Reglas del mus: la guía completa con señas, vocabulario y variantes
Aprende a jugar al mus con la guía más completa: historia documentada desde 1754, reglas lance a lance, señas oficiales, tanteo, órdago y variantes.
Hay juegos de cartas que se aprenden en una tarde y hay juegos que se heredan. El mus pertenece a la segunda familia: se transmite en cuadrillas, en sobremesas y en peñas, casi siempre de viva voz, y quizá por eso nunca ha existido un reglamento universal que todo el mundo acepte. Esta guía reúne en un solo sitio lo que normalmente está repartido entre la tradición oral, los reglamentos de las federaciones y la memoria de los jugadores veteranos: la historia documentada del juego, sus reglas completas lance a lance, las señas, el vocabulario, el tanteo y las variantes principales. Si nunca has jugado, al terminar sabrás sentarte a una mesa. Si ya juegas, es probable que descubras de dónde vienen palabras que llevas años diciendo.
Qué necesitas para jugar al mus
- Una baraja española de 40 cartas: los cuatro palos (oros, copas, espadas y bastos) con as, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo y rey. Sin ochos ni nueves.
- Cuatro jugadores en dos parejas. Los compañeros se sientan enfrentados, de modo que cada jugador tiene un rival a cada lado. Existen adaptaciones a dos y a tres jugadores, pero el mus canónico es cosa de parejas.
- Algo con que contar los tantos: tradicionalmente piedras, garbanzos o fichas. Hay estuches de mus con fichas específicas, aunque media España cuenta con lo que haya en la mesa.
Un poco de historia: del caserío guipuzcoano al campeonato del mundo
La primera descripción escrita del mus tiene fecha y autor: en 1754, el jesuita Manuel de Larramendi lo recogió en su Corografía de Guipúzcoa, donde lo describe como un juego «propio de los vascos», que se jugaba entre cuatro personas con cuatro cartas cada una y cuatro lances por mano — los mismos cuatro lances que se juegan hoy, casi tres siglos después. Larramendi lo observó en sus recorridos por los montes y caseríos guipuzcoanos, lo que indica que a mediados del siglo XVIII el juego ya estaba plenamente asentado en la vida popular vasca.
El propio nombre delata su origen y su naturaleza. La etimología más aceptada lo hace derivar del euskera musu, que significa labios, hocico, cara y hasta beso: el mus es, literalmente, el juego de los gestos, porque los compañeros se comunican las jugadas mediante señas hechas con los labios, los ojos y la cara. Larramendi ya lo explicaba así en el siglo XVIII.
Desde el País Vasco y Navarra, el juego se extendió en dos direcciones. Hacia dentro, por toda la península, hasta convertirse en el juego de cartas por parejas más practicado de España, con especial arraigo en cuarteles, colegios mayores y bares de toda la geografía. Hacia fuera, viajó con los peregrinos del Camino de Santiago que atravesaban tierras vascas —por esa vía se atribuye su llegada a Francia— y cruzó el Atlántico con los emigrantes españoles del siglo XIX, que lo sembraron en Argentina, Uruguay, Chile, Perú y Venezuela. La semilla americana prendió tan bien que en los campeonatos del mundo de mus, que se disputan desde hace décadas entre federaciones de una docena de países, las parejas chilenas figuran entre las habituales candidatas al título.
Las cartas y su valor
En el mus moderno de campeonato se juega casi siempre a ocho reyes: los treses cuentan como reyes y los doses como ases. La baraja pasa a tener, a efectos de juego, ocho cartas máximas y ocho mínimas, lo que multiplica las jugadas grandes y hace el juego más vivo. La modalidad original, a cuatro reyes, se conserva sobre todo en Guipúzcoa, Navarra y La Rioja, y es apreciada por los puristas precisamente porque las buenas jugadas escasean más.
El orden de las cartas, de mayor a menor: rey (y tres, si se juega a ocho), caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y as (y dos). Para los lances de Juego y Punto, cada carta suma puntos: las figuras (rey, caballo y sota) valen diez, y el resto de cartas su valor nominal, con el as valiendo uno.
El arranque: reparto, mus y descarte
Se sortea quién es mano (el primero en hablar, una posición con ventaja real: en caso de empate en un lance, gana la mano). El reparto va en sentido contrario a las agujas del reloj, cuatro cartas a cada jugador, una a una.
Antes de empezar los lances llega la fase que da nombre al juego. Empezando por la mano, cada jugador declara si «hay mus» o «no hay mus» (también se dice «corto mus»). Si los cuatro quieren mus, cada uno descarta las cartas que no le sirven —de una a las cuatro— y recibe otras tantas del mazo. Esta ronda se repite mientras todos sigan queriendo mus. En cuanto un solo jugador corta, se juega la mano con las cartas que cada cual tenga. Aquí nace la primera capa de estrategia: cortar el mus con jugada buena, o darse mus teniéndola para despistar (la jugada conocida como mus negro o corrida: confiar en que el rival corte y llevarse el gato al agua con una mano que nadie espera).
Los cuatro lances, uno a uno
Cada mano de mus se disputa en cuatro lances que se juegan siempre en el mismo orden. En cada lance, las parejas pueden apostar (envidar), subir la apuesta, rechazarla o jugarse la partida entera. Primero se habla en todos los lances; las cartas no se enseñan hasta el final de la mano.
1 · Grande
Gana la jugada más alta. Se comparan las cartas de mayor a menor: quien tenga más reyes gana; a igualdad, decide la siguiente carta, y así sucesivamente. Con empate total, gana la posición: el jugador más cercano a la mano.
2 · Chica
El espejo de la Grande: gana la jugada más baja. Los ases (y doses, a ocho reyes) son aquí el tesoro. Es el lance más traicionero para el principiante, que instintivamente valora sus cartas altas y olvida que en el mus la mitad del juego se gana por abajo.
3 · Pares
Antes de apostar, cada jugador declara si lleva pares («sí» o «no»). Solo hay ronda de apuestas si al menos un jugador de cada pareja los lleva. Hay tres categorías, de menor a mayor:
- Pares simples: dos cartas iguales (dos sotas, dos cincos...).
- Medias: tres cartas iguales.
- Duples: dos parejas (cuatro cartas emparejadas dos a dos).
Entre jugadas de la misma categoría decide el valor de las cartas; entre duples, la pareja más alta. A ocho reyes, unos duples de reyes y ases —«los duples máximos»— son de las jugadas más celebradas de la mesa.
4 · Juego (y su suplente, el Punto)
Se suman los puntos de las cuatro cartas. Hay Juego a partir de 31. Igual que en Pares, cada jugador declara si lo lleva, y solo hay apuestas si lo llevan las dos parejas. El orden de las jugadas es peculiar y hay que memorizarlo: la mejor es 31 (la famosa treintaiuna), seguida de 32, y después 40, 37, 36, 35, 34 y 33. Un refrán de mesa resume la jugada soñada: «es jugada cual ninguna, tres reyes con treinta y una».
Si nadie llega a 31, el lance se convierte en Punto: gana la suma más alta por debajo de 31, siendo 30 el máximo. El Punto siempre se juega, con apuestas, cuando ninguna pareja tiene Juego.
Envidar: cómo se apuesta en el mus
- Paso: no se apuesta, el turno sigue. Si los cuatro pasan en un lance, este se resolverá al final «en paso», y el ganador se llevará solo el tanto estipulado.
- Envido: apuesta mínima de dos piedras. Se puede envidar más («envido cuatro», «envido diez»).
- Subir el envite: la pareja contraria puede querer la apuesta, rechazarla (cediendo una piedra al que envidó) o reenvidar más alto.
- Órdago: la apuesta total. Quien lo lanza propone jugarse la partida entera a ese lance. Si el rival lo acepta, se enseñan las cartas y el que gane el lance gana el juego completo; si no lo acepta, cede la piedra en juego. La palabra viene del euskera hor dago: «ahí está» — ahí están mis cartas, atrévete.
Un matiz importante de mesa: cuando un jugador responde «queremos», habla en nombre de la pareja y cierra la apuesta; su compañero ya no puede reenvidar.
El tanteo: piedras, amarracos, juegos y vacas
Terminados los cuatro lances se enseñan las cartas y se cuenta siempre en el mismo orden: Grande, Chica, Pares y Juego (o Punto). Este orden importa porque la partida puede acabarse a mitad de recuento. Cada envite ganado vale sus piedras; los lances no envidados y las jugadas declaradas (llevar pares, llevar juego) reparten tantos adicionales según la modalidad local.
La partida se juega habitualmente a 40 piedras, que se agrupan de cinco en cinco en amarracos — otra palabra venida del euskera (amar, diez), de cuando el amarraco valía diez en lugar de los cinco actuales; el idioma guarda fósiles hasta en la forma de contar. Ganar la partida es ganar un juego; en la modalidad de campeonato, tres juegos hacen una vaca, y los torneos se disputan a una o varias vacas. En el recuento hay jerarquía de portavoces: las piedras las canta y coloca un jugador designado de cada pareja, para evitar los «errores» estratégicos de contar de más.
Las señas: el idioma secreto (a voces) del mus
Lo que hace único al mus entre todos los juegos de cartas del mundo es que hacerse señas con el compañero no solo está permitido: es la esencia del juego. Eso sí, con reglas. Las señas se hacen a cara descubierta, arriesgándose a que el rival las cace, y solo valen las señas canónicas. El repertorio oficial que recogen los reglamentos federativos:
- Dos reyes: morderse el labio inferior.
- Tres reyes (medias de reyes): torcer la boca cerrada hacia un lado.
- Dos ases: sacar la punta de la lengua por el centro.
- Tres ases (medias de ases): sacar la lengua hacia un lado.
- Duples: alzar las cejas.
- 31 de juego: guiñar un ojo.
- Ciega (nada en la mano): cerrar los dos ojos un instante.
Dos costumbres completan el código. La primera mano de toda partida suele jugarse «corrida y sin señas»: se anuncia en voz alta y en esa mano no vale comunicarse. Y las señas falsas son legales: amagar una seña para que la robe el rival es tan del juego como la seña verdadera. En el mus se miente con la cara con total impunidad, y ahí reside la mitad de su gracia.
Vocabulario y frases para defenderse en la mesa
- Mano: el jugador con ventaja posicional; gana los empates.
- Postre: el último en hablar, enfrente de la mano.
- Piedra: el tanto básico. Amarraco: cinco piedras.
- Envite: la apuesta. Órdago: la apuesta total.
- «¡Tiene un nido!»: forma castiza de no querer un envite, insinuando que el rival lleva demasiado bueno.
- «Es jugada cual ninguna, tres reyes con treinta y una»: el refrán de la mano perfecta.
- Mus corrido: mano sin señas (habitualmente la primera de la partida).
- Corrida o mus negro: darse mus con jugada buena para engañar.
Variantes principales
- Mus a ocho reyes: la modalidad estándar en campeonatos y en la mayor parte de España; treses como reyes, doses como ases.
- Mus a cuatro reyes: la forma original, viva sobre todo en Guipúzcoa, Navarra y La Rioja.
- Mus a tres: adaptación sin parejas en la que cada jugador va por libre; cambia por completo la psicología del juego al desaparecer las señas.
- Variantes americanas: en Argentina, Chile o Uruguay se conservan modalidades con matices propios en el tanteo y los envites, herencia de la emigración del XIX.
Y una advertencia que es también un consejo: no existen reglas universales del mus. Cada cuadrilla, cada peña y cada provincia tiene sus costumbres en los tantos de premio, los empates o el valor de la primera piedra. Antes de la primera mano en mesa ajena, pregunta siempre «¿a qué jugáis aquí?». Es la pregunta más musera que existe.
Cinco curiosidades para ganar la sobremesa
- El mus lleva casi tres siglos documentado: la descripción de Larramendi de 1754 ya recoge los cuatro lances actuales. Pocos juegos del mundo han cambiado tan poco en tanto tiempo.
- «Órdago» saltó del tapete al diccionario: la RAE recoge la palabra, y expresiones como «lanzar un órdago» o «de órdago» se usan en política y prensa sin que muchos hablantes sepan que están hablando euskera («hor dago», ahí está).
- Existe un campeonato del mundo de mus por federaciones que reúne a una docena de países, con potentes selecciones americanas: las parejas chilenas están entre las clásicas aspirantes.
- Es probablemente el único juego donde hacer trampas a la cara del rival —las señas— es el corazón mismo del reglamento.
- El mus es materia de peña y de cuadrilla: en España se juegan cada año miles de campeonatos de bar, de empresa, de pueblo y de colegio mayor. Más que un juego, es una institución social.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas cartas se usan en el mus?
Cuarenta: la baraja española sin ochos ni nueves. Cada jugador recibe cuatro cartas.
¿Se puede jugar al mus entre dos?
Existen adaptaciones a dos y tres jugadores, pero el juego pierde su alma: las señas y la complicidad de pareja. El mus de verdad es de cuatro.
¿Qué es mejor en el mus, 31 o 40 de juego?
El 31 es la mejor jugada de Juego. El orden completo: 31, 32, 40, 37, 36, 35, 34 y 33.
¿Qué significa órdago?
Viene del euskera «hor dago», «ahí está». Es la apuesta por la partida entera: si te lo aceptan, se enseñan las cartas y el lance decide el juego completo.
¿Las señas del mus son trampa?
No: son parte del reglamento. Solo valen las señas canónicas, se hacen a riesgo de que el rival las intercepte, y amagar señas falsas es perfectamente legal.
Para jugar como manda la tradición: el mus pide una baraja española de 40 cartas que aguante cientos de manos. En nuestra colección de barajas de cartas encontrarás desde barajas clásicas hasta ediciones que convierten la mesa de mus en otra cosa.
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