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Règles de la scopa : prises, primiera, points et variantes
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Règles de la scopa : prises, primiera, points et variantes

Comment jouer à la scopa, jeu de cartes italien : 40 cartes, prise par valeur ou somme, scopa, settebello et primiera, scopone et variantes.

Sur cette page

En bref

La scopa est le jeu de ramassage le plus répandu en Italie. Elle se joue avec un jeu de 40 cartes aux enseignes italiennes (denari, coppe, spade et bastoni), le plus souvent à deux ou à quatre en deux équipes. Chaque joueur reçoit 3 cartes et 4 cartes sont posées face visible sur la table. À votre tour, vous jouez une carte et ramassez sur la table celle qui a la même valeur ou un groupe de cartes dont la somme fait cette valeur. Si vous videz la table, vous faites une scopa et marquez un point.

  • Valeurs : de l'as (1) au 7 selon leur chiffre ; fante 8, cavallo 9 et re 10.
  • Règle essentielle : si la table contient une carte de même valeur que la vôtre, vous devez prendre celle-là et non une somme.
  • Points de chaque donne : le plus de cartes, le plus de denari, le settebello (7 de denari), la primiera et un point par scopa.
  • Partie : le premier à 11 points gagne (21 si l'on joue en équipes ou si on le décide ainsi).

Si vous avez déjà joué à l'escoba espagnole, vous connaissez déjà la moitié de la scopa : les cartes face visible au centre, le geste de rafler la table et le décompte des cartes, des deniers et des sept à la fin de chaque donne. L'autre moitié change tout le caractère du jeu. À la scopa, on ne cherche pas à faire quinze : on doit égaler la valeur de la carte jouée, et chaque tour devient un petit calcul sur ce que l'on laisse à l'adversaire et ce que l'on garde en main. Voici les règles de la scopa complètes dans sa version classique, le décompte avec le tableau de la primiera, les jeux régionaux avec lesquels on la joue dans chaque région d'Italie et les principales variantes de ce jeu de cartes italien, du scopone scientifico à la cirulla.

La scopa, jeu de cartes italien : origine et diffusion

Scopa veut dire « balai » en italien, et le nom décrit le coup qui donne son sens au jeu : rafler d'un seul coup toutes les cartes de la table. Elle appartient à la famille des jeux de pêche ou de ramassage (fishing games en anglais), où il n'y a ni plis ni atouts : on prend les cartes de la table en les associant à celles de sa main.

Avec la briscola et le tressette, la scopa forme le trio des jeux de cartes les plus populaires d'Italie. Il n'existe ni championnat national unique ni manière unique d'y jouer, en bonne partie parce que chaque région utilise son propre jeu de cartes et ses propres habitudes de table. Les règles de base, elles, sont les mêmes de Turin à Palerme.

Origine : ce que l'on sait et ce que l'on ignore

L'origine exacte de la scopa n'est pas documentée. On sait en revanche qu'au XVIIIe siècle elle était déjà très répandue en Italie et particulièrement populaire à Naples. Son décompte trahit une parenté ancienne : la primiera, le point accordé à la meilleure combinaison de quatre cartes, reprend l'échelle de valeurs d'un jeu d'argent de la Renaissance du même nom, la primiera (en Espagne, primera).

Une histoire souvent répétée

On lit sur beaucoup de sites que la scopa serait née dans le port de Naples au XVe siècle, entre pirates et pêcheurs qui jouaient leur butin. Aucun document de l'époque ne le confirme. L'histoire est jolie, mais les seuls faits établis sont la diffusion du jeu au XVIIIe siècle et sa parenté avec la primiera.

Avec l'émigration italienne, la scopa a gagné l'Argentine et le Brésil, où l'on joue surtout la variante qui consiste à faire quinze. Elle a aussi traversé la Méditerranée : apportée par les émigrés italiens, elle a donné en Tunisie la chkobba, un jeu très populaire, joué aussi en Libye, dont le décompte est presque identique à celui de la scopa. Quelqu'un qui connaît la chkobba retrouvera donc dans la scopa le même principe de ramassage et la plupart des points de fin de donne. Et en Espagne, la scopa a donné naissance à l'escoba, dont nous parlons plus bas.

Le jeu : 40 cartes aux enseignes italiennes

La scopa se joue avec un jeu de 40 cartes, sans huit, ni neuf, ni dix. Chaque couleur compte dix cartes : de l'as au sept et trois figures, le fante (valet), le cavallo (cavalier) et le re (roi).

Denari 10 Coppe 10 Spade 10 Bastoni 10

40 cartes : as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante, cavallo et re dans chaque couleur

Les quatre couleurs sont les mêmes que celles du jeu espagnol, sous d'autres noms :

Les couleurs italiennes et leurs équivalents
ItalienTraductionDans un jeu de 52 cartesRôle à la scopa
Denari (aussi ori)DeniersCarreauCouleur à prime : point des denari et settebello
CoppeCoupesCœurCouleur ordinaire
SpadeÉpéesPiqueCouleur ordinaire
BastoniBâtonsTrèfleCouleur ordinaire

Seule la couleur denari est spéciale. Les Italiens l'appellent parfois « la belle couleur », c'est pourquoi le sept de denari s'appelle settebello (« beau sept ») et, dans certaines variantes, le roi de denari re bello.

Valeur des cartes pour ramasser

À la scopa, les cartes n'ont pas d'ordre de force : seule compte leur valeur numérique. Les figures prolongent le compte après le sept.

Valeur de ramassage de chaque carte
CarteValeurDans un jeu français
As (asso)1As
Du 2 au 7Leur chiffreDu 2 au 7
Fante8Valet (V ou J)
Cavallo9Dame (D ou Q)
Re10Roi (R ou K)

Les jeux régionaux

L'Italie n'a pas de jeu de cartes national. Chaque région conserve son propre portrait, hérité des imprimeries locales des siècles passés, et dans la pratique on joue à la scopa avec le jeu qu'on achète au bureau de tabac du coin. On distingue trois familles selon le type d'enseignes.

  • Enseignes de type espagnol (coupes rondes, épées droites, bâtons en forme de gourdin) : on les utilise dans le Sud, au Centre et dans une partie du Nord. Ce sont les napoletane, les piacentine, les siciliane, les romagnole et les sarde.
  • Enseignes de type italien (épées courbes et bâtons droits qui se croisent sur les cartes numérales) : ce sont les jeux du Nord-Est et de la Lombardie orientale, comme les trevigiane (ou trevisane), les triestine, les bergamasche, les bresciane et les trentine.
  • Enseignes françaises (cœur, carreau, trèfle et pique) : on les utilise en Ligurie, au Piémont, en Toscane et à Milan, avec les jeux genovesi, piemontesi, toscane et lombarde (ou milanesi). Ici, la figure de valeur 9 est une dame et non un cavalier.
Principaux jeux régionaux pour jouer à la scopa
JeuType d'enseignesOù on l'utiliseParticularités
NapoletaneEspagnolCampanie et une grande partie du Sud et du CentreLe jeu régional le plus vendu
PiacentineEspagnolÉmilie ; nées à PlaisancePortrait de type espagnol du centre-nord
SicilianeEspagnolSicilePortrait propre à l'île
SardeEspagnolSardaignePortrait propre à l'île
RomagnoleEspagnolRomagnePortrait régional
TrevigianeItalienVénétie (Trévise, Venise)Le jeu de référence en Vénétie
TriestineItalienTrieste, Frioul et côte adriatiqueTrès utilisé sur l'Adriatique
Bergamasche et brescianeItalienBergame et BresciaPortraits lombards à enseignes italiennes
TrentineItalienTrentinPortrait régional
GenovesiFrançaisLigurieLe jeu de la cirulla
Piemontesi, toscane et lombardeFrançaisPiémont, Toscane et MilanFigures V, D et R au lieu de fante, cavallo et re

Pour le jeu, peu importe celui que vous utilisez : tous ont 40 cartes et les mêmes valeurs. Ce qui change, c'est l'aspect, et parfois le nom donné à chaque carte autour de la table. Si l'histoire de ces portraits vous intéresse, vous la trouverez dans notre guide des types de jeux de cartes.

Jouer à la scopa avec un jeu de 52 cartes

Vous pouvez jouer avec un jeu de poker de 52 cartes : retirez les huit, les neuf et les dix, il vous en reste 40. Le valet vaut 8, la dame 9 et le roi 10, et les carreaux tiennent le rôle des denari, si bien que le settebello devient le 7 de carreau. C'est d'ailleurs ainsi qu'on joue dans les régions italiennes à enseignes françaises. Un jeu espagnol de 40 cartes convient aussi, puisqu'il a les mêmes couleurs et les mêmes figures.

Joueurs et distribution

La forme classique se joue à deux. On joue aussi à trois, chacun pour soi, et à quatre en deux équipes, les partenaires assis face à face. À six, on peut jouer en trois équipes, mais c'est plus rare. À quatre, beaucoup d'Italiens préfèrent le scopone, présenté dans les variantes.

À la scopa, la distribution et le jeu tournent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : le premier à recevoir des cartes et à jouer est le joueur assis à droite du donneur.

  1. On tire au sort le donneur de la première donne. Ensuite, la donne passe au joueur suivant dans le sens du jeu.
  2. Le donneur mélange et l'adversaire coupe.
  3. On distribue 3 cartes à chaque joueur, face cachée.
  4. On pose 4 cartes face visible au centre de la table.
  5. Le reste du paquet est posé face cachée sur le côté.

Quand tous les joueurs ont joué leurs trois cartes, le donneur en redonne 3 à chacun, mais n'ajoute pas de cartes sur la table : sur la table, il ne reste que ce que les joueurs y ont laissé. On continue ainsi jusqu'à épuisement du paquet. Avec 36 cartes à distribuer après les 4 cartes de départ, on obtient ces tours :

Tours de distribution à chaque donne
JoueursCartes par tourTours par donne
266
394
4 (deux équipes)123
6182

Trois rois sur la table : on redistribue

Si les 4 cartes de départ contiennent trois ou quatre rois, la donne est annulée et le même joueur mélange et redistribue. La raison est arithmétique : un roi ne peut prendre qu'un autre roi (la carte égale passe avant toute somme), et comme il ne reste pas assez de rois dans le paquet, personne ne pourrait vider la table de toute la donne.

Comment jouer à la scopa : les prises

Le joueur à droite du donneur commence. À son tour, chaque joueur pose une seule carte de sa main face visible, et deux choses peuvent se produire :

  • Prise. Si la table contient une carte de même valeur, ou un groupe de cartes dont la somme est égale à la valeur de la vôtre, vous ramassez ces cartes avec celle que vous avez jouée et les posez face cachée sur votre tas.
  • Défausse. Si votre carte ne peut rien prendre, elle reste sur la table avec les autres.

Les trois règles de la prise

  1. Par valeur égale. Un 5 prend un 5. S'il y a deux 5 sur la table, vous choisissez l'un des deux, mais un seul.
  2. Par somme. S'il n'y a aucune carte de même valeur que la vôtre, vous pouvez prendre deux cartes ou plus dont la somme fait exactement cette valeur. Un re (10) prend un 6 et un 4, ou un 7, un 2 et un as. Si plusieurs combinaisons sont possibles, vous choisissez.
  3. La carte égale l'emporte. Si la table contient à la fois une carte de même valeur que la vôtre et un groupe qui fait la même somme, vous êtes obligé de prendre la carte égale et de laisser le groupe. C'est la règle qui évite le plus de disputes et celle qui distingue le plus la scopa de l'escoba.

Un exemple de la troisième règle : sur la table, il y a un fante (8), un 5 et un 3. Vous jouez votre fante. Même si le 5 et le 3 font 8, vous devez prendre l'autre fante, et le 5 et le 3 restent sur la table. S'il n'y avait pas de fante sur la table, vous pourriez prendre le 5 et le 3.

Autre point qui revient souvent : une carte ne fait qu'une seule prise. Si vous jouez un 7 et que la table contient un 4, un 3, un 5 et un 2, vous pouvez prendre 4 + 3 ou 5 + 2, mais pas les quatre cartes à la fois, même si elles forment deux groupes de sept.

Est-on obligé de prendre ?

Vous choisissez librement la carte que vous jouez, y compris une carte qui ne prend rien. Ce que vous ne pouvez pas faire, selon la règle la plus répandue, c'est jouer une carte capable de prendre et la laisser sur la table sans rien ramasser. Si la carte posée peut prendre, elle prend. Certaines tables, surtout au scopone, laissent le choix au joueur ; si vous jouez avec de nouveaux partenaires, mieux vaut en convenir avant de commencer.

La scopa : vider la table

Quand une prise ramasse toutes les cartes qui étaient sur la table, vous faites une scopa et marquez un point. Pour ne pas l'oublier au décompte, la carte qui l'a réalisée se place face visible et en travers dans votre tas de cartes gagnées. À la fin de la donne, on compte ces cartes posées en travers.

Après une scopa, la table est vide, et le joueur suivant n'a pas d'autre choix que d'y poser une carte, qui ouvre une nouvelle table.

Il existe une exception importante : le dernier coup de la donne ne compte jamais comme scopa, même s'il vide la table. C'est le donneur (ou son partenaire) qui joue la dernière carte de la donne, et si ce coup comptait, il aurait un point presque offert à chaque donne.

La fin de la donne

Quand toutes les cartes du paquet ont été jouées, celles qui restent sur la table reviennent au dernier joueur à avoir fait une prise. Elles comptent pour le décompte des cartes, des denari et de la primiera, mais pas comme scopa.

Le décompte : carte, denari, settebello et primiera

À la fin de chaque donne, chaque joueur (ou chaque équipe, qui réunit ses tas) examine ses cartes. Il y a quatre points fixes en jeu, plus un par scopa :

Points de chaque donne à la scopa
PointQui le gagneQuand il est acquisÉgalité
Carte (cartes)Celui qui a le plus de cartesAvec 21 cartes sur 4020 à 20 : personne
Denari (deniers)Celui qui a le plus de cartes de denariAvec 6 sur 105 à 5 : personne
SettebelloCelui qui a le 7 de denariToujours attribuéPas d'égalité possible
PrimieraCelui qui totalise le plus avec sa meilleure carte de chaque couleurDépend des sept et des sixÉgalité : personne
ScopeUn point par scopaOn compte les cartes en traversSans objet

À trois joueurs, les seuils baissent : avec 14 cartes, plus personne ne peut vous dépasser pour le point des cartes, car il n'en reste que 26 pour les deux autres. Si deux joueurs sont à égalité avec le chiffre le plus élevé, le point n'est pour personne.

La primiera pas à pas

La primiera (appelée dans certaines régions settanta, « soixante-dix ») est le point le plus difficile à comprendre au début, et aussi celui qui décide le plus souvent des donnes serrées. Voici comment elle fonctionne :

  1. Parmi vos cartes gagnées, vous choisissez la meilleure carte de chacune des quatre couleurs.
  2. Chaque carte a une valeur propre pour la primiera, différente de sa valeur de ramassage.
  3. Vous additionnez les quatre valeurs. Le point revient à celui qui obtient le total le plus élevé.
  4. S'il vous manque une couleur, vous ne pouvez pas prétendre à la primiera, même si vos trois autres cartes sont des sept.
Valeurs de la primiera
CarteValeur pour la primiera
721
618
As16
515
414
313
212
Fante, cavallo et re10

Deux choses à remarquer. D'abord, l'as vaut plus que le 5 alors qu'il ne vaut que 1 pour ramasser : c'est l'échelle héritée de l'ancien jeu de la primiera. Ensuite, les figures sont ce que vous pouvez avoir de pire dans ce décompte. La primiera maximale est de 84, avec les quatre sept (4 × 21).

Exemples de primiera

Comment calculer la primiera dans quatre situations
CasMeilleure carte de chaque couleurCalculTotal
Joueur A7 de denari, 7 de coppe, 6 de bastoni, as de spade21 + 21 + 18 + 1676
Joueur B6 de denari, 6 de coppe, 7 de bastoni, 5 de spade18 + 18 + 21 + 1572
Joueur C7 de denari, 7 de coppe, 7 de spade, pas de bastoniIl manque une couleurPas de primiera
Joueur D7, 7, 6 et as contre un autre 7, 7, 6 et as76 contre 76Égalité : personne

A bat B par 76 à 72, et la différence se fait sur les sept : A en a deux et B un seul, même si B a deux six. En pratique, celui qui a le plus de sept gagne généralement la primiera, et à égalité de sept, c'est le nombre de six qui tranche. Il ne faut vraiment additionner que lorsque les deux mains ont les mêmes sept et les mêmes six. C'est pour cela qu'à table presque personne ne fait l'addition : on compte les sept, puis les six, puis les as.

Une donne complète en exemple, à deux joueurs. Marco termine avec 23 cartes, 4 denari, le settebello, une primiera de 76 et deux scope. Lucia a 17 cartes, 6 denari, une primiera de 72 et une scopa. Marco marque les cartes, le settebello, la primiera et deux scope : 5 points. Lucia marque les denari et sa scopa : 2 points.

D'autres échelles de primiera

En Vénétie, on utilise parfois une autre échelle : les cartes du 2 au 7 valent leur chiffre, l'as vaut 5,5 et les figures 0,5. Dans le sud de l'Italie, certaines tables donnent aux figures leur valeur de ramassage (re 10, cavallo 9, fante 8) au lieu de 10 pour toutes. Dans la grande majorité des donnes, le gagnant de la primiera est le même quelle que soit l'échelle.

Saviez-vous que de tels jeux de cartes existent ?

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La partie : en 11 ou en 21 points

Les points s'additionnent de donne en donne, et la partie s'arrête quand quelqu'un atteint l'objectif convenu :

  • 11 points : l'objectif classique à deux joueurs.
  • 16 points : courant à trois joueurs.
  • 21 points : l'usage en équipes et dans les variantes avec points supplémentaires. On joue aussi en 31 quand il y a beaucoup de primes.

Les points se comptent à la fin de la donne, pas pendant le jeu : on ne peut donc pas annoncer sa victoire en cours de donne, même avec le settebello et une scopa en main et 10 points au tableau. Si les deux joueurs dépassent l'objectif dans la même donne, celui qui a le plus de points gagne. En cas d'égalité, on joue une donne complète de plus.

Scopa et escoba : les différences

L'escoba espagnole et la scopa italienne sont le même type de jeu, et cela se voit à la table, au geste de rafler et dans une bonne partie du décompte. Elles ne sont pourtant pas interchangeables, et ceux qui passent de l'une à l'autre font souvent les mêmes erreurs. Les règles complètes de la version espagnole se trouvent dans notre guide de l'escoba ; ici, seulement ce qui change.

Différences entre la scopa classique et l'escoba
Scopa classiqueEscoba
Comment on prendCarte de même valeur, ou groupe dont la somme égale la valeur de votre carteCartes de la table qui, ajoutées à la vôtre, font 15
Carte égaleObligatoire de la prendre avant une sommeCette prise n'existe pas : un 5 ne prend pas un 5 (cela ferait 10)
Votre carte dans le calculElle ne s'ajoute pas : c'est la valeur à égalerElle s'ajoute : elle fait partie des 15
Quatre cartes de départTrois rois sur la table annulent la donneSi elles font 15 ou 30, le donneur les ramasse et marque une escoba
Point des septPrimiera complète avec l'échelle de valeursSetenta ou, dans la version simplifiée, le plus de sept
Jeu de cartesJeu régional italien de 40 cartesJeu espagnol de 40 cartes

La conséquence pratique est importante. À la scopa, une carte seule sur la table est une invitation pour celui qui a sa jumelle, et le jeu tourne autour des paires de cartes égales. À l'escoba, les paires ne servent à rien : il faut surveiller ce que l'on laisse sur la table pour que personne ne complète le quinze. Il existe d'ailleurs en Italie une variante qui se joue justement en faisant quinze, la scopa a quindici, décrite un peu plus bas.

Variantes de la scopa et du scopone

L'Italie compte des dizaines de variantes locales de la scopa. Voici les cinq les plus jouées, celles qu'il vaut mieux connaître avant de s'asseoir à une table italienne.

Scopone scientifico

4joueurs

La version à quatre joueurs en deux équipes, la plus étudiée et celle qui a la réputation d'un jeu de réflexion. Presque toutes les cartes sont distribuées au départ : il n'y a pas de talon et tout peut se déduire.

  • Deux équipes face à face
  • 9 cartes + 4 sur la table, ou 10 sans table
  • Objectif : 11 ou 21
En savoir plus

Distribution. Dans la forme la plus répandue, chaque joueur reçoit 9 cartes et 4 cartes sont posées face visible sur la table ; on distribue par paquets de trois à chaque joueur, en intercalant deux cartes sur la table. Si les quatre cartes de la table contiennent trois ou quatre rois, on redistribue. Dans l'autre forme, le scopone a 10 carte, chaque joueur reçoit 10 cartes et la table commence vide.

Le nom. « Scientifico » ne désigne pas toujours la même chose. Dans certaines régions, on appelle ainsi la version à 9 cartes avec 4 sur la table, qu'un règlement napolitain de la fin du XIXe siècle qualifiait déjà de « scientifique » ; ailleurs, et dans certains guides en anglais, le nom est réservé à la version à 10 cartes. Avant de commencer, précisez de laquelle vous parlez.

Décompte. Le même qu'à la scopa : cartes, denari, settebello, primiera et scope. Beaucoup de tables ajoutent la napola. Dans la version à 10 cartes, certains joueurs comptent comme scopa le dernier ramassage du donneur ; dans celle à 9, le dernier coup ne compte pas.

L'idée tactique. L'équipe du donneur (les mazzieri) cherche à garder les cartes de la table appariées, car elle conserve ainsi l'initiative et la fin de la donne. L'équipe adverse (celle qui est di mano) cherche à casser ces paires par des prises par somme, ce qu'on appelle sparigliare.

Scopa d'assi ou asso piglia tutto

1as qui prend tout

L'as devient la carte la plus puissante : si vous le jouez et qu'il n'y a pas d'as sur la table, vous ramassez toutes les cartes d'un coup. Très jouée en famille et en équipes.

  • 2 à 4 joueurs
  • L'as rafle la table
  • Se joue souvent en 21
En savoir plus

L'as. S'il y a déjà un as sur la table, l'as que vous jouez ne prend que cet as (la carte égale l'emporte). Si la table est vide, l'as y reste.

Est-ce une scopa ? Les noms changent selon les régions. Dans l'asso piglia tutto joué par les enfants, le ramassage avec l'as compte bien comme scopa. Dans la scopa d'assi des adultes, en général non : l'as ramasse la table mais ne rapporte pas de point de scopa. À certaines tables, l'as joué sur une table vide se ramasse lui-même.

À quatre. On joue souvent en équipes en distribuant 10 cartes à chaque joueur, sans cartes de départ sur la table, avec la napola comme point supplémentaire.

Scopa a quindici

15la somme

La variante où l'on prend en faisant quinze, comme à l'escoba espagnole. C'est la forme que les émigrés italiens ont emportée en Argentine et au Brésil.

  • 2 à 4 joueurs
  • Carte jouée + table = 15
  • Objectif : 21 ou 31
En savoir plus

Trois façons de la jouer. Dans la plus stricte, seule la somme de quinze compte et la prise par valeur égale disparaît. Dans une autre, les deux sont permises, la prise normale et celle de quinze, et le joueur choisit (à certaines tables, en devant prendre le moins de cartes possible). La troisième y ajoute l'as qui prend tout avec point de scopa ; celle-là se joue souvent en 31.

Le décompte est celui de la scopa normale, avec la primiera complète.

Cirulla

51points

La grande variante de Gênes et de la Ligurie. Elle mélange la scopa, celle de quinze et celle des as, et ajoute des primes pour les cartes en main et un joker. Des parties longues, avec beaucoup de points.

  • Jeu génois à enseignes françaises
  • Généralement à 4, en équipes
  • 7 de cœur joker
En savoir plus

Prise. On peut prendre par valeur égale, par somme égale à votre carte, par somme de quinze en comptant votre carte, ou avec un as qui ramasse toute la table s'il n'y a pas d'autre as dessus. S'il y a deux as ou plus parmi les cartes de départ de la table, on redistribue.

Primes de la main, que l'on annonce en montrant ses cartes : trois cartes dont la somme fait 9 ou moins valent 3 points (comme 3 scope) ; trois cartes de même valeur en valent 10. Le 7 de cœur, la matta, peut prendre la valeur de votre choix entre 1 et 10, uniquement pour former ces primes.

Prime du donneur. Si les quatre cartes de départ font 15, il les ramasse et marque une scopa ; si elles font 30, deux.

Décompte. Les quatre points habituels, les scope et deux primes avec les carreaux : la piccola (as, 2 et 3 de carreau, 3 points, et un de plus par carte qui suit, jusqu'à 6 au maximum) et la grande (valet, dame et roi de carreau, 5 points). La partie se joue en 51.

Scopa à 4 en équipes

2équipes

La scopa normale, avec les mêmes règles, jouée par deux équipes. C'est la façon la plus simple de jouer à quatre et la meilleure pour apprendre avant de passer au scopone.

  • Partenaires face à face
  • 3 cartes par tour, 3 tours
  • Se joue souvent en 21
En savoir plus

Distribution. 3 cartes à chaque joueur et 4 sur la table, comme toujours. À quatre, on utilise 12 cartes par tour, il y a donc trois tours par donne.

Tas. Chaque équipe réunit ses prises en un seul tas, et le décompte se fait par équipe. Les scope des deux partenaires s'additionnent.

Signes. Ils sont interdits. Contrairement au mus ou au truco, à la scopa on ne parle pas et on ne fait pas de gestes à son partenaire ; tout ce que vous savez de sa main, vous le déduisez de ce qu'il joue.

Points supplémentaires ajoutés à beaucoup de tables

En plus des variantes complètes, il existe des primes qui s'ajoutent à la scopa normale sur accord préalable. Les plus courantes :

Primes supplémentaires de la scopa
PrimeCe qu'il fautPoints
Re belloRamasser le roi de denari1
NapolaAs, 2 et 3 de denari dans votre tas3, et 1 de plus par denari qui suit (4, 5, 6...)
NapoleoneLes dix denariSelon la table, gagne la partie ou rapporte 10

Avec la napola, une équipe qui a l'as, le 2, le 3, le 4 et le 5 de denari marque 5 points, en plus du point des denari si elle a la majorité. Comme ces primes font grimper le score, les parties avec napola se jouent en 21 ou en 31.

Un jeu de poker fait aussi l'affaire pour la scopa

Nous n'avons pas de jeux régionaux italiens, mais avec n'importe quel jeu de 52 cartes à enseignes françaises, en retirant les huit, les neuf et les dix, vous avez un jeu de scopa comme ceux de Gênes ou de Milan.

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Les règles de Chitarrella

Dans toute discussion sérieuse sur le scopone, le nom de Chitarrella finit par sortir. Beaucoup d'Italiens le considèrent comme l'autorité en matière de règles de cartes, un peu comme Edmond Hoyle dans le monde anglophone. Deux recueils circulent sous ce nom : l'un sur le tressette et sa variante le mediatore, l'autre, ajouté plus tard, sur le scopone, avec 44 règles.

Qui était Chitarrella ?

Personne ne le sait. La tradition parle d'un prêtre napolitain qui aurait écrit ses règles vers 1750, et cette date est reprise dans beaucoup de livres et de sites. Les travaux d'histoire des cartes à jouer la démentent :

  • La fameuse édition de 1750 n'a jamais été retrouvée. L'éditeur qui l'avait mentionnée a reconnu l'avoir inventée.
  • La plus ancienne édition conservée des règles du tressette date de 1840 et a été imprimée à Naples : une brochure de 16 pages avec le texte latin d'un côté et la traduction italienne de l'autre, organisée en chapitres et en paragraphes numérotés comme un code de lois.
  • Les règles du scopone ne figurent ni dans cette édition ni dans celles du XIXe siècle. Leur première édition documentée date de 1937, à Milan, présentée comme la deuxième édition d'une autre de 1932 qui n'a jamais été retrouvée.

Les hypothèses les plus solides situent l'origine des textes dans le milieu des avocats et des étudiants en droit de Naples au XIXe siècle, là même où le scopone est devenu à la mode. Le style, fait de phrases très courtes dans un latin macaronique qui sonnent comme des proverbes, correspond mieux à ce milieu qu'à un ecclésiastique du XVIIIe siècle. En résumé : les règles existent et sont citées depuis près d'un siècle, mais leur auteur est un pseudonyme et elles sont bien plus récentes que ne le dit la légende.

Ce qu'elles disent du scopone

Les règles de Chitarrella sur le scopone ne disent pas comment distribuer ou compter les points : c'est un manuel de jeu, qui indique quelle carte jouer dans chaque situation. Leur idée centrale, reprise par tous les textes ultérieurs, est la différence d'objectifs entre les deux équipes :

  • L'équipe qui distribue (les mazzieri) a l'avantage de jouer la dernière carte de la donne et de ramasser ce qui reste sur la table. Son jeu consiste à garder les cartes appariées : si un 6 tombe sur la table, elle fait en sorte que l'autre 6 sorte, de façon que le nombre de cartes de chaque valeur reste pair et que les prises suivent un rythme prévisible.
  • L'équipe di mano cherche l'inverse : sparigliare, c'est-à-dire désapparier. Elle y parvient en prenant par somme (un 8 qui prend un 5 et un 3), car les 5 et les 3 restant en jeu deviennent alors impairs et le calcul de l'adversaire ne tombe plus juste.

De là découlent les autres conseils : se souvenir du nombre de cartes de chaque valeur déjà sorties, ne pas laisser sur la table une carte dont l'adversaire peut avoir la jumelle et jouer la carte que votre partenaire peut couvrir. Cela résume bien pourquoi le scopone a la réputation d'un jeu de mémoire et de calcul plus que de chance.

Le scopone en Italie

Le scopone occupe une place à part dans la culture italienne. Il a donné son titre à un film, Lo scopone scientifico (1972), de Luigi Comencini, avec Alberto Sordi, Silvana Mangano et Bette Davis autour de la table de jeu. Et dans l'avion du retour de la Coupe du monde 1982, le président Sandro Pertini a joué une partie de scopone avec Dino Zoff pour partenaire contre Franco Causio et le sélectionneur Enzo Bearzot ; la photo de cette partie est l'une des plus connues de cette victoire. Qui a gagné reste un sujet de discussion entre les joueurs eux-mêmes.

Stratégie pour mieux jouer

Le premier soir, la scopa ressemble à un jeu de hasard, et cette impression disparaît dès qu'on commence à compter. Voici les principes qui font le plus de différence.

Surveillez la somme de la table

La valeur la plus haute d'une carte est 10. C'est pourquoi, si la table fait 11 ou plus, personne ne peut faire scopa avec la carte suivante (à la scopa d'assi, l'as fait exception). Avant de jouer, additionnez ce qui va rester sur la table. Si, après votre carte, la table fait 10 ou moins, vous offrez une scopa à l'adversaire : avec un 4 et un 3 sur la table, n'importe quel 7 la rafle.

Le cas le plus dangereux est de laisser une seule carte sur la table. Ne le faites que si vous savez que les trois autres cartes de cette valeur sont déjà sorties ou sont dans votre main.

Comptez les cartes de chaque valeur

Il y a quatre cartes de chaque valeur. Savoir combien de sept, de six ou de rois sont déjà sortis, c'est ce qui sépare le joueur occasionnel de celui qui gagne. Si trois 5 sont sortis et que vous avez le quatrième, vous pouvez laisser un 5 sur la table sans crainte. Si deux sont sortis et que vous en avez un, l'adversaire peut avoir celui qui manque.

Les sept comptent double

Chaque sept sert pour deux points à la fois : la primiera et, s'il s'agit du sept de denari, le settebello. En plus, un sept est une carte utile pour prendre sur presque n'importe quelle table. Quand vous pouvez choisir entre deux prises, celle qui vous apporte un sept est presque toujours la meilleure. Un ordre de priorité raisonnable est le suivant : settebello, autres sept, six, denari et, en dernier, nombre de cartes.

Prenez beaucoup de cartes quand le reste est égal

Si deux prises ont la même valeur pour la primiera et les denari, gardez celle qui ramasse le plus de cartes. Par exemple, avec un re, vous pouvez prendre un 7 et un 3, ou un 6, un 3 et un as : si les sept ne vous préoccupent pas, la deuxième prise ajoute une carte au point des cartes.

Pensez à la fin de la donne

Les cartes qui restent sur la table à la fin reviennent au dernier qui a pris. Le donneur joue la dernière carte de chaque donne et a donc l'avantage pour les récupérer : l'adversaire doit s'efforcer de prendre à ses derniers tours ou de laisser peu de cartes sur la table. Garder une carte dont vous savez qu'elle prendra au dernier tour est une manière simple de ramasser un gros tas de cartes à la fin.

En équipes : jouez pour votre partenaire

À la scopa à quatre et au scopone, votre partenaire joue juste après l'adversaire qui vous suit : chaque carte que vous laissez sur la table est donc aussi une occasion pour lui. Si votre partenaire pose un 5, que l'adversaire le prend avec un autre 5 et que vous avez le troisième, le jouer est généralement sans risque : il ne reste qu'un 5 en jeu. Et si l'adversaire laisse une carte que votre partenaire peut prendre, ne la lui enlevez pas sans nécessité. Tout passe par les cartes, jamais par les gestes.

Un exercice pour progresser vite

Jouez quelques donnes à deux en disant à voix haute, avant chaque coup, combien fait la table et combien de sept sont sortis. Dès la troisième ou la quatrième partie, vous le ferez sans y penser, et cela se voit tout de suite au score.

Les erreurs fréquentes des débutants

  • Prendre une somme alors que la carte égale est sur la table. Si vous jouez un fante et qu'il y a un fante sur la table, vous prenez le fante, même s'il y a un 5 et un 3 à côté.
  • Compter le dernier coup comme scopa. Le dernier ramassage de la donne ne rapporte pas de point.
  • Donner la primiera à celui qui a trois sept mais à qui il manque une couleur. Sans les quatre couleurs, pas de primiera.
  • Confondre la scopa et l'escoba. À la scopa classique, votre carte ne s'ajoute pas pour faire quinze : c'est la valeur que vous devez égaler.
  • Faire deux prises avec une carte. Une carte, une prise, même si la table contient deux groupes de même somme.

Si vous aimez les jeux de ramassage et en cherchez d'autres à deux, notre guide des jeux de cartes à deux présente la scopa avec d'autres classiques, et celui des jeux à quatre et plus propose des alternatives en équipes. Pour un autre jeu italien aux longues parties, consultez les règles du burraco et de la scala 40.

Le vocabulaire de la table italienne

Si vous jouez avec des Italiens ou sur une application en italien, voici les termes que vous allez entendre.

Termes de la scopa et du scopone
TermeSignification
PresaPrise : les cartes que l'on ramasse sur la table en un coup
Scopa (pluriel scope)Prise qui vide la table ; vaut un point
SettebelloLe 7 de denari, qui vaut un point à lui seul
Primiera ou settantaPoint de la meilleure combinaison de quatre cartes, une par couleur
CartePoint de celui qui a le plus de cartes
DenariLa couleur des deniers et le point de celui qui a le plus de cartes de cette couleur
MazziereLe donneur ; au scopone, les mazzieri sont lui et son partenaire
Di manoLe joueur ou l'équipe qui commence à jouer
SparigliarePrendre par somme pour désapparier les cartes d'une valeur
TalloneAu scopone, les cartes qui restent sur la table à la fin et reviennent au dernier qui a pris
Re belloLe roi de denari, qui rapporte un point à certaines tables
NapolaPrime pour l'as, le 2 et le 3 de denari, et les cartes qui les suivent

Combien coûte un jeu de cartes ?

De 5 € à plus de 100 €. Les 52 cartes et les règles restent les mêmes ; voici ce qui change.

Tally-Ho Fan AzulPour jouer5,95 €theory11 MedallionAvec design12,95 €The Sandwich Series (Luncheon Meat)Premium17,99 €Kings Wild LOTR Two Towers GildedDe collection34,94 €
Prix habituel5-9 €9-15 €15-30 €30 € ou plus
Ce qui le distingueDesign classique de casinoIllustration d'artiste au dos et sur les cartesEncres spéciales, gaufrage et dorure sur la boîteTirages limités et tranches dorées
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ExempleTally-Ho Fan Azultheory11 MedallionThe Sandwich Series (Luncheon Meat)Kings Wild LOTR Two Towers Gilded
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Questions fréquentes

Combien de cartes compte le jeu de la scopa ?

40 cartes en quatre couleurs de dix : de l'as au 7 et trois figures (fante, cavallo et re). Avec un jeu de poker de 52 cartes, il suffit de retirer les huit, les neuf et les dix.

Combien valent le fante, le cavallo et le re ?

Pour ramasser, le fante vaut 8, le cavallo 9 et le re 10. Pour la primiera, en revanche, les trois figures valent 10 points chacune, moins que n'importe quelle carte numérale.

Faut-il obligatoirement prendre la carte de même valeur ?

Oui. Si la table contient une carte de même valeur que la vôtre, vous devez prendre celle-là et non un groupe qui fait la même somme. S'il y a deux cartes de votre valeur, vous en choisissez une.

Comment calcule-t-on la primiera ?

Vous prenez votre meilleure carte de chaque couleur et additionnez leurs valeurs : 7 = 21, 6 = 18, as = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12 et figures = 10. Le total le plus élevé gagne. S'il vous manque une couleur, vous ne pouvez pas la gagner, et en cas d'égalité le point n'est pas attribué.

Combien de points y a-t-il à chaque donne ?

Quatre points fixes (cartes, denari, settebello et primiera) plus un par scopa. Ceux des cartes, des denari et de la primiera peuvent rester sans gagnant en cas d'égalité ; le settebello est toujours attribué.

Le dernier coup compte-t-il comme scopa ?

Non. La prise qui vide la table avec la dernière carte de la donne ne vaut pas de point de scopa, mais les cartes comptent pour le décompte.

En combien de points se joue la scopa ?

En 11 points dans la version classique à deux joueurs. En équipes, ou avec des primes comme la napola, on joue généralement en 21, parfois en 31.

Quelle est la différence entre la scopa et le scopone ?

Le scopone se joue toujours à quatre, en deux équipes, et presque toutes les cartes sont distribuées au départ (9 par joueur avec 4 sur la table, ou 10 sans table). Comme il n'y a pas de talon, on peut déduire la main des autres, et le jeu est beaucoup plus tactique.

Pas besoin d'un jeu spécial pour la scopa : si vous n'avez pas de jeu régional italien, n'importe quel jeu à enseignes françaises sans les huit, les neuf et les dix fonctionne tout aussi bien. Dans notre boutique, vous trouverez une sélection de jeux de cartes qui conviennent à la scopa et à bien d'autres jeux de table.

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