
Método CFOP explicado: cruz, F2L, OLL y PLL
Qué es el método CFOP o Fridrich, sus cuatro fases y casos, cómo pasar desde el método principiante y los 16 algoritmos del OLL y PLL en dos pasos.
En resumen
El método CFOP resuelve el cubo de Rubik 3x3 en cuatro fases: cruz (las cuatro aristas de una cara, normalmente abajo), F2L (las dos primeras capas, colocando a la vez cada esquina con su arista), OLL (dejar la cara de arriba de un solo color) y PLL (colocar las piezas de arriba en su sitio). Es el método más usado en el speedcubing y también se conoce como método Fridrich.
- Completo tiene 41 casos de F2L, 57 de OLL y 21 de PLL
- Para empezar basta con 16 algoritmos: 10 del OLL en dos pasos y 6 del PLL en dos pasos
- La cruz y el F2L se pueden hacer de forma intuitiva, sin memorizar
- Lo desarrollaron varias personas entre 1979 y 1983; Jessica Fridrich lo difundió en internet en 1997
Casi todo el que aprende a resolver el cubo con el método por capas acaba preguntándose cómo bajan de un minuto los que lo resuelven en diez o quince segundos. La respuesta, en la gran mayoría de los casos, es CFOP. No es un método distinto en esencia: es el método por capas llevado más lejos, con los pasos agrupados para resolver más piezas de una vez y con algoritmos pensados para ejecutarse rápido.
En esta guía explicamos qué hace cada fase y cuántos casos tiene, de dónde sale el método (su historia es más coral de lo que suele contarse), cómo pasar del método principiante a CFOP sin aprenderse 78 algoritmos de golpe y los 16 algoritmos de la versión en dos pasos, cada uno con su dibujo. Usamos la orientación habitual en CFOP: blanco abajo y amarillo arriba, con verde delante. Si alguna letra de los algoritmos no te suena, el artículo de notación explica qué significa cada giro.
Qué es el método CFOP
CFOP son las iniciales de sus cuatro fases en inglés: Cross (cruz), First two layers (primeras dos capas), Orientation of the last layer (orientación de la última capa) y Permutation of the last layer (permutación de la última capa). Se resuelve primero una cruz en una cara, después se completan las dos capas de abajo por parejas de piezas y, al final, la capa de arriba en dos tiempos: primero se orienta (todas las pegatinas de arriba del mismo color) y luego se permuta (cada pieza a su sitio).
Cruz
4aristasLas cuatro aristas blancas, colocadas abajo y alineadas con los centros de los lados. Se hace de forma intuitiva y siempre cabe en 8 movimientos o menos.
- Sin algoritmos
- Se planifica en la inspección
F2L
41casosCuatro parejas de esquina blanca y arista del medio que se unen arriba y se meten juntas en su hueco. Es la fase más larga y la que más tiempo ahorra.
- Intuitiva al principio
- 4 parejas
OLL
57casosCon un algoritmo, la cara de arriba queda entera amarilla aunque los laterales todavía no coincidan.
- 2 pasos: 10 algoritmos
- 1 paso: 57
PLL
21casosCon otro algoritmo, las piezas de arriba cambian de sitio sin girarse y el cubo queda resuelto.
- 2 pasos: 6 algoritmos
- 1 paso: 21
Las cifras de casos se cuentan sin el caso ya resuelto y agrupando las posiciones que son la misma vista desde otro lado. Con todo aprendido son 57 + 21 = 78 algoritmos para la última capa, y 119 si además se memoriza un algoritmo para cada uno de los 41 casos de F2L. Pero nadie empieza por ahí, y no hace falta: la cruz y el F2L se resuelven pensando, y la última capa se puede hacer en cuatro pasos cortos con muchos menos algoritmos.
De dónde sale: Fridrich y los demás
Durante años, en los foros se dio por hecho que el método lo había inventado entero Jessica Fridrich, una cubera checa que en 1982 ganó el primer campeonato de Checoslovaquia. Hoy la comunidad lo cuenta de otra forma, porque sus piezas aparecen antes y en varios sitios a la vez:
- La cruz ya figura como primer paso de un método por capas en un trabajo de Donald Taylor de 1978, y David Singmaster la difundió en sus notas sobre el cubo a partir de 1979.
- La idea del F2L, emparejar una esquina de la primera capa con su arista de la segunda y meterlas juntas, se publicó en 1979 en dos trabajos de John Conway, David Benson y David Seal, con tablas para todos los casos. En 1981 la describió también el boletín neerlandés Cubism For Fun, que la atribuía a René Schoof.
- Orientar y después permutar la última capa (OLL y luego PLL) se desarrolló por dos caminos independientes a partir de 1981: en los Países Bajos, Hans Dockhorn y Anneke Treep; en Checoslovaquia, Jessica Fridrich con la ayuda de Mirek Goljan, su rival en aquella final de 1982.
La propia Fridrich explica en su web que creó la mayoría de sus algoritmos de última capa entre el verano de 1981 y la primavera de 1983, con aportaciones importantes de Goljan, y que más adelante, en 1982, cambió su forma de hacer las dos primeras capas por el sistema de parejas, lo que le hizo bajar varios segundos. Sobre de dónde sacó esa técnica hay dos versiones: la Wikipedia en inglés la relaciona con el neerlandés Guus Razoux Schultz, segundo en el Mundial de Budapest de 1982 (24,32 segundos, en el que Fridrich fue décima con 29,11), mientras que ella misma contó en 2003 que la aprendió de amigos de la universidad y que no sabía su origen exacto.
Su papel decisivo llegó más tarde. En enero de 1997 publicó su sistema en internet, con todos los algoritmos, a partir de su viejo cuaderno de los años ochenta. Fue de las pocas fuentes completas disponibles cuando el speedcubing renació a finales de los noventa, y muchos aprendieron con ella: Dan Knights, que ganó el campeonato del mundo de 2003 (el primero en 20 años) con una media de 20,00 segundos, había aprendido el método en su web. De ahí que se popularizara como «método Fridrich».
Antes de empezar: del método principiante a CFOP
CFOP se apoya en lo que ya sabes si resuelves el cubo por capas. Si todavía no lo resuelves, empieza por nuestra guía de cómo resolver el cubo de Rubik paso a paso: la cruz es la misma, y varios algoritmos que se usan allí reaparecen aquí. Lo que cambia es que los pasos se agrupan.
| Método por capas | CFOP | Qué ganas |
|---|---|---|
| Cruz blanca arriba y luego bajarla | Cruz directamente abajo | Te ahorras girar el cubo y ves las piezas del siguiente paso |
| Esquinas de la primera capa, después aristas de la segunda | F2L: esquina y arista juntas | Muchos menos movimientos (J Perm calcula unos 20 por resolución) |
| Última capa en 4 o más pasos | OLL y PLL: 4 pasos al empezar, 2 al final | Menos «miradas» y algoritmos más cortos |
El camino habitual es hacerlo por etapas. Primero se aprende el OLL y el PLL en dos pasos (en inglés, 2-look OLL y 2-look PLL, que juntos se llaman 4-look last layer): 16 algoritmos con los que ya resuelves la última capa siempre igual. Después se pasa al F2L intuitivo, que es donde más tiempo se gana pero también lo que más práctica exige. Y la mejora de la cruz se deja para más adelante. El divulgador J Perm, autor de uno de los tutoriales de CFOP más seguidos, recomienda exactamente ese orden y sitúa el salto al OLL y PLL completos cuando se ronda una media de 30 segundos.
| Etapa | Qué aprendes | Algoritmos nuevos |
|---|---|---|
| 1 | OLL en dos pasos (aristas y luego esquinas) | 10 Empieza aquí |
| 2 | PLL en dos pasos (esquinas y luego aristas) | 6 |
| 3 | Cruz abajo y F2L intuitivo | 0 (se razona) |
| 4 | PLL completo | 21 (incluye los 6 anteriores) |
| 5 | OLL completo | 57 (incluye los 10 anteriores) |
Las etapas 4 y 5 no tienen un orden fijo entre las fuentes; muchos cuberos aprenden antes el PLL completo porque son menos casos y aparecen en cada resolución.
Paso 1: la cruz, abajo y planificada
El objetivo es el mismo que en el método principiante: las cuatro aristas blancas en la cara blanca, cada una con su otro color alineado con el centro del lateral. La diferencia es dónde y cuándo.
Dónde: en la cara de abajo. Hacer la cruz arriba y luego darle la vuelta al cubo es cómodo para aprender, pero al girarlo pierdes de vista las piezas que vas a necesitar justo después. Prácticamente todos los cuberos de CFOP la hacen directamente abajo. Al principio cuesta porque no ves la cara blanca; se aprende mirando los laterales y comprobando de vez en cuando por debajo.
Cuándo: durante la inspección. En competición, el reglamento de la WCA da menos de 15 segundos para mirar el cubo antes de empezar, sin girar ninguna cara. Ese tiempo se usa para encontrar la solución completa de la cruz y ejecutarla después sin pararse. Que sea posible es lo que hace la cruz tan importante: siempre se puede resolver en 8 movimientos o menos, y la media de la solución óptima es de unos 5,8 movimientos si siempre la haces del mismo color.
Más adelante aparecen dos mejoras. La primera es la neutralidad de color: saber empezar por cualquier color en lugar de solo por el blanco. Según el estudio de cruces de Lars Vandenbergh que cita Feliks Zemdegs en CubeSkills, la cruz óptima baja de 5,81 a 4,81 movimientos de media, y la probabilidad de tener una cruz de 4 movimientos o menos pasa del 6 % al 29 %. La segunda es la X-cross: resolver en el mismo gesto la cruz y la primera pareja del F2L. Ambas son para cuando el resto ya funciona.
Paso 2: F2L intuitivo
Con la cruz abajo quedan cuatro huecos entre los centros de los laterales, uno en cada esquina de la cara blanca. Cada hueco se rellena con dos piezas: una esquina blanca y la arista de la segunda capa que comparte sus otros dos colores (la esquina blanca, verde y naranja va con la arista verde y naranja). En el método principiante se colocan por separado; en el F2L se juntan arriba y se meten de una vez en su hueco.
El F2L tiene 41 casos distintos para una pareja, y existen algoritmos para todos, pero la recomendación general es aprenderlo de forma intuitiva: entender por qué funciona cada movimiento en vez de memorizar. Casi todo se reduce a tres ideas:
- Encuentra la pareja. Busca una esquina blanca en la capa de arriba y su arista, también arriba.
- Únelas o prepáralas. Muévelas con giros de la capa de arriba (y subiendo y bajando un hueco libre) hasta que queden juntas formando un bloque de 1x1x2, o en una de las posiciones que se meten directamente.
- Insértalas. Con tres o cuatro movimientos que bajan la pareja al hueco sin tocar los demás.
Estos son los cuatro casos de inserción básicos, todos con el hueco que vas a rellenar delante a la derecha. Los demás casos se llevan a uno de ellos.
| Dónde están las piezas | Algoritmo |
|---|---|
| Esquina justo encima del hueco con el blanco mirando a la derecha; arista arriba en el centro de detrás | R U R' |
| Esquina justo encima del hueco con el blanco mirando hacia ti; arista arriba en el centro de la izquierda | F' U' F |
| Esquina y arista ya unidas a lo largo del lado derecho de la capa de arriba, con el blanco de la esquina mirando hacia ti | U R U' R' |
| Esquina y arista ya unidas a lo largo del lado delantero de la capa de arriba, con el blanco de la esquina mirando a la derecha | U' F' U F |
Fíjate en que los dos primeros son el mismo movimiento visto desde dos lados, igual que el tercero y el cuarto. Si el hueco está en otra posición, gira el cubo entero para traerlo delante a la derecha o usa los equivalentes con la mano izquierda (L' U' L en lugar de R U R', por ejemplo).
Como referencia, Jessica Fridrich calculaba una media de unos 7 movimientos por pareja, lo que deja el F2L en torno a 28 movimientos. Es, con diferencia, la fase más larga de CFOP.
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Con las dos primeras capas resueltas, el objetivo es que la cara de arriba quede entera amarilla. El OLL completo lo hace con un solo algoritmo, elegido entre 57; la versión en dos pasos lo divide así:
- Orientar las aristas para formar la cruz amarilla (3 casos).
- Orientar las esquinas para completar la cara (7 casos).
En los dibujos, la cara de arriba se ve desde encima, con el lado que tienes delante en la parte inferior. Las pegatinas amarillas son las ya orientadas; las grises, las que no; las tiras de los bordes son las pegatinas laterales de la capa de arriba. En el primer paso las esquinas salen en gris claro porque todavía no importan.
Primero, la cruz amarilla
Mira solo las aristas de arriba. Puedes tener la cruz hecha, una línea de dos aristas enfrentadas, una L de dos aristas contiguas o solo el centro (un punto). Si tienes la cruz, pasa a las esquinas.
Después, las esquinas
Con la cruz amarilla hecha, cuenta cuántas esquinas tienen el amarillo arriba (ninguna, una o dos) y fíjate en hacia dónde miran las pegatinas amarillas de las demás. Cada combinación corresponde a uno de estos siete casos.
Si con dos esquinas arriba no reconoces la colocación, gira la capa de arriba con U hasta que coincida con el dibujo: el caso es el mismo, solo está girado. Y si te cuesta memorizar los siete, el Sune y el Antisune bastan para salir de cualquiera repitiéndolos, a costa de más pasos.
Paso 4: PLL en dos pasos
Ahora la cara de arriba es amarilla, pero los colores de los laterales no coinciden. El PLL mueve las piezas de arriba sin girarlas. En dos pasos se hace así:
- Colocar las esquinas (2 casos).
- Colocar las aristas (4 casos).
En estos dibujos las tiras laterales llevan sus colores reales y las flechas indican qué piezas se intercambian. Al terminar cada algoritmo puede que tengas que girar la capa de arriba (U, U' o U2) para alinearla con el resto.
Primero, las esquinas
Mira los cuatro laterales de la capa de arriba buscando faros: un lado en el que las dos esquinas tienen el mismo color. Si los hay en los cuatro lados, las esquinas ya están; pasa a las aristas. Si los hay en un solo lado, es el primer caso. Si no los hay en ninguno, es el segundo.
Después, las aristas
Con las esquinas bien, mira las aristas. Si hay un lado completo (las tres piezas del mismo color), es una de las dos permutaciones U; si no hay ninguno, es la H o la Z.
En las permutaciones H y Z, M es la capa central entre la izquierda y la derecha, que gira en el mismo sentido que L; si te resulta raro, el artículo de notación lo explica con dibujos. Con estos 16 algoritmos ya resuelves cualquier cubo con CFOP en cuatro miradas a la última capa.
Para CFOP, el cubo también cuenta
Los algoritmos de OLL y PLL se apoyan en giros rápidos de los dedos, y un cubo de velocidad que gira suave y no se bloquea ayuda mucho más que en el método principiante.
Ver cubos de speedcubingMovimientos y tiempos de referencia
Hay pocos datos fiables sobre cuánto se tarda en cada nivel, porque depende muchísimo de la práctica. Lo que sí está documentado es el reparto que hacía la propia Jessica Fridrich de su sistema, con el que en 1983 hacía una media de unos 17 segundos:
| Fase | Movimientos de media | Tiempo |
|---|---|---|
| Cruz | 7 | 2 s |
| F2L (4 parejas) | 4 × 7 | 8 s |
| OLL | 9 | 3 s |
| PLL | 12 | 4 s |
| Total | 56 | 17 s |
Las cuentas de hoy son parecidas: una resolución CFOP con OLL y PLL completos ronda los 55 a 60 movimientos. Algunas referencias prácticas de J Perm: con entrenamiento, la cruz se hace en menos de 5 segundos, y la mayoría de cuberos se plantea aprender el OLL y el PLL completos cuando su media está cerca de los 30 segundos.
Un dato curioso que se puede calcular: la capa de arriba tiene 216 combinaciones de orientación y, una vez descontado el giro final de la capa, 72 de permutación, así que, sin forzarlo, te encontrarás la cara amarilla ya hecha una vez cada 216 resoluciones y las piezas ya en su sitio una de cada 72. Son los famosos OLL skip y PLL skip.
Alternativas: Roux y ZZ
CFOP no es el único método de competición. Los otros dos que se usan al máximo nivel son el Roux y el ZZ, y conviene conocerlos aunque vayas a quedarte con CFOP.
Roux
Creado por el francés Gilles Roux a principios de los 2000. Construye un bloque de 1x2x3 a cada lado, resuelve las esquinas de arriba con un algoritmo y termina las seis aristas restantes casi solo con giros M y U.
- Unos 45-50 movimientos
- Sin rotaciones del cubo
- Muy usado a una mano
Más detalle
Su paso de esquinas, el CMLL, tiene 42 casos, y se puede hacer en dos pasos con menos algoritmos. El resto es intuitivo, por lo que exige menos memoria que CFOP pero más comprensión de cómo se mueven las piezas. Los giros de la capa central son su punto débil para girar muy rápido.
ZZ
Asociado al polaco Zbigniew Zborowski, que lo desarrolló en 2006. Empieza orientando todas las aristas mientras hace la cruz (EOCross) o una línea (EOLine), y luego resuelve el resto solo con giros R, U y L.
- Unos 45-54 movimientos
- Sin rotaciones tras el primer paso
- Última capa con aristas ya orientadas
Más detalle
La idea de orientar las aristas al principio la había propuesto Ryan Heise en 2003, pero el método se popularizó con Zborowski, que le dio nombre con sus iniciales. Como las aristas llegan orientadas a la última capa, hay menos casos posibles, aunque el primer paso es difícil de planificar en la inspección.
| CFOP | Roux | |
|---|---|---|
| Movimientos de media | 55-60 | 45-50 |
| Algoritmos para dominarlo | 78 de última capa (16 para empezar) | 42 de esquinas (menos en dos pasos) y el resto intuitivo |
| Rotaciones del cubo | Algunas | Ninguna |
| Estilo | Reconocer casos y ejecutarlos rápido | Construir bloques y razonar |
| Recursos para aprender | Los más abundantes, con diferencia | Menos, pero suficientes |
| Paso desde el método principiante | Directo: comparten la cruz y las capas | Hay que empezar casi de cero |
Para quien viene del método por capas, CFOP es la continuación natural y el método con más material, tutoriales y algoritmos estudiados. Roux compensa a quien disfruta pensando la solución y busca menos memoria; muchos de los mejores tiempos a una mano de los últimos años se han hecho con él.
Récords mundiales y CFOP
La WCA registra los récords, pero no el método que usa cada competidor; eso hay que buscarlo en otras fuentes. Estos son algunos récords mundiales del 3x3 batidos por cuberos de los que está documentado que usan CFOP:
| Año | Cubero | Récord | Competición |
|---|---|---|---|
| 2003 | Dan Knights (EE. UU.) | 20,00 s de media | Campeonato del Mundo 2003, Toronto |
| 2011 | Feliks Zemdegs (Australia) | 5,66 s en una resolución | Melbourne Winter Open 2011 |
| 2018 | Feliks Zemdegs (Australia) | 4,22 s en una resolución | Cube for Cambodia 2018 |
| 2019 | Feliks Zemdegs (Australia) | 5,53 s de media | Odd Day in Sydney 2019 |
| 2023 | Max Park (EE. UU.) | 3,13 s en una resolución Récord hasta 2025 | Pride in Long Beach 2023 |
A fecha de octubre de 2026, según la WCA, el récord del 3x3 en una resolución es de 2,51 segundos, de Xuanyi Geng (China) en el Guangzhou Grand Open 2026, y el de media de 3,51 segundos, de Yiheng Wang (China) en junio de 2026. En la élite actual es habitual completar la base de CFOP con conjuntos de algoritmos más grandes para la última pareja y la última capa, como COLL, Winter Variation o ZBLL, que llevan a resolver la última capa en un solo algoritmo con más frecuencia.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos algoritmos tiene el método CFOP?
Completo, 78 para la última capa (57 de OLL y 21 de PLL), y 119 si además se memoriza un algoritmo para cada uno de los 41 casos de F2L. Para empezar basta con 16: 10 del OLL en dos pasos y 6 del PLL en dos pasos, con la cruz y el F2L hechos de forma intuitiva.
¿Quién inventó el método CFOP?
Varias personas entre 1979 y 1983. La cruz y la idea de emparejar piezas en el F2L ya estaban publicadas en 1979; el orden OLL y luego PLL lo desarrollaron a la vez Hans Dockhorn y Anneke Treep en los Países Bajos y Jessica Fridrich con Mirek Goljan en Checoslovaquia. Fridrich lo difundió en internet en 1997 y por eso también se llama método Fridrich.
¿Cuál es la diferencia entre el método principiante y CFOP?
CFOP agrupa los pasos: la primera y la segunda capa se hacen a la vez por parejas (F2L) y la última capa se resuelve en dos algoritmos (OLL y PLL) en lugar de cuatro o más. La cruz es la misma, pero se hace directamente en la cara de abajo.
¿Qué es el 2-look OLL y el 2-look PLL?
Son las versiones en dos pasos de las dos últimas fases. El 2-look OLL orienta primero las aristas (3 algoritmos) y luego las esquinas (7); el 2-look PLL coloca primero las esquinas (2) y luego las aristas (4). Son el punto de partida recomendado antes del OLL y el PLL completos.
¿Por qué la cruz se hace abajo?
Porque así no hay que dar la vuelta al cubo al terminarla y las piezas del F2L quedan a la vista en la capa de arriba. Además, la cruz siempre cabe en 8 movimientos o menos, así que se puede planificar entera durante los 15 segundos de inspección.
¿CFOP o Roux, cuál es mejor para empezar?
Si ya resuelves el cubo por capas, CFOP es el paso natural porque aprovecha lo que sabes y tiene más material para aprender. Roux usa menos movimientos y menos algoritmos, pero obliga a empezar casi de cero y a pensar más en bloques.
¿Cuánto se tarda en aprender CFOP?
Los 16 algoritmos de la versión en dos pasos se pueden aprender en días, sin forzar la memoria para no olvidarlos. El F2L intuitivo se entiende pronto, pero hacerlo fluido lleva semanas o meses de práctica, y es ahí donde se nota la diferencia de tiempos.
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