
Juegos de cartas para jugar solo: 19 solitarios explicados
19 solitarios con baraja de póker y española: Klondike, FreeCell, Spider, Pirámide, Golf, Reloj... Reglas, dificultad y cuántas partidas salen.
En resumen
Los juegos de cartas para jugar solo se llaman solitarios (en buena parte de Europa, paciencias). Con una baraja de póker de 52 cartas los más jugados son el Klondike (el solitario clásico, robando de una en una o de tres en tres), el FreeCell, la Pirámide, el Golf y el Reloj; con dos barajas, el Spider y los Cuarenta ladrones. Con baraja española de 40 o 48 cartas se juegan versiones adaptadas de varios de ellos. Abajo tienes 19 solitarios explicados, con su preparación, su regla clave, su dificultad y, cuando existe un cálculo serio, cuántas partidas se pueden ganar.
- Para empezar: Klondike a una carta, Golf o Pirámide.
- Si quieres pensar: FreeCell, Castillo asediado o Cálculo, donde casi todo depende de ti.
- Si solo quieres pasar el rato: el Reloj, que se resuelve solo y sale una vez de cada 13.
Todos los solitarios comparten una idea: barajas, colocas las cartas siguiendo un dibujo fijo y vas moviéndolas con unas reglas hasta conseguir un objetivo. Lo que cambia de uno a otro es ese objetivo. En la mayoría hay que ordenar la baraja en montones por palo, del as al rey. En otros hay que eliminar cartas por parejas o por sumas, como en la Pirámide. En unos pocos hay que reunir toda la baraja en un solo montón, como en el Acordeón, y en otros se trata de puntuar colocando bien las cartas, como en el póker cuadrado.
La segunda gran diferencia es cuánta información tienes. En los solitarios abiertos, como el FreeCell, todas las cartas están boca arriba desde el principio y la partida es un problema que se puede razonar entero. En los cerrados, como el Klondike, hay cartas tapadas y un mazo del que vas robando, así que juegas con probabilidades. Por eso algunos solitarios casi siempre se pueden ganar y otros dependen sobre todo del barajado. Esta guía está ordenada por familias, y al final tienes una tabla con todos para comparar. Si lo que buscas es un juego para jugar con más gente, mira nuestras guías de juegos de cartas para dos, para tres y para cuatro o más.
Vocabulario básico del solitario
Las reglas de los solitarios se entienden mucho mejor si se conocen seis o siete palabras. Son las mismas en casi todos los juegos, aunque cada libro o cada aplicación las traduce un poco a su manera.
| Término | Otros nombres | Qué es |
|---|---|---|
| Columnas | Tablero, montones, tableau | Las filas o columnas de cartas que se reparten al empezar y sobre las que se mueven las cartas. Es la zona de trabajo. |
| Bases | Fundaciones, pilas de salida, foundations | Los montones donde se van colocando las cartas ordenadas, normalmente una por palo y del as al rey. Llenarlas suele ser el objetivo. |
| Mazo de robo | Talón, monte, stock | Las cartas que sobran tras el reparto, boca abajo, de las que se roba durante la partida. |
| Descarte | Pozo, waste | Donde caen boca arriba las cartas robadas que no se pueden jugar. Normalmente solo se puede usar la de encima. |
| Reserva | Reserve | Un grupo de cartas apartado al principio que se va usando poco a poco, como los 13 naipes del Canfield. |
| Celdas libres | Casillas, free cells | Huecos donde se puede aparcar una carta suelta. Son la seña de identidad del FreeCell. |
| Hueco | Columna vacía, espacio | Una columna que se ha quedado sin cartas. Cada juego dice qué se puede poner en ella: cualquier carta, solo un rey o nada. |
| Vuelta | Redistribución, redeal | Volver a usar el descarte como mazo, o recoger y repartir otra vez las columnas. Muchos juegos limitan cuántas vueltas se pueden dar. |
Dos expresiones más que salen continuamente: construir hacia abajo significa poner sobre una carta otra de un punto menos (un 8 sobre un 9), y alternando colores quiere decir rojo sobre negro y negro sobre rojo. Cuando una regla dice en el palo, la carta que pones tiene que ser del mismo palo que la de debajo.
El Klondike y su familia: columnas, cartas tapadas y mazo de robo
Esta es la familia que la mayoría de la gente identifica con «el solitario». Todas tienen columnas con cartas boca abajo que hay que ir destapando, se construye hacia abajo sobre las columnas y hacia arriba en las bases, y el reto está en liberar las cartas enterradas a tiempo.
Klondike (el solitario clásico)
7columnasEl solitario por antonomasia. Siete columnas con una carta destapada encima de cada una, un mazo de robo y cuatro bases que llenar del as al rey. Microsoft lo incluyó en Windows a partir de 1990, y eso lo convirtió en el solitario más conocido del mundo.
- Una baraja de 52
- 10-15 min
- Media
- Unas 4 de cada 5 tienen solución
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: se reparten 28 cartas en siete columnas, de una a siete cartas, con solo la de encima boca arriba. Las 24 restantes forman el mazo de robo. Objetivo: subir las 52 cartas a las cuatro bases, una por palo, del as al rey. Regla clave: en las columnas se construye hacia abajo alternando colores (un 9 negro sobre un 10 rojo) y un hueco solo admite un rey o un grupo que empiece por rey.
La gran decisión es robar de una en una o de tres en tres. A una carta, ves todo el mazo en cada pasada. A tres cartas (el «solitario a tres cartas» que tanta gente busca) solo puedes jugar la de arriba del trío, así que muchas cartas quedan escondidas en el momento en que las necesitas y la partida se vuelve bastante más difícil. Además, cada casa decide cuántas vueltas se pueden dar al mazo: ilimitadas, tres o una sola.
Cuántas salen: nadie ha calculado la cifra exacta con las cartas tapadas, un problema que el matemático Persi Diaconis llegó a calificar de vergüenza para la probabilidad aplicada. Lo que sí se sabe es el techo: si se conocieran todas las cartas desde el principio, un programa resuelve en torno al 82 % de los repartos en la versión de tres cartas. Jugando de verdad, a ciegas, el porcentaje real es bastante menor. Tienes las reglas paso a paso, la puntuación y la estrategia en nuestra guía de reglas del solitario Klondike.
Yukón
0roboUn Klondike sin mazo de robo: todas las cartas se reparten en las columnas desde el principio. A cambio, se puede mover cualquier grupo de cartas destapadas aunque no estén en orden, lo que da muchas más opciones.
- Una baraja de 52
- 10-20 min
- Media
- Sin dato fiable
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: se reparte como en el Klondike (siete columnas de una a siete cartas, solo la de arriba destapada) y las 24 cartas restantes se añaden boca arriba, cuatro en cada columna excepto la primera. Quedan columnas de 1, 6, 7, 8, 9, 10 y 11 cartas, con las cinco de arriba visibles en todas salvo la primera. Objetivo: llenar las cuatro bases del as al rey.
Regla clave: se construye hacia abajo alternando colores, pero puedes mover cualquier carta destapada junto con todo lo que tenga encima, esté ordenado o no. Lo único que tiene que encajar es la carta que mueves con la que la recibe. Los huecos solo admiten reyes. Existe una variante más exigente, el solitario ruso, en la que se construye en el palo en lugar de alternando colores.
Canfield (Demon)
13reservaUn solitario rápido y difícil, con una reserva de 13 cartas que hay que vaciar y unas bases que no empiezan en el as. Canfield es su nombre en Estados Unidos; en el Reino Unido se le llama Demon.
- Una baraja de 52
- 5-10 min
- Alta
- 71 % con todas las cartas conocidas
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: se reparten 13 cartas en un montón de reserva con la de arriba destapada, una carta a la primera base y una carta en cada una de las cuatro columnas. El resto es el mazo de robo. Objetivo: completar las cuatro bases.
Regla clave: la carta que cae en la primera base marca el número por el que empiezan todas (si es un 7, las cuatro bases empiezan en 7 y siguen 8, 9... rey, as, 2 hasta el 6). Las columnas se construyen hacia abajo alternando colores, también de forma circular (un rey puede ir sobre un as). Se roba de tres en tres, y los huecos de las columnas se llenan con cartas de la reserva. Solo se puede mover una columna entera, no un trozo.
Cuántas salen: con todas las cartas conocidas, un programa gana en torno al 71 % de los repartos; jugando a ciegas, con la reserva tapada y el robo de tres en tres, se gana muchísimo menos.
Escorpión
49en mesaMezcla del Yukón y del Spider con una sola baraja: se mueven grupos desordenados como en el Yukón, pero el objetivo es formar en las columnas cuatro escaleras completas del rey al as en el mismo palo.
- Una baraja de 52
- 15-20 min
- Alta
- Sin dato fiable
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: 49 cartas en siete columnas de siete. En las cuatro primeras columnas, las tres cartas de abajo van boca abajo; las otras tres columnas van enteras boca arriba. Las tres cartas sobrantes se guardan aparte. Objetivo: formar cuatro escaleras del rey al as, cada una de un palo.
Regla clave: se construye hacia abajo en el palo y se puede mover cualquier carta destapada con todas las que tenga encima. Los huecos solo admiten un rey (o un grupo encabezado por un rey). Cuando ya no hay movimientos, las tres cartas guardadas se ponen sobre las tres primeras columnas. Lo difícil es que las cartas tapadas de las primeras columnas suelen esconder justo lo que hace falta.
Solitarios con todas las cartas a la vista
En estos juegos no hay cartas tapadas: desde el primer momento ves dónde está cada una, así que la partida es un rompecabezas que se puede pensar de principio a fin. Son los preferidos de quien quiere ganar por cómo juega y no por cómo cayeron las cartas.
FreeCell
4celdasUno de los solitarios más populares en el ordenador. Ocho columnas destapadas y cuatro celdas libres donde aparcar cartas sueltas. Casi todos los repartos tienen solución, así que perder suele ser culpa del jugador.
- Una baraja de 52
- 5-15 min
- Media
- Más del 99,99 % tiene solución
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: las 52 cartas se reparten boca arriba en ocho columnas, cuatro de siete cartas y cuatro de seis. Arriba quedan cuatro celdas libres vacías y cuatro bases. Objetivo: llevar todas las cartas a las bases, por palos y del as al rey.
Regla clave: en las columnas se construye hacia abajo alternando colores y se mueve una carta cada vez. Cada celda guarda una sola carta, y un hueco admite cualquier carta. En la práctica puedes mover varias cartas ordenadas de golpe si tienes celdas o huecos suficientes para hacerlo carta a carta. La habilidad consiste en no llenar las celdas antes de tiempo.
Origen: desciende del Baker's Game, que Martin Gardner describió en 1968 en Scientific American y que construía en el palo. Paul Alfille cambió esa regla por la de alternar colores y en 1978 programó la primera versión para el sistema educativo PLATO. Después llegó a Windows y se hizo famoso.
Cuántas salen: de los 32.000 repartos numerados de la versión de Microsoft, todos tienen solución salvo uno, el número 11.982. En estudios con miles de millones de repartos al azar, solo uno de cada 84.000 aproximadamente resulta imposible.
Castillo asediado
8filasLos cuatro ases van a las bases antes de empezar y el resto de la baraja se reparte destapada en ocho filas a los lados. No hay robo ni azar una vez repartido: todo depende de planificar.
- Una baraja de 52
- 10-20 min
- Alta
- 68 % con juego perfecto
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: se sacan los cuatro ases y se colocan en columna en el centro, como bases. Las 48 cartas restantes se reparten boca arriba en ocho filas de seis, cuatro a la izquierda y cuatro a la derecha de los ases. Objetivo: subir todo a las bases por palos hasta el rey.
Regla clave: solo se mueve la carta del extremo de cada fila, y se construye hacia abajo sin importar el palo. Una fila vacía admite cualquier carta. Como no hay información oculta, un programa que juega perfecto gana el 68 % de los repartos: el resto no tiene solución por mucho que se piense. Sus parientes más conocidos son Streets and Alleys, donde los ases no se sacan antes, y Citadel.
Docena del panadero
13columnasTrece columnas de cuatro cartas destapadas, de ahí el nombre (en inglés, la «docena del panadero» es trece). Es de los más amables para empezar con los solitarios abiertos.
- Una baraja de 52
- 10-15 min
- Fácil-media
- Sin dato fiable
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: 52 cartas en 13 columnas de cuatro, boca arriba y escalonadas para que se vean todas. Antes de empezar, cualquier rey que no esté al fondo de su columna se pasa al fondo. Objetivo: llenar las cuatro bases del as al rey.
Regla clave: solo se mueve la carta de arriba de cada columna, se construye hacia abajo sin importar el palo y una columna vacía ya no se puede volver a llenar. Lo primero es liberar los ases; lo segundo, no enterrar cartas bajas debajo de altas del mismo palo.
La bella Lucía
18abanicosUn clásico del siglo XIX con las cartas abiertas en abanicos de tres. Es muy bonito de montar y bastante difícil de ganar: la mayoría de las partidas se quedan atascadas.
- Una baraja de 52
- 10-15 min
- Alta
- Sin dato fiable
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: se reparten 17 abanicos de tres cartas boca arriba y una carta suelta que hace de abanico número 18. Objetivo: llevar las cartas a las bases por palos, del as al rey.
Regla clave: solo se mueve la carta de encima de cada abanico, de una en una, y se construye hacia abajo en el palo. Un abanico vacío no se vuelve a llenar, ni siquiera con un rey. Cuando no hay más jugadas, se recogen las cartas de los abanicos, se barajan y se reparten otra vez de tres en tres, hasta dos veces. Una carta baja enterrada bajo una alta de su mismo palo bloquea el abanico para siempre, y por eso conviene fijarse en los reyes: en el fondo de un abanico no estorban; encima de otras cartas de su palo, sí. También se conoce como Lovely Lucy, The Fan o Midnight Oil.
¿Sabías que existen barajas así?
En esencia, todas las barajas tienen las mismas cartas. Lo que cambia es todo lo demás: el diseño, los acabados, las tintas metalizadas o los cantos dorados. Echa un vistazo a nuestro catálogo y lleva tu propio estilo a la mesa de juego.
Ver el catálogo de barajas →Solitarios de emparejar y descartar
Aquí no hay que ordenar la baraja, sino hacerla desaparecer: por parejas que suman un número, por cartas consecutivas o por coincidencias de palo o número. Son rápidos, fáciles de aprender y muy buenos para una partida corta.
Pirámide
13la sumaSe monta una pirámide de 28 cartas y se van retirando parejas que sumen 13. Tiene la ventaja de que enseña a sumar sin darse cuenta, y la desventaja de que con las reglas estrictas casi nunca sale.
- Una baraja de 52
- 5-10 min
- Fácil de aprender
- Del 7 % al 83 % dependiendo de las reglas
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: 28 cartas en siete filas que se solapan, de una a siete cartas, formando una pirámide destapada. Las 24 restantes forman el mazo de robo. Objetivo: retirar todas las cartas de la pirámide (en la versión estricta, también las del mazo).
Regla clave: el as vale 1, la jota 11, la reina 12 y el rey 13; el resto, su número. Se retiran parejas de cartas libres (sin otra carta encima) que sumen 13, y los reyes se retiran solos. Las cartas del mazo se roban de una en una y pueden emparejarse con una carta libre de la pirámide o con la de arriba del descarte. El número de vueltas al mazo cambia de una casa a otra.
Cuántas salen: en simulaciones con cien millones de repartos, con una sola pasada por el mazo y obligación de retirar las 52 cartas se gana en torno al 7 % de las partidas. Si basta con desmontar la pirámide y se pueden dar vueltas ilimitadas al mazo, se gana más del 80 %. Por eso conviene acordar las reglas antes de comparar resultados.
Golf
35en mesaSiete columnas de cinco cartas destapadas que se van retirando una a una si son un punto más o un punto menos que la última jugada. Se puntúa como el golf: cuantas menos cartas te queden, mejor.
- Una baraja de 52
- 3-5 min por hoyo
- Fácil
- 45 % con todas las cartas conocidas
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: 35 cartas boca arriba en siete columnas de cinco, una carta destapada al lado para empezar el montón de salida y 16 cartas de mazo. Objetivo: pasar todas las cartas de las columnas a ese montón.
Regla clave: la carta de abajo de cualquier columna puede ir al montón si es un punto mayor o menor que la de arriba del montón, sin importar el palo. No hay vuelta del as al rey, y sobre un rey no se puede jugar nada, así que un rey en el montón corta la cadena. Cuando te atascas, robas una carta del mazo y la pones encima. No hay segunda vuelta.
Puntuación: cada carta que quede en las columnas es un punto; si las limpias todas, cada carta que te sobre en el mazo resta uno. Una partida completa son nueve repartos, como nueve hoyos. Con todas las cartas conocidas, un programa limpia la mesa en el 45 % de los repartos.
Tres picos (TriPeaks)
3picosLa variante más conocida del Golf, muy popular en el móvil. Las cartas forman tres picos en lugar de columnas, y las de arriba van tapadas hasta que quedan libres.
- Una baraja de 52
- 3-5 min
- Fácil
- Sin dato fiable
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: 28 cartas en tres pirámides solapadas: 18 boca abajo y una fila base de diez boca arriba. Las 24 restantes son el mazo, y la primera se destapa para empezar el montón. Objetivo: despejar los tres picos.
Regla clave: como en el Golf, una carta libre pasa al montón si es un punto mayor o menor que la de arriba, sin mirar el palo. Cuando una carta tapada se queda sin nada encima, se destapa. Si no hay jugada, se roba del mazo. La gracia está en elegir qué rama seguir para encadenar el mayor número de cartas.
Montecarlo
25cartasUna cuadrícula de cinco por cinco en la que se retiran parejas del mismo número que se tocan. Muy sencillo y perfecto para niños que ya reconocen las cartas.
- Una baraja de 52 (o de 40 y 48)
- 5-10 min
- Fácil
- Sin dato fiable
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: 25 cartas boca arriba en cinco filas de cinco; el resto es el mazo. Objetivo: descartar toda la baraja por parejas.
Regla clave: se retiran dos cartas del mismo número que estén pegadas en horizontal, en vertical o en diagonal. Después se «compactan» las cartas que quedan, corriéndolas hacia la esquina superior izquierda para tapar los huecos en orden de lectura, y se rellena la cuadrícula con cartas del mazo hasta volver a 25. Hay algo de estrategia: a veces conviene no retirar una pareja para que, al compactar, quede pegada a otra. En inglés también se le llama Weddings.
Ases arriba
4montonesCuatro montones, se descarta la carta más baja cuando hay dos del mismo palo y se gana si al final solo quedan los cuatro ases. Se juega en dos minutos y se pierde casi siempre.
- Una baraja de 52
- 2-3 min
- Fácil
- Unas 3 de cada 100
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: cuatro cartas boca arriba en fila; el resto, en el mazo. Objetivo: descartar las 48 cartas que no son ases.
Regla clave: si entre las cartas de arriba de los cuatro montones hay dos o más del mismo palo, se descartan todas menos la más alta (el as es la más alta). Cuando un montón se queda vacío, puedes poner en él la carta de arriba de otro montón. Si no hay nada que hacer, se reparten cuatro cartas más, una sobre cada montón. Jugando de forma normal se gana en torno a una partida de cada 35; un programa que analiza cada jugada llega al 11 %. Se le conoce también como Idiot's Delight.
Acordeón
1montón finalToda la baraja en una fila, y se van apilando cartas sobre su vecina o sobre la que está tres puestos a la izquierda si coinciden en palo o en número. El objetivo es acabar con un solo montón.
- Una baraja de 52 (vale cualquiera)
- 10-15 min
- Muy alta
- 1 de cada 100 jugando sobre la marcha
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: se van poniendo las cartas boca arriba en una fila, de izquierda a derecha, y se puede parar el reparto en cualquier momento para mover. Objetivo: reunir las 52 cartas en un único montón.
Regla clave: una carta (o un montón, que se mueve entero con su carta de arriba) puede ponerse sobre la que tiene justo a su izquierda o sobre la que está tres puestos a la izquierda, si coinciden en palo o en número. En el ejemplo, el 5 de diamantes puede ir sobre el 2 de diamantes (vecina, mismo palo) o sobre el 5 de tréboles (tres puestos a la izquierda, mismo número), pero no sobre el rey. Nunca estás obligado a mover.
Cuántas salen: los manuales clásicos dicen que jugando sobre la marcha sale más o menos una vez de cada cien. Si se reparte toda la fila primero y se planifica con todo a la vista, el panorama cambia por completo: en simulaciones con millones de repartos, un programa ha encontrado solución para prácticamente todos.
Solitarios de pura suerte y de cálculo
Dos extremos. El Reloj se resuelve solo, sin ninguna decisión, y está bien para entretenerse o enseñar a un niño. El Cálculo es el contrario: apenas hay azar en cómo se juega, y cada carta exige pensar dónde colocarla.
Reloj
1/13saleTrece montones colocados como las horas de un reloj, con los reyes en el centro. No hay que decidir nada: se van moviendo cartas hasta que se destapa todo o hasta que aparece el cuarto rey antes de tiempo.
- Una baraja de 52
- 5 min
- Ninguna (azar puro)
- Exactamente 1 de cada 13
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: se reparten 13 montones de cuatro cartas boca abajo: doce en círculo, como las horas, y uno en el centro. El as es la una, la jota las once y la reina las doce; los reyes van al centro. Objetivo: destapar todas las cartas.
Regla clave: destapas la carta de arriba del montón central y la pones boca arriba debajo del montón de su hora; luego coges la carta de arriba de ese montón y repites. Si sale un rey, va debajo del montón central. Pierdes si aparece el cuarto rey cuando aún quedan cartas tapadas en las horas.
Cuántas salen: como todo está decidido en cuanto se baraja, la probabilidad de ganar es exactamente 1 de cada 13 (un 7,7 %). Las simulaciones con miles de millones de partidas lo confirman. En inglés también se llama Sundial.
Cálculo
4basesCuatro bases que suben de uno en uno, de dos en dos, de tres en tres y de cuatro en cuatro, sin importar el palo. Se juega carta a carta y la habilidad está en repartir bien las cartas que no puedes colocar todavía.
- Una baraja de 52
- 10-15 min
- Alta
- Sin dato fiable
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: se sacan un as, un 2, un 3 y un 4 de cualquier palo y se ponen en fila como bases. Debajo se dejan cuatro espacios para montones de espera. Objetivo: llevar las 52 cartas a las bases hasta que las cuatro terminen en rey.
| Base | Sube de | Secuencia |
|---|---|---|
| As | 1 en 1 | A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K |
| 2 | 2 en 2 | 2 4 6 8 10 Q A 3 5 7 9 J K |
| 3 | 3 en 3 | 3 6 9 Q 2 5 8 J A 4 7 10 K |
| 4 | 4 en 4 | 4 8 Q 3 7 J 2 6 10 A 5 9 K |
Regla clave: se destapa una carta del mazo cada vez. Si encaja en alguna base, va ahí; si no, se pone encima de uno de los cuatro montones de espera, del que solo se puede sacar la carta de arriba para llevarla a una base. Un consejo muy extendido es reservar uno de los montones para los reyes, que son siempre la última carta de cada base. En inglés también se le llama Broken Intervals.
Solitarios con dos barajas
Con 104 cartas las partidas son más largas y hay más margen para recuperarse de un mal comienzo. Necesitas dos barajas del mismo tamaño (no importa que tengan distinto dorso) y una mesa amplia.
Spider (araña)
104cartasDiez columnas y ocho escaleras completas del rey al as que formar dentro de las propias columnas. Se puede construir sin mirar el palo, pero solo se mueven juntos los grupos del mismo palo, y ahí está toda su dificultad.
- Dos barajas de 52
- 20-40 min
- Media a muy alta (1, 2 o 4 palos)
- Sin dato fiable para el juego real
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: en la versión más extendida, la del ordenador, se reparten 54 cartas en diez columnas (las cuatro primeras con seis cartas y las otras seis con cinco), con solo la de arriba destapada. Las 50 restantes forman el mazo, que se reparte en cinco tandas de diez, una carta sobre cada columna. Algunos libros clásicos reparten 50 cartas en diez columnas de cinco y dejan una última tanda de cuatro. Objetivo: formar ocho escaleras del rey al as del mismo palo; cada escalera completa se retira.
Regla clave: se puede poner cualquier carta sobre otra un punto más alta, sea del palo que sea, pero un grupo solo se mueve entero si es una escalera del mismo palo. Una columna vacía admite cualquier carta o grupo, y no se puede repartir una nueva tanda mientras haya columnas vacías.
Niveles: en las versiones digitales se juega con un palo (las 104 cartas son picas), con dos (picas y corazones) o con los cuatro. Con un palo es un pasatiempo asequible; con cuatro, se pierde la mayoría de las partidas. Existe una versión de una sola baraja, el Spiderette, que se reparte como el Klondike.
Cuarenta ladrones (Napoleón en Santa Elena)
40en mesaCuarenta cartas boca arriba en diez columnas de cuatro, ocho bases y una sola pasada por el mazo. Se mueve carta a carta y se construye en el palo, así que deja poco margen: es de los difíciles y la suerte del robo pesa mucho.
- Dos barajas de 52
- 20-30 min
- Alta
- Sin dato fiable
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: se reparten 40 cartas boca arriba en diez columnas de cuatro, escalonadas para que se vean todas. Encima se deja sitio para ocho bases. Las 64 restantes forman el mazo. Objetivo: subir las 104 cartas a las ocho bases, por palos y del as al rey.
Regla clave: solo se mueve la carta de arriba de cada columna, de una en una, y se construye hacia abajo en el palo. Un hueco admite cualquier carta. Del mazo se roba de una en una al descarte, del que solo se usa la carta de arriba, y no hay segunda vuelta. Conseguir vaciar una o dos columnas pronto suele decidir la partida. En Estados Unidos se le llama Forty Thieves o Big Forty, y en Europa, Napoleon at St Helena (Napoleón en Santa Elena).
Solitarios con baraja española (y con cartas italianas)
Casi todos los solitarios clásicos se crearon para la baraja francesa de 52 cartas, y los libros extranjeros apenas recogen juegos propios de la baraja española. Lo que se juega en España y en Latinoamérica con oros, copas, espadas y bastos son, sobre todo, adaptaciones de esos clásicos. Lo mismo pasa en Italia con las cartas de 40 de la scopa (napolitanas, piacentinas o sicilianas): tienen la misma estructura que la baraja española de 40, así que todo lo que sigue sirve igual con ellas.
La baraja española plantea dos diferencias que obligan a cambiar las reglas. La primera es que sus palos no tienen dos colores, así que la regla de «alternar rojo y negro» no se puede aplicar. La segunda es que tiene menos cartas: 40 o 48 en lugar de 52, con 10 o 12 cartas por palo en lugar de 13. Si quieres saber de dónde salen esas cifras, lo explicamos en cuántas cartas tiene una baraja.
Solitario clásico con baraja española
40o 48Es el Klondike de toda la vida con una sola regla cambiada: como no hay colores, en las columnas se pone una carta sobre otra de un punto más y de distinto palo. Las bases se llenan por palos, del as (el 1) al rey.
- Baraja española de 40 o 48
- 10-15 min
- Media
- Sin dato fiable
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: el reparto en siete columnas de una a siete cartas, con la de arriba destapada, usa 28 cartas. Con la baraja de 40 solo te quedan 12 para el mazo de robo, que se agotan enseguida; con la de 48 quedan 20 y la partida se parece más a la francesa. Por eso mucha gente prefiere jugar este solitario con la de 48. Objetivo: subir todas las cartas a las cuatro bases.
Regla clave: en las columnas se construye hacia abajo con cartas de distinto palo (un 6 de copas sobre un 7 de bastos, por ejemplo). El orden es el natural de la baraja: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (8 y 9 en la de 48), sota, caballo y rey. Algunas aplicaciones de solitario español ofrecen varios niveles: en los más fáciles se mueven escaleras enteras y los huecos solo admiten reyes; en los más exigentes solo se mueve la carta de arriba de cada columna.
Reloj con baraja española
10montonesEl Reloj funciona con cualquier baraja que tenga cuatro cartas de cada número: basta con hacer tantos montones como números tenga la baraja y reservar el del centro para los reyes.
- Baraja española de 40 o 48
- 5 min
- Ninguna (azar puro)
- Sin cálculo publicado
Cómo montarlo
Con la baraja de 40 hay diez números, así que se hacen nueve montones de cuatro cartas en corro (del 1 al 7, sota y caballo) y un décimo en el centro para los reyes. Con la de 48 salen once montones en corro (del 1 al 9, sota y caballo) y el central. A partir de ahí se juega exactamente igual: se destapa la carta de arriba del centro, se lleva a su montón, se coge la de arriba de ese montón y así sucesivamente, hasta destaparlo todo o hasta que salga el cuarto rey antes de tiempo.
Pirámide con baraja española
12la sumaLa Pirámide se adapta cambiando la suma objetivo. Con la baraja de 48 cartas el rey vale 12, se retira solo, y las parejas deben sumar 12 en lugar de 13.
- Baraja española de 48
- 5-10 min
- Fácil de aprender
- Sin dato fiable
Cómo montarlo
La pirámide sigue siendo de 28 cartas en siete filas, y con la baraja de 48 quedan 20 cartas en el mazo de robo. Los valores son los números impresos: la sota 10, el caballo 11 y el rey 12. Se retiran parejas de cartas libres que sumen 12 (un 5 con un 7, un 1 con un caballo, dos seises) y los reyes se quitan solos. Con la baraja de 40 la suma no cuadra igual de bien, así que para esta adaptación conviene usar la de 48.
Montecarlo y Acordeón con baraja española
40o 48Estos dos se juegan sin cambiar ninguna regla, porque solo comparan si dos cartas son del mismo número o del mismo palo, y eso funciona igual con oros, copas, espadas y bastos.
- Baraja española de 40 o 48
- 5-15 min
- Fácil (Montecarlo) y muy alta (Acordeón)
- Sin dato fiable
Qué cambia
En el Montecarlo se monta la misma cuadrícula de 25 cartas y se retiran parejas del mismo número que se toquen. Con 40 cartas el mazo de robo es más corto y la partida termina antes. En el Acordeón se hace la misma fila y se apila sobre la vecina o sobre la tercera a la izquierda si coinciden palo o número. Con menos cartas hay menos jugadas posibles, pero también menos cartas que reunir.
Más allá del solitario clásico: póker cuadrado
No todos los juegos para una persona consisten en ordenar o descartar. El póker cuadrado (Poker Squares o Poker Patience) es un solitario de puntuación: no se gana o se pierde, sino que se intenta batir una marca. Interesa especialmente a quien juega al póker, porque obliga a pensar continuamente en probabilidades y en el orden de las manos de póker.
Póker cuadrado
10manosSe colocan 25 cartas, una a una, en una cuadrícula de cinco por cinco. Cada fila y cada columna es una mano de póker, y al final se suman los puntos de las diez manos.
- Una baraja de 52
- 5-10 min
- Media
- Se juega por puntos
Preparación, objetivo y regla clave
Preparación: se baraja y se van destapando cartas del mazo de una en una. Objetivo: conseguir la máxima puntuación con las cinco filas y las cinco columnas. Regla clave: cada carta se coloca en el hueco que quieras, pero una vez puesta ya no se mueve. La tensión está en decidir si reservas una fila para el color mientras guardas una columna para el trío.
| Mano | Americano | Inglés |
|---|---|---|
| Escalera real | 100 | 30 |
| Escalera de color | 75 | 30 |
| Póker | 50 | 16 |
| Full | 25 | 10 |
| Color | 20 | 5 |
| Escalera | 15 | 12 |
| Trío | 10 | 6 |
| Doble pareja | 5 | 3 |
| Pareja | 2 | 1 |
El sistema americano premia las manos que son raras en el póker normal; el inglés, las que son difíciles de formar en esta cuadrícula, y por eso valora más la escalera que el color. Los autores clásicos de solitarios Albert Morehead y Geoffrey Mott-Smith daban por ganada la partida a partir de 200 puntos en el sistema americano o de 70 en el inglés.
Los 19 solitarios de un vistazo
La última columna recoge el porcentaje de partidas que se pueden ganar solo cuando hay un cálculo serio detrás. Hay que leerla con cuidado: en los juegos con cartas tapadas, la cifra suele medir cuántos repartos tienen solución si se conocieran todas las cartas, que es un techo, no lo que gana una persona jugando a ciegas.
| Juego | Baraja | Duración | Dificultad | Partidas que salen |
|---|---|---|---|---|
| Klondike Popular | 52 | 10-15 min | Media (alta a 3 cartas) | Unas 82 % con todo a la vista |
| Yukón | 52 | 10-20 min | Media | Sin dato fiable |
| Canfield | 52 | 5-10 min | Alta | 71 % con todo a la vista |
| Escorpión | 52 | 15-20 min | Alta | Sin dato fiable |
| FreeCell Popular | 52 | 5-15 min | Media | Más del 99,99 % |
| Castillo asediado | 52 | 10-20 min | Alta | 68 % |
| Docena del panadero | 52 | 10-15 min | Fácil-media | Sin dato fiable |
| La bella Lucía | 52 | 10-15 min | Alta | Sin dato fiable (la mayoría no sale) |
| Pirámide Popular | 52 (48) | 5-10 min | Fácil de aprender | 7 % (estricta) a 83 % (vueltas ilimitadas) |
| Golf | 52 | 3-5 min | Fácil | 45 % con todo a la vista |
| Tres picos | 52 | 3-5 min | Fácil | Sin dato fiable |
| Montecarlo | 52 (40, 48) | 5-10 min | Fácil | Sin dato fiable |
| Ases arriba | 52 | 2-3 min | Fácil | Unas 3 de cada 100 |
| Acordeón | 52 (40, 48) | 10-15 min | Muy alta | 1 de cada 100 a ciegas; casi todas con todo a la vista |
| Reloj | 52 (40, 48) | 5 min | Azar puro | 1 de cada 13 (7,7 %) |
| Cálculo | 52 | 10-15 min | Alta | Sin dato fiable |
| Spider Popular | 2 × 52 | 20-40 min | De media a muy alta | Sin dato fiable |
| Cuarenta ladrones | 2 × 52 | 20-30 min | Alta | Sin dato fiable |
| Póker cuadrado | 52 | 5-10 min | Media | Por puntos (200 americano, 70 inglés) |
Qué solitario elegir en cada situación
| Situación | Qué conviene | Juegos |
|---|---|---|
| Nunca has jugado | Reglas cortas y partidas rápidas | Golf, Pirámide, Montecarlo, Klondike a una carta |
| Quieres ganar por cómo juegas | Todas las cartas a la vista | FreeCell, Castillo asediado, Docena del panadero |
| Te gusta calcular | Cada carta es una decisión | Cálculo, póker cuadrado |
| Tienes una tarde por delante | Dos barajas y partidas largas | Spider, Cuarenta ladrones |
| Quieres un reto difícil | Pocas partidas salen | Klondike a tres cartas, Canfield, Escorpión, Spider a cuatro palos |
| Para un niño | Reconocer números y sumar | Reloj, Montecarlo, Pirámide |
| Solo tienes baraja española | Juegos adaptados | Solitario clásico de distinto palo, Reloj, Montecarlo, Pirámide con la de 48 |
| Poco sitio (bandeja de avión o tren) | Pocos montones | Ases arriba, Reloj, Cálculo |
Con las cartas de verdad hay un detalle que el ordenador hace por ti: barajar bien. Si al terminar una partida juntas las cartas casi ordenadas y das un par de cortes, el siguiente reparto saldrá lleno de escaleras y la partida será artificialmente fácil. Para que el reparto salga de verdad al azar conviene mezclar a conciencia; en cómo barajar cartas explicamos cuántas veces hace falta.
Para los solitarios, una baraja que se deslice bien
Todos los juegos de esta guía, salvo el Spider y los Cuarenta ladrones, se juegan con una sola baraja de 52 cartas.
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De 5 € a más de 100 €. Las 52 cartas y las reglas son las mismas; esto es lo que cambia.
Para jugar5,95 € | Con diseño12,95 € | Premium17,99 € | De colección34,94 € | |
|---|---|---|---|---|
| Precio típico | 5-9 € | 9-15 € | 15-30 € | 30 € o más |
| Qué la distingue | Diseño clásico de casino | Ilustración de autor en dorso y cartas | Tintas especiales, relieve y estampado en la caja | Tiradas limitadas y cantos dorados |
| Para quién | Partidas en casa | Jugar con algo bonito | Regalar o cardistry | Coleccionar y exponer |
| Ejemplo | Tally-Ho Fan Azul | theory11 Medallion | The Sandwich Series (Luncheon Meat) | Kings Wild LOTR Two Towers Gilded |
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Preguntas frecuentes
¿Cuál es el juego de cartas para jugar solo más fácil?
El Golf y la Pirámide son los más fáciles de aprender: en el primero solo hay que buscar cartas un punto más altas o más bajas, y en el segundo, parejas que sumen 13. Si buscas el que más partidas deja ganar, el FreeCell: casi todos los repartos tienen solución, aunque hay que pensar para encontrarla.
¿Cómo se juega al solitario con cartas?
En el solitario clásico (Klondike) se reparten 28 cartas en siete columnas, de una a siete, con la de arriba destapada, y el resto queda como mazo de robo. En las columnas se pone cada carta sobre otra un punto más alta y de color contrario, y las cartas se van subiendo a cuatro bases por palos, del as al rey. Tienes el paso a paso completo en nuestra guía del solitario Klondike.
¿Qué es el solitario a tres cartas?
Es el Klondike robando las cartas del mazo de tres en tres. Solo se puede jugar la carta de arriba de cada trío, de modo que muchas cartas quedan tapadas cuando las necesitas. Es la versión más difícil del Klondike.
¿Qué solitarios se pueden hacer con baraja española?
Los más habituales son el solitario clásico adaptado (cada carta sobre otra un punto más alta y de distinto palo, porque la baraja española no tiene colores), el Reloj, el Montecarlo, el Acordeón y la Pirámide con la baraja de 48, en la que las parejas suman 12. Todo ello sirve también para las cartas italianas de 40 de la scopa.
¿Qué tipos de solitario hay?
Por su objetivo, hay cuatro grandes tipos: los de ordenar la baraja en bases por palos (Klondike, FreeCell, Spider), los de eliminar cartas (Pirámide, Golf, Montecarlo), los de reunirlo todo en un montón (Acordeón) y los de puntuación (póker cuadrado). Por la información, se dividen en abiertos, con todas las cartas a la vista, y cerrados, con cartas tapadas y mazo de robo.
¿Todos los solitarios se pueden ganar?
En muchos solitarios una parte de los repartos no tiene solución por bien que se juegue: en el Klondike, incluso viendo todas las cartas, en torno a uno de cada cinco es imposible, y en el Reloj solo se gana una partida de cada 13. El FreeCell es la gran excepción: de los 32.000 repartos de la versión de Microsoft solo el 11.982 no tiene solución.
¿Qué diferencia hay entre solitario y paciencia?
Son lo mismo. Paciencia (patience) es el nombre antiguo y el que se sigue usando en buena parte de Europa; solitario es el nombre que se impuso en América y que se extendió por todo el mundo con los ordenadores. En Francia se llaman réussites.
Para casi todos estos solitarios basta con una baraja de póker de 52 cartas; si te interesan las diferencias entre modelos, tamaños y acabados, en nuestra guía de la baraja de póker lo explicamos, y en la tienda tienes una selección de barajas de cartas para jugar a diario.
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