
Méthode CFOP (Fridrich) : OLL 2 look, PLL 2 look et F2L
La méthode CFOP ou Fridrich expliquée : croix, F2L intuitif, OLL et PLL, son histoire et les 16 algorithmes de l'OLL et du PLL 2 look avec schémas.
En bref
La méthode CFOP résout le Rubik's Cube 3x3 en quatre étapes : la croix (les quatre arêtes d'une face, généralement en bas), le F2L (les deux premières couches, en plaçant chaque coin en même temps que son arête), l'OLL (rendre la face du haut d'une seule couleur) et le PLL (mettre les pièces du haut à leur place). C'est la méthode la plus utilisée en speedcubing, également connue sous le nom de méthode Fridrich.
- Au complet, elle compte 41 cas de F2L, 57 d'OLL et 21 de PLL
- Pour débuter, 16 algorithmes suffisent : 10 pour l'OLL 2 look et 6 pour le PLL 2 look
- La croix et le F2L peuvent se faire de façon intuitive, sans rien mémoriser
- Plusieurs personnes l'ont mise au point entre 1979 et 1983 ; Jessica Fridrich l'a diffusée sur internet en 1997
Presque tous ceux qui apprennent à résoudre le cube avec la méthode couche par couche finissent par se demander comment certains passent sous la minute pour arriver à dix ou quinze secondes. Dans la grande majorité des cas, la réponse est CFOP. Ce n'est pas une méthode différente sur le fond : c'est la méthode couche par couche poussée plus loin, avec des étapes regroupées pour résoudre plus de pièces à la fois et des algorithmes conçus pour s'exécuter vite.
Dans ce guide, nous expliquons ce que fait chaque étape et combien de cas elle comporte, d'où vient la méthode (son histoire implique plus de monde qu'on ne le raconte souvent), comment passer de la méthode débutant à CFOP sans apprendre 78 algorithmes d'un coup, et les 16 algorithmes de la version en deux temps, chacun avec son schéma. Nous utilisons l'orientation habituelle en CFOP : blanc en bas et jaune en haut, avec le vert devant. Si une lettre des algorithmes ne vous dit rien, l'article sur la notation explique chaque mouvement.
Qu'est-ce que la méthode CFOP ?
CFOP reprend les initiales de ses quatre étapes en anglais : Cross (croix), First two layers (deux premières couches), Orientation of the last layer (orientation de la dernière couche) et Permutation of the last layer (permutation de la dernière couche). On résout d'abord une croix sur une face, puis on complète les deux couches du bas par paires de pièces et, enfin, la couche du haut en deux temps : on l'oriente d'abord (tous les autocollants du dessus de la même couleur), puis on la permute (chaque pièce à sa place).
Croix
4arêtesLes quatre arêtes blanches, placées en bas et alignées avec les centres des faces latérales. Elle se fait de façon intuitive et tient toujours en 8 mouvements ou moins.
- Sans algorithmes
- Planifiée pendant l'inspection
F2L
41casQuatre paires formées d'un coin blanc et d'une arête de la couche du milieu, réunies en haut puis insérées ensemble dans leur emplacement. C'est l'étape la plus longue et celle qui fait gagner le plus de temps.
- Intuitif au début
- 4 paires
OLL
57casAvec un algorithme, la face du haut devient entièrement jaune, même si les côtés ne correspondent pas encore.
- 2 look : 10 algorithmes
- 1 look : 57
PLL
21casAvec un autre algorithme, les pièces du haut changent de place sans pivoter et le cube est résolu.
- 2 look : 6 algorithmes
- 1 look : 21
Ces nombres de cas excluent le cas déjà résolu et regroupent les positions identiques vues d'un autre côté. En apprenant tout, on arrive à 57 + 21 = 78 algorithmes pour la dernière couche, et à 119 si l'on mémorise en plus un algorithme pour chacun des 41 cas de F2L. Mais personne ne commence par là, et ce n'est pas nécessaire : la croix et le F2L se résolvent par la réflexion, et la dernière couche peut se faire en quatre étapes courtes avec beaucoup moins d'algorithmes.
D'où elle vient : Fridrich et les autres
Pendant des années, les forums ont tenu pour acquis que la méthode avait été inventée tout entière par Jessica Fridrich, une cubeuse tchèque qui avait remporté en 1982 le premier championnat de Tchécoslovaquie. Aujourd'hui, la communauté raconte l'histoire autrement, car ses éléments apparaissent plus tôt et à plusieurs endroits à la fois :
- La croix figure déjà comme première étape d'une méthode par couches dans un travail de Donald Taylor de 1978, et David Singmaster l'a diffusée dans ses notes sur le cube à partir de 1979.
- L'idée du F2L, associer un coin de la première couche à son arête de la deuxième et les insérer ensemble, a été publiée en 1979 dans deux travaux de John Conway, David Benson et David Seal, avec des tableaux pour tous les cas. En 1981, le bulletin néerlandais Cubism For Fun l'a aussi décrite en l'attribuant à René Schoof.
- Orienter puis permuter la dernière couche (OLL, puis PLL) a été développé par deux voies indépendantes à partir de 1981 : aux Pays-Bas, par Hans Dockhorn et Anneke Treep ; en Tchécoslovaquie, par Jessica Fridrich avec l'aide de Mirek Goljan, son adversaire lors de la finale de 1982.
Fridrich explique elle-même sur son site qu'elle a créé la plupart de ses algorithmes de dernière couche entre l'été 1981 et le printemps 1983, avec d'importantes contributions de Goljan, et que plus tard, en 1982, elle a adopté le système de paires pour ses deux premières couches, ce qui lui a fait gagner plusieurs secondes. Sur l'origine de cette technique, il existe deux versions : la Wikipédia anglophone la rattache au Néerlandais Guus Razoux Schultz, deuxième au championnat du monde de Budapest en 1982 (24,32 secondes, où Fridrich a fini dixième avec 29,11), tandis qu'elle-même a raconté en 2003 l'avoir apprise auprès d'amis de l'université sans en connaître l'origine exacte.
Son rôle décisif est venu plus tard. En janvier 1997, elle a publié son système sur internet, avec tous les algorithmes, à partir de son vieux cahier des années 1980. C'était l'une des rares sources complètes disponibles quand le speedcubing a connu son renouveau à la fin des années 1990, et beaucoup ont appris avec elle : Dan Knights, qui a remporté le championnat du monde 2003 (le premier depuis 20 ans) avec une moyenne de 20,00 secondes, avait appris la méthode sur son site. D'où sa popularité sous le nom de « méthode Fridrich ».
Avant de commencer : de la méthode débutant à CFOP
CFOP s'appuie sur ce que vous savez déjà si vous résolvez le cube couche par couche. Si vous ne savez pas encore le résoudre, commencez par notre guide pour résoudre le Rubik's Cube pas à pas : la croix est la même, et plusieurs algorithmes utilisés là-bas reviennent ici. Ce qui change, c'est que les étapes sont regroupées.
| Méthode couche par couche | CFOP | Ce que vous y gagnez |
|---|---|---|
| Croix blanche en haut, puis retournée vers le bas | Croix directement en bas | Pas besoin de retourner le cube, et vous voyez les pièces de l'étape suivante |
| Coins de la première couche, puis arêtes de la deuxième | F2L : coin et arête ensemble | Beaucoup moins de mouvements (J Perm en compte environ 20 par résolution) |
| Dernière couche en 4 étapes ou plus | OLL et PLL : 4 étapes au début, 2 à la fin | Moins de « looks » et des algorithmes plus courts |
Le parcours habituel se fait par étapes. On apprend d'abord l'OLL et le PLL en deux temps (en anglais 2-look OLL et 2-look PLL, qui forment ensemble le 4-look last layer) : 16 algorithmes qui permettent déjà de résoudre la dernière couche toujours de la même façon. On passe ensuite au F2L intuitif, là où l'on gagne le plus de temps mais aussi ce qui demande le plus de pratique. L'amélioration de la croix vient plus tard. Le vulgarisateur J Perm, auteur de l'un des tutoriels CFOP les plus suivis, recommande exactement cet ordre et situe le passage à l'OLL et au PLL complets autour d'une moyenne de 30 secondes.
| Étape | Ce que vous apprenez | Nouveaux algorithmes |
|---|---|---|
| 1 | OLL en deux temps (arêtes puis coins) | 10 Commencez ici |
| 2 | PLL en deux temps (coins puis arêtes) | 6 |
| 3 | Croix en bas et F2L intuitif | 0 (par raisonnement) |
| 4 | PLL complet | 21 (dont les 6 précédents) |
| 5 | OLL complet | 57 (dont les 10 précédents) |
Les sources ne fixent pas d'ordre entre les étapes 4 et 5 ; beaucoup de cubeurs apprennent d'abord le PLL complet, car il compte moins de cas et intervient à chaque résolution.
Étape 1 : la croix, en bas et planifiée
L'objectif est le même qu'avec la méthode débutant : les quatre arêtes blanches sur la face blanche, chacune avec son autre couleur alignée sur le centre de la face latérale. La différence porte sur le où et le quand.
Où : sur la face du bas. Faire la croix en haut puis retourner le cube est pratique pour apprendre, mais en le retournant, vous perdez de vue les pièces dont vous aurez besoin juste après. Pratiquement tous les cubeurs CFOP la font directement en bas. C'est difficile au début, car on ne voit pas la face blanche ; on apprend en regardant les côtés et en jetant un œil par en dessous de temps en temps.
Quand : pendant l'inspection. En compétition, le règlement de la WCA accorde moins de 15 secondes pour regarder le cube avant de commencer, sans tourner aucune face. Ce temps sert à trouver la solution complète de la croix pour l'exécuter ensuite sans s'arrêter. Si c'est possible, c'est justement ce qui rend la croix si importante : elle peut toujours se résoudre en 8 mouvements ou moins, et la solution optimale fait en moyenne environ 5,8 mouvements si vous partez toujours de la même couleur.
Deux améliorations viennent ensuite. La première est la neutralité de couleur : savoir commencer par n'importe quelle couleur et pas seulement par le blanc. Selon l'étude sur les croix de Lars Vandenbergh citée par Feliks Zemdegs sur CubeSkills, la croix optimale passe en moyenne de 5,81 à 4,81 mouvements, et la probabilité d'avoir une croix de 4 mouvements ou moins passe de 6 % à 29 %. La seconde est la X-cross : résoudre d'un même geste la croix et la première paire du F2L. Les deux sont pour plus tard, quand le reste fonctionne.
Étape 2 : le F2L intuitif
Avec la croix en bas, il reste quatre emplacements entre les centres des faces latérales, un à chaque coin de la face blanche. Chaque emplacement se remplit avec deux pièces : un coin blanc et l'arête de la deuxième couche qui partage ses deux autres couleurs (le coin blanc, vert et orange va avec l'arête verte et orange). Dans la méthode débutant, on les place séparément ; dans le F2L, on les réunit en haut et on les insère d'un coup dans leur emplacement.
Le F2L compte 41 cas différents pour une paire, et il existe des algorithmes pour tous, mais le conseil général est de l'apprendre de façon intuitive : comprendre pourquoi chaque mouvement fonctionne au lieu de mémoriser. Presque tout se ramène à trois idées :
- Trouvez la paire. Cherchez un coin blanc dans la couche du haut et son arête, en haut également.
- Réunissez-les ou préparez-les. Déplacez-les avec des mouvements de la couche du haut (en montant et en redescendant un emplacement libre) jusqu'à ce qu'elles forment un bloc 1x1x2, ou qu'elles soient dans une des positions qui s'insèrent directement.
- Insérez-les. Avec trois ou quatre mouvements qui descendent la paire dans l'emplacement sans toucher aux autres.
Voici les quatre cas d'insertion de base, tous avec l'emplacement à remplir devant à droite. Les autres cas se ramènent à l'un d'eux.
| Où sont les pièces | Algorithme |
|---|---|
| Coin juste au-dessus de l'emplacement, blanc vers la droite ; arête en haut au centre de l'arrière | R U R' |
| Coin juste au-dessus de l'emplacement, blanc vers vous ; arête en haut au centre de la gauche | F' U' F |
| Coin et arête déjà réunis le long du côté droit de la couche du haut, blanc du coin vers vous | U R U' R' |
| Coin et arête déjà réunis le long du côté avant de la couche du haut, blanc du coin vers la droite | U' F' U F |
Remarquez que les deux premiers sont le même mouvement vu de deux côtés, tout comme le troisième et le quatrième. Si l'emplacement est ailleurs, tournez le cube entier pour l'amener devant à droite, ou utilisez les équivalents de la main gauche (L' U' L au lieu de R U R', par exemple).
Pour référence, Jessica Fridrich comptait en moyenne environ 7 mouvements par paire, ce qui place le F2L autour de 28 mouvements. C'est de loin l'étape la plus longue de CFOP.
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QiYi Void 3x3 Magnético UV Coated StickerlessÉtape 3 : l'OLL 2 look
Une fois les deux premières couches résolues, l'objectif est que la face du haut devienne entièrement jaune. L'OLL complet le fait avec un seul algorithme, choisi parmi 57 ; la version en deux temps le divise ainsi :
- Orienter les arêtes pour former la croix jaune (3 cas).
- Orienter les coins pour compléter la face (7 cas).
Sur les schémas, la face du haut est vue de dessus, le côté face à vous en bas. Les autocollants jaunes sont déjà orientés ; les gris, non ; les bandes sur les bords sont les autocollants latéraux de la couche du haut. Dans la première étape, les coins sont en gris clair car ils ne comptent pas encore.
D'abord, la croix jaune
Regardez seulement les arêtes du haut. Vous pouvez avoir la croix déjà faite, une ligne de deux arêtes opposées, un L de deux arêtes voisines ou seulement le centre (un point). Si vous avez la croix, passez aux coins.
Ensuite, les coins
Une fois la croix jaune faite, comptez combien de coins ont le jaune en haut (aucun, un ou deux) et regardez vers où sont tournés les autocollants jaunes des autres. Chaque combinaison correspond à l'un de ces sept cas.
Si, avec deux coins en haut, vous ne reconnaissez pas la position, tournez la couche du haut avec U jusqu'à ce qu'elle corresponde au schéma : c'est le même cas, simplement tourné. Et si vous avez du mal à mémoriser les sept, le Sune et l'Antisune suffisent à sortir de n'importe lequel en les répétant, au prix de quelques étapes de plus.
Étape 4 : le PLL 2 look
La face du haut est maintenant jaune, mais les couleurs des côtés ne correspondent pas. Le PLL déplace les pièces du haut sans les faire pivoter. En deux temps, on procède ainsi :
- Placer les coins (2 cas).
- Placer les arêtes (4 cas).
Sur ces schémas, les bandes latérales portent leurs vraies couleurs et les flèches indiquent quelles pièces s'échangent. À la fin de chaque algorithme, il faudra peut-être tourner la couche du haut (U, U' ou U2) pour l'aligner avec le reste.
D'abord, les coins
Regardez les quatre côtés de la couche du haut à la recherche de phares : un côté où les deux coins ont la même couleur. S'il y en a sur les quatre côtés, les coins sont placés ; passez aux arêtes. S'il y en a sur un seul côté, c'est le premier cas. S'il n'y en a nulle part, c'est le second.
Ensuite, les arêtes
Une fois les coins placés, regardez les arêtes. S'il y a un côté complet (les trois pièces de la même couleur), c'est l'une des deux U-perms ; s'il n'y en a aucun, c'est la H ou la Z.
Dans les permutations H et Z, M est la couche du milieu entre la gauche et la droite, qui tourne dans le même sens que L ; si cela vous semble étrange, l'article sur la notation l'explique avec des schémas. Avec ces 16 algorithmes, vous résolvez déjà n'importe quel cube en CFOP avec quatre « looks » pour la dernière couche.
En CFOP, le cube compte aussi
Les algorithmes d'OLL et de PLL reposent sur des mouvements de doigts rapides, et un speedcube qui tourne en douceur sans se bloquer aide bien plus qu'avec la méthode débutant.
Voir les cubes de speedcubingMouvements et temps de référence
Il existe peu de données fiables sur le temps qu'on met à chaque niveau, car tout dépend énormément de la pratique. Ce qui est documenté, c'est la répartition que Jessica Fridrich donnait elle-même de son système, avec lequel elle faisait en 1983 une moyenne d'environ 17 secondes :
| Étape | Mouvements en moyenne | Temps |
|---|---|---|
| Croix | 7 | 2 s |
| F2L (4 paires) | 4 × 7 | 8 s |
| OLL | 9 | 3 s |
| PLL | 12 | 4 s |
| Total | 56 | 17 s |
Les chiffres actuels sont proches : une résolution CFOP avec OLL et PLL complets tourne autour de 55 à 60 mouvements. Quelques repères pratiques de J Perm : avec de l'entraînement, la croix se fait en moins de 5 secondes, et la plupart des cubeurs envisagent d'apprendre l'OLL et le PLL complets quand leur moyenne approche les 30 secondes.
Une curiosité que l'on peut calculer : la couche du haut compte 216 combinaisons d'orientation et, une fois le dernier mouvement de la couche décompté, 72 de permutation. Sans le provoquer, vous tomberez donc sur la face jaune déjà faite une fois toutes les 216 résolutions et sur les pièces déjà en place une fois sur 72. Ce sont les fameux OLL skip et PLL skip.
Les alternatives : Roux et ZZ
CFOP n'est pas la seule méthode de compétition. Les deux autres utilisées au plus haut niveau sont la Roux et la ZZ, et il est utile de les connaître même si vous restez sur CFOP.
Roux
Créée par le Français Gilles Roux au début des années 2000. Elle construit un bloc 1x2x3 de chaque côté, résout les coins du haut avec un algorithme et termine les six arêtes restantes presque uniquement avec des mouvements M et U.
- Environ 45-50 mouvements
- Sans rotations du cube
- Très utilisée à une main
Plus de détails
Son étape des coins, le CMLL, compte 42 cas et peut se faire en deux temps avec moins d'algorithmes. Le reste est intuitif : elle demande donc moins de mémoire que CFOP, mais une meilleure compréhension du déplacement des pièces. Les mouvements de la couche du milieu sont son point faible pour tourner très vite.
ZZ
Associée au Polonais Zbigniew Zborowski, qui l'a développée en 2006. Elle commence par orienter toutes les arêtes tout en faisant la croix (EOCross) ou une ligne (EOLine), puis résout le reste uniquement avec des mouvements R, U et L.
- Environ 45-54 mouvements
- Sans rotations après la première étape
- Dernière couche avec les arêtes déjà orientées
Plus de détails
L'idée d'orienter les arêtes dès le début avait été proposée par Ryan Heise en 2003, mais la méthode s'est popularisée avec Zborowski, qui lui a donné ses initiales. Comme les arêtes arrivent orientées à la dernière couche, il y a moins de cas possibles, même si la première étape est difficile à planifier pendant l'inspection.
| CFOP | Roux | |
|---|---|---|
| Mouvements en moyenne | 55-60 | 45-50 |
| Algorithmes pour la maîtriser | 78 pour la dernière couche (16 pour débuter) | 42 pour les coins (moins en deux temps), le reste intuitif |
| Rotations du cube | Quelques-unes | Aucune |
| Style | Reconnaître des cas et les exécuter vite | Construire des blocs et raisonner |
| Ressources pour apprendre | De loin les plus nombreuses | Moins nombreuses, mais suffisantes |
| Passage depuis la méthode débutant | Direct : elles partagent la croix et les couches | Il faut repartir presque de zéro |
Pour qui vient de la méthode couche par couche, CFOP est la suite naturelle et la méthode qui offre le plus de contenus, de tutoriels et d'algorithmes étudiés. La Roux convient à ceux qui aiment réfléchir à la solution et cherchent à moins mémoriser ; beaucoup des meilleurs temps à une main de ces dernières années ont été réalisés avec elle.
Records du monde et CFOP
La WCA enregistre les records, mais pas la méthode de chaque compétiteur ; il faut la chercher dans d'autres sources. Voici quelques records du monde du 3x3 battus par des cubeurs dont on sait qu'ils utilisent CFOP :
| Année | Cubeur | Record | Compétition |
|---|---|---|---|
| 2003 | Dan Knights (États-Unis) | 20,00 s de moyenne | Championnat du monde 2003, Toronto |
| 2011 | Feliks Zemdegs (Australie) | 5,66 s en single | Melbourne Winter Open 2011 |
| 2018 | Feliks Zemdegs (Australie) | 4,22 s en single | Cube for Cambodia 2018 |
| 2019 | Feliks Zemdegs (Australie) | 5,53 s de moyenne | Odd Day in Sydney 2019 |
| 2023 | Max Park (États-Unis) | 3,13 s en single Record jusqu'en 2025 | Pride in Long Beach 2023 |
En octobre 2026, selon la WCA, le record du 3x3 en single est de 2,51 secondes, détenu par Xuanyi Geng (Chine) depuis le Guangzhou Grand Open 2026, et celui de la moyenne de 3,51 secondes, détenu par Yiheng Wang (Chine) depuis juin 2026. Dans l'élite actuelle, il est courant de compléter la base CFOP par des ensembles d'algorithmes plus vastes pour la dernière paire et la dernière couche, comme le COLL, la Winter Variation ou le ZBLL, qui permettent plus souvent de résoudre la dernière couche en un seul algorithme.
Questions fréquentes
Combien d'algorithmes compte la méthode CFOP ?
Au complet, 78 pour la dernière couche (57 d'OLL et 21 de PLL), et 119 si l'on mémorise en plus un algorithme pour chacun des 41 cas de F2L. Pour débuter, 16 suffisent : 10 pour l'OLL 2 look et 6 pour le PLL 2 look, avec la croix et le F2L faits de façon intuitive.
Qui a inventé la méthode CFOP ?
Plusieurs personnes entre 1979 et 1983. La croix et l'idée d'associer les pièces dans le F2L étaient déjà publiées en 1979 ; l'ordre OLL puis PLL a été développé en même temps par Hans Dockhorn et Anneke Treep aux Pays-Bas et par Jessica Fridrich avec Mirek Goljan en Tchécoslovaquie. Fridrich l'a diffusée sur internet en 1997, d'où son autre nom de méthode Fridrich.
Quelle est la différence entre la méthode débutant et CFOP ?
CFOP regroupe les étapes : la première et la deuxième couche se font en même temps, par paires (F2L), et la dernière couche se résout en deux algorithmes (OLL et PLL) au lieu de quatre ou plus. La croix est la même, mais elle se fait directement sur la face du bas.
Qu'est-ce que l'OLL 2 look et le PLL 2 look ?
Ce sont les versions en deux temps des deux dernières étapes. L'OLL 2 look oriente d'abord les arêtes (3 algorithmes) puis les coins (7) ; le PLL 2 look place d'abord les coins (2) puis les arêtes (4). C'est le point de départ recommandé avant l'OLL et le PLL complets.
Pourquoi fait-on la croix en bas ?
Parce qu'ainsi, il n'est pas nécessaire de retourner le cube une fois la croix terminée, et les pièces du F2L restent visibles dans la couche du haut. De plus, la croix tient toujours en 8 mouvements ou moins, elle peut donc être entièrement planifiée pendant les 15 secondes d'inspection.
CFOP ou Roux : laquelle choisir pour commencer ?
Si vous résolvez déjà le cube couche par couche, CFOP est l'étape naturelle, car elle s'appuie sur ce que vous savez et offre plus de contenus pour apprendre. La Roux utilise moins de mouvements et moins d'algorithmes, mais elle oblige à repartir presque de zéro et à raisonner davantage en blocs.
Combien de temps faut-il pour apprendre CFOP ?
Les 16 algorithmes de la version en deux temps s'apprennent en quelques jours, sans forcer la mémoire pour ne pas les oublier. Le F2L intuitif se comprend vite, mais le rendre fluide demande des semaines ou des mois de pratique, et c'est là que la différence de temps se fait sentir.
Si vous passez à CFOP, un speedcube réglé pour votre main facilite l'exécution des algorithmes sans blocages. Dans notre rayon Rubik's Cubes et speedcubing, vous trouverez des modèles magnétiques de différentes gammes, et dans notre guide des meilleurs cubes pour le speedcubing, nous comparons les plus utilisés en compétition.
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