
Reglas del tarot francés: contratos, bouts y puntuación
Cómo se juega al tarot francés de 78 cartas: bouts, valor de las cartas, chien, prise y garde, poignée, petit au bout, chelem y ejemplos de puntuación.
En resumen
El tarot francés es un juego de bazas, no un método de adivinación. Se juega con una baraja de 78 cartas y lo normal es jugar a cuatro: en cada mano, un jugador, el preneur (el que «toma»), se compromete a jugar solo contra los otros tres, que forman equipo. Para ganar necesita una cantidad de puntos que depende de cuántos bouts (las tres cartas clave) consiga en sus bazas: 56 sin ninguno, 51 con uno, 41 con dos y 36 con los tres.
- Baraja: 21 triunfos numerados, la excusa y cuatro palos de 14 cartas (rey, dama, caballo, jota y del 10 al 1).
- Reparto a cuatro: 18 cartas por jugador, de tres en tres, y 6 boca abajo en el centro, el chien («perro»).
- Contratos: prise (×1), garde (×2), garde sans le chien (×4) y garde contre le chien (×6).
- Puntuación: (25 + puntos de diferencia) × multiplicador, más las primas de poignée, petit au bout y chelem.
Si has llegado buscando cómo se echan las cartas del tarot o qué significa el Loco en una tirada, este artículo no va de eso. Va del juego de cartas que se juega en Francia en bares, casas y clubes con una baraja de 78 cartas, y que es, con diferencia, el uso más antiguo de esas cartas: durante más de tres siglos el tarot fue solo un juego, y la lectura de cartas llegó mucho después. Al final del artículo explicamos de dónde sale la confusión.
El tarot es uno de los grandes juegos de bazas de Europa, primo lejano de los que se juegan en España con la baraja española: hay que servir al palo, los triunfos ganan a todo y se cuentan puntos al final. Lo que lo hace distinto es su estructura de uno contra tres, que cambia en cada mano, y un sistema de puntuación muy preciso. Seguimos el reglamento de la Fédération Française de Tarot (FFT), que es el que se usa tanto en los campeonatos como en las partidas entre amigos de toda Francia. Mantenemos los términos franceses, porque son los que vas a encontrar en cualquier mesa, aplicación u hoja de puntuación.
La baraja de tarot: 78 cartas
El tarot no se juega con una baraja normal. Necesita una baraja propia de 78 cartas, que tiene tres partes bien diferenciadas:
- Cuatro palos de 14 cartas: picas, corazones, diamantes y tréboles. Cada palo tiene cuatro figuras, que en francés se llaman honneurs o habillés: rey (R), dama (D), caballo (C, cavalier) y jota (V, valet). Debajo van las cartas numeradas, del 10 al 1. El caballo es la carta que no tiene la baraja de póker: se sitúa entre la dama y la jota.
- 21 triunfos (atouts), numerados del 1 al 21. Forman un palo aparte que gana a cualquier carta de los otros cuatro. El número indica su fuerza: el 21 es el más alto y el 1, llamado petit («pequeño»), el más bajo.
- La excusa (l'excuse), una carta sin número marcada con una estrella, en la que aparece un músico con una mandolina. Funciona como un comodín con reglas muy concretas: te «excusa» de servir el palo o el triunfo que se pide.
Las barajas que se usan hoy en Francia siguen un dibujo conocido como Tarot Nouveau: palos franceses, figuras de dos cabezas y triunfos con escenas de la vida del siglo XIX, con el número en las esquinas. Es un diseño práctico, pensado para jugar, y no tiene nada que ver con los arcanos ilustrados de las barajas adivinatorias, aunque la estructura de 78 cartas sea la misma. Si te interesa cómo encaja el tarot entre las demás barajas del mundo, lo contamos en cuántas cartas tiene una baraja.
Dentro de cada palo, el orden de fuerza es el mismo que el orden de valor: rey, dama, caballo, jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 y as, que aquí es la carta más baja.
En las cartas dibujadas de este artículo usamos los índices franceses, los que vienen impresos en las barajas: R (roi), D (dame), C (cavalier) y V (valet). Los palos tienen los mismos nombres y símbolos que en la baraja de póker; si quieres saber de dónde salen, lo explicamos en los palos de la baraja de póker.
Los bouts y el valor de las cartas
Tres cartas tienen un papel central en el tarot: el 21, el petit (el 1 de triunfo) y la excusa. Se llaman bouts, palabra que significa «extremos» (el 1 y el 21 son los dos extremos de la serie de triunfos), o también oudlers, un término que se usa mucho en los clubes. Toda la estrategia del juego gira en torno a ellas por dos motivos: valen mucho en puntos y, sobre todo, cada bout que el preneur tenga en sus bazas al final de la mano rebaja los puntos que necesita para ganar.
Los puntos de cada carta
Las cartas del tarot valen medios puntos. La baraja suma 91 en total:
| Carta | Cuántas hay | Valor de cada una | Total |
|---|---|---|---|
| Bouts (21, petit y excusa) | 3 | 4,5 | 13,5 |
| Reyes | 4 | 4,5 | 18 |
| Damas | 4 | 3,5 | 14 |
| Caballos | 4 | 2,5 | 10 |
| Jotas | 4 | 1,5 | 6 |
| Resto de cartas (del 10 al as de cada palo y triunfos del 2 al 20) | 59 | 0,5 | 29,5 |
| Total | 78 | 91 |
Los triunfos normales, del 2 al 20, valen lo mismo que una carta baja: medio punto. Un 20 de triunfo gana casi todas las bazas, pero en el recuento no vale más que un 3 de picas. Esa separación entre fuerza y valor es una de las claves del juego: los triunfos sirven para ganar bazas, y los puntos están sobre todo en las figuras y en los bouts.
Cómo se cuentan en la práctica: de dos en dos
Para no sumar medios puntos, en Francia se cuentan las cartas por parejas: cada carta con valor se junta con una carta baja, y las cartas bajas que sobran se juntan entre sí. Así todo da números enteros.
| Pareja | Puntos |
|---|---|
| Bout + carta baja | 5 |
| Rey + carta baja | 5 |
| Dama + carta baja | 4 |
| Caballo + carta baja | 3 |
| Jota + carta baja | 2 |
| Dos cartas bajas | 1 |
Por eso muchos jugadores dicen que un rey «vale 5» y una dama «vale 4»: es el valor de la pareja, no de la carta suelta. Un truco útil para comprobar el recuento: los puntos del preneur y los de la defensa siempre tienen que sumar 91. Basta con contar el montón más pequeño y restar.
Cuántos puntos necesita el preneur
| Bouts en las bazas del preneur | Puntos necesarios | Puntos que le bastan a la defensa para ganar |
|---|---|---|
| Ninguno | 56 | 36 |
| 1 bout | 51 | 41 |
| 2 bouts | 41 | 51 |
| 3 bouts | 36 | 56 |
La diferencia entre tener uno y tener dos bouts es enorme: diez puntos de umbral, más los 4,5 que vale el propio bout. Por eso los bouts deciden las manos. Se cuentan los que el preneur tenga en sus bazas al final, no los que tenía en la mano al empezar: un bout que se pierde por el camino deja de contar, y uno que se captura al rival pasa a contar a favor.
No todos los bouts corren el mismo riesgo. El 21 es el triunfo más alto y no puede perderse: gana siempre la baza en la que se juega. La excusa tampoco cambia de bando, salvo en la última baza, como veremos. El que está en peligro es el petit: es el triunfo más bajo y lo puede capturar cualquier otro triunfo. Buena parte del juego consiste en proteger el propio petit o en intentar quitárselo al rival, lo que en Francia se llama la chasse au petit, la caza del petit.
Jugadores y reparto
El tarot se juega entre tres, cuatro o cinco jugadores, pero la forma de referencia, la de los torneos, es a cuatro. Explicamos primero el juego a cuatro y al final las diferencias con tres y cinco. Un detalle importante si vienes de los juegos españoles: en el tarot todo gira en sentido contrario a las agujas del reloj, es decir, hacia la derecha: el reparto, las pujas y el juego.
Quién reparte
Antes de la primera mano se extiende la baraja boca abajo y cada jugador saca una carta. Reparte el que saque la más baja. Si hay empate entre las dos más bajas, decide el orden de los palos: picas, corazones, diamantes y tréboles, de modo que el as de tréboles es la carta más baja de todas. Los triunfos cuentan por encima de las cartas de palo, y si alguien saca la excusa, saca otra carta. Después, el turno de repartir pasa de una mano a otra hacia la derecha.
Barajar, cortar y repartir
- Baraja el jugador que está enfrente del que reparte.
- Corta el jugador de la izquierda del que reparte, dejando más de tres cartas en cada parte.
- El que reparte da las cartas de tres en tres, hacia la derecha, hasta que cada jugador tiene 18 cartas.
- Mientras reparte, va dejando boca abajo en el centro de la mesa, de una en una, las 6 cartas del chien. No puede poner en el chien ni la primera ni la última carta del mazo.
- Al terminar, el que reparte muestra que hay exactamente seis cartas en el chien. Nadie puede recoger sus cartas hasta que el reparto haya terminado.
La cuenta sale exacta: 4 × 18 = 72 cartas en mano y 6 en el chien, 78 en total.
El petit sec: mano anulada
Hay una única situación en la que la mano se anula antes de pujar. Si un jugador tiene el petit sec, es decir, el petit como único triunfo y sin la excusa, está obligado a anunciarlo y enseñar sus cartas, y se vuelve a repartir. La razón es evidente: ese petit está condenado, porque el primer triunfo que salga obligará a jugarlo y lo capturará cualquiera.
Las pujas y los contratos
Con las cartas en la mano empieza la subasta. Habla primero el jugador de la derecha del que reparte y la palabra va pasando hacia la derecha hasta llegar al que reparte. Cada jugador habla una sola vez: o pasa, o anuncia un contrato más alto que el último que se haya dicho. Quien hace la puja más alta se convierte en el preneur y los otros tres forman la defensa. Si los cuatro pasan, se reparte de nuevo, y reparte el jugador de la derecha.
Hay cuatro contratos, de menor a mayor:
Prise (o petite)
×1multiplicadorEl contrato básico. El preneur da la vuelta al chien para que todos lo vean, lo incorpora a su mano y luego aparta seis cartas boca abajo: el écart.
- Mira el chien
- Hace écart
- Mano media
Cuándo se anuncia
El reglamento de la FFT la describe como el contrato de una mano media, con alrededor de un 50 % de opciones de ganar, que a menudo se apoya en la esperanza de encontrar algo bueno en el chien. Antes se la llamaba casi siempre petite; el reglamento acepta los dos nombres.
Garde
×2multiplicadorFunciona igual que la prise: el preneur recoge el chien y hace su écart. La diferencia está en lo que se juega, que vale el doble.
- Mira el chien
- Hace écart
- El contrato más habitual de una buena mano
Cuándo se anuncia
Puede ser una puja para superar la prise de otro jugador, pero lo más frecuente es que sea la primera puja de un jugador que considera que sus opciones de ganar son claramente mayores que las de perder.
Garde sans le chien
×4multiplicadorEl preneur juega sin mirar el chien. Las seis cartas se quedan boca abajo delante de él, nadie las ve durante la mano y al final cuentan para el preneur.
- Nadie mira el chien
- Sin écart
- El chien suma para el preneur
Detalle
Los puntos del chien le sirven al preneur de pequeño colchón. Si en el chien hay un bout, cuenta como bout del preneur a la hora de fijar los puntos que necesita.
Garde contre le chien
×6multiplicadorEl contrato más alto. Nadie mira el chien, y sus seis cartas se entregan boca abajo al defensor sentado enfrente del preneur: al final cuentan para la defensa.
- Nadie mira el chien
- Sin écart
- El chien suma para la defensa
Detalle
Es un contrato para manos excepcionales: el preneur renuncia a seis cartas que no ha visto y, además, se las regala al rival. Si había un bout en el chien, es un bout que el preneur ya no podrá tener.
En los torneos, quien anuncia una garde sans o una garde contre debe llamar al árbitro y enseñarle su mano, ordenada. En casa, como es lógico, basta con decirlo.
El chien y el écart
En una prise o una garde, el que reparte pasa el chien al preneur, que lo vuelve boca arriba para que lo vean todos. Después lo mete en su mano (que pasa a tener 24 cartas) y aparta seis, boca abajo, para volver a las 18. Esas seis cartas, el écart, quedan en secreto durante toda la mano y al final se suman a las bazas del preneur.
El écart tiene límites:
- No se puede descartar ningún rey ni ningún bout. Si se pudiera, el preneur se aseguraría esos puntos sin ningún riesgo.
- Los triunfos solo se pueden descartar si no hay más remedio, y en ese caso hay que enseñárselos a la defensa.
Todo lo demás está permitido, y elegir bien el écart es una parte importante del juego. Dos ideas habituales son descartar damas o caballos que corren peligro, para asegurar sus puntos, y quedarse sin cartas de algún palo (hacer un fallo), para poder fallar con triunfo cuando salga ese palo. Cuando el preneur termina, dice «jeu» y la mano empieza; a partir de ese momento el écart ya no se puede tocar ni consultar.
Cómo se juega cada baza
Sale a la primera baza el jugador de la derecha del que reparte, sea quien sea el preneur. Cada jugador echa una carta por turno, hacia la derecha. Gana la baza el triunfo más alto que se haya jugado o, si no hay triunfos, la carta más alta del palo que se pidió. Quien gana la baza sale a la siguiente.
Las obligaciones son estrictas y es donde más se equivocan los principiantes:
| Situación | Obligación |
|---|---|
| Se ha pedido un palo y tienes cartas de ese palo | Servir el palo (fournir). No es obligatorio echar una carta más alta. |
| Se ha pedido un palo y no tienes | Fallar con triunfo (couper), aunque la baza sea de tu compañero. |
| Alguien ya ha fallado antes que tú y tampoco tienes el palo | Subir con un triunfo más alto (surcouper). Si no puedes, echar un triunfo más bajo (sous-couper). |
| Se ha pedido triunfo | Subir: jugar un triunfo más alto que el más alto de la baza, aunque sea de tu compañero. Si no puedes, echar cualquier triunfo. |
| No tienes el palo pedido ni triunfos | Echar la carta que quieras (se défausser). |
La obligación de subir con triunfo es la regla que más condiciona el juego. Si sale el 15 y tú tienes el 18 y el 3, tienes que echar el 18, aunque prefirieras guardarlo. Cuando no tienes un triunfo más alto y echas uno pequeño, en Francia se dice que pisses. Ojo: con las cartas de palo no hay obligación de subir; si sale el 7 de diamantes y tienes el rey y el 2, puedes echar el 2.
Un ejemplo. Sale el jugador A con el 5 de tréboles. B no tiene tréboles y falla con el 9 de triunfo. C tampoco tiene tréboles: está obligado a echar un triunfo más alto que el 9 si lo tiene; si solo tiene el 4 y el 7, echa uno de ellos. D tiene tréboles y sirve con el rey, pero la baza es de B, porque un triunfo gana a cualquier carta de palo.
La excusa
La excusa tiene sus propias reglas, y conviene aprenderlas bien:
- Se puede jugar en cualquier baza, en lugar de servir el palo, fallar o subir. Es la única carta que te libra de las obligaciones.
- No gana nunca la baza (salvo en el chelem, como veremos), pero sigue siendo de quien la jugó. Ese jugador la recupera y la pone con sus bazas, y a cambio entrega al bando que ganó la baza una carta baja de medio punto de sus propias bazas. Si todavía no ha ganado ninguna, deja la excusa a la vista y entrega la carta en cuanto pueda.
- Si se sale con la excusa, la carta que se juega a continuación es la que fija el palo de la baza.
- No debe jugarse en la última baza: si se juega ahí, cambia de bando y pasa al que gane esa baza. La única excepción es el chelem.
La excusa es, por tanto, un bout que no se puede perder si se usa a tiempo. Es también una herramienta táctica: permite proteger una carta valiosa, o no tener que gastar un triunfo alto en una baza que no interesa.
¿Sabías que existen barajas así?
En esencia, todas las barajas tienen las mismas cartas. Lo que cambia es todo lo demás: el diseño, los acabados, las tintas metalizadas o los cantos dorados. Echa un vistazo a nuestro catálogo y lleva tu propio estilo a la mesa de juego.
Ver el catálogo de barajas →Las primas: poignée, petit au bout y chelem
Además de los puntos de las cartas, hay tres situaciones que dan una prima: tener muchos triunfos, llevarse el petit en la última baza y ganar todas las bazas.
La poignée
Quien tiene muchos triunfos puede anunciar una poignée («puñado») y enseñarlos, ordenados, justo antes de jugar su primera carta. Puede hacerlo cualquier jugador, sea preneur o defensor, y es opcional: si no se anuncia, no se cobra.
| Poignée | A 3 jugadores | A 4 jugadores | A 5 jugadores | Prima |
|---|---|---|---|---|
| Simple | 13 triunfos | 10 triunfos | 8 triunfos | 20 |
| Doble | 15 triunfos | 13 triunfos | 10 triunfos | 30 |
| Triple | 18 triunfos | 15 triunfos | 13 triunfos | 40 |
Hay tres detalles que conviene saber:
- Se enseña el número exacto. Quien tiene 11 o 12 triunfos enseña 10 y esconde los demás; quien tiene 14 enseña 13. Así la defensa no recibe más información de la necesaria.
- La excusa puede ocupar el lugar de un triunfo que falte, pero solo si no tienes más triunfos: si la enseñas en la poignée, estás diciendo que no tienes ningún triunfo escondido.
- La prima es para el bando que gana la mano, no para quien la anuncia, y no se multiplica por el contrato. Si el preneur enseña una poignée y pierde, paga él la prima a cada defensor. Si un defensor enseña una poignée y el preneur gana, la prima la cobra el preneur.
Esa última regla sorprende a mucha gente. Tiene sentido: al enseñar una poignée das información al rival, y si con eso le ayudas a ganar, la prima se va para él. Por eso un defensor con diez triunfos se lo piensa antes de anunciarla.
El petit au bout
Si el petit está en la última baza de la mano, se dice que está «au bout». El bando que gana esa última baza, siempre que el petit esté en ella, cobra una prima de 10 puntos multiplicados por el contrato, gane o pierda la mano. En una prise vale 10; en una garde, 20; en una garde sans, 40; y en una garde contre, 60.
Es una prima que funciona en las dos direcciones. Si el preneur consigue llevar su petit a la última baza y ganarla (mener le petit au bout), cobra la prima. Si es la defensa la que gana la última baza con el petit dentro, la cobra la defensa, aunque el preneur haya ganado su contrato: en ese caso se resta de lo que gana el preneur. Llevar el petit hasta la última baza exige tener triunfos suficientes para que nadie pueda capturarlo antes, y por eso suele intentarlo quien tiene una mano larga en triunfos.
El chelem
Hacer chelem es ganar todas las bazas. El preneur puede anunciarlo después de su contrato y, si lo hace, sale él a la primera baza, sea quien sea el que reparte.
| Situación | Prima |
|---|---|
| Anunciado y conseguido | +400 |
| No anunciado pero conseguido | +200 |
| Anunciado y fallado | −200 |
Estas primas se suman al resultado del contrato y no se multiplican. Dos reglas especiales:
- Si el preneur que busca el chelem tiene la excusa, debe jugarla en la última baza, y en ese caso la excusa sí gana la baza. Como consecuencia, si juega el petit en la penúltima baza, se considera que el petit está «au bout».
- Si quien tiene la excusa es la defensa, el preneur puede hacer chelem igualmente ganando todas las demás bazas: la excusa se juega con normalidad y sigue siendo de la defensa, con sus puntos.
Puede ocurrir también lo contrario: que la defensa gane todas las bazas. Es raro, pero el reglamento lo prevé, y en ese caso cada defensor cobra 200 puntos de prima además del resultado normal.
Cómo se calcula la puntuación
Al acabar la mano se cuentan los puntos de las bazas del preneur (con su écart, o con el chien si jugó una garde sans) y se miran cuántos bouts tiene. Con eso se sabe si ha ganado y por cuánto. El cálculo sigue siempre los mismos pasos:
- Diferencia: puntos conseguidos menos puntos necesarios. Si el preneur llega exactamente, la diferencia es 0 y el contrato está «juste fait».
- Se suman 25, el valor fijo de cualquier contrato.
- Se suma o resta el petit au bout (10), si lo hay.
- Se multiplica por el contrato: ×1, ×2, ×4 o ×6.
- Se suman las primas de poignée y de chelem, que no se multiplican.
En forma de fórmula: (25 + diferencia ± petit au bout) × multiplicador ± poignée ± chelem. El resultado es lo que cada defensor paga al preneur si este gana, o lo que el preneur paga a cada defensor si pierde.
Cómo se anota a cuatro
A cuatro jugadores, cada defensor anota el resultado con signo negativo si el preneur gana, y positivo si pierde. El preneur anota tres veces ese resultado, con el signo contrario, porque cobra o paga a tres rivales. Así, la suma de los cuatro marcadores en cada mano es siempre cero, y esa es la forma más rápida de comprobar que la hoja está bien.
| Diferencia | Prise ×1 | Garde ×2 | Garde sans ×4 | Garde contre ×6 |
|---|---|---|---|---|
| Justo (0) | 25 | 50 | 100 | 150 |
| 5 puntos | 30 | 60 | 120 | 180 |
| 10 puntos | 35 | 70 | 140 | 210 |
| 15 puntos | 40 | 80 | 160 | 240 |
| 20 puntos | 45 | 90 | 180 | 270 |
La tabla sirve tanto para ganar como para perder. Una garde ganada por 10 puntos vale 70: cada defensor anota −70 y el preneur +210. Una garde perdida por 10 puntos vale lo mismo, pero al revés: cada defensor anota +70 y el preneur −210.
Ejemplos de puntuación
1. Prise ganada
+96preneurEl preneur juega una prise y termina con un bout (el 21) y 58 puntos. Necesitaba 51.
- 58 − 51 = 7
- (25 + 7) × 1 = 32
Marcador
Cada defensor anota −32 y el preneur +96 (32 × 3).
2. Garde perdida
−174preneurEl preneur juega una garde y termina con dos bouts y 37 puntos. Necesitaba 41: se queda corto por 4.
- 41 − 37 = 4
- (25 + 4) × 2 = 58
Marcador
Cada defensor anota +58 y el preneur −174. Los puntos que faltan se suman a los 25 igual que los que sobran: perder por mucho cuesta más que perder por poco.
3. Garde con petit perdido
+102preneurEl preneur gana una garde con un bout (el 21) y 53 puntos, pero la defensa lleva el petit a la última baza y la gana.
- 53 − 51 = 2
- (25 + 2 − 10) × 2 = 34
Marcador
Sin el petit au bout habría ganado (25 + 2) × 2 = 54; la prima de la defensa (10 × 2 = 20) se descuenta. Cada defensor anota −34 y el preneur +102.
4. Garde sans con poignée
+648preneurEl preneur juega una garde sans, enseña una poignée simple, consigue los tres bouts y 50 puntos, y lleva el petit al final.
- 50 − 36 = 14
- (25 + 14 + 10) × 4 = 196
- + 20 de poignée = 216
Marcador
Cada defensor anota −216 y el preneur +648. El petit au bout se multiplica (10 × 4 = 40), la poignée no.
5. Garde contre perdida, poignée de la defensa
−546preneurEl preneur juega una garde contre y se queda en 39 puntos con dos bouts. Un defensor había enseñado una poignée simple.
- 41 − 39 = 2
- (25 + 2) × 6 = 162
- + 20 de poignée = 182
Marcador
Como gana la defensa, la prima de la poignée es para ella. Cada defensor anota +182 y el preneur −546.
6. Chelem anunciado
+1.740preneurEl preneur juega una garde y anuncia chelem. Tiene los tres bouts, gana todas las bazas (91 puntos) con la excusa en la última y el petit en la penúltima.
- 91 − 36 = 55
- (25 + 55 + 10) × 2 = 180
- + 400 de chelem = 580
Marcador
El petit jugado en la penúltima baza cuenta como «au bout» porque la excusa ocupa la última. Cada defensor anota −580 y el preneur +1.740.
El tarot a tres
El juego a tres está reconocido por la FFT y es casi idéntico al de cuatro. Los contratos, el chien de seis cartas, las primas y el cálculo son los mismos. Cambian estas cosas:
- Se reparte de cuatro en cuatro y cada jugador recibe 24 cartas (3 × 24 = 72, más las 6 del chien).
- Las poignées exigen más triunfos: 13, 15 y 18.
- Como las bazas tienen tres cartas, el recuento puede dar medios puntos. Se cuentan al medio punto y el medio punto sobrante va siempre al bando que gana. Si el preneur necesita 41 y hace 40,5, pierde por un punto (se queda en 40). Si hace 41,5, gana por un punto (sube a 42).
- En el marcador, el preneur anota el doble del resultado, porque solo tiene dos rivales.
Ejemplo: el preneur gana una garde con dos bouts y 44,5 puntos. El medio punto es para él, así que cuenta 45: (25 + 4) × 2 = 58. Cada defensor anota −58 y el preneur +116.
Con tres jugadores, cada mano tiene más cartas y la defensa solo cuenta con dos jugadores para cazar el petit o cargar puntos, lo que hace el juego más abierto. Si buscas más opciones para tres, tenemos una selección de juegos de cartas para tres, entre los que está el Skat, otro juego de uno contra dos.
El tarot a cinco: la llamada al rey
A cinco se juega con una regla que cambia mucho el ambiente de la mesa: el preneur no juega solo, sino con un compañero secreto que elige llamando a un rey.
- Se reparte de tres en tres: 15 cartas por jugador y un chien de solo 3 cartas (5 × 15 = 75, más 3).
- Las pujas y los contratos son los mismos.
- Antes de dar la vuelta al chien, el preneur llama un rey del palo que quiera, diciéndolo en voz alta. Quien tenga ese rey será su compañero en esa mano, pero no puede decirlo: se descubre cuando juega el rey llamado.
- Si el preneur tiene los cuatro reyes, llama una dama (y con cuatro reyes y cuatro damas, un caballo, y así sucesivamente).
- Si el rey llamado está en el chien, o si el preneur llama un rey que tiene él mismo, juega solo contra cuatro.
- No se puede salir a la primera baza con el palo del rey llamado, salvo que se salga con el propio rey.
- Las poignées son de 8, 10 y 13 triunfos, y el medio punto se trata como a tres.
En el marcador, cada uno de los tres defensores anota el resultado de la mano como a cuatro. El bando atacante se reparte el total: el preneur se lleva dos tercios y su compañero un tercio. Si una garde vale 58, cada defensor anota −58, el preneur +116 y su compañero +58. Si el preneur jugó solo contra cuatro, anota él solo el cuádruple: +232 en este caso. Los bouts que cuentan para fijar los puntos necesarios son los de las bazas de los dos atacantes.
Lo interesante del juego a cinco está en las primeras bazas: el compañero sabe quién es, pero los demás no, y puede ayudar al preneur cargándole puntos antes de descubrirse. El tarot a cinco es una buena opción para grupos grandes; si sois más o menos jugadores, en juegos de cartas para cuatro o más tienes otras ideas.
Variantes y costumbres de mesa
Las reglas de la FFT se han impuesto en casi toda Francia, pero siguen circulando formas antiguas y reglas de casa. Conviene conocerlas para no discutir en mitad de la partida:
La pousse
Un contrato antiguo situado entre la prise y la garde. No está en el reglamento oficial, pero algunos grupos lo mantienen.
- No oficial
- En desuso
Otros multiplicadores
Hay mesas donde la garde contre vale ×5 o ×8 en lugar de ×6, y zonas donde los contratos tienen valores fijos en lugar de multiplicadores.
- Acordarlo antes de empezar
Misère y petit chelem
Algunas mesas pagan una prima a quien tiene una mano sin triunfos ni figuras (misère), o al que gana todas las bazas menos unas pocas.
- Primas de casa
- No oficiales
Tarot a dos
Existe una forma para dos, con parte de las cartas en montones boca arriba sobre la mesa y sin subasta. Es poco jugada.
- Sin subasta
- Rara
Estrategia básica
Antes de pujar
- Cuenta tus bouts y tus triunfos. Son los dos factores que más pesan. Una mano con dos bouts necesita 15 puntos menos que una sin ninguno, y una mano larga en triunfos controla la partida.
- Desconfía del petit corto. Un petit con pocos triunfos que lo protejan es más una carga que una ventaja: la defensa intentará cazarlo, y con él perderías un bout y 4,5 puntos.
- Valora los reyes y las figuras acompañadas. Un rey es la carta más alta de su palo y solo lo pierde quien lo falla con triunfo; por eso suele ganar su baza si se juega antes de que los rivales se queden sin cartas de ese palo.
Como preneur
- Usa el écart para crear fallos. Quedarte sin cartas de un palo te permite fallar con triunfo cuando la defensa lo juegue.
- Saca triunfos si tienes muchos, para que la defensa no pueda fallar tus figuras. Si tienes el petit, reducir los triunfos de los rivales es también la forma de protegerlo.
En defensa
- Carga puntos al compañero. Cuando sabes que una baza es de otro defensor, echa una figura. A la defensa le hacen falta muchos puntos y no puede guardarse las cartas buenas.
- Busca el petit del preneur. Salir con triunfo obliga a todos a subir y puede dejar al preneur sin protección para su petit.
- Juega los palos que el preneur no tiene con cuidado. Cada vez que el preneur falla, gana una baza con una carta de medio punto y recoge las figuras de la defensa.
Historia del juego de tarot
Las cartas de tarot nacieron en el norte de Italia a mediados del siglo XV como baraja para jugar. A los cuatro palos de la baraja italiana se les añadió una quinta serie de cartas con figuras, los trionfi («triunfos»), que ganaban a todas las demás, y una carta suelta, el Loco. Los primeros documentos que las mencionan son de la década de 1440 y proceden de cortes como las de Milán, Ferrara, Florencia y Bolonia, y las cartas más antiguas que se conservan son las pintadas para los Visconti y los Sforza, señores de Milán. El nombre tarocchi, del que viene «tarot», aparece a comienzos del siglo XVI; su origen no está claro.
La palabra «triunfo» que usamos en tantos juegos de cartas viene de esa idea: un palo permanente de cartas que «triunfan» sobre las demás. La baraja de tarot fue la primera en tenerlo; los juegos que eligen un palo de triunfo en cada mano llegaron después.
| Fecha | Qué pasó |
|---|---|
| Década de 1440 | Primeras menciones de las cartas de triunfos en cortes del norte de Italia |
| Siglo XVI | El tarot llega a Francia y a Suiza durante las guerras de Italia |
| 1534 | Rabelais cita un juego llamado «tarau» en Gargantua |
| 1637 | En Nevers se imprimen las reglas detalladas de tarot más antiguas que se conocen |
| 1781 | Court de Gébelin atribuye a las cartas un origen egipcio: nace el tarot esotérico |
| Finales del XIX y principios del XX | Se impone en Francia la baraja de palos franceses (Tarot Nouveau) |
| 1973 | Se funda la Fédération Française de Tarot |
El tarot en Francia
El juego entró en Francia en el siglo XVI, en la época de las guerras de Italia, y Rabelais ya lo menciona en 1534. Las reglas detalladas más antiguas que se conservan, en cualquier idioma, son francesas: las hizo imprimir en Nevers en 1637 el abad Michel de Marolles, que había aprendido el juego con la princesa Luisa María de Gonzaga. Aquel tarot era muy distinto del actual: se jugaba a tres, cada uno por su cuenta, con una baraja recortada a 66 cartas, y la excusa ya servía para no tener que seguir el palo, aunque no podía jugarse en la última baza.
Tras un periodo de mucha popularidad, el tarot perdió terreno en Francia en la segunda mitad del siglo XVII y durante un tiempo quedó como un juego regional. Volvió a extenderse entre finales del siglo XVIII y el XIX, y en el cambio del siglo XIX al XX los jugadores franceses adoptaron la baraja de palos franceses con escenas costumbristas en los triunfos, un dibujo que había nacido en Alemania y que los fabricantes franceses hicieron suyo a principios del siglo XX. Es la baraja que se sigue usando hoy.
La Fédération Française de Tarot se fundó en 1973 y estableció un reglamento único, el que se usa hoy tanto en los torneos como en las casas. Con el tiempo cayeron en desuso formas antiguas como la pousse o el juego con bote. El tarot se suele citar como el segundo juego de cartas más jugado de Francia, detrás de la belote.
Francia no es el único país donde se juega con cartas de tarot. En Austria y en varios países de Europa central se juegan las distintas formas de Tarock, con barajas más cortas; en Italia siguen vivos varios juegos de tarocchi, y en Suiza se juega el Troccas. El sistema de llamar a un rey para elegir compañero, que en Francia se usa a cinco, es la base del Königrufen austriaco.
Tarot de juego y tarot adivinatorio
La confusión es comprensible: las dos barajas tienen 78 cartas y comparten estructura. Pero la historia es clara en el orden de los hechos. Durante más de tres siglos las cartas de tarot se usaron para jugar, y no hay indicios de un uso adivinatorio significativo hasta finales del siglo XVIII.
El giro llegó en París en 1781, cuando el erudito Antoine Court de Gébelin publicó en su obra Le Monde primitif la idea de que el tarot guardaba una sabiduría secreta del antiguo Egipto. No había ninguna base documental para afirmarlo, pero la idea tuvo éxito. En esa misma década, un cartomántico parisino que firmaba como Etteilla popularizó la lectura del tarot y publicó una baraja pensada para la adivinación, con motivos egipcios. Durante el siglo XIX los ocultistas franceses e ingleses fueron añadiendo capas de simbolismo, y de ahí salen las barajas esotéricas que se venden hoy.
El filósofo e historiador Michael Dummett, que dedicó buena parte de su obra al tarot como juego, resumió la cuestión diciendo que alrededor de esta baraja se había construido una historia falsa que casi todo el mundo da por buena. Las barajas de tarot no se inventaron con fines ocultos, sino para jugar.
| Tarot de juego (Tarot Nouveau) | Tarot adivinatorio | |
|---|---|---|
| Número de cartas | 78 | 78 |
| Palos | Franceses: picas, corazones, diamantes y tréboles | Latinos: copas, oros (o pentáculos), espadas y bastos |
| Cartas especiales | 21 triunfos numerados y la excusa | 22 «arcanos mayores», con el Loco |
| Dibujo de los triunfos | Escenas de la vida cotidiana del XIX, de dos cabezas | Figuras alegóricas con nombre (el Mago, la Muerte, la Luna…) |
| Uso | Juego de bazas | Cartomancia |
El Loco del tarot tiene, por cierto, una historia que se mezcla a menudo con la del comodín de la baraja de póker. No están emparentados: lo contamos en la historia del Joker.
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Preguntas frecuentes
¿El tarot es un juego de cartas o solo se usa para leer el futuro?
Es, ante todo, un juego de cartas. Las barajas de tarot se crearon en Italia en el siglo XV para jugar, y la adivinación con ellas empezó a finales del siglo XVIII. En Francia el tarot es un juego muy popular, con federación y torneos.
¿Cuántas cartas tiene la baraja de tarot francés?
78: cuatro palos de 14 cartas (rey, dama, caballo, jota y del 10 al 1), 21 triunfos numerados y la excusa.
¿Qué son los bouts en el tarot?
Son las tres cartas clave: el 21, el petit (el 1 de triunfo) y la excusa. Cada una vale 4,5 puntos y, cuantos más tenga el preneur en sus bazas, menos puntos necesita para ganar: 56 sin bouts, 51 con uno, 41 con dos y 36 con tres.
¿Cuántos puntos hay en total en el tarot?
91. Los puntos del preneur y los de la defensa siempre suman 91, así que basta con contar un montón y restar.
¿Cuánto vale el petit au bout?
10 puntos multiplicados por el contrato: 10 en una prise, 20 en una garde, 40 en una garde sans y 60 en una garde contre. Se lo lleva el bando que gana la última baza con el petit dentro, gane o pierda el contrato.
¿Cuántos triunfos hacen falta para una poignée?
A cuatro jugadores, 10 para la simple, 13 para la doble y 15 para la triple, con primas de 20, 30 y 40 puntos. A tres hacen falta 13, 15 y 18, y a cinco, 8, 10 y 13. La prima es para el bando que gana la mano.
¿Hay que subir siempre con triunfo?
Sí. Cuando se juega triunfo, o cuando tienes que fallar y otro jugador ya ha fallado, debes echar un triunfo más alto que el más alto de la baza, aunque sea de tu compañero. Si no puedes, echas cualquier triunfo. Con las cartas de palo, en cambio, basta con servir.
¿Se puede jugar al tarot con una baraja normal?
No. Faltan los cuatro caballos, los 21 triunfos y la excusa. Hace falta una baraja de tarot de 78 cartas.
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