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Jeux de cartes à 4 et à plusieurs : belote, bridge, menteur
BARAJAS DE CARTAS

Jeux de cartes à 4 et à plusieurs : belote, bridge, menteur

Jeux de cartes à 4 en équipe (belote, coinche, jass, bridge) et jeux à plusieurs de 5 à 10 joueurs : président, menteur, cuillères.

Sur cette page

En bref

À quatre, les jeux de cartes qui fonctionnent le mieux se jouent presque toujours en équipe, deux contre deux : la belote et la coinche en France, le jass en Suisse, le bridge, le spades, l'euchre, la canasta et le burraco avec un jeu de 52 cartes, et les grands classiques des autres pays, comme le mus et le tute espagnols, la sueca portugaise, le tressette italien ou le Doppelkopf allemand. À partir de cinq, la logique change et ce sont les jeux de cartes à plusieurs où chacun joue pour soi qui dominent : président, menteur, huit américain, chinchón, continental, sept et demi, poker ou cuillères.

  • Jeux de cartes à 4 avec 32 ou 52 cartes : belote, coinche, bridge, spades, euchre, canasta, burraco et dame de pique.
  • Jeux de cartes à 4 avec le jeu espagnol : mus, tute en équipes, guiñote, brisca, truco et escoba.
  • De 5 à 10 joueurs : président, menteur, pocha, chinchón, sept et demi, blackjack, poker, cuillères et Kemps.
  • À six ou plus, beaucoup de jeux demandent deux jeux de cartes ; un tableau à la fin indique combien il en faut.

Quatre, c'est le nombre pour lequel ont été conçus beaucoup des jeux de cartes les plus étudiés. Avec quatre joueurs assis en croix, les partenaires se font face et chacun a un adversaire de chaque côté, si bien que le tour alterne toujours entre les deux équipes. Cette disposition permet de distribuer tout le jeu sans que personne sache ce que tiennent les autres, et une partie du jeu consiste à comprendre ce que votre partenaire vous dit avec les cartes qu'il joue (et, dans certains jeux, avec des signes autorisés). C'est le point commun de la belote, du mus, du bridge ou du tressette, des jeux de pays différents qui se ressemblent bien plus que leurs noms ne le laissent penser.

Quand la table s'agrandit, les jeux d'équipes ne tombent plus juste et d'autres familles apparaissent : les jeux de défausse (se débarrasser de ses cartes le premier, comme au président ou au huit américain), de bluff (menteur), de banque (sept et demi, blackjack, poker), de combinaisons à deux jeux (chinchón, continental) et de réflexes, pensés pour que tout le monde joue en même temps. Ce guide suit cet ordre : d'abord les jeux de cartes à 4 en équipe, classés par jeu de cartes et par pays ; ensuite les jeux de groupe de cinq à dix joueurs ; et à la fin, combien de jeux de cartes il faut, un tableau récapitulatif et un autre pour choisir selon la table. Si vous êtes trois, voyez notre guide des jeux de cartes à 3, et si vous êtes deux, celui des jeux de cartes à 2.

Équipes avec le jeu espagnolBelote, jass et équipes d'EuropeJeux de 32, 36 et 24 cartesÉquipes avec 52 cartesDe 5 à 10 joueursJeux rapides pour les soiréesCombien de jeux de cartesEn un coup d'œilPour chaque table

Jeux de cartes en équipe avec le jeu espagnol

Le jeu de cartes espagnol de 40 cartes a ses grands jeux à quatre en Espagne et en Amérique latine. Presque tous reprennent les valeurs de la famille du tute (as 11, trois 10, roi 4, cavalier 3 et valet 2, à quelques exceptions près) et se jouent avec les partenaires face à face. La différence la plus visible entre eux tient à la façon dont les partenaires communiquent : au mus et au truco, les signes font partie du règlement, alors qu'au tute et au guiñote on joue en silence et tout se déduit des cartes.

Mus

4cartes

Le jeu d'enchères d'origine basque, l'un des plus joués d'Espagne. Il n'y a ni levées ni atout : on mise sur quatre combinaisons différentes avec seulement quatre cartes, et les signes entre partenaires sont autorisés et codifiés.

  • Pays basque, toute l'Espagne
  • Jeu espagnol de 40
  • 45-90 min
  • Moyenne
Comment on joue

Chaque joueur reçoit quatre cartes. Si les quatre disent « mus », ils écartent et piochent ; il suffit qu'un seul dise « pas de mus » pour que les mises commencent. On joue quatre manches dans l'ordre : grande (la main aux cartes les plus hautes gagne), chica (les plus basses), pares (paire, brelan ou double paire) et juego, que l'on a quand les cartes font 31 ou plus (31 est la meilleure combinaison). Si personne n'a juego, on joue au punto. Dans la formule la plus courante, les trois comptent comme des rois et les deux comme des as, si bien qu'il y a huit rois et huit as.

À chaque manche, on peut passer, relancer, surenchérir ou lancer un órdago, qui met en jeu toute la partie. Les signes (se mordre la lèvre, tirer la langue, cligner de l'œil) indiquent au partenaire ce que l'on a. Le plus souvent, on joue en 40 points, comptés avec des jetons et des amarracos de cinq ; dans certaines régions, on joue en 30. Tous les détails dans nos règles et signes du mus.

Tute en équipes

10cartes

La forme conviviale du tute. On distribue tout le jeu, dix cartes par joueur, et dès la première levée il faut fournir, monter et couper. C'est un jeu de mémoire : gagne l'équipe qui sait à tout moment quelles cartes restent.

  • Espagne
  • Jeu espagnol de 40
  • 15-20 min par donne
  • Moyenne
Comment on joue

On distribue les 40 cartes une par une. La dernière, qui revient au donneur, est montrée et sa couleur devient l'atout. Il faut fournir à la couleur demandée ; si vous pouvez battre la carte la plus forte, vous devez monter ; si vous n'avez pas la couleur, vous devez couper avec un atout, et s'il y a déjà un atout sur la table, en mettre un plus fort si vous l'avez.

Après avoir gagné une levée, celui qui a le roi et le cavalier d'une même couleur peut annoncer : 20, ou 40 à l'atout. La dernière levée rapporte 10, le dix de der, si bien qu'il y a 130 points en jeu. Réunir les quatre rois ou les quatre cavaliers, c'est faire tute, et dans beaucoup de tables cela gagne directement. Les parties se jouent en un nombre de donnes ou de jeux fixé à l'avance. Règles complètes dans les règles du tute.

Guiñote

101points

Le jeu de l'Aragon, de la Navarre et d'une partie de la Castille. Il appartient à la famille du tute, mais le valet passe au-dessus du cavalier, les annonces se font avec le roi et le valet, et la partie en 101 points oblige à compter avec précision.

  • Aragon et Navarre
  • Jeu espagnol de 40
  • 20-40 min
  • Moyenne
Comment on joue

On joue en deux équipes face à face. Les valeurs sont celles du tute avec un changement : le valet vaut 3 et bat le cavalier, qui vaut 2. Les annonces se font avec le roi et le valet d'une même couleur (20, ou 40 à l'atout) après avoir gagné une levée, et la dernière levée rapporte dix points.

Gagne l'équipe qui atteint 101. Si aucune n'y arrive, on fait « la vuelta » : une deuxième distribution, faite par celui qui a gagné la dernière levée, en additionnant les deux donnes. Annoncer 101 sans les avoir, ou commettre une renonce (ne pas fournir, monter ou couper quand il le faut), fait perdre le jeu. Plus de détails dans les règles du guiñote.

Brisca en équipes

120points

La brisca de toujours, à quatre. Trois cartes en main, une pioche après chaque levée et aucune obligation de fournir. En équipes, elle gagne en intérêt parce que les partenaires peuvent se partager le travail : l'un garde les atouts, l'autre charge les points.

  • Espagne et Italie (briscola)
  • Jeu espagnol de 40
  • 10-15 min par donne
  • Facile
Comment on joue

On distribue trois cartes à chaque joueur et on retourne la pinta, qui désigne l'atout. Chacun joue la carte qu'il veut, et la levée revient à l'atout le plus fort ou à la plus forte carte de la couleur demandée. Ensuite, chaque joueur pioche une carte. L'as vaut 11, le trois 10, le roi 4, le cavalier 3 et le valet 2 : 120 points, et gagne l'équipe qui dépasse 60.

À la briscola italienne à quatre, la plupart des tables admettent une certaine communication entre partenaires, par la parole ou par gestes, surtout pour signaler les gros atouts. À six joueurs, on forme deux équipes de trois. Règles dans les règles de la brisca.

Truco

30points

Le jeu de bluff d'Argentine et d'Uruguay, aux racines valenciennes et baléares. La forme la plus jouée se pratique à quatre, en deux équipes, et il se joue aussi à six en deux équipes de trois. Les signes au partenaire font partie du jeu.

  • Río de la Plata, Valence et Baléares
  • Jeu espagnol de 40
  • 30-45 min en 30
  • Moyenne
Comment on joue

Chaque joueur reçoit trois cartes et la manche revient à l'équipe qui remporte deux des trois levées. Au-dessus de tout se trouvent l'as d'épées, l'as de bâtons, le sept d'épées et le sept de deniers. Pendant la manche, on annonce l'envido (un pari sur deux cartes de la même couleur) et le truco, que l'on peut relancer en retruco puis en vale cuatro.

Les partenaires se transmettent des informations par gestes (les signes du truco), qui peuvent aussi servir à tromper les adversaires qui les voient. On joue en 30 points, divisés en 15 « malas » et 15 « buenas ». Guide complet dans les règles du truco.

Escoba à quatre (et à six)

15la somme

L'escoba se joue aussi en équipes, avec les mêmes règles qu'à deux : chaque carte jouée ramasse les cartes de la table avec lesquelles elle fait quinze. À six joueurs, on forme deux camps de trois.

  • Espagne, Argentine, Uruguay
  • Jeu espagnol de 40
  • 20-30 min en 21
  • Facile
Comment on joue

On distribue trois cartes à chaque joueur et on en pose quatre face visible sur la table. Le valet vaut 8, le cavalier 9 et le roi 10. À quatre joueurs, le jeu permet trois distributions en tout, donc il y a moins de donnes qu'à deux et chaque escoba compte davantage. À la fin, on compte les cartes, les deniers, le sept de deniers et les sept, plus les escobas, et l'on joue en 21 ou en 31. Règles dans les règles de l'escoba.

Cuarenta

40points

Le jeu de ramassage le plus populaire d'Équateur, à deux ou à quatre en équipes. On ramasse par valeur égale, par somme et par suites, et le nom vient du but à atteindre : les 40 points.

  • Équateur
  • 40 cartes (52 sans 8, 9 et 10)
  • 30-45 min
  • Moyenne
Comment on joue

On distribue cinq cartes par joueur ; à quatre, il y a deux distributions par donne. Une carte ramasse une carte égale ou plusieurs cartes dont la somme fait sa valeur (les figures seulement par valeur égale), et elle peut en même temps emporter la suite qui la prolonge. Prendre la carte que vient de jouer le joueur précédent est une caída (2 points), et vider la table, une limpia (2 points). Recevoir trois cartes de même valeur, c'est une ronda, qui vaut 4. Les cartes ramassées comptent aussi à la fin de la donne, et les huit, neuf et dix retirés servent à tenir la marque. Plus de détails dans les règles du cuarenta.

Signes ou pas de signes ?

C'est la première question à poser avant de s'asseoir avec de nouveaux joueurs. Au mus et au truco, les signes sont autorisés et suivent un code connu. À la briscola italienne à quatre, on tolère en général une certaine communication, et au tressette seuls trois gestes conventionnels sont admis. À la sueca portugaise, en revanche, tout geste entre partenaires est interdit, et au tute comme au guiñote on joue en silence. En décider avant de commencer évite la moitié des disputes d'une partie.

Jeux de cartes à 4 en équipe : France, Suisse, Italie, Portugal et Allemagne

Chaque pays d'Europe a son grand jeu à quatre : en France, la belote et sa variante à enchères, la coinche, qui se jouent avec un jeu de 32 cartes ; en Suisse, le jass. Leur ressemblance s'explique par l'histoire : presque tous sont des jeux de levées aux valeurs très proches de celles du tute, avec une carte dont la valeur s'envole quand sa couleur est l'atout. Plusieurs se jouent avec un jeu de 52 cartes réduit ; nous l'expliquons dans la partie suivante.

Italie

Tressette

3la carte la plus forte

L'un des trois grands jeux nationaux d'Italie avec la scopa et la briscola, attesté depuis le début du XVIIIe siècle. Il n'a pas d'atout : le trois est la carte la plus forte, suivi du deux et de l'as, et il faut toujours fournir.

  • Italie
  • Jeu italien de 40
  • 30-45 min en 21
  • Moyenne
Comment on joue

On joue en deux équipes face à face, sans atout et avec obligation de fournir à la couleur. L'ordre est trois, deux, as, roi, cavalier, valet, sept, six, cinq et quatre. Chaque as vaut un point entier, et chaque trois, deux et figure vaut un tiers de point ; la dernière levée rapporte un point de plus. On joue en 21.

Il est interdit de parler à son partenaire, mais trois signaux classiques sont admis : busso (frapper la table du poing), volo (laisser tomber la carte, pour indiquer que c'est la dernière de cette couleur) et striscio (faire glisser la carte, pour indiquer que l'on en a beaucoup dans cette couleur). Certaines régions n'acceptent pas le glissé. La combinaison as, deux et trois d'une même couleur s'appelle napoletana et rapporte des points en plus dans la variante avec annonces.

Scopone

40cartes

La scopa en équipes. On distribue tout le jeu, sans pioche, ce qui en fait un jeu de calcul où l'on sait exactement quelles cartes restent à sortir.

  • Italie
  • Jeu italien de 40 (ou 52 sans 8, 9 et 10)
  • 20-30 min en 11
  • Moyenne
Comment on joue

Il y a deux façons de distribuer : neuf cartes par joueur et quatre face visible sur la table, ou dix par joueur et aucune sur la table. On ramasse comme à la scopa : une carte prend une carte de même valeur ou plusieurs cartes qui font le même total, et vider la table, c'est faire une scopa. À la fin de chaque donne, quatre choses rapportent un point, le plus de cartes, le plus de deniers, le sept de deniers (settebello) et la meilleure primiera, plus un point par scopa. Gagne l'équipe qui atteint 11 la première, même si beaucoup de tables jouent en 21.

France et Portugal

Belote

162points

Le jeu de levées le plus populaire de France, présent dans les cafés, les maisons et les tournois au règlement fédéral. Il se joue avec 32 cartes et sa marque de fabrique, c'est que le valet et le neuf deviennent les cartes les plus fortes quand leur couleur est l'atout.

  • France
  • Jeu de 32 (du 7 à l'as)
  • 45-60 min en 1 000
  • Moyenne
Comment on joue

On donne cinq cartes à chaque joueur et on retourne une carte qui propose l'atout. Si quelqu'un la prend, on complète la distribution jusqu'à huit cartes (le preneur ajoute la carte retournée à sa main). À l'atout, l'ordre est le suivant :

V♥9♥A♥10♥R♥D♥8♥7♥

Le valet d'atout vaut 20 et le neuf 14 ; dans les autres couleurs, c'est l'as (11) qui commande, suivi du dix (10). Entre les cartes et le dix de der, il y a 162 points, et l'équipe qui a pris l'atout doit en faire plus de la moitié. Le roi et la dame d'atout dans la même main forment la belote-rebelote et valent 20. La variante à enchères la plus jouée est la coinche. Règles complètes dans les règles de la belote.

Sueca

120points

Le grand jeu en équipes du Portugal, très joué aussi au Brésil et en Angola. C'est un parent de la brisca, avec le sept comme deuxième carte la plus forte, et il se joue sans parler ni faire de signes à son partenaire.

  • Portugal, Brésil, Angola
  • 40 cartes (52 sans 8, 9 et 10)
  • 5-10 min par donne
  • Facile
Comment on joue

Chaque joueur reçoit dix cartes et la dernière du donneur est retournée pour désigner l'atout. Il faut fournir à la couleur demandée. L'ordre est as, sept, roi, valet, dame, puis du six au deux :

A♠7♠R♠V♠D♠

Elles valent 11, 10, 4, 3 et 2 points, soit 120 au total. Dépasser 60, c'est gagner un jeu ; atteindre 91, deux ; faire toutes les levées (la bandeira), quatre. À 60 partout, le jeu disputé est reporté sur la donne suivante. Plus de détails dans les règles de la sueca.

Allemagne et Suisse

Doppelkopf

48cartes

Le jeu à quatre du nord de l'Allemagne, né comme variante du Schafkopf. Sa particularité la plus curieuse, ce sont les équipes secrètes : jouent ensemble ceux qui ont les deux dames de trèfle, et personne ne le sait au départ.

  • Nord de l'Allemagne
  • Deux jeux de 24 (du 9 à l'as)
  • 15-20 min par donne
  • Difficile
Comment on joue

On joue avec 48 cartes : deux exemplaires de chaque as, dix, roi, dame, valet et neuf. Les deux joueurs qui reçoivent les dames de trèfle forment l'équipe Re et les deux autres, l'équipe Kontra ; on découvre qui est qui au fil de la donne.

D♣D♣

Les atouts sont nombreux : le dix de cœur, puis les dames, les valets et les carreaux. Il y a 240 points dans les cartes (as 11, dix 10, roi 4, dame 3, valet 2) et l'équipe Re doit en faire 121. Il existe des jeux spéciaux comme la Hochzeit (celui qui a les deux dames de trèfle cherche un partenaire) et les solos. La Fédération allemande de Doppelkopf tient des règles de tournoi ; à la maison, chaque table a les siennes.

Schafkopf

32cartes

Le jeu national de la Bavière. Celui qui décide de jouer « appelle » un as, et celui qui le détient devient son partenaire secret : les équipes changent à chaque donne.

  • Bavière
  • Jeu allemand de 32
  • 10-15 min par donne
  • Difficile
Comment on joue

Chaque joueur reçoit huit cartes. Dans la partie normale (Sauspiel), le déclarant nomme l'as d'une couleur autre que l'atout et son détenteur joue avec lui sans le dire. Les atouts sont toujours les quatre Ober, les quatre Unter et le reste des cœurs : 14 en tout. Il y a 120 points dans le jeu et l'équipe du déclarant doit en faire 61. On peut aussi jouer seul, en Solo (on choisit la couleur d'atout) ou en Wenz (seuls les Unter sont atouts). Ses règles officielles ont été fixées en 1989.

Jass (Schieber)

157points

Le jeu national suisse, dans sa forme en équipes la plus jouée. Il appartient à la même famille que la belote : le valet et le neuf d'atout sont les cartes les plus fortes. Son nom vient de ce que l'on peut « pousser » le choix de l'atout vers son partenaire.

  • Suisse
  • 36 cartes (du 6 à l'as)
  • 1-2 heures
  • Moyenne
Comment on joue

Chaque joueur reçoit neuf cartes. Celui qui entame choisit la formule ou la passe (schieben) à son partenaire, qui doit alors choisir. On peut jouer à une couleur d'atout ou sans atout, du haut vers le bas (Obenabe) ou du bas vers le haut (Undenufe). À l'atout, le valet (Puur) vaut 20 et le neuf (Nell) 14. Chaque donne distribue 157 points, dont 5 pour la dernière levée, et faire les neuf levées rapporte une prime de 100. On joue jusqu'à un score élevé convenu, souvent 1 000 ou 2 500 points. On peut utiliser un jeu de 52 cartes en retirant du deux au cinq.

Jeux de 32, 36 ou 24 cartes : les tirer d'un jeu de 52

Beaucoup de jeux à quatre utilisent des jeux de 40, 36, 32 ou 24 cartes que l'on n'a pas toujours à la maison. Inutile de les acheter : on les compose avec un jeu de 52 cartes ordinaire en retirant des cartes. Pour la belote, on garde 32 cartes, du sept à l'as ; pour l'euchre, quatre couleurs de six cartes, du neuf à l'as :

♠ 6 ♥ 6 ♦ 6 ♣ 6

24 cartes : 9, 10, V, D, R et A de chaque couleur

Jeux réduits pour les jeux à quatre à partir d'un jeu de 52
CartesCe qu'on retireJeux à quatre
40Les 8, 9 et 10Sueca, scopone, cuarenta (et tressette ou brisca en dépannage)
36Du 2 au 5Jass
32Du 2 au 6Belote, coinche
24Du 2 au 8Euchre
48Du 2 au 8 de deux jeux, réunisDoppelkopf

Si vous jouez souvent à l'un de ces jeux, mieux vaut avoir un jeu dédié que de retirer et remettre des cartes dans le bon. Toutes les équivalences dans combien de cartes dans un jeu de cartes.

Saviez-vous que de tels jeux de cartes existent ?

Au fond, tous les jeux contiennent les mêmes cartes. Ce qui change, c'est tout le reste : le design, les finitions, les encres métallisées ou les tranches dorées. Jetez un œil à notre catalogue et apportez votre style à la table de jeu.

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Jeux de cartes en équipe avec un jeu de 52 cartes

Avec un jeu de 52 cartes, les jeux d'équipes les plus répandus viennent de deux traditions. L'une est celle du whist anglais, dont descendent le bridge et le spades : treize cartes par joueur, treize levées et un pari sur le nombre de levées à gagner. L'autre est celle du rami, avec la canasta uruguayenne et le burraco italien, qui se jouent avec deux jeux et des jokers.

Bridge

13levées

Le grand jeu de levées en équipes de compétition, avec des fédérations nationales, des championnats et une fédération mondiale fondée en 1958. Il descend du whist et sa forme actuelle, le bridge contrat, a été fixée dans les années 1920.

  • Monde anglo-saxon, international
  • Jeu de 52
  • 7-10 min par donne
  • Difficile
Comment on joue

Chaque joueur reçoit treize cartes. Il y a d'abord des enchères : chaque annonce indique combien de levées au-delà de six l'équipe s'engage à faire et avec quel atout, de « un trèfle » (sept levées) à « sept sans-atout » (les treize). Les couleurs classent les annonces de la plus faible à la plus forte : trèfle, carreau, cœur, pique et, au-dessus, sans-atout. Les enchères s'arrêtent après trois passes de suite et la dernière annonce devient le contrat.

Le joueur de l'équipe gagnante qui a nommé cette couleur en premier est le déclarant. Son partenaire, le mort, étale ses cartes face visible après l'entame et le déclarant joue les deux mains. Les adversaires essaient de l'empêcher de réaliser son contrat. Le jeu est long à apprendre, mais la mécanique des levées est celle de n'importe quel jeu où l'on fournit à la couleur.

Spades

500points

Un parent simple du bridge, né aux États-Unis dans les années 1930. Le pique est toujours atout et chaque joueur annonce combien de levées il fera.

  • États-Unis
  • Jeu de 52
  • 45-60 min en 500
  • Facile
Comment on joue

Chaque joueur reçoit treize cartes. Chacun annonce le nombre de levées qu'il pense gagner, sans pouvoir passer, et l'équipe additionne les deux annonces. On ne peut pas entamer à pique tant que quelqu'un n'a pas coupé avec un pique ou que le joueur qui entame n'a plus que des piques.

Réussir rapporte 10 points par levée annoncée et 1 par levée en trop (en anglais, bag) ; échouer fait perdre 10 par levée annoncée. Accumuler dix levées en trop coûte 100 points, pour que personne n'annonce bas exprès. Annoncer zéro, c'est un nil : si vous le réussissez, 100 points ; si vous faites une seule levée, vous en perdez 100. Gagne l'équipe qui atteint 500 la première.

Euchre

24cartes

Un jeu rapide à cinq cartes, très populaire dans le Midwest américain, au Canada, en Australie, en Nouvelle-Zélande et en Cornouailles. C'est pour lui que le joker a été ajouté au jeu américain dans les années 1850.

  • Amérique du Nord, Royaume-Uni, Océanie
  • 24 cartes (du 9 à l'as)
  • 20-30 min en 10
  • Facile
Comment on joue

On donne cinq cartes à chaque joueur et on en retourne une. À tour de rôle, les joueurs peuvent l'accepter comme atout (« l'ordonner ») ; le donneur la ramasse alors et en écarte une autre. L'équipe qui fixe l'atout doit faire au moins trois des cinq levées. Tout l'intérêt est dans les valets : celui de la couleur d'atout est la carte la plus forte, et l'autre valet de la même couleur (rouge ou noire) devient atout et deuxième carte la plus forte.

V♥V♦A♥R♥D♥10♥9♥

Trois ou quatre levées rapportent 1 point ; les cinq, 2. Si l'équipe qui a fixé l'atout n'en fait pas trois, les adversaires marquent 2. Celui qui est très sûr de lui peut jouer seul, son partenaire hors jeu, et s'il fait les cinq levées il marque 4 points. On joue en 10, mais on convient aussi de 5 ou 7. L'histoire du joker et de l'euchre est racontée dans l'histoire du joker.

Canasta

108cartes

Née à Montevideo en 1939 et devenue une mode mondiale en quelques années. C'est le jeu de combinaisons en équipes par excellence : on pose des groupes de cartes de même valeur, et une canasta est un groupe de sept.

  • Uruguay, 1939
  • Deux jeux de 52 et 4 jokers
  • 1-2 heures en 5 000
  • Moyenne
Comment on joue

À quatre, on distribue onze cartes par joueur. À chaque tour, on pioche dans le talon, ou on prend toute la défausse si l'on peut utiliser sa carte du dessus, et on défausse une carte. Les jokers et les deux sont des cartes libres. Pour fermer, il faut au moins une canasta, et la première pose exige un minimum de points qui augmente avec le score. On joue en 5 000 points dans la version classique.

À six joueurs, on utilise trois jeux avec six jokers, treize cartes par joueur, et l'on joue en trois équipes de deux ou en deux équipes de trois. Règles complètes dans les règles de la canasta.

Burraco

11cartes

Le jeu de combinaisons en équipes le plus joué d'Italie, avec un règlement fédéral. Il ressemble à la canasta, mais il admet les suites dans la même couleur et compte deux tas de réserve, les pozzetti, qui changent le rythme de la donne.

  • Italie
  • Deux jeux de 52 et 4 jokers
  • 1-2 heures en 2 000
  • Moyenne
Comment on joue

On distribue onze cartes à chaque joueur et on met de côté deux tas de onze, les pozzetti. On pose des groupes de trois cartes ou plus de même valeur ou des suites dans la même couleur, avec au maximum une carte libre par combinaison (jokers et deux). Un burraco est une combinaison de sept cartes ou plus : propre, il vaut 200, et avec joker, 100. Le premier joueur de chaque équipe qui n'a plus de cartes prend un pozzetto et continue à jouer avec. Pour fermer, il faut avoir pris le pozzetto et avoir au moins un burraco. On joue en 2 000 points. Plus de détails dans les règles du burraco et de la scala 40.

Si personne chez vous ne joue en équipe

Pour un groupe qui n'a jamais joué en équipe, l'euchre et le spades sont l'entrée la plus douce dans cette famille : règles courtes, donnes rapides et l'impression de jouer avec quelqu'un dès la première levée. Avec le jeu espagnol, la brisca en équipes remplit le même rôle. Après quelques parties, la belote, le tute en équipes ou le bridge se comprennent beaucoup mieux.

La dame de pique fonctionne aussi très bien à quatre, mais sans équipes : chacun joue pour soi, et nous la présentons dans la partie suivante parce que c'est l'un des jeux qui s'adaptent le mieux aux tables de trois à six joueurs.

Jeux de cartes à plusieurs : de 5 à 10 joueurs

À partir de cinq personnes, les jeux à équipes fixes ne fonctionnent plus, sauf exceptions comme la canasta, l'escoba ou le truco à six. Les jeux qui supportent bien les grandes tablées ont une autre structure : chacun joue pour soi, les tours sont courts et celui qui est éliminé d'une donne n'attend pas longtemps. Voici ceux qui marchent le mieux à la maison, en fin de repas ou entre amis.

Président (trou du cul)

4-8joueurs

Un jeu de défausse d'origine asiatique, apparenté au daifugō japonais. Il faut se débarrasser de ses cartes avant les autres, et l'ordre d'arrivée distribue des titres qui donnent un avantage ou un handicap à la donne suivante.

  • Asie, répandu dans le monde entier
  • Jeu de 52 (deux à beaucoup de joueurs)
  • 5-10 min par donne
  • Facile
Comment on joue

On distribue tout le jeu. Le deux est la carte la plus forte, suivi de l'as et du roi, et ainsi de suite jusqu'au trois. Celui qui entame joue une carte ou un groupe de cartes de même valeur, et les suivants doivent faire mieux avec le même nombre de cartes ou passer. Quand tout le monde passe, le dernier à avoir joué repart.

Le premier à n'avoir plus de cartes est le président, puis vient le vice-président, et le dernier reçoit le titre le moins glorieux. À la donne suivante, le dernier donne sa meilleure carte au président, qui lui rend celle dont il ne veut pas. Le jeu fonctionne de quatre à sept ou huit joueurs ; au-delà, on mélange deux jeux. Règles dans les règles du président.

Menteur

3-10joueurs

Le jeu de bluff le plus simple : on pose des cartes face cachée en annonçant ce qu'elles sont, sans être obligé de dire la vérité. Plus il y a de joueurs, plus il est difficile de savoir qui ment.

  • International (cheat, I doubt it)
  • Jeu de 52 (deux pour les grandes tables)
  • 10-20 min
  • Très facile
Comment on joue

On distribue tout le jeu. Le premier joueur pose une ou plusieurs cartes face cachée en disant « as » ; le suivant, « deux », et ainsi de suite en montant. N'importe qui peut accuser de mensonge. On retourne les cartes : si elles correspondent à l'annonce, l'accusateur ramasse tout le tas ; sinon, c'est le menteur qui le ramasse. Gagne celui qui se débarrasse le premier de ses cartes. Aux grandes tables, on mélange deux jeux, et beaucoup de groupes le font dès cinq joueurs. Plus de détails dans les règles du menteur.

Dame de pique et ses variantes

26points de pénalité

Le jeu de levées à l'envers, appelé aussi Hearts : chaque cœur ramassé coûte un point et la dame de pique, treize. Son nombre idéal est quatre, mais il s'adapte de trois à six, et il existe une version à deux jeux pour les tables plus grandes.

  • États-Unis, fin du XIXe siècle
  • Jeu de 52
  • 30-45 min en 100
  • Facile
Comment on joue

Avant chaque donne, on passe trois cartes : à gauche, à droite, en face, puis une donne sans passe, à tour de rôle. Le 2 de trèfle entame, et on ne peut pas entamer à cœur tant que quelqu'un n'en a pas joué un. Ramasser tous les cœurs et la dame de pique, c'est tirer sur la lune : au lieu de prendre 26 points, vous les donnez à chaque adversaire. La partie s'arrête quand quelqu'un atteint 100 et gagne celui qui a le moins de points.

D♠

Pour d'autres nombres de joueurs, on retire des petites cartes : à trois, le 2 de carreau (17 cartes par joueur) ; à cinq, le 2 de carreau et le 2 de trèfle (10 cartes). À six joueurs ou plus, on joue la version à annulation, avec deux jeux : quand deux cartes identiques tombent dans la même levée, elles s'annulent et c'est la carte la plus forte suivante qui l'emporte. Une variante très connue, l'omnibus, ajoute une carte de carreau qui retire des points de pénalité. Tout est dans les règles de la dame de pique.

Pocha et podrida

3-7joueurs

Des jeux de levées où il faut prévoir exactement combien on va en gagner. La pocha se joue avec le jeu espagnol et la podrida avec un jeu de 52 ; en anglais, c'est le oh hell, aussi appelé contract whist ou up and down the river.

  • Espagne et international
  • Espagnol de 40 (pocha) ou 52 cartes (podrida)
  • 45-60 min
  • Moyenne
Comment on joue

Le nombre de cartes change à chaque donne : on commence avec une carte et on monte jusqu'à distribuer le maximum possible, puis on redescend (ou l'inverse). Avant de jouer, chacun annonce combien de levées il fera. Le dernier à parler ne peut pas annoncer un nombre qui ferait correspondre la somme des annonces au nombre de levées, si bien que quelqu'un échoue toujours. Celui qui réussit marque 10 plus un point par levée (les barèmes varient un peu d'une maison à l'autre). Le jeu fonctionne de trois à sept, et il est idéal à quatre, cinq ou six. Les règles espagnoles sont dans les règles du cinquillo et de la pocha.

Chinchón

2-8joueurs

Le rami espagnol. Avec un jeu, on joue jusqu'à quatre ; de cinq à huit joueurs, on en mélange deux. C'est le jeu d'après-repas le plus courant dans beaucoup de familles qui ont un jeu espagnol.

  • Espagne
  • Espagnol de 40 ou 48 (deux de 5 à 8 joueurs)
  • 30-60 min
  • Facile
Comment on joue

On distribue sept cartes. À chaque tour, on pioche dans le talon ou dans la défausse et on jette une carte, en cherchant à former des groupes de trois ou quatre cartes de même valeur et des suites dans la même couleur. Quand presque tout est combiné et que les cartes isolées valent peu, on ferme et les autres comptent ce qui leur reste. Celui qui dépasse 100 (ou 70) est éliminé et le dernier en jeu gagne. Fermer avec les sept cartes en suite dans la même couleur, c'est faire chinchón. Règles dans les règles du chinchón.

Continental

7manches

Un rami à contrats : sept manches, chacune avec une combinaison obligatoire différente pour pouvoir poser. Il faut deux jeux avec jokers et un après-midi devant soi, et il fonctionne mieux à quatre ou cinq joueurs.

  • Espagne (famille du contract rummy)
  • Deux jeux de 52 avec jokers
  • 2-3 heures
  • Moyenne
Comment on joue

On joue de trois à six, chacun pour soi, et avec beaucoup de joueurs on ajoute un troisième jeu. À chaque manche, il faut réaliser un contrat précis (par exemple deux brelans, ou un brelan et une suite) avant de poser. Hors de son tour, on peut « acheter » la carte de la défausse en piochant une carte de pénalité. À la fin de chaque manche, les cartes qui vous restent comptent contre vous et gagne celui qui en cumule le moins. Les sept manches et l'achat sont expliqués dans les règles du continental.

Cinquillo

3-6joueurs

Le jeu familial par excellence avec le jeu espagnol : on distribue toutes les cartes et on forme sur la table les rangées de chaque couleur à partir du cinq. Les enfants le comprennent tout de suite et il se joue jusqu'à six.

  • Espagne
  • Jeu espagnol de 40
  • 10-15 min par donne
  • Très facile
Comment on joue

Celui qui a le cinq de deniers commence. À tour de rôle, chaque joueur pose un cinq d'une autre couleur ou une carte qui prolonge une rangée vers le haut ou vers le bas. Il faut jouer si on le peut, et on ne passe que si aucune carte ne convient. Gagne le premier qui n'a plus de cartes. Plus de détails dans les règles du cinquillo et de la pocha.

Sept et demi

7½points

Le jeu de banque des fêtes de Noël en Espagne, avec son jumeau italien, le sette e mezzo. Un joueur distribue contre tous et les autres demandent des cartes pour s'approcher de sept et demi sans dépasser. La seule limite de joueurs, c'est la taille de la table.

  • Espagne et Italie
  • Jeu espagnol de 40
  • Sans durée fixe
  • Très facile
Comment on joue

Les cartes de l'as au sept valent leur chiffre et les figures, un demi-point. Chaque joueur mise, reçoit une carte, puis en demande d'autres ou s'arrête. Celui qui dépasse sept et demi perd sa mise sur-le-champ. La banque joue ensuite, et elle gagne les égalités. La banque change de mains quand un joueur fait exactement sept et demi. En Italie, une figure (en général le roi de deniers) sert souvent de joker. Règles dans les règles du sept et demi.

Blackjack à la maison

21points

La même idée avec un jeu de 52 cartes : faire 21 ou s'en approcher sans dépasser, contre une banque qui peut tourner. Il accepte autant de joueurs qu'il y a de chaises autour du donneur.

  • International
  • Un ou deux jeux de 52
  • Sans durée fixe
  • Facile
Comment on joue

Les figures valent 10, l'as 1 ou 11 et les autres cartes leur chiffre. Chaque joueur reçoit deux cartes et décide s'il tire, reste, double sa mise ou sépare une paire. La banque joue en dernier avec des règles fixes. À la maison, un jeu suffit pour quelques joueurs, deux pour une grande table. Stratégie de base et règles dans les règles du blackjack.

Poker (Texas Hold'em)

10par table

Le jeu de groupe par excellence avec un jeu de 52 cartes. Chaque joueur ne reçoit que deux cartes personnelles et les cinq autres sont communes, si bien qu'un seul jeu suffit pour une table complète de dix.

  • États-Unis
  • Jeu de 52 et jetons
  • 2-4 heures
  • Moyenne
Comment on joue

On distribue deux cartes face cachée à chaque joueur et on joue quatre tours d'enchères pendant que l'on retourne au centre trois cartes, puis une, puis une autre. Gagne la meilleure main de cinq cartes formée avec ses cartes et les cartes communes, ou celui qui pousse tous les autres à se coucher. À dix joueurs, on utilise 20 cartes en main, 5 sur la table et quelques cartes brûlées, bien loin des 52. Pour commencer, comment jouer au Texas Hold'em et, pour l'organiser, soirée poker à la maison.

Huit américain (crazy eights)

2-8joueurs

L'ancêtre du Uno avec un jeu de 52 cartes : il faut poser une carte de la même couleur ou de la même valeur que celle du dessus, et les huit servent à tout. En Allemagne, on y joue sous le nom de Mau-Mau, et en anglais il s'appelle crazy eights.

  • International
  • Jeu de 52 (deux à partir de 6 joueurs)
  • 10-15 min par donne
  • Très facile
Comment on joue

On donne cinq cartes à chacun (sept si vous êtes deux) et on en retourne une. À tour de rôle, chaque joueur pose une carte de la même couleur ou de la même valeur que celle du dessus, ou pioche. Un huit se pose sur n'importe quelle carte et celui qui le joue choisit la couleur suivante. Beaucoup de familles donnent un effet à d'autres cartes : la dame fait sauter un tour, l'as change le sens et le deux oblige à piocher deux cartes. Gagne celui qui se débarrasse le premier de ses cartes. À plus de cinq joueurs, on mélange deux jeux.

Briscola chiamata

5joueurs

La façon italienne de jouer à la briscola à cinq. On met aux enchères le droit de choisir l'atout et le gagnant « appelle » une carte : celui qui l'a devient son partenaire, mais personne ne sait qui c'est tant qu'il ne l'a pas jouée.

  • Italie
  • Jeu de 40
  • 10-15 min par donne
  • Moyenne
Comment on joue

Chaque joueur reçoit huit cartes. On enchérit pour le droit d'appeler, et le gagnant nomme une carte (par exemple le trois) et choisit sa couleur, qui devient l'atout. Celui qui a cette carte joue avec lui en secret : c'est deux contre trois. Les valeurs sont celles de la brisca et l'équipe de l'appelant doit faire 61 points, ou ce qu'il a promis aux enchères.

Jeux de cartes rapides pour les soirées et les grands groupes

Certains jeux ne cherchent pas la stratégie : ils veulent que tout le monde joue en même temps et s'expliquent en une minute. Ils marchent bien aux anniversaires, en colonie, avec des adolescents et aux tables qui mélangent adultes et enfants.

Cuillères

3-13joueurs

On se passe des cartes en cercle à toute vitesse pour réunir quatre cartes de même valeur, et il y a au centre une cuillère de moins que de joueurs. Quand quelqu'un complète son carré, il en prend une, et les autres doivent réagir.

  • États-Unis
  • Jeu de 52 et cuillères
  • 10-20 min
  • Très facile
Comment on joue

On utilise autant de carrés que de joueurs (à cinq joueurs, par exemple, as, rois, dames, valets et dix). Chacun reçoit quatre cartes et, sans tour de jeu, tout le monde passe en même temps une carte à gauche et prend celle qui arrive de droite. Celui qui réunit quatre cartes identiques prend une cuillère ; à ce moment-là, n'importe qui peut en prendre une autre, même sans avoir de carré. Celui qui reste sans cuillère reçoit une lettre (en anglais, on épelle S-P-O-O-N) et il est éliminé quand le mot est complet. En anglais, le jeu s'appelle aussi pig, avec la variante où l'on se touche le nez au lieu de prendre des cuillères. À plus de treize joueurs, il faut deux jeux.

Kemps

2par équipe

Un mélange des cuillères et du mus : on joue en équipes de deux, il faut réunir quatre cartes de même valeur et prévenir son partenaire avec un signe secret convenu à l'avance. Les adversaires peuvent essayer de découvrir le signe.

  • États-Unis
  • Jeu de 52
  • 15-20 min
  • Facile
Comment on joue

On joue en équipes de deux, les partenaires face à face, et la table accueille de deux à six équipes. Chaque joueur reçoit quatre cartes et on en pose quatre face visible au centre. Sans tour de jeu, tout le monde échange des cartes de sa main contre celles de la table ; quand plus personne ne veut celles de la table, on les retire et on en pose quatre nouvelles. Celui qui a quatre cartes identiques fait le signe à son partenaire, qui doit dire « Kemps » à voix haute. S'il a raison, l'équipe adverse reçoit une lettre ; s'il se trompe, c'est son équipe qui la reçoit. Si vous soupçonnez une équipe adverse, vous pouvez l'arrêter avec « Stop Kemps », et la même règle s'applique à l'inverse. Perd l'équipe qui complète K-E-M-P-S.

Nerts (racing demon)

1jeu par joueur

Une réussite en compétition où tout le monde joue en même temps sur des fondations communes. Chaque joueur a besoin de son propre jeu, de préférence avec des dos différents, et la limite, c'est la place sur la table.

  • Royaume-Uni et États-Unis
  • Un jeu de 52 par joueur
  • 5-10 min par donne
  • Moyenne
Comment on joue

Chaque joueur dispose devant lui un tas de 13 cartes (le tas de nerts) et quelques colonnes comme au solitaire. Au centre, tout le monde peut commencer des fondations avec un as et les monter par couleur. Il n'y a pas de tours : la donne s'arrête quand quelqu'un vide son tas de 13 et l'annonce. Au décompte, les cartes que chacun a posées sur les fondations rapportent des points et celles qui restent dans son tas en enlèvent. Au Royaume-Uni, on l'appelle racing demon, et aux États-Unis aussi pounce.

Combien de jeux de cartes pour chaque nombre de joueurs

Le jeu de 52 cartes tient bien jusqu'à cinq ou six joueurs dans presque tous les jeux de défausse. Au-delà, soit les mains deviennent très courtes, soit on mélange deux jeux. Les jeux de combinaisons comme la canasta ou le continental partent déjà de deux jeux avec jokers :

♠ 26 ♥ 26 ♦ 26 ♣ 26 4

108 cartes : deux jeux de 52 + 4 jokers (canasta, burraco, continental)

Jeux de cartes nécessaires selon le jeu et le nombre de joueurs
JeuAvec un seul jeuQuand il en faut plus
MenteurPetites tablesAux grandes tables, deux (beaucoup de groupes dès 5)
Huit américainJusqu'à 5À partir de 6, deux
PrésidentJusqu'à 7 ou 8Au-delà, deux
ChinchónDe 2 à 4De 5 à 8, deux jeux espagnols
Dame de piqueDe 3 à 6À partir de 6, version à annulation avec deux
CuillèresJusqu'à 13Au-delà de 13, deux
KempsJusqu'à 6 équipesEn général inutile
Poker, sept et demiToute la tableInutile
BlackjackQuelques joueursPour une grande table, deux
Canasta, burracoToujours deuxCanasta à 6 : trois jeux et 6 jokers
ContinentalToujours deuxAvec beaucoup de joueurs, trois
NertsUn par joueurUn de plus par nouveau joueur

Deux jeux, deux dos

Quand vous mélangez deux jeux, prenez-les de même format et avec des dos de couleur différente. À la fin, on les sépare en une minute, et dans des jeux comme le nerts ou la crapette c'est le seul moyen de savoir à qui appartient chaque carte. Si l'un des deux est plus usé que l'autre, cela se sent au toucher et au mélange, donc mieux vaut les acheter en même temps.

Tous les jeux en un coup d'œil

Jeux de cartes à 4 et à plusieurs : équipes, jeu de cartes, durée et difficulté
JeuJoueursÉquipesJeu de cartesDuréeDifficulté
Mus Populaire4OuiEspagnol 4045-90 minMoyenne
Tute en équipes4OuiEspagnol 4015-20 min par donneMoyenne
Guiñote4OuiEspagnol 4020-40 minMoyenne
Brisca4 ou 6OuiEspagnol 4010-15 min par donneFacile
Truco4 ou 6OuiEspagnol 4030-45 minMoyenne
Escoba4 ou 6OuiEspagnol 4020-30 minFacile
Cuarenta4Oui40 cartes30-45 minMoyenne
Tressette4OuiItalien 4030-45 minMoyenne
Scopone4OuiItalien 4020-30 minMoyenne
Belote4Oui32 cartes45-60 minMoyenne
Sueca4Oui40 cartes5-10 min par donneFacile
Doppelkopf4Secrètes2 × 2415-20 min par donneDifficile
Schafkopf4SecrètesAllemand 3210-15 min par donneDifficile
Jass (Schieber)4Oui36 cartes1-2 heuresMoyenne
Bridge4Oui52 cartes7-10 min par donneDifficile
Spades Populaire4Oui52 cartes45-60 minFacile
Euchre4Oui24 cartes20-30 minFacile
Canasta Populaire4 ou 6Oui2 × 52 + 4 jokers1-2 heuresMoyenne
Burraco4Oui2 × 52 + 4 jokers1-2 heuresMoyenne
Président Populaire4-8Non52 cartes5-10 min par donneFacile
Menteur3-10Non52 cartes (ou deux jeux)10-20 minTrès facile
Dame de pique3-6 (plus avec deux jeux)Non52 cartes30-45 minFacile
Pocha / podrida3-7NonEspagnol 40 ou 52 cartes45-60 minMoyenne
Chinchón Populaire2-8NonEspagnol (deux dès 5)30-60 minFacile
Continental3-6Non2 × 52 avec jokers2-3 heuresMoyenne
Cinquillo3-6NonEspagnol 4010-15 min par donneTrès facile
Sept et demiSans limiteNonEspagnol 40Sans durée fixeTrès facile
BlackjackSans limiteNon52 cartes (un ou deux jeux)Sans durée fixeFacile
PokerJusqu'à 10 par tableNon52 cartes2-4 heuresMoyenne
Huit américain2-8Non52 cartes (deux dès 6)10-15 min par donneTrès facile
Briscola chiamata5Secrètes40 cartes10-15 min par donneMoyenne
Cuillères3-13Non52 cartes10-20 minTrès facile
Kemps4-12Oui52 cartes15-20 minFacile
Nerts2-8 ou plusNonUn jeu de 52 par joueur5-10 min par donneMoyenne

Les durées sont indicatives : elles dépendent beaucoup du rythme de la table et du score fixé pour la partie.

Quel jeu choisir pour chaque table

Le même groupe de quatre amis peut vouloir une belote sérieuse un vendredi et un jeu qui s'explique en deux minutes le jour où quelqu'un de nouveau arrive. Ce tableau croise les situations les plus courantes avec les jeux qui conviennent le mieux.

Quel jeu choisir selon qui s'assoit à la table
SituationCe qu'il fautJeux
Quatre amateurs avec un jeu de 32 ou 52 cartesLevées avec enchères ou combinaisonsBelote, coinche, bridge, spades, canasta, burraco
Quatre amateurs avec un jeu espagnolÉquipes fixes et longue partieMus, tute en équipes, guiñote, truco
Deux équipes qui n'ont jamais joué ensembleRègles courtes et donnes rapidesEuchre, spades, brisca en équipes, escoba
Famille avec enfants (5-8 personnes)Pas de calcul et tout le monde peut gagnerCinquillo, huit américain, cuillères, menteur
Soirée de 8 à 10 personnesJeu simultané ou tours très courtsMenteur, cuillères, Kemps, sept et demi
Longue fin de repas à 4 à 6 adultesScore cumuléContinental, chinchón, pocha, canasta à six
Réveillon en familleBanque, mises symboliques et joueurs qui vont et viennentSept et demi, blackjack, poker avec des pois chiches
Cinq personnesJeux qui n'ont pas besoin d'équipes pairesPrésident, pocha, briscola chiamata, dame de pique à cinq

Un parcours pour progresser en équipe

Avec un jeu de 32 ou de 52 cartes, cet ordre fonctionne : euchre, belote, puis coinche, et, quand les enchères ne font plus peur, bridge. Avec le jeu espagnol : brisca en équipes, tute en équipes, puis guiñote ou mus. Du côté des combinaisons, chinchón, canasta et burraco. Chaque étape ajoute une idée nouvelle sans changer la base.

Pour une grande table, mieux vaut deux jeux identiques

La plupart des jeux de ce guide se jouent avec des jeux de 52 cartes ; à cinq joueurs ou plus, prenez-en deux avec des dos différents.

Voir les jeux de cartes

Combien coûte un jeu de cartes ?

De 5 € à plus de 100 €. Les 52 cartes et les règles restent les mêmes ; voici ce qui change.

Tally-Ho Fan AzulPour jouer5,95 €theory11 MedallionAvec design12,95 €The Sandwich Series (Luncheon Meat)Premium17,99 €Kings Wild LOTR Two Towers GildedDe collection34,94 €
Prix habituel5-9 €9-15 €15-30 €30 € ou plus
Ce qui le distingueDesign classique de casinoIllustration d'artiste au dos et sur les cartesEncres spéciales, gaufrage et dorure sur la boîteTirages limités et tranches dorées
Pour quiParties à la maisonJouer avec un bel objetOffrir ou cardistryCollectionner et exposer
ExempleTally-Ho Fan Azultheory11 MedallionThe Sandwich Series (Luncheon Meat)Kings Wild LOTR Two Towers Gilded
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Questions fréquentes

À quels jeux de cartes jouer à 4 ?

À presque tous les grands jeux d'équipes : belote et coinche avec 32 cartes ; bridge, spades, euchre, canasta et burraco avec 52 cartes ; et sueca, tressette, scopone, Doppelkopf, jass ou mus et tute ailleurs en Europe. Sans équipes, la dame de pique, le président, le chinchón et la pocha fonctionnent aussi à quatre.

Quel est le jeu de cartes en équipe le plus facile ?

Avec un jeu de 52 cartes, l'euchre ou le spades, qui s'apprennent en une partie. Avec le jeu espagnol, la brisca : trois cartes, pas d'obligation de fournir et seulement cinq cartes qui rapportent des points.

Quels jeux de cartes à plusieurs choisir pour un grand groupe ?

Pour des tables de cinq à dix : président, menteur, sept et demi, blackjack, poker, chinchón avec deux jeux, cuillères et Kemps. Le sept et demi et le blackjack n'ont pas de limite de joueurs, car tout le monde joue contre la banque.

Combien de jeux de cartes faut-il pour jouer à huit ?

Cela dépend du jeu. Au poker, au sept et demi ou aux cuillères, huit personnes jouent avec un seul jeu. Au menteur, au huit américain ou au chinchón, mieux vaut en mélanger deux. La canasta et le continental se jouent toujours avec deux jeux et des jokers, et la canasta à six, avec trois.

Peut-on jouer à la belote à plus de quatre ?

La belote se joue à quatre en deux équipes de deux. Si vous êtes plus nombreux, il vaut mieux diviser la table ou choisir un jeu de groupe comme le président, le menteur ou le sept et demi.

Quel jeu de cartes en équipe demande le plus de stratégie ?

Le bridge est le plus étudié, avec des fédérations et des compétitions dans le monde entier. Parmi les jeux traditionnels, la belote, le tressette, le Doppelkopf et le mus récompensent beaucoup la mémoire et l'entente avec le partenaire.

Quels jeux de cartes sont bien pour une soirée ?

Ceux où tout le monde joue en même temps et qui s'expliquent en une minute : cuillères, Kemps, nerts et menteur. S'il y a des mises symboliques, le sept et demi ou le blackjack avec des jetons ou des pois chiches.

Si vous préparez une table de quatre ou une grande partie, notre boutique propose des jeux de cartes de 52 cartes à la finition soignée, faits pour durer de nombreuses parties, et un rayon poker avec des jeux et des accessoires.

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