
Reglas de la scala 40: apertura, comodín y puntuación
Cómo se juega a la scala 40: 108 cartas, 13 por jugador, apertura con 40 puntos, valor del as y del comodín, cierre, eliminación a 101 y variantes.
En resumen
La scala 40 (o scala quaranta) es el rummy más jugado de Italia. Se juega de 2 a 6 jugadores, cada uno por su cuenta, con 108 cartas: dos barajas francesas de 52 más 4 comodines. Cada jugador recibe 13 cartas, sea cual sea el número de jugadores. Para bajar tus primeras combinaciones (escaleras del mismo palo y tríos o pókeres de palos distintos) tienen que sumar al menos 40 puntos en un mismo turno. Gana la mano quien se queda sin cartas descartando la última; los demás se anotan en contra lo que les queda en la mano, y quien llega a 101 puntos queda eliminado.
- Valores: del 2 al 10 su número, figuras 10, as 1 (en as, 2, 3) u 11 (en reina, rey, as, en un trío o en la mano), comodín 25 en la mano.
- Comodín: en la mesa vale la carta que sustituye. El reglamento federal admite uno por combinación; algunas mesas permiten dos.
- Final: eliminación a 101 puntos, o a 201 si se pacta antes. Gana el último jugador que sigue por debajo.
La scala 40 se aprende en una tarde y se juega toda la vida. Su mecánica es la de cualquier rummy (robar, bajar combinaciones, descartarse), pero con un peaje de entrada que lo cambia todo: hasta que no reúnes 40 puntos en juegos no puedes bajar nada, ni coger del montón de descartes, ni colocar cartas en los juegos de los demás. Mientras tanto, cada carta alta que guardas en la mano es una deuda si otro cierra antes que tú. De esa tensión entre esperar una buena apertura y no quedarte con la mano cargada sale casi toda la gracia del juego.
Explicamos las reglas tal como las fija el reglamento de la Federazione Italiana Scala 40 (FISCA) y, en cada punto donde las mesas italianas suelen jugar distinto, contamos cuáles son esas diferencias para que puedas pactarlas antes de repartir. Mantenemos los nombres italianos (tallone, pozzo, matta, attaccare, chiusura), porque son los que vas a oír en cualquier partida y en cualquier aplicación. Si lo que buscas es el burraco, que se juega con la misma baraja pero en parejas y con otra lógica, lo tienes explicado en nuestra guía de reglas del burraco y la scala 40.
Qué es la scala 40 y de dónde viene
La scala 40 pertenece a la familia del rummy, que en Italia se llama ramino. Del ramino tradicional heredó casi todo: el mazo doble con comodines, las escaleras y los tríos, el robo y el descarte. Lo que añadió fue la apertura mínima de 40 puntos, que es la regla que le da nombre. Con el tiempo se separó tanto de su origen que hoy se considera un juego propio, y en muchas casas italianas ha desplazado al ramino del que salió.
Su origen exacto no está documentado. Las obras italianas de referencia la sitúan extendiéndose por el país en el periodo de entreguerras, después de la Primera Guerra Mundial, y repiten que habría llegado desde Hungría. Es una atribución que se transmite de libro en libro sin que nadie haya aportado una prueba concreta, así que conviene tomarla como hipótesis. Lo que sí está bien establecido es su popularidad: es, junto con el burraco, el juego de combinaciones más extendido de Italia, y desde el 15 de septiembre de 2010 tiene su propia federación, la FISCA, fundada en Roma, que publica el reglamento oficial y lo pone a disposición de las asociaciones que organizan torneos.
Las reglas también han cambiado con los años. Los libros antiguos limitaban las escaleras a cinco cartas y obligaban a partir en dos las que crecían más; la práctica moderna, y el reglamento federal, permiten escaleras de hasta 14 cartas sin partirlas. Si juegas con gente mayor que aprendió en los años cincuenta o sesenta, puede que todavía te encuentres esa costumbre.
La baraja: 108 cartas
La scala 40 se juega con dos barajas francesas completas, cada una de 52 cartas y 2 comodines. En total son 108 cartas: 104 naturales, en las que cada carta aparece dos veces, y 4 comodines. En Italia se vende este mazo doble con el nombre de mazzo da ramino o como «cartas de burraco», pero sirven igual dos barajas de póker normales, siempre que tengan el mismo tamaño y el mismo dorso para que nadie distinga de qué baraja sale cada carta al robar.
¿Las cartas de burraco son las mismas que las de scala 40? Sí. Los dos juegos usan exactamente las mismas 108 cartas. La única diferencia es que muchas barajas italianas vendidas para burraco llevan los doses marcados con un símbolo especial, porque en el burraco el 2 (la pinella) funciona como carta libre. En la scala 40 esa marca no significa nada: el 2 es una carta normal que vale 2 puntos. Si quieres ver cómo se compone una baraja estándar y cuántas cartas tiene cada tipo, lo explicamos en cuántas cartas tiene una baraja.
Que cada carta esté repetida tiene consecuencias en todo el juego. Es normal tener en la mano dos sietes de corazones iguales, que no sirven juntos para el mismo trío, y es posible que en la mesa haya dos escaleras idénticas. También sirve para calcular: si ya han salido los dos ochos de tréboles, ninguna escalera de tréboles podrá pasar del 7 al 9 sin un comodín.
Vocabulario de la mesa
Estos son los términos italianos que aparecen en cualquier partida y en el reglamento:
| Italiano | Qué significa |
|---|---|
| Cartaro o mazziere | El que reparte |
| Tallone | El mazo de robo, boca abajo en el centro |
| Pozzo o scarti | El montón de descartes, boca arriba |
| Scala o sequenza | Escalera: tres o más cartas seguidas del mismo palo |
| Tris y poker (o combinazione) | Tres o cuatro cartas del mismo valor y de palos distintos |
| Matta o jolly | El comodín |
| Aprire (apertura) | Bajar por primera vez, con 40 puntos como mínimo |
| Calare | Bajar combinaciones a la mesa |
| Attaccare (attacco) | Colocar cartas sueltas en combinaciones que ya están en la mesa |
| Chiudere (chiusura) | Quedarse sin cartas descartando la última |
| Chiusura in mano | Bajar toda la mano de golpe, sin haber abierto antes, y cerrar |
| Punteggio di uscita | Los puntos con los que un jugador queda eliminado: 101 o 201 |
Jugadores y reparto
Se juega de 2 a 6 jugadores, cada uno por su cuenta. Es un juego individual; la versión por parejas existe y la explicamos en las variantes, pero no es la forma habitual. Hay guías italianas que recomiendan al menos cuatro jugadores: con dos es un duelo muy distinto, y con seis el tallone se queda corto enseguida.
El primer repartidor se elige al azar, por ejemplo sacando cada jugador una carta. Después el turno de dar pasa al siguiente jugador en cada mano. El reparto se hace así:
- El que reparte baraja las 108 cartas a la vista y el jugador de su derecha corta.
- Reparte 13 cartas a cada jugador, boca abajo, de una en una y en el sentido de las agujas del reloj, empezando por el jugador de su izquierda.
- Descubre la carta siguiente y la deja boca arriba: es la primera del pozzo, el montón de descartes. Varias guías italianas añaden que esa primera carta no puede ser un comodín.
- El resto del mazo queda boca abajo en el centro: es el tallone.
- Empieza a jugar el jugador a la izquierda del que ha repartido y se sigue en sentido horario.
Cuántas cartas se reparten según el número de jugadores
Una duda muy repetida es si con dos jugadores se dan más cartas. No: son siempre 13 por jugador, juegues dos o seis. Lo que cambia es cuántas cartas quedan en el tallone, y eso influye en cuánto dura la mano antes de que haya que rebarajar los descartes:
| Jugadores | Cartas por jugador | Cartas repartidas | Quedan en el tallone |
|---|---|---|---|
| 2 | 13 | 26 | 81 |
| 3 | 13 | 39 | 68 |
| 4 | 13 | 52 | 55 |
| 5 | 13 | 65 | 42 |
| 6 | 13 | 78 | 29 |
En todos los casos se descuenta además la carta que se descubre para empezar el pozzo. ¿Por qué 13? Es un número que encaja con la regla de cierre: como hay que terminar descartando, 13 cartas permiten, por ejemplo, cuatro tríos y una carta que colocar o descartar.
Valor y orden de las cartas
En la scala 40 las cartas tienen dos usos: cuentan para llegar a los 40 de la apertura y cuentan en contra si te quedan en la mano cuando alguien cierra. Los valores son casi los mismos en los dos casos, con dos excepciones importantes: el as y el comodín.
| Carta | En la mesa (apertura) | En la mano al final (en contra) |
|---|---|---|
| Del 2 al 10 | Su número | Su número |
| Jota, reina y rey (J, Q, K) | 10 | 10 |
| As | 1 en as, 2, 3 · 11 en reina, rey, as o en un trío de ases | 11 |
| Comodín (jolly) | El valor de la carta que sustituye | 25 |
Cuánto vale el as
El as es la carta que más dudas genera, porque vale distinto según dónde esté:
- 11 puntos cuando va arriba en una escalera (reina, rey, as), cuando forma parte de un trío o póker de ases y cuando se queda en la mano al final.
- 1 punto cuando va abajo en una escalera, delante del 2 (as, 2, 3).
Para la apertura importa mucho. Un trío de ases vale 33 y no basta para abrir; un póker de ases vale 44 y sí basta. La escalera reina, rey, as de corazones vale 31; la escalera as, 2, 3 de tréboles, solo 6.
El orden de las cartas en las escaleras
Para formar escaleras el orden es el natural: as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, jota, reina, rey, as. El as puede ir en cualquiera de los dos extremos, pero no en los dos a la vez ni dando la vuelta: rey, as, 2 no es una escalera válida. En la scala 40 no hay palos más altos que otros ni triunfos; el orden solo sirve para saber qué cartas van seguidas.
Las 14 posiciones de la imagen explican también el tamaño máximo de una escalera: 13 cartas naturales de un palo más un comodín. Como el as solo puede usarse en un extremo, la escalera más larga posible es del as al rey con el comodín haciendo de as alto, o del 2 al as con el comodín haciendo de as bajo. Una misma escalera no puede llevar los dos ases del mismo palo. Si te interesa por qué el as es a la vez la carta más alta y la más baja en tantos juegos, lo contamos en el valor de las cartas en el póker.
Las combinaciones: escaleras, tríos y pókeres
Solo hay dos tipos de juego válidos en la scala 40.
La escalera (scala o sequenza)
Tres o más cartas seguidas del mismo palo, hasta un máximo de 14 contando el comodín. Se pueden bajar escaleras iguales a otras que ya están en la mesa, porque cada carta existe dos veces: si hay un 5, 6, 7 de picas en la mesa, puedes bajar otro 5, 6, 7 de picas.
El trío y el póker (tris, poker o combinazione)
Tres o cuatro cartas del mismo valor y de palos distintos. Esta condición es la que más diferencia la scala 40 de otros juegos con dos barajas: como cada palo solo puede aparecer una vez, un grupo nunca pasa de cuatro cartas, comodín incluido. Tres nueves con dos de picas no forman trío, aunque las cartas sean distintas físicamente. En el burraco, en cambio, esto sí está permitido.
Puede haber varios tríos del mismo valor en la mesa, por ejemplo dos tríos de sietes formados con las dos barajas.
Combinaciones que no valen
| Cartas | ¿Válida? | Por qué |
|---|---|---|
| Reina, rey y as de corazones | Sí | Escalera con el as arriba |
| As, 2 y 3 de tréboles | Sí | Escalera con el as abajo |
| Rey, as y 2 de picas | No | La escalera no puede dar la vuelta |
| 9 de picas, 9 de picas y 9 de corazones | No | En un trío los palos deben ser distintos |
| 7 de picas, 7 de corazones, 7 de diamantes, 7 de tréboles y comodín | No | Un póker tiene como máximo cuatro cartas |
| 5 y 6 de diamantes con 7 de corazones | No | La escalera debe ser de un solo palo |
| Comodín, comodín y comodín | No | No se pueden bajar juegos hechos solo de comodines |
Una misma carta no puede formar parte de dos juegos a la vez, y una vez bajada una combinación no se pueden sacar cartas de ella para formar otra. Las combinaciones de la mesa no son de nadie: después de abrir, cualquier jugador puede añadir cartas a las suyas o a las de los demás.
El comodín: la matta o el jolly
En la scala 40 solo el comodín es carta libre. A diferencia del burraco, el 2 no hace de comodín. Hay cuatro en el mazo, y sus reglas son de las que más cambian de una mesa a otra, así que conviene conocer primero la versión oficial y luego las alternativas.
Cuánto vale el comodín
- En la mesa, vale lo que la carta a la que sustituye. Un comodín en lugar de un rey vale 10; en lugar del as de una escalera as, 2, 3, vale 1.
- En la mano, cuando otro cierra, es la carta que más penaliza: 25 puntos.
Qué carta representa
Al bajar un comodín hay que dejar claro qué carta representa. En una escalera lo dice su posición: en 8, comodín, 10 de diamantes, el comodín es el 9 de diamantes. En un trío no es evidente (en 7 de picas, 7 de corazones y comodín, ¿es el 7 de diamantes o el de tréboles?), así que el jugador tiene que declarar el palo en voz alta. Algunas mesas usan una convención de colores para no tener que decirlo, pero lo más seguro es anunciarlo.
¿Se pueden poner dos comodines en la misma escalera?
Según el reglamento de la FISCA, no: en cada combinación se admite como máximo un comodín, sea escalera, trío o póker. Es también la regla que recogen las principales recopilaciones de reglas en inglés y en italiano. Pero no es universal. Hay mesas que permiten dos comodines en una escalera larga, y alguna que no pone límite, y las propias guías de referencia mencionan esa variante como costumbre de casa. Si en tu mesa se juega con más de uno, conviene acordar también un mínimo de cartas naturales por combinación, porque una escalera de tres con dos comodines convierte la apertura en un trámite.
Lo que no admite nadie es una combinación formada solo por comodines.
Cambiar un comodín de la mesa
Un jugador que ya ha abierto puede, en su turno, coger un comodín de cualquier combinación de la mesa (suya o ajena) si tiene la carta natural que representa: pone la carta en su sitio y se queda con el comodín. Por ejemplo, si en la mesa está 8, comodín, 10 de diamantes y tienes el 9 de diamantes, lo colocas y recuperas el comodín.
Qué se puede hacer después con ese comodín es una de las grandes diferencias entre mesas:
- Reglamento FISCA: el comodín recuperado tiene que volver a usarse, en una combinación nueva o colocándolo en otra de la mesa.
- Muchas mesas de casa: el jugador puede guardarlo en la mano y usarlo cuando quiera. Es la versión que recogen varias recopilaciones de reglas extranjeras.
Antes de abrir no se puede cambiar ningún comodín. Además, en la versión más extendida, quien no ha abierto tampoco puede descartar un comodín: tiene que guardárselo, con el riesgo de pagar 25 puntos si otro cierra.
¿Sabías que existen barajas así?
En esencia, todas las barajas tienen las mismas cartas. Lo que cambia es todo lo demás: el diseño, los acabados, las tintas metalizadas o los cantos dorados. Echa un vistazo a nuestro catálogo y lleva tu propio estilo a la mesa de juego.
Ver el catálogo de barajas →La apertura: a cuánto se sale
La regla que da nombre al juego: para bajar por primera vez tienes que bajar, en ese mismo turno, combinaciones nuevas que sumen 40 puntos o más. Es lo que en Italia se pregunta como «a quanto si esce» o «a quanto si apre»: se abre con 40.
Las condiciones son estas:
- Los 40 puntos tienen que salir de combinaciones nuevas bajadas desde tu mano. No cuentan las cartas que añadirías a juegos de otros jugadores.
- Se pueden juntar varias combinaciones en la misma apertura: una escalera y un trío, dos escaleras, dos tríos…
- El comodín cuenta como la carta a la que sustituye.
- Hasta que abres, no puedes colocar cartas en las combinaciones de la mesa ni coger del pozzo.
- Una vez abierto, las combinaciones que bajes después pueden valer lo que sea, aunque sean un 2, 3, 4.
| Cartas que bajas | Cuenta | ¿Abre? |
|---|---|---|
| Tres reyes + 3, 4 y 5 de picas | 30 + 12 = 42 | Sí |
| Tres reyes solos | 30 | No |
| Cuatro dieces (o cuatro jotas) | 40 | Sí |
| Tres ases | 33 | No |
| Cuatro ases | 44 | Sí |
| Reina, rey y as de corazones + 2, 3 y 4 de tréboles | 31 + 9 = 40 | Sí, justo |
| Reina, rey y as de corazones + as, 2 y 3 de tréboles | 31 + 6 = 37 | No |
| 9, 10, jota y reina de tréboles | 9 + 10 + 10 + 10 = 39 | No, por un punto |
| 9, 10, jota, reina y rey de tréboles | 49 | Sí |
| Jota y reina de picas + comodín como rey + 5, 6 y 7 de corazones | 30 + 18 = 48 | Sí |
| Tres cuatros + escalera del 3 al 7 de diamantes | 12 + 25 = 37 | No |
La tabla muestra algo útil: las figuras y los ases son los que abren. Con cartas bajas hacen falta muchas para llegar a 40 (una escalera del 2 al 8 suma 35 y aún no basta), y eso significa vaciar media mano de golpe. Por eso hay jugadores que guardan figuras al principio de la mano aunque pesen: son el billete de entrada.
El turno, paso a paso
Cada turno tiene tres partes, siempre en este orden:
- Robar una carta. Si no has abierto, solo del tallone. Si ya has abierto, del tallone o la última carta del pozzo (solo esa: nunca se coge el montón entero, como en la canasta).
- Bajar y colocar, si puedes y quieres: abrir con 40, bajar combinaciones nuevas, colocar cartas en las de la mesa (el attacco) y cambiar comodines. Todo lo que no sea abrir exige haber abierto antes.
- Descartar una carta boca arriba en el pozzo. El descarte es obligatorio y cierra el turno.
Coger del pozzo
Coger la carta de arriba del montón de descartes tiene condiciones:
- Solo puede hacerlo quien ya ha abierto (o quien abre en ese turno, si se juega la variante de apertura con el descarte).
- La carta recogida tiene que usarse en ese mismo turno, en una combinación nueva o colocándola en una de la mesa. No puede quedarse en la mano.
- No se puede volver a descartar la carta que acabas de coger. La única excepción del reglamento es tener en la mano otra idéntica (recuerda que cada carta existe dos veces): entonces puedes descartar esa, declarándolo y, si te lo piden, enseñándola.
La carta robada del tallone, en cambio, sí se puede descartar en el mismo turno.
El attacco: colocar cartas en la mesa
Después de abrir puedes añadir cartas a cualquier combinación de la mesa, tuya o de otro jugador: alargar una escalera por cualquiera de sus extremos (hasta las 14 cartas) o completar un trío con el palo que le falta para convertirlo en póker. No se pueden mover cartas de una combinación a otra ni partir combinaciones ya bajadas.
Las cartas que «atan»: qué no se puede descartar
Una regla característica de la scala 40: no se puede descartar una carta que encaja en una combinación de la mesa (una carta que «attacca»). Si en la mesa está el 5, 6, 7 de picas, no puedes tirar el 8 de picas, porque cualquier jugador podría colocarlo. La idea es evitar que alguien regale cartas útiles al siguiente o se deshaga cómodamente de lo que debería jugar.
Los detalles cambian según el reglamento:
| Situación | Reglamento FISCA | Variantes frecuentes |
|---|---|---|
| Partida de 3 o más jugadores | Prohibido siempre | Algunas mesas solo lo prohíben a quien no ha abierto |
| Mano a mano (2 jugadores) | Prohibido solo a quien no ha abierto | Igual que con más jugadores |
| Descarte con el que se cierra | Permitido | Permitido en casi todas las mesas |
La excepción del cierre tiene sentido práctico: sin ella, un jugador podría quedarse con una última carta que ata y no tener manera legal de cerrar.
Si se acaba el tallone
Si se roba la última carta del tallone sin que nadie haya cerrado, el que reparte coge el pozzo, aparta la última carta descartada (que sigue siendo el pozzo), baraja el resto, lo hace cortar y lo pone boca abajo como nuevo tallone. Con seis jugadores, que solo dejan 29 cartas en el tallone, ocurre con frecuencia.
El cierre: cómo se gana la mano
Cerrar (chiudere) es quedarse sin cartas, y en la scala 40 tiene una condición que sorprende a quien viene de otros rummys: la última carta siempre hay que descartarla. No vale bajar todas las cartas a la mesa y quedarse con la mano vacía. Si te ocurre, tienes que recoger lo que has bajado en ese turno y rehacer la jugada.
Eso tiene consecuencias. Un jugador con dos cartas en la mano que roba una tercera no puede cerrar formando un trío con las tres, porque no le quedaría nada que descartar. Necesita colocar una en la mesa y descartar la otra, o colocar dos y descartar la tercera. Los italianos dicen que un jugador así «si è incartato», se ha quedado enredado en sus propias cartas.
Otras dos reglas del cierre:
- No se puede cerrar en la primera vuelta: todos los jugadores tienen que haber jugado al menos un turno.
- El cierre termina la mano en el acto. Nadie puede bajar ni colocar cartas después para aligerar la mano.
La chiusura in mano
La forma más vistosa de ganar es la chiusura in mano: sin haber bajado nada antes, el jugador baja de golpe todas sus cartas en combinaciones y descarta la última. En ese caso no hace falta llegar a los 40 puntos de apertura, porque abres y cierras en el mismo turno. Es arriesgado, porque mientras esperas tienes 13 cartas en la mano que pesan si otro cierra antes, pero es una jugada muy rentable en las mesas donde se premia, como verás en las variantes.
En el ejemplo, el jugador tiene 14 cartas después de robar: cuatro combinaciones que ocupan 13 (2, 3, 4 de picas; 6, 7, 8 de corazones; 9, 10, jota y reina de tréboles; y tres cincos) y el rey de diamantes, que descarta para cerrar. Las combinaciones suman 9 + 21 + 39 + 15 = 84, pero en una chiusura in mano daría igual que sumaran menos de 40.
La puntuación
La scala 40 se juega a no sumar. Cuando alguien cierra:
- El que cierra se anota 0 puntos en esa mano.
- Cada uno de los demás suma en contra el valor de todas las cartas que le quedan en la mano, aunque formen combinaciones que no ha llegado a bajar.
| Carta | Puntos en contra |
|---|---|
| Comodín | 25 |
| As | 11 (siempre, en la mano) |
| Jota, reina y rey | 10 |
| Del 2 al 10 | Su número |
Un ejemplo de mano
Cuatro jugadores. Ana cierra descartando su última carta. En ese momento:
| Jugador | Cartas en la mano | Puntos |
|---|---|---|
| Ana | Ninguna (ha cerrado) | 0 |
| Bruno | Rey de picas, 7 de corazones y un comodín | 10 + 7 + 25 = 42 |
| Carla | As de diamantes y 3 de tréboles | 11 + 3 = 14 |
| Darío | 13 cartas, sin haber abierto | La suma de las 13, por ejemplo 78 (o 100 fijos si se juega esa regla) |
El caso de Darío es el más castigado: quien no ha abierto conserva sus 13 cartas, y la cuenta se dispara. Por eso tantas mesas aplican una cifra fija para quien no ha abierto, que comentamos en las variantes.
A cuánto se llega: la eliminación a 101
Los puntos se acumulan de una mano a otra. El jugador que alcanza o supera la cifra de eliminación (el punteggio di uscita) queda fuera de la partida. Se siguen jugando manos con los que quedan hasta que solo hay uno por debajo del límite: ese es el ganador.
- 101 puntos es el límite habitual y el del reglamento.
- 201 puntos es la alternativa oficial, que se pacta antes de empezar y da partidas más largas.
- Algunas mesas juegan a 150 o 151, y hay quien juega sin eliminación, como explicamos más abajo.
Con 101, una sola mano mala puede costar media partida: un jugador que no ha abierto puede anotarse 80 o 90 puntos de golpe. Esa es precisamente la razón de que exista el límite de 201.
El reingreso
Es una de las reglas de casa más extendidas, aunque no figura en el reglamento federal. Cuando un jugador llega al límite, en lugar de quedar eliminado vuelve a entrar con una puntuación igual a la del jugador que va peor entre los que siguen dentro. La fórmula más recogida añade una condición: solo se puede reingresar mientras quede más de un jugador en la partida. Conviene pactar también si se permite una sola vez o varias, porque sin límite la partida puede no terminar nunca.
Para la scala 40 hacen falta dos barajas iguales
Dos barajas de póker con sus comodines, del mismo tamaño y con el mismo dorso, forman el mazo completo de 108 cartas.
Ver barajas de cartasVariantes de la scala 40
El reglamento de la FISCA recoge tres variantes oficiales (apertura con el descarte, chiusura in mano y apertura sin comodín) y en las casas circulan muchas más. Ninguna es mejor que otra, pero mezclar reglas a mitad de partida es la fuente de discusión más habitual en una mesa de scala 40. Lo sensato es decidir antes de repartir cuáles se aplican.
Scala 40 a parejas
4jugadoresCuatro jugadores en dos parejas, o seis en dos equipos de tres. Es una forma reconocida del juego, pero no tiene un reglamento común: cada mesa fija sus normas.
- Regla de casa
- Pactar el recuento
Qué hay que acordar
Las obras de referencia recogen que la scala 40 se puede jugar a parejas con cuatro jugadores, o en equipos con seis, pero ninguna fija cómo. Antes de empezar conviene acordar al menos cuatro cosas: si los compañeros se sientan alternados con los rivales (lo natural, para que no jueguen seguidos); si la mano termina cuando cierra cualquiera de los dos compañeros; si los puntos en contra de la pareja son la suma de las dos manos o solo la del peor; y a cuánto se elimina, porque al sumar dos manos el límite de 101 se alcanza muy rápido y muchas mesas lo suben a 201. Lo normal es que los compañeros no puedan enseñarse las cartas ni hablar de ellas, y que se ayuden solo colocando cartas en las combinaciones del otro.
Scala 40 a dos
13cartasEl mano a mano se juega con las mismas reglas y las mismas 13 cartas por jugador. Quedan 81 cartas en el tallone, así que casi nunca hay que rebarajar.
- Reglamento FISCA
- Descarte que ata: solo prohibido sin abrir
Más detalle
La única diferencia de reglamento está en el descarte: con dos jugadores, quien ya ha abierto puede descartar una carta que ata, y solo quien no ha abierto lo tiene prohibido. Como cada mano es un duelo, la eliminación a 101 se resuelve en pocas manos, y muchas parejas juegan cada mano como una partida suelta (gana quien cierra) o a un total fijo. Si te gusta este formato, en nuestra guía de juegos de cartas para dos tienes otros duelos clásicos.
Chiusura in mano doble
×2Si alguien cierra bajando todas sus cartas de golpe sin haber abierto antes, los demás cuentan el doble de lo que tienen en la mano.
- Variante FISCA
- Quien tiene toda la mano paga 100
Más detalle
En la versión de la FISCA, además del doble, el jugador que todavía tiene todas sus cartas en la mano cuando se produce la chiusura in mano se anota 100 puntos fijos, sumen lo que sumen sus cartas. Otras mesas solo doblan, sin la cifra fija. Con esta variante, la chiusura in mano pasa de ser una curiosidad a una estrategia que vale la pena buscar.
Apertura con el descarte
Permite coger la carta del pozzo antes de haber abierto, siempre que abras en ese mismo turno y uses esa carta en la apertura.
- Variante FISCA
- Muy extendida en casa
- Abrir es más fácil
Apertura sin comodín
El comodín no puede entrar en la apertura, salvo que las combinaciones sin comodín bajadas en ese mismo turno ya sumen 40 por sí solas.
- Variante FISCA
- Abrir es más difícil
100 al que no ha abierto
100puntosQuien no ha abierto cuando otro cierra paga 100 puntos fijos, tenga lo que tenga en la mano. Con eliminación a 101, queda al borde de la salida.
- Regla de casa muy común
- Castiga esperar demasiado
Reingreso
El eliminado vuelve a la partida con los puntos del jugador que va peor entre los que siguen dentro, mientras quede más de uno.
- Regla de casa
- Pactar cuántas veces
Límite a 201, 151 o sin eliminación
201puntosSubir el límite alarga la partida y da margen para recuperarse de una mala mano. El reglamento admite 201 si se pacta al principio.
- 201: admitido por la FISCA
- 151: regla de casa
Sin eliminación
Otra opción es no eliminar a nadie y jugar hasta que alguien alcance un total fijo (1.000, 1.500 o 2.000 puntos); gana quien tenga menos en ese momento. Otra más sencilla todavía: cada mano es una partida independiente y gana quien cierra, sin contar puntos.
Más de un comodín por combinación
Algunas mesas permiten dos comodines en la misma escalera, o no ponen límite. El reglamento federal solo admite uno.
- Regla de casa
- Abrir y cerrar es más fácil
Figuras con valores distintos
Una variante poco común da a la jota 11, a la reina 12, al rey 13 y al as alto 14. Con estos valores, tres ases (42) ya abren.
- Regla de casa
- Comodín en la mano: 14
Otras costumbres de mesa
Hay mesas que permiten cerrar sin descartar, que dejan al primer jugador quedarse la carta descubierta del pozzo sin usarla, o que permiten descartar cartas que atan a quien ya ha abierto.
- Reglas de casa
- Anunciar antes de repartir
Reglamento oficial y reglas de casa
La scala 40 está en una situación curiosa: tiene un reglamento federal claro y, a la vez, se juega en muchísimas casas con reglas transmitidas de palabra, a menudo distintas de una familia a otra. La tabla resume en qué puntos suelen chocar:
| Punto | Reglamento FISCA | Lo que se ve en muchas mesas |
|---|---|---|
| Comodines por combinación | Uno como máximo | A veces dos, o sin límite |
| Comodín recuperado de la mesa | Hay que volver a usarlo | Se puede guardar en la mano |
| Coger del pozzo sin haber abierto | No (salvo la variante oficial de apertura con el descarte) | Sí, si se abre en ese turno |
| Descartar cartas que atan | Prohibido siempre con más de dos jugadores | Solo prohibido a quien no ha abierto |
| Cerrar | Siempre descartando la última carta | Algunas mesas permiten cerrar sin descartar |
| Quien no ha abierto | Suma sus cartas (100 en la chiusura in mano) | Paga 100 fijos siempre |
| Límite de eliminación | 101, o 201 pactado | 101, 150, 151 o 201 |
| Reingreso | No está previsto | Muy habitual, con condiciones pactadas |
En un torneo se aplica el reglamento y sus variantes anunciadas en las bases. En casa, la regla útil es otra: el que reparte la primera mano repasa en voz alta las cuatro o cinco reglas que más cambian (comodines, pozzo, cartas que atan, 100 al que no abre y reingreso) y se juega con lo acordado.
Scala 40, burraco y otros juegos de la familia
Como se juegan con el mismo mazo, la scala 40 y el burraco se confunden a menudo, igual que pasa en España con la canasta o el continental. Estas son las diferencias de fondo:
| Scala 40 | Burraco | Canasta | Continental | |
|---|---|---|---|---|
| Jugadores | 2 a 6, cada uno por su cuenta | 4 en parejas (también 2, 3 y 6) | 4 en parejas | 3 a 6, cada uno por su cuenta |
| Cartas por jugador | 13 | 11 (más el pozzetto) | 11 | De 6 a 12, según la ronda |
| Grupos | Palos distintos, máximo 4 cartas | Se admiten palos repetidos | Solo grupos, sin escaleras | Tríos y escaleras, según contrato |
| Cartas libres | Solo el comodín | Comodín y 2 (pinella) | Comodín y 2 | Comodín |
| Primera bajada | 40 puntos mínimo | Sin mínimo | Mínimo según la puntuación acumulada | El contrato de la ronda |
| Montón de descartes | Solo la última carta, y hay que usarla | Se coge entero | Se coge entero, con condiciones | La última carta; existe la «compra» |
| Objetivo | No llegar a 101 | Sumar más puntos | Sumar más puntos | Sumar menos puntos tras 7 rondas |
El burraco tiene su propia guía en nuestra web, con el pozzetto, la pinella y la puntuación completa: reglas del burraco y la scala 40. La canasta y el continental, los dos juegos de la familia más jugados en España, también tienen guía propia, y si buscas un rummy más corto con la baraja española, está el chinchón.
Estrategia básica
La scala 40 tiene mucha suerte en el reparto, pero entre jugadores que se conocen las reglas gana casi siempre quien gestiona mejor dos cosas: el momento de abrir y el peso de la mano.
Antes de abrir
- Calcula tu apertura desde el principio. Al recibir las 13 cartas, busca qué combinaciones te acercan a 40. Las figuras y los ases son las cartas que abren: una escalera de cuatro figuras sola ya llega.
- No esperes demasiado. Guardar la mano para una gran apertura o para una chiusura in mano es tentador, pero quien no ha abierto puede acabar pagando 70, 80 o 100 puntos de golpe. Si el tallone baja y otros jugadores ya tienen pocas cartas, abre con lo que tengas.
- Mira lo que se descarta. Como no puedes coger del pozzo hasta abrir, lo que pasa por el montón es información: te dice qué palos y valores no recogen los demás.
Después de abrir
- Deshazte pronto de las cartas pesadas que no encajan. Un as suelto vale 11 en contra, una figura 10. Cuando abras, empieza a soltar lo que pesa y guarda los sietes y ochos sueltos, que cuestan menos.
- Los comodines, en la mesa. En la mano valen 25 en contra. Si recuperas uno al cambiarlo por su carta natural, colócalo cuanto antes.
- Cuenta las cartas que han salido. Cada carta existe dos veces. Si ya has visto los dos ochos de tréboles, tu 7 y tu 9 de tréboles nunca formarán escalera sin un comodín.
- Vigila el número de cartas. Como siempre hay que cerrar descartando, quedarte con dos cartas sueltas que no atan es una trampa: necesitas colocar una y descartar la otra en el mismo turno.
Leer a los rivales
- Cuenta las cartas de los demás. Un jugador con tres o cuatro cartas puede cerrar en cualquier momento. Es cuando más importa haber aligerado la mano.
- No regales el descarte. Si el siguiente jugador ha abierto, piensa si tu descarte le sirve. Aunque la regla ya prohíbe tirar cartas que atan, una carta que le completa un trío en la mano también es un regalo.
- Desconfía del jugador callado. Quien no abre en toda la mano con 13 cartas puede estar preparando una chiusura in mano. Si se juega la variante del doble, aligerar tu mano deja de ser opcional.
¿Cuánto cuesta una baraja?
De 5 € a más de 100 €. Las 52 cartas y las reglas son las mismas; esto es lo que cambia.
Para jugar5,95 € | Con diseño12,95 € | Premium17,99 € | De colección34,94 € | |
|---|---|---|---|---|
| Precio típico | 5-9 € | 9-15 € | 15-30 € | 30 € o más |
| Qué la distingue | Diseño clásico de casino | Ilustración de autor en dorso y cartas | Tintas especiales, relieve y estampado en la caja | Tiradas limitadas y cantos dorados |
| Para quién | Partidas en casa | Jugar con algo bonito | Regalar o cardistry | Coleccionar y exponer |
| Ejemplo | Tally-Ho Fan Azul | theory11 Medallion | The Sandwich Series (Luncheon Meat) | Kings Wild LOTR Two Towers Gilded |
| Ver barajas | Ver barajas | Ver barajas | Ver barajas |
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega a la scala 40?
Se reparten 13 cartas a cada jugador de un mazo de 108 (dos barajas francesas con 4 comodines). En cada turno se roba una carta, se pueden bajar escaleras del mismo palo y tríos o pókeres de palos distintos, y se descarta una. La primera bajada tiene que sumar al menos 40 puntos. Gana la mano quien se queda sin cartas descartando la última; los demás suman en contra lo que les queda, y quien llega a 101 queda eliminado.
¿Cuánto vale el comodín en la scala 40?
En la mesa vale lo que la carta que sustituye. En la mano, cuando otro cierra, vale 25 puntos en contra, más que cualquier otra carta.
¿Cuánto vale el as?
1 punto si va abajo en una escalera (as, 2, 3) y 11 si va arriba (reina, rey, as), si forma parte de un trío o póker de ases y si se queda en la mano al final.
¿Cuántas cartas tiene el mazo de la scala 40?
108: dos barajas francesas de 52 cartas más 4 comodines. Son las mismas cartas que se usan para el burraco.
¿Cuántas cartas se reparten jugando dos?
13 a cada jugador, igual que con más jugadores. Con dos quedan 81 cartas en el tallone.
¿Cuántos pueden jugar?
De 2 a 6, cada uno por su cuenta. También se puede jugar a parejas con cuatro jugadores, pero no hay un reglamento común para esa forma y hay que pactar cómo se suman los puntos.
¿Se pueden poner dos comodines en la misma escalera?
Según el reglamento de la FISCA, no: un comodín como máximo por combinación. Algunas mesas de casa permiten dos; si se juega así, hay que dejarlo claro antes de repartir.
¿A cuánto se sale en la scala 40?
La primera bajada tiene que sumar 40 puntos o más con combinaciones nuevas en un mismo turno. La única excepción es la chiusura in mano: si bajas todas tus cartas de golpe y cierras, no necesitas llegar a 40.
¿A cuántos puntos se llega en la scala 40?
Quien llega a 101 puntos en contra queda eliminado, o a 201 si se pacta al empezar. Gana el último jugador que sigue por debajo del límite.
¿Las cartas de burraco sirven para la scala 40?
Sí. Son las mismas 108 cartas. Si tu baraja de burraco lleva los doses marcados como pinella, en la scala 40 juegan como doses normales.
Para jugar a la scala 40 no hace falta una baraja especial: dos barajas de póker iguales, con sus cuatro comodines, forman el mazo completo. En nuestra sección de barajas de cartas tienes modelos con buen acabado, que se barajan bien en un mazo de 108 y aguantan muchas partidas. Y si quieres conocer otros juegos de la misma familia, en la lista completa de juegos de cartas los tienes ordenados por tipo.
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