubiera un fante en la mesa, sí podrías llevarte el 5 y el 3.

Otro detalle que la gente pregunta mucho: con una carta solo se hace una captura. Si juegas un 7 y en la mesa hay un 4, un 3, un 5 y un 2, puedes llevarte 4 + 3 o 5 + 2, pero no las cuatro cartas a la vez, aunque formen dos grupos de siete.

¿Es obligatorio capturar?

Eres libre de elegir qué carta juegas, también una que no capture nada. Lo que no puedes hacer, según la regla más extendida, es jugar una carta que puede capturar y dejarla en la mesa sin llevarte nada. Si la carta que pones puede capturar, captura. Algunas mesas, sobre todo en el scopone, lo dejan a elección del jugador; si juegas con gente nueva, conviene acordarlo antes de empezar.

La scopa: barrer la mesa

Cuando una captura se lleva todas las cartas que había en la mesa, has hecho scopa y apuntas un punto. Para no olvidarlo en el recuento, la carta con la que la has hecho se coloca boca arriba y atravesada en tu montón de cartas ganadas. Al final de la mano se cuentan esas cartas cruzadas.

Después de una scopa la mesa se queda vacía, y el siguiente jugador no tiene más remedio que dejar una carta en ella, con la que empieza una mesa nueva.

Hay una excepción importante: la última jugada de la mano nunca cuenta como scopa, aunque deje la mesa vacía. El que juega la última carta de la mano es el que reparte (o su pareja), y si esa jugada contara, tendría un punto casi regalado en cada mano.

El final de la mano

Cuando se han jugado todas las cartas del mazo, las que queden en la mesa se las lleva el último jugador que hizo una captura. Esas cartas cuentan para el recuento de cartas, de denari y de primiera, pero no como scopa.

El recuento: carte, denari, settebello y primiera

Al acabar cada mano, cada jugador (o cada pareja, que junta sus montones) revisa sus cartas. Hay cuatro puntos fijos en juego, más uno por cada scopa:

Puntos de cada mano en la scopa
PuntoQuién lo ganaCuándo es seguroEmpate
Carte (cartas)Quien tiene más cartasCon 21 de las 4020 a 20: nadie
Denari (oros)Quien tiene más cartas de denariCon 6 de los 105 a 5: nadie
SettebelloQuien tiene el 7 de denariSiempre se asignaNo puede haber empate
PrimieraQuien suma más con su mejor carta de cada paloDepende de los sietes y seisesIgualdad: nadie
ScopeUn punto por cada scopaSe cuentan las cartas atravesadasNo aplica

A tres jugadores los umbrales bajan: con 14 cartas ya nadie puede superarte en el punto de cartas, porque entre los otros dos solo quedan 26. Si dos jugadores empatan con la cifra más alta, el punto no es para nadie.

La primiera, paso a paso

La primiera (en algunas zonas se llama settanta, «setenta») es el punto que más cuesta entender al principio, y también el que más decide las manos igualadas. Funciona así:

  1. De tus cartas ganadas, eliges la mejor carta de cada uno de los cuatro palos.
  2. Cada carta tiene un valor especial para la primiera, distinto de su valor de captura.
  3. Sumas los cuatro valores. Gana el punto quien obtiene la suma más alta.
  4. Si te falta algún palo, no puedes optar a la primiera, aunque tus otras tres cartas sean sietes.
Valores de la primiera
CartaValor en la primiera
721
618
As16
515
414
313
212
Fante, cavallo y re10

Fíjate en dos cosas. La primera, que el as vale más que el 5 aunque en la captura valga 1: es la escala heredada del antiguo juego de la primiera. La segunda, que las figuras son lo peor que puedes tener en este recuento. La primiera máxima es 84, con los cuatro sietes (4 × 21).

Ejemplos de primiera

Cómo se calcula la primiera en cuatro situaciones
CasoMejor carta de cada paloCuentaTotal
Jugador A7 de denari, 7 de coppe, 6 de bastoni, as de spade21 + 21 + 18 + 1676
Jugador B6 de denari, 6 de coppe, 7 de bastoni, 5 de spade18 + 18 + 21 + 1572
Jugador C7 de denari, 7 de coppe, 7 de spade, sin bastoniFalta un paloSin primiera
Jugador D7, 7, 6 y as frente a otro 7, 7, 6 y as76 frente a 76Empate: nadie

A gana a B por 76 a 72, y la diferencia está en los sietes: A tiene dos y B solo uno, aunque B tenga dos seises. Como regla práctica, quien tiene más sietes suele ganar la primiera, y si están igualados en sietes, decide quién tiene más seises. Solo hace falta sumar de verdad cuando las dos manos tienen los mismos sietes y seises. Por eso en la mesa casi nadie suma: se cuentan sietes, luego seises, luego ases.

Una mano completa como ejemplo, a dos jugadores. Marco termina con 23 cartas, 4 denari, el settebello, una primiera de 76 y dos scope. Lucía tiene 17 cartas, 6 denari, una primiera de 72 y una scopa. Marco se apunta cartas, settebello, primiera y dos scope: 5 puntos. Lucía se apunta denari y su scopa: 2 puntos.

Otras escalas de primiera

En el Véneto se usa a veces una escala distinta: las cartas del 2 al 7 valen su número, el as vale 5,5 y las figuras 0,5. En el sur de Italia hay mesas que dan a las figuras su valor de captura (re 10, cavallo 9, fante 8) en lugar de 10 para todas. En la gran mayoría de las manos, el ganador de la primiera es el mismo con cualquiera de las escalas.

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La partida: a 11 o a 21

Los puntos se suman de mano en mano, y la partida acaba cuando alguien llega a la meta acordada:

  • 11 puntos: la meta clásica a dos jugadores.
  • 16 puntos: frecuente a tres jugadores.
  • 21 puntos: lo habitual por parejas y en las variantes con puntos extra. También se juega a 31 cuando hay muchos premios adicionales.

Los puntos se cuentan al final de la mano, no durante el juego, así que no se puede cantar la victoria a mitad de mano aunque se tenga el settebello y una scopa con 10 puntos en el marcador. Si los dos jugadores pasan de la meta en la misma mano, gana el que tiene más puntos. Si quedan empatados, se juega otra mano completa.

Scopa y escoba: en qué se diferencian

La escoba española y la scopa italiana son el mismo tipo de juego, y se nota en la mesa, en el gesto de barrer y en buena parte del recuento. Pero no son intercambiables, y quien pasa de una a otra suele cometer los mismos errores. Las reglas completas de la versión española están en nuestra guía de la escoba de 15; aquí solo lo que cambia.

Diferencias entre la scopa clásica y la escoba de 15
Scopa clásicaEscoba de 15
Cómo se capturaCarta del mismo valor, o grupo que suma el valor de tu cartaCartas de la mesa que, sumadas a la tuya, dan 15
Carta igualObligatorio llevársela antes que una sumaNo existe esa captura: un 5 no se lleva un 5 (haría 10)
Tu carta en la cuentaNo suma: es el valor que hay que igualarSuma: forma parte del 15
Cuatro cartas inicialesTres reyes en mesa anulan el repartoSi suman 15 o 30, el que reparte las barre y apunta escoba
Punto de sietesPrimiera completa con la escala de valoresSetenta o, en la versión simplificada, gana quien tiene más sietes
BarajaRegional italiana de 40 cartasEspañola de 40 cartas

La consecuencia práctica es grande. En la scopa, una carta sola en la mesa es una invitación para quien tenga la gemela, y el juego gira en torno a las parejas de cartas iguales. En la escoba no hay parejas que valgan: lo que hay que vigilar es qué dejas en la mesa para que nadie complete el quince. En Italia existe además una variante que se juega exactamente sumando quince, la scopa a quindici, que tienes descrita un poco más abajo.

Variantes de la scopa

Italia tiene decenas de variantes locales de la scopa. Estas son las cinco que más se juegan y que conviene conocer antes de sentarse a una mesa italiana.

Scopone scientifico

4jugadores

La versión para cuatro jugadores en dos parejas, la más estudiada y la que tiene fama de juego de cabeza. Se reparten casi todas las cartas al principio, así que no hay mazo y todo se puede deducir.

  • Dos parejas enfrentadas
  • 9 cartas + 4 en mesa, o 10 sin mesa
  • Meta: 11 o 21
Más detalle

Reparto. En la forma más extendida, cada jugador recibe 9 cartas y se ponen 4 boca arriba en la mesa; se reparte por tandas de tres a cada jugador, intercalando dos cartas a la mesa. Si en las cuatro de la mesa hay tres o cuatro reyes, se reparte de nuevo. En la otra forma, el scopone a 10 carte, cada jugador recibe 10 cartas y la mesa empieza vacía.

El nombre. «Scientifico» no designa siempre lo mismo. En unas zonas se llama así a la versión de 9 cartas con 4 en la mesa, que es la que ya describía como «científica» un reglamento napolitano de finales del siglo XIX; en otras, y en algunas guías en inglés, se reserva para la de 10 cartas. Si os sentáis a jugar, aclarad cuál.

Recuento. El mismo que en la scopa: cartas, denari, settebello, primiera y scope. Muchas mesas añaden la napola. En la versión de 10 cartas hay jugadores que cuentan como scopa la barrida final del que reparte; en la de 9, la última jugada no cuenta.

La idea táctica. La pareja del que reparte (los mazzieri) intenta que las cartas de la mesa queden emparejadas, porque así lleva la iniciativa y se queda con el final. La pareja contraria (la de mano) intenta romper esas parejas con capturas por suma, lo que se llama sparigliare.

Scopa d'assi o asso piglia tutto

1as lo coge todo

El as se convierte en la carta más poderosa: si lo juegas y no hay ningún as en la mesa, te llevas todas las cartas de golpe. Muy jugada en familia y por parejas.

  • 2 a 4 jugadores
  • El as barre la mesa
  • Se suele jugar a 21
Más detalle

El as. Si en la mesa ya hay un as, el as que juegas solo se lleva ese as (manda la carta igual). Si la mesa está vacía, el as se queda en ella.

¿Cuenta como scopa? Aquí cambian los nombres según la zona. En el asso piglia tutto como juego de niños, la barrida con el as sí puntúa como scopa. En la scopa d'assi que juegan los adultos, normalmente no: el as se lleva la mesa pero no suma punto de scopa. Hay mesas en las que el as jugado sobre la mesa vacía se recoge a sí mismo.

A cuatro. A menudo se juega por parejas repartiendo 10 cartas a cada jugador, sin mesa inicial, y con la napola como punto extra.

Scopa a quindici

15la suma

La variante en la que se captura sumando quince, como en la escoba española. Es la forma que se llevaron los emigrantes italianos a Argentina y Brasil.

  • 2 a 4 jugadores
  • Carta jugada + mesa = 15
  • Meta: 21 o 31
Más detalle

Tres maneras de jugarla. En la más estricta solo vale la suma de quince y desaparece la captura por valor igual. En otra se permiten las dos cosas, la captura normal y la de quince, y el jugador elige (en algunas mesas, obligando a coger el menor número de cartas). La tercera añade a lo anterior el as que lo coge todo con punto de scopa; esa suele jugarse a 31.

El recuento es el de la scopa normal, con la primiera completa.

Cirulla

51puntos

La gran variante de Génova y Liguria. Mezcla la scopa, la de quince y la de ases, y añade premios por las cartas de la mano y comodín. Partidas largas y con muchos puntos.

  • Baraja genovesa de palos franceses
  • Normalmente 4, por parejas
  • 7 de corazones comodín
Más detalle

Captura. Se puede capturar por valor igual, por suma igual a tu carta, por suma de quince contando tu carta, o con un as que se lleva toda la mesa si no hay otro as en ella. Si hay dos o más ases entre las cartas iniciales de la mesa, se reparte de nuevo.

Premios de la mano, que se declaran enseñando las cartas: tres cartas que suman 9 o menos valen 3 puntos (como 3 scope); tres cartas del mismo valor valen 10. El 7 de corazones, la matta, puede valer lo que quieras de 1 a 10 solo para formar estos premios.

Premio del que reparte. Si las cuatro cartas iniciales suman 15, se las lleva y apunta una scopa; si suman 30, dos.

Recuento. Los cuatro puntos normales, las scope y dos premios con los diamantes: la piccola (as, 2 y 3 de diamantes, 3 puntos, y uno más por cada carta seguida hasta un máximo de 6) y la grande (J, Q y K de diamantes, 5 puntos). La partida va a 51.

Scopa a 4 por parejas

2parejas

La scopa normal, con las mismas reglas, jugada por dos parejas. Es la forma más sencilla de jugar a cuatro y la mejor para aprender antes de pasar al scopone.

  • Compañeros enfrente
  • 3 cartas por ronda, 3 rondas
  • Se suele jugar a 21
Más detalle

Reparto. 3 cartas a cada jugador y 4 a la mesa, como siempre. Con cuatro jugadores se gastan 12 cartas por ronda, así que hay tres rondas por mano.

Montones. Cada pareja junta sus capturas en un único montón, y el recuento se hace por parejas. Las scope de los dos compañeros se suman.

Señas. No están permitidas. A diferencia del mus o del truco, en la scopa no se habla ni se hacen gestos con el compañero; todo lo que sabes de su mano lo deduces de lo que juega.

Puntos extra que se añaden en muchas mesas

Además de las variantes completas, hay premios que se suman a la scopa normal por acuerdo previo. Los más comunes:

Premios adicionales de la scopa
PremioQué hace faltaPuntos
Re belloLlevarse el rey de denari1
NapolaAs, 2 y 3 de denari en tu montón3, y 1 más por cada denari seguido (4, 5, 6...)
NapoleoneLos diez denariSegún la mesa, gana la partida o suma 10

Con napola, una pareja que tenga as, 2, 3, 4 y 5 de denari se apunta 5 puntos, además del punto de denari si tiene la mayoría. Como estos premios inflan el marcador, las partidas con napola se juegan a 21 o a 31.

Una baraja de póker también sirve para la scopa

No tenemos barajas regionales italianas, pero con cualquier baraja francesa de 52 cartas, quitando ochos, nueves y dieces, tienes una baraja de scopa como las de Génova o Milán.

Ver barajas de cartas

Las reglas de Chitarrella

En cualquier discusión seria sobre el scopone acaba saliendo el nombre de Chitarrella, al que muchos italianos consideran la autoridad en reglas de cartas, algo parecido a lo que Edmond Hoyle representa en el mundo anglosajón. Bajo ese nombre circulan dos recopilaciones: una sobre el tressette y su variante el mediatore, y otra, añadida después, sobre el scopone, con 44 reglas.

Quién fue Chitarrella

Nadie lo sabe. La tradición habla de un sacerdote napolitano que habría escrito sus reglas hacia 1750, y esa fecha se repite en muchos libros y webs. Los estudios de historia de los naipes la desmontan:

  • La famosa edición de 1750 nunca ha aparecido. El editor que la había mencionado reconoció que se la había inventado.
  • La edición más antigua que se conserva de las reglas del tressette es de 1840, impresa en Nápoles: un folleto de 16 páginas con el texto en latín a un lado y la traducción italiana al otro, organizado en capítulos y apartados numerados como un código legal.
  • Las reglas del scopone no aparecen en esa edición ni en las del siglo XIX. Su primera edición documentada es de 1937, en Milán, presentada como segunda edición de otra de 1932 que no se ha encontrado.

Las hipótesis más sólidas sitúan el origen de los textos en el ambiente de abogados y estudiantes de Derecho de Nápoles del siglo XIX, que es también donde el scopone se puso de moda. El estilo, con frases muy cortas en un latín macarrónico que suenan a refrán, encaja mejor con ese ambiente que con un clérigo del siglo XVIII. En resumen: las reglas existen y se citan desde hace casi un siglo, pero su autor es un seudónimo y su antigüedad es mucho menor de lo que dice la leyenda.

Qué dicen sobre el scopone

Las reglas de Chitarrella sobre el scopone no son un reglamento de cómo se reparte o cómo se puntúa, sino un manual de juego: qué carta conviene jugar en cada situación. Su idea central, que todos los textos posteriores recogen, es la diferencia de objetivos entre las dos parejas:

  • La pareja que reparte (los mazzieri) tiene la ventaja de jugar la última carta de la mano y de llevarse lo que quede en la mesa. Su juego consiste en mantener las cartas emparejadas: si en la mesa cae un 6, procuran que salga el otro 6, de modo que el número de cartas de cada valor quede par y las capturas sigan un ritmo previsible.
  • La pareja de mano intenta lo contrario: sparigliare, es decir, desparejar. Lo hace capturando por suma (un 8 que se lleva un 5 y un 3), porque así deja impares los cincos y los treses que quedan en juego y rompe la cuenta del rival.

De ahí salen el resto de consejos: recordar cuántas cartas de cada valor han salido, no dejar en la mesa una carta cuya gemela pueda tener el rival y jugar la carta que tu compañero puede cubrir. Es un buen resumen de por qué el scopone tiene fama de juego de memoria y de cálculo, y no de suerte.

El scopone en Italia

El scopone tiene un lugar propio en la cultura italiana. Le dio título a una película, Lo scopone scientifico (1972), de Luigi Comencini, con Alberto Sordi, Silvana Mangano y Bette Davis sentados a la mesa de juego. Y en el vuelo de vuelta del Mundial de 1982, el presidente Sandro Pertini jugó una partida de scopone con Dino Zoff de compañero contra Franco Causio y el seleccionador Enzo Bearzot; la foto de aquella partida es de las más conocidas de esa victoria. Quién ganó sigue siendo motivo de discusión entre los propios jugadores.

Estrategia para jugar mejor

La scopa parece un juego de suerte la primera tarde, y deja de parecerlo en cuanto uno empieza a contar. Estos son los principios que más se notan.

Controla la suma de la mesa

El valor más alto de una carta es 10. Por eso, si la mesa suma 11 o más, nadie puede hacer scopa con la siguiente carta (en la scopa d'assi, el as es la excepción). Antes de jugar, suma lo que va a quedar en la mesa. Si al dejar tu carta la mesa se queda en 10 o menos, le estás ofreciendo una scopa al rival: con 4 y 3 en la mesa, cualquier 7 la barre.

El caso más peligroso es dejar una sola carta en la mesa. Hazlo solo si sabes que las otras tres cartas de ese valor ya han salido o están en tu mano.

Cuenta las cartas de cada valor

Hay cuatro cartas de cada valor. Llevar la cuenta de cuántos sietes, seises o reyes han salido es lo que separa al jugador ocasional del que gana. Si han salido tres cincos y el cuarto lo tienes tú, puedes dejar un 5 en la mesa sin miedo. Si han salido dos y tienes uno, el rival puede tener el que falta.

Los sietes valen doble

Cada siete sirve para dos puntos a la vez: la primiera y, si es el de denari, el settebello. Además, un siete es una carta de captura útil en casi cualquier mesa. Cuando puedas elegir entre dos capturas, la que te da un siete casi siempre es la mejor. Un orden de prioridad razonable es este: settebello, otros sietes, seises, denari y, por último, número de cartas.

Captura muchas cartas cuando dé igual

Si dos capturas tienen el mismo valor para la primiera y los denari, quédate con la que se lleva más cartas. Por ejemplo, con un re puedes llevarte un 7 y un 3, o un 6, un 3 y un as: si los sietes no te preocupan, la segunda captura suma una carta más al punto de cartas.

Piensa en el final de la mano

Las cartas que quedan en la mesa al terminar son para el último que capturó. El que reparte juega la última carta de cada mano y tiene ventaja para quedárselas, así que el rival debe procurar capturar en sus últimos turnos o dejar la mesa con poco. Guardar una carta que sabes que capturará en la última ronda es una forma sencilla de llevarte un montón de cartas al final.

Por parejas: juega para tu compañero

En la scopa a cuatro y en el scopone, tu compañero juega justo después del rival que te sigue, así que cada carta que dejas en la mesa es también una oportunidad para él. Si tu compañero deja un 5 y el rival se lo lleva con otro 5, y tú tienes un tercero, jugarlo suele ser seguro: solo queda un 5 en juego. Y si el rival deja una carta que tu compañero puede capturar, no se la quites sin necesidad. Todo se transmite con las cartas, nunca con gestos.

Un ejercicio para mejorar rápido

Juega unas cuantas manos a dos diciendo en voz alta, antes de cada jugada, cuánto suma la mesa y cuántos sietes han salido. A la tercera o cuarta partida lo harás sin pensar, y se nota enseguida en el marcador.

Errores frecuentes de quien empieza

  • Coger una suma teniendo la carta igual en la mesa. Si juegas un fante y hay un fante en la mesa, te llevas el fante, aunque al lado haya un 5 y un 3.
  • Contar como scopa la última jugada. La barrida final de la mano no puntúa.
  • Dar la primiera a quien tiene tres sietes y le falta un palo. Sin los cuatro palos no hay primiera.
  • Mezclar la scopa con la escoba. En la scopa clásica tu carta no suma para el quince: es el valor que tienes que igualar.
  • Hacer dos capturas con una carta. Una carta, una captura, aunque en la mesa haya dos grupos que sumen lo mismo.

Si te gustan los juegos de captura y buscas otros para dos, en nuestra guía de juegos de cartas para dos tienes la scopa junto a otros clásicos, y en la de juegos para cuatro o más encontrarás alternativas por parejas. Para otro juego italiano de mesa larga, mira las reglas del burraco y la scala 40.

Vocabulario de la mesa italiana

Si juegas con italianos o con una aplicación en italiano, estos son los términos que vas a oír.

Términos de la scopa y el scopone
TérminoSignificado
PresaCaptura: las cartas que te llevas de la mesa con una jugada
Scopa (plural scope)Captura que deja la mesa vacía; vale un punto
SettebelloEl 7 de denari, que vale un punto por sí solo
Primiera o settantaPunto para la mejor combinación de cuatro cartas, una por palo
CartePunto para quien tiene más cartas
DenariEl palo de oros y el punto para quien tiene más cartas de ese palo
MazziereEl que reparte; en el scopone, mazzieri es su pareja
Di manoEl jugador o la pareja que empieza a jugar
SparigliareCapturar por suma para dejar desparejadas las cartas de un valor
TalloneEn el scopone, las cartas que quedan en la mesa al final y se lleva el último que capturó
Re belloEl rey de denari, que en algunas mesas da un punto
NapolaPremio por tener as, 2 y 3 de denari, y las cartas que les siguen

¿Cuánto cuesta una baraja?

De 5 € a más de 100 €. Las 52 cartas y las reglas son las mismas; esto es lo que cambia.

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Preguntas frecuentes

¿Cuántas cartas tiene la baraja de la scopa?

40 cartas en cuatro palos de diez: del as al 7 y tres figuras (fante, cavallo y re). Con una baraja de póker de 52 cartas basta con quitar los ochos, nueves y dieces.

¿Cuánto valen el fante, el cavallo y el re?

Para capturar, el fante vale 8, el cavallo 9 y el re 10. En la primiera, en cambio, las tres figuras valen 10 puntos cada una, menos que cualquier carta numerada.

¿Es obligatorio llevarse la carta del mismo valor?

Sí. Si en la mesa hay una carta de tu mismo valor, tienes que llevarte esa y no un grupo que sume lo mismo. Si hay dos cartas de tu valor, eliges una.

¿Cómo se calcula la primiera?

Eliges tu mejor carta de cada palo y sumas sus valores: 7 = 21, 6 = 18, as = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12 y figuras = 10. Gana quien suma más. Si te falta un palo, no puedes ganarla, y si hay empate no se da el punto.

¿Cuántos puntos hay en cada mano?

Cuatro fijos (cartas, denari, settebello y primiera) más uno por cada scopa. Los de cartas, denari y primiera pueden quedar sin dueño si hay empate; el settebello siempre se asigna.

¿La última jugada cuenta como scopa?

No. La captura que deja la mesa vacía con la última carta de la mano no vale punto de scopa, aunque las cartas sí cuentan para el recuento.

¿A cuántos puntos se juega la scopa?

A 11 puntos en la versión clásica a dos jugadores. Por parejas, o con premios extra como la napola, lo normal es jugar a 21, y a veces a 31.

¿Qué diferencia hay entre la scopa y el scopone?

El scopone se juega siempre a cuatro, en dos parejas, y se reparten casi todas las cartas al principio (9 por jugador con 4 en la mesa, o 10 sin mesa). Al no haber mazo, se puede deducir la mano de los demás, y el juego es mucho más táctico.

Para la scopa no hace falta una baraja especial: si no tienes un mazo regional italiano, cualquier baraja francesa sin ochos, nueves ni dieces funciona igual de bien. En nuestra tienda tienes una selección de barajas de cartas que sirven para la scopa y para muchos otros juegos de mesa.

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